unity3d制作逐帧动画怎么动画模式从0帧开始

  项目剧情模块分给了我做,其中很重要的一个功能就是摄像机旋转平移等操作,本来打算使用Camera Path这个插件制作的,但是鉴于项目Unity版本还停留在4.3,低于插件要求版本,另外编辑器做出来是交由策划进行编辑的,而他们的权限只能看到场景,代码部分很少,因此只能寻求另外的解决方案。  选择Animation组件实现功能有两点好处:  1.Animation是Unity自带组件,不需要任何其他代码支持,方便策划编辑。  2.直观,所见即所得,操作较为简单,功能强大。  实现过程中需要注意三个方面。首先,需要在摄像机挂在一个Animation组件,用于播放摄像机动画。   其次,需要教给策划如何去创建编辑一个动画文件。打开Animation窗口,选中摄像机,新建一个Animation文件,左侧是组件列表,通常只会用到Postion和Rotation两种,红线表示当前选中的帧,可以看到摄像机此时Position参数和Rotation参数,在场景中拖动摄像机编辑每一帧摄像机的状态,记录于每个帧。右侧横轴表示动画时间轴,图中的单位是秒,滑动滑轮可以进行缩放,两个帧点之间的距离与动画速度成反比。   最后,完成一个动画的编辑后需要修改动画文件Type,选中文件,将Inspector窗口改为Debug模式,修改Animation Type参数2为1。这个问题主要是由于新的Mecanim动画系统出现后,动画文件默认的类型会被改为适合Animator的Type,这里需要将之修改回来,否则会报The AnimationClip 'xxx' used by the Animation component 'xxx' must be marked as Legacy.错误。完成这些后将动画文件挂载于Prefab上,打包成AssetBundles,在游戏中加载完成根据需要将Animation挂载于摄像机播放,摄像机动画即会呈现出来。  其实并不推荐大家使用以上解决方案,如果版本支持,使用上文中提到的Camera Path插件是个非常不错的选择,插件是使用新版动画Animator来实现的。经过几个版本的完善,新版Mecanim动画已经比较可靠了,功能强大、所见即所得。这里分享出来主要是因为项目版本较低,记录一下这个自创的山寨解决方案。Unity3D教程手册(unitymanual) 
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中国最大的手机游戏开发者技术社区!Unity入门教程:如何实现时钟指针动画_Unity3D教程_中国AR网
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今天简略的说一下如何在unity中建立一个时钟指针转动的动画效果,废话不多说,下面开讲!显示当前时间的时钟为游戏对象创建层级关系编写脚本并与对象关联使用命名空间使用方法更新游戏物体按时间进行旋转在此教程中我们编写一个简单的C#脚本来制作时钟指针动画。要求大家已经对Unity的编辑器有了基本的了解,其实,只需用过Unity几分钟就可以开始该案例了。很快我们就能完成以下成果。制作时钟不用任何Unity资源包,我们从0开始创建Unity工程。缺省的场景中有一个位于(0, 1, -10),朝着z轴的负方向的摄像机,为了使摄像机中显示的透视图与场景一致,选择摄像机,并在菜单中选择执行GameObject/&Align View将摄像机与当前场景对齐。啥是游戏物体?子物体又是哈东东?我们就简单用立方体来制作时钟的指针,为每个指针使用GameObject/ Create Other / Cube创建立方体。对于时针,设置其位置为(0, 1, 0),三个轴上的缩放分别为(0.5, 2, 0.5).,对分针位置为(0, 1.5, 0),缩放(0.25, 3, 0.25),秒针的则分别是:(0, 2, 0)&和(0.1,4, 0.1)。创建的时钟,以及其中游戏物体间的层级关系。制作时钟指针动画要让时钟动起来,就得写点脚本了。在工程视图中右键,选择Create/ C# Script&新建一个C#脚本,将其命名为ClockAnimator。双击打开之,将其中内容清空,从空文件开始。首先,我们要引用Unity的命名空间,接着就是定义ClockAnimator类。将其定义为一个公开的类,继承自MonoBehaviour。using&UnityEpublic&class&ClockAnimator:&MonoBehaviour&{}神马是命名空间?类又是啥?关于MonoBehaviour类?这样我们就创建了一个可以作为组件的最小的类。保存之,接着从Project窗口中把它直接拖放到Hierarchy(层级)视图的Clock游戏物体上,建立其与该游戏对象的关联。当然,也可以使用Clock游戏物体的Add Component按钮。将ClockAnimator与Clock关联要让指针动起来,我们得使用指针组件的Transform对象。首先,在刚才的脚本中为每个指针添加一个Transform变量,并保存它。这样,这些公开变量就成为可在编辑器中被赋值的组件属性,编辑器会获得这些游戏物体的Transform组件,并将它们赋予这些变量,选择Clock,将指针对应的游戏物体赋给这些属性。变量是什么?using&UnityEpublic&class&ClockAnimator:&MonoBehaviour&{& && && && &&publicTransform&hours, minutes,}为空的ClockAnimator属性和填写属性后的ClockAnimator下面在脚本中添加一个update方法。这是一个特殊的方法,它会在每一帧播放时调用,我们在这个方法中实现时钟指针的旋转。using&UnityEpublic&class&ClockAnimator:&MonoBehaviour&{& && && && && &publicTransform&hours, minutes,& && && && && &privatevoid&Update&() {& && && && && && && && && && & //currently do nothing}}方法是啥?Update方法是否应当公开?保存脚本,编辑器会提示组件中已经有了update方法,并在脚本组件的左侧出现一个复选框,这样我们就能禁用该脚本组件了,当然此时,还是要保持它处于可用状态。ClockAnimator更新的显示了复选框每个小时,时针要转动360/12度;分钟指针则是每分钟转动360/60度;而秒针是每秒旋转360/60度。为了程序中使用方便,我们把这些值定义为私有的浮点常量。