游戏机狮子抢球的样子怎么写写

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怎样写好游戏测评
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你可能喜欢形状(休闲养成游戏)_百度百科
?休闲养成游戏
(休闲养成游戏)
形状,休闲养成 / 单机游戏,支持Android, 2.0以上。
形状同名安卓游戏
游戏版本:形状(Shaped) v1.5
游戏类型:休闲养成 / 单机游戏
资费提示:完全免费
游戏等级:★★★★★
运行系统:Android, 2.0以上
分辨率:320x480 480x800 480x854 540x960 600x800 960x640 4x768 4x480
格式:apk 大小:25M
形状游戏简介
形状(Shaped)进入一个梦幻世界,在一片陌生的海洋中,寻找最完美匹配你的形状。倾听你的朋友和发送一个导引头来帮助你导航。你必须快速行动起来,每碰到一个陌生的形状时,将会使你回到旅行的原点。
这个游戏在2011年12月时进入了Ludum Dare 22 Game Jam竞争,当时在800多个竞争中,排名第五,它激励我们去追求我们的梦想。
形状游戏截图
.手游天下[引用日期]
企业信用信息如果让你设计一款手游,你希望他是什么样子(题材 规则 玩法 特点)及怎么让你游戏赚钱?
能把这个问题写的完完整整,在手游如此热的现在起码能在游戏公司谋个制作人的岗位。
提问者来私信我,我把支付宝帐号留给你。/我手里有几份企划案PPT。/里面有市场调研,美术初期概念,系统玩法文档。/之前拉投资没用上的。感兴趣的话我可以卖给你。
楼上的诸位太把策划当回事儿了。游戏策划于游戏就好比剧本于影视作品,差的剧本很难拍出好的影视作品没错,但是有好的剧本也不一定能拍出好的影视作品。做一个好游戏,简简单单有个策划是完全不够的,策划只能决定这个游戏的上限,游戏的制作水平高才能让这个游戏尽可能的达到这个上限。一味的认为有个策划案或者企划案这个游戏就成了一半基本上还属于没有真正的了解游戏制作行业。事实上一个制作一个游戏,通常是一个原型+分支扩展+细节修饰组成的。也就是说一开始是只决定这个游戏的框架,大概会给玩家一个什么样的愿景,比如让玩家体验一下当指挥官的感觉,利用手上有限的兵力调兵遣将争夺地盘,利用这些地盘争取更多兵力,争夺更多地盘从而一统天下。然后定了这个愿景,我们就开始围绕着这个愿景做原型设定。愿景:让玩家体验一下当指挥官的感觉,利用手上有限的兵力调兵遣将争夺地盘,利用这些地盘争取更多兵力,争夺更多地盘从而一统天下。最接近以上愿景的游戏是这个:(网络图片,如侵权请通知我删除)(网络图片,如侵权请通知我删除)这个游戏原型是玩家可以在每一处据点建造一些随着时间增长获得资源的建筑,建筑资源、货币资源、兵力资源等等。当玩家拥有了这些资源之后就开始调度资源,调度建筑资源去建设、调度货币资源去造兵、调度兵力资源去攻城拔寨等等。基本的游戏原型确定下来后,开始定分支设定,分支设定就是为了将这个愿景展现出来的设计,比如核心战斗应该是怎么样的,题材背景是怎样的,成长策略是怎么样的等等。当然为了设计这些分支,注意事项有两点:不违背愿景,所有的分支设计包括原型都是为了为愿景做铺垫的,愿景就是游戏的灵魂,肉体是不能违背灵魂的。考虑开发团队的能力,所有的分支设计都应该以能实现为主,细节方面可以刻画,表现力可以用其他方式弥补,但是如果真的有能力上无法实现的设计,抛弃这个设计比赶鸭子上架要好。举个例子,因为现在不方便画图,就暂时用文字表示,一般而言画图更直观。核心战斗:战斗场景;战斗场景是一个n*m个方块的SLG通用棋盘场景,每回合拥有开始时间tBegin和tEnd,一次战斗由多个回合组成。