using&UnityEpublic&class&ClockAnimator:&MonoBehaviour&{& && && && && &privateconst&float& && && && && && && && && && & hoursToDegrees= 360f / 12f,& && && && && && && && && && & minutesToDegrees= 360f / 60f,& && && && && && && && && && & secondsToDegrees= 360f / 60f;& && && && && &publicTransform&hours, minutes,& && && && && &private&void&Update&() {& && && && && && && && && && & //currently do nothing& && && && && &}}常量有什么特殊性?为了让时钟转动起来,每次update时,我们先得到当前系统的时间。System命名空间中的DateTime结构体可以用来存储时间,而该结构体中的静态属性Now可以返回当前时间,这样,每次update时,我们就先得到该值并将其存储到一个临时变量中。using&UnityEusing&Spublic&class&ClockAnimator:&MonoBehaviour&{& && && && && &privateconst&float& && && && && && && && && && & hoursToDegrees= 360f / 12f,& && && && && && && && && && & minutesToDegrees= 360f / 60f,& && && && && && && && && && &secondsToDegrees= 360f / 60f;& && && && && &publicTransform&hours, minutes,& && && && &&&private&void&Update&() {& && && && && && && && && && &&DateTime&time =&DateTime.N& && && && && &}}什么是结构体?属性又是什么?要让指针转动,就需要更新指针的旋转,而这可以通过设置指针的localRotation实现。使用四元数:Quaternion可以定义任意角度的旋转。因为摄像机朝向是z轴,Unity使用的是左手坐标系统,因此指针应该是绕着Z轴负方向进行旋转。using&UnityEusing&Spublic&class&ClockAnimator:&MonoBehaviour&{& && && && && &privateconst&float& && && && && && && && && && & hoursToDegrees= 360f / 12f,& && && && && && && && && && & minutesToDegrees= 360f / 60f,& && && && && && && && && && & secondsToDegrees= 360f / 60f;& && && && && &publicTransform&hours, minutes,& && && && && &privatevoid&Update&() {& && && && && && && && && && &&DateTime&time =&DateTime.N& && && && && && && && && && & hours.localRotation=& && && && && && && && && && && && && && && &&Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Hour *-hoursToDegrees);& && && && && && && && && && & minutes.localRotation=& && && && && && && && && && && && && && && &&Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Minute *-minutesToDegrees);& && && && && && && && && && &seconds.localRotation=& && && && && && && && && && && && && && && &&Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Second *-secondsToDegrees);& && && && && &}}时间显示为12:44四元数quaternion是什么?旋转又是啥?改进时钟的实现很好!在游戏的运行模式中,时钟已经可以显示当前的时间了,但是使用离散的时间值让它看起来更像是一个电子钟。下面增加一个选项,实现模拟时间显示。在脚本中添加一个公开的布尔变量analog,用它来决定update方法中的显示方式,这样我们就能在编辑器中直接控制时钟的显示方式了,即使是在游戏运行时。using&UnityEusing&Spublic&class&ClockAnimator:&MonoBehaviour&{& && && && && &privateconst&float& && && && && && && && && && & hoursToDegrees= 360f / 12f,& && && && && && && && && && & minutesToDegrees= 360f / 60f,& && && && && && && && && && & secondsToDegrees= 360f / 60f;& && && && && &publicTransform&hours, minutes,& && && && && &publicbool&& && && && && &privatevoid&Update&() {& && && && && && && && && && &&if(analog) {& && && && && && && && && && && && && && && & //currently do nothing& && && && && && && && && && & }& && && && && && && && && && &&else{& && && && && && && && && && && && && && && &&DateTime&time =&DateTime.N& && && && && && && && && && && && && && && & hours.localRotation=& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Hour * -hoursToDegrees);& && && && && && && && && && && && && && && & minutes.localRotation=& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Minute *-minutesToDegrees);& && && && && && && && && && && && && && && & seconds.localRotation=& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&Quaternion.Euler(0f, 0f, time.Second *-secondsToDegrees);& && && && && && && && && && &}}}添加了analog模式的ClockAnimator对于模拟现实显示的选项,我们使用和之前稍稍不同的方式。这次不用DateTime.Now,我们用DateTime.Now.TimeOfDay,这是一个时间段TimeSpan。返回的是自每天午夜开始到现在已经经过的小时,分钟和秒数。由于这个值是双精度数,使用时我们需要将它们转换为float类型。类型转换的意思是using&UnityEusing&Spublic&class&ClockAnimator:&MonoBehaviour&{& && && && && &privateconst&float& && && && && && && && && && & hoursToDegrees= 360f / 12f,& && && && && && && && && && & minutesToDegrees= 360f / 60f,& && && && && && && && && && & secondsToDegrees= 360f / 60f;& && && && && &publicTransform&hours, minutes,& && && && && &publicbool&& && && && && &privatevoid&Update&() {& && && && && && && && && && &&if(analog) {& && && && && && && && && && && && && && && &&TimeSpan&timespan =&DateTime.Now.TimeOfD& && && && && && && && && && && && && && && & hours.localRotation=&Quaternion.Euler(& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 0f,0f, (float)timespan.TotalHours * -hoursToDegrees);& && && && && && && && && && && && && && && & minutes.localRotation=&Quaternion.Euler(& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 0f,0f, (float)timespan.TotalMinutes * -minutesToDegrees);& && && && && && && && && && && && && && && & seconds.localRotation=&Quaternion.Euler(& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 0f,0f, (float)timespan.TotalSeconds * -secondsToDegrees);& && && && && && && && && && & }
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AR搜索排行榜如何获得当前动画播放到了第几帧~~
请问我如何知道当前动画播放到了第几帧呢?我查了下API貌似没有这样的函数~~Google了一下大家都说是返回的动画播放了多少时间~~请问一下是否有函数能够返回动画播放了多少帧呢?&&
要评论请先&或者&
normalize的时间是从0到1的,然后用它乘总帧数应该就是当前帧数吧。
:normalize的时间是从0到1的,然后用它乘总帧数应该就是当前帧数吧。 ( 10:21) 这个不行的吧·~我乘了以后出来的都是小数~~~
如果你指的是模型动画的话 是没办法取到具体的帧数的 因为那个动画是连续的曲线动画。只能知道现在在第几帧和第几帧之间。
恩 是的 我已经解决了~~谢谢~~确实没有获得当前帧率的函数 ,但可以通过nbalexis的方法计算出来~~
怎么通过nbalexis的方法计算呢?
:怎么通过nbalexis的方法计算呢? ( 17:35) AnimationState.normalizedTime 的值始终都是从0到1的然后你用这个值乘以你动画的总帧数 然后取整就可以得出你当前在哪两个帧之间~~~
原来如此 谢谢答复
原来如此 谢谢答复给我们留言
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纳金币32449 精华23
请教大神一个问题
u3d里不能从某个动画的第几帧播放某个动作
我后来用了两个方式
1.时间time(精确到了小数点后3位)
2.动画进度方式normalize
发现两种方式都不能达到我需要的要求
就是精确到某一帧
有哪位大神知道怎么解决啊
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纳金币5575 精华2
这个不是直接在导入动画时就用了关键帧吗?
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纳金币61 精华0
不太清楚我只知道unity的时间做得比较蛋疼
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纳金币16 精华0
有,推荐你看个unity插件EX 2D,它就能逐帧设置
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纳金币32012 精华75
unity插件EX 2D?哪里有的下?
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