开始战斗;任意时间段某个战斗场景存在两方势力的兵力则进入战斗。兵力进入;当玩家发出的兵力到这个战斗场景的时间t处于这个回合的时间段之前,那么这个回合开始时,玩家的兵力就会进入这个战斗场景。战斗结束;当只剩一方势力的兵力时则战斗结束。……以上就是一个分支设计的详细设计,一般而言,这个设计会在制作时不断的讨论修改,所以制作一开始千万不要写得太详细,不要各种细节都考虑到,不仅浪费你的时间,别人看这个设计的时候也会很痛苦,找不到你设计的重点和你设计的目的,假设全盘照你的设计做,如果你想的地方有一点差错,在你拿到游戏原型后不满意,实现人员就得再改,你改一句话的事情,他也许就是加班一个星期。所以我认为一个正确的分支设计案应该包含你的设计目的以及着重凸显你的设计目的。比如核心战斗,我的目的就是要描述出真实的战场,真实的战斗就是在战场之上两方军士厮杀,作为将军调兵遣将控制什么部队什么时候进入战场,而进入战场后部队怎么打全部交由部队去处理。而为了实现这个目的,可以用这样的模式:(网络图片,如侵权请通知我删除)其中战斗部队可以经由其他地方调派不停的进入战场。当然会到我所说的游戏问题中来,就是开发团队的实现难点,这个游戏如果放在客户端计算,很容易被作弊的分子破坏游戏生态环境,而全部交由服务端计算,带宽,服务端计算量又过大,有什么办法可以解决这个问题呢?答案是有的,回到之前的哪个详细的核心战斗例子中来,如果服务端仅仅是回合制战斗,这个实现难度不大,那么假设每次通讯的时候服务端只下发回合开始和回合结束各个部队的状态,客户端这个状态作为目标自行进行战斗模拟呢?假设核心战斗这个分支做完了,大家一看,诶,为啥和想象中的不一样,怎么没有战场厮杀的那种感觉?这时候就需要细节刻画来修饰这个粗糙的核心战斗了。一般说来,游戏中细节刻画都是大量运用很多电影、动漫的表现手法,无论是镜头的操作(震屏、抖动、特写)、立绘、灰尘等修饰用特效、各种夸张手法,都是为了把游戏的场景展现给玩家看,让玩家从真实生活的物理规律中体会到这个游戏场景中所有的表现手法所传达的信息。说了这么多,我也是够蛋疼的,欧对了,还有商业元素,一个游戏肯定不能不收钱,因为你要对投资或者对老板负责,所以如何定义收费的准则很重要,为什么?因为一大帮人总会觊觎着收费这快,运营会时不时的说我们投点东西拉一下收费吧,市场会时不时的说我们做个推广给点兑换道具吧。而如果你定了收费准则,运营和市场甚至研发人员都会知道你收费的目的是什么,底线在哪里,会不会保住玩家的乐趣。从而更具针对性的制定运营和市场计划。比如说我举的这个战争策略的游戏,收费准则就是“弥补玩家所犯的决策性错误”,比如发错了兵收回等等,那么这个准则一旦确立,任何有违背这个准则的计划都应当进行详尽的论证、审议、答辩才能通过,这样一款游戏才能从根本上保留用户的忠诚以及生命力。最后,做一款游戏,一开始把所有设计都想好是不现实的,除非你是独立制作人,所有块面由你独立制作。一旦你的设计你的团队成员不喜欢或者没理解,那么实现起来就会不尽如人意,还不如把你心目中的愿景、设计目的告诉你的团队成员,让他运用自己的能力一起去制作这个游戏真真的参与到游戏开发中来,这样这个游戏才会有灵性,才会真正的有趣。比如题材,如果你想了个科幻题材然后你的美术不喜欢或者不擅长,那么你会改成他擅长的水墨风格的仙侠题材嘛?最后,祝大家的游戏都能为玩家带来快乐。
独立开发者,目前我是一个人在做游戏,说下我现在做的这个游戏的构思。1.游戏的基本玩法是3d小型区域限制性操作rts,区别lol这种端游rts的一个最重要特性就是需要完全针对移动端设计的一套半自动操作模式,目前还在设计当中。一局的时间大概控制在5分钟以内.2.基于网络的异步pvp,可以形成防和攻的两种不同模式下的玩法。网络战斗的模式目前大概会类似于boom beach之类的对手刷新算法。3.抛弃目前大部分手游的vip模式,不做付费点,也不打算赚钱。第一目标就是让剧情rts的战斗我自己觉得好玩,第二目标就是让联网的pvp更好玩。核算成本因为是独立开发,前端目前考虑是u3d,服务端php,美术资源现在u3d的store面有好多了,所以前后端都是我自己搞,主要成本是服务器的话大概一年2k左右,希望能支持一个同时在线1k左右游戏就够了。
这是一款只能充值的游戏游戏只设一个排行榜充值越多排名越高排名越高展示效果越强游戏内排名可分享至各大社交软件
先花点时间去把APP STORE畅销榜前15位的游戏研究一下,如果还不明白,再来问这个问题会比较对得起知乎的朋友们:)
商业机密,不能告诉你。
我记得原来能举报作业或其他希望代为完成的任务呀……楼下有摄影卖文档的,作为策划我能卖第一手文档……有需要的可以找我要支付宝账号(笑
如果我们明确的知道,又何必说出来给不相干的人听。。更何况我们策划真的不知道
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录熊猫游戏是什么样子_百度知道天极传媒:天极网全国分站
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& >&听雷疯诉说 游戏发烧友间爱情的模样
游戏发烧友的爱情是什么模样 雷疯给你答案天极网笔记本频道 15:29
  一款背包,两段情仇。
  一个年轻的背包设计师在海边救了一个失恋自杀的女孩,问清原委后设局狠狠帮女孩报复了劈腿男,帮女孩重拾生活信心。令女孩震惊的是,救自己的背包设计师在追求梦想过程中,和渴求稳定的女友产生的争执和裂痕,最终女友因为离别时刻精神恍惚遇车祸身亡。
  因为梦想导致女友死亡,背包设计师无法释怀,决定以自杀的方式追随天堂中的前女友,寻求解脱……
  没错,上述故事确实是8点档狗血剧中经典桥段之一,可惜,这不是一部八点档的狗血剧,而是以游戏发烧友为主题的一段16分钟微电影,并且这个故事还与爱情有关。
  写到这里不由得会脑补一下,游戏发烧友的爱情故事会是那般?没经历过确实万万想不到,以《背包》为主题、雷疯为主角的微电影至少给了我们一种答案:原来游戏发烧友并不是新闻中常出现的大战1个月猝死网吧的那种,也不是美剧中边玩游戏边贫嘴的潘坷砉つ校且蝗河欣硐搿⒂凶非蟮娜妊嗄辍
  《背包》故事中的男女主就是有理想、有追求的游戏发烧友典范,没有之一!背包设计师的男主因为对完美背包的狂热追求,间接导致女友身亡,而女主因缘际会因为这款背包和男主结缘,两人最终因为同样的理想幸福的走到了一起。故事结局告诉我们,玩物不一定会丧志,前行的路上总得有有点理想和追求才会不寂寞。
  电影中是这样,现实中也是这样。《背包》微电影出品方雷神游戏本的三位创始人常常将“卓越源自热爱”挂在心头,三位创始人在追求极致游戏本的道路上靠的是理想的支撑。从发现游戏本机会点的那刻起,三位创始人就开始了艰辛的创业路。
  为了收集游戏玩家痛点,起初三位创始人硬是大海里捞针,通过10万条评论,得出游戏发烧友的10大痛点,再根据这10大痛点打造出贴合发烧友需求的专业游戏本。产品投入市场取得意想不到的成功之后,雷神游戏本的三位创始人并没有失掉最初的理想,反而愈发积极,短短半年时间内研发出酷炫新品,风骚个性的独家私模震动整个行业,甚至有竞品粉丝追问东家何时能和雷神一样推出私模产品,羡慕之情溢于言表。
  不管名人大师对理想的定义是多么宏伟大气,看完背包微电影,想想雷神三位创始人的故事,应该坚信“理想总是要有的,不管能不能实现,行动了总不会后悔!”就像雷神三位创始人,抑或是《背包》微电影中的男女主。
  《背包》微电影地址:
(作者:董珊珊责任编辑:董珊珊)
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