群龙默示录官网天赋的真谛哪里接的

群龙默示录
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群龙默示录
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下次自动登录关于《群龙默示录》:六月游戏新游《群龙默示录》是一款奇幻风3DMMO网游。游戏采用自研RENA引擎,还原高清欧式奇幻大陆,并独创并独创上千种龙兽自由捕捉系统,Auto-target无锁定战斗、建设家园,海空载具战斗、跨服战斗等,玩家拥有最高自由度,用勇敢去改变游戏世界。来做驯龙大师!今日六月游戏正式公布旗下奇幻驯龙网游《群龙默示录》将于7月25日12:00开启国服首次测试。据悉,《群龙默示录》国服首次测试,将是以小规模技术测试为主的封闭删档测试。因此玩家需要获取首测激活码,才能参与测试。六月游戏官方已开放激活码获取页面。【国服首测开启内容】1.首测开放等级60级,区域主线剧情开放至60级,玩法活动因有尽有!2.首测开放四大职业内容,天赋养成抢先体验!3.首测开放12大小型副本内容以及3大团队副本朱诺水晶回廊、诅咒之塔、都拿地下神殿。不管是小队之间的试炼还是团队磨合,首测副本统统满足你。4.开放空岛玩法,公会之间的领地争夺玩法上线。5.开放房屋系统,玩家可以在游戏当中自建家园,买地就是要上税的哦!6.游戏公众事件以及世界事件开放,随机的奇遇系统,体验本命人物的不同际遇,无线放大你的角色培养之路。【开放四大职业 60级天赋抢先体验】国服首测内容在角色天赋以及技能版本完全同步,开放龙血斗士、龙影游侠、龙息术师、龙谕使徒四大职业。《群龙默示录》不同于以往大多数MMOPRG游戏设定战法牧的设定,所有职业在设计的最终都是偏重于攻击性的,而玩家也可以通过技能天赋随意安排自己角色的发展规划,技能天赋以及QTA判定,招式动作组合搭配近乎百种。【世界变幻无穷见 首测区域全开放】《群龙默示录》以其宏大独特的世界观和故事背景被玩家们所关注,游戏完全架空于一个叫做奥拉蒂亚创世纪中。在这里玩家可以探秘群龙世界当中各式美轮美奂的场景和各种各样的龙兽。他们遍布在游戏里不同的大陆之上。纵横于《群龙默示录》的奇幻世界中,从优雅斯凯沃平原穿梭到阴森恐怖的盖西斯巢穴,驾驭龙兽从沙漠飞跃到风雪笼罩的冰原。采用RENA引擎制定优化的心跳技术,心跳级还原现实世界风格,无数景色变幻,四季分明。首测开放四大区域大地图,普莎、拉达斯、温契斯特、哥罕罗四大风格风格迥异却也特色鲜明的场景。【测试龙兽协战体验 龙兽种类全开放】作为《群龙默示录》最重要的体验部分,龙兽的捕捉以及协助玩家成长是整个战斗体验的灵魂。游戏中加入的飞行、空战、载具等系统,更是加大了玩家和龙兽之间的交互,引入了使用得当即可改变战局的龙巢系统,这一系列的内容都将会是本次测试的重点内容。也是玩家体验《群龙默示录》的核心玩法之一。同时,《群龙默示录》60级的龙兽种类都将会在测试期间登场,玩家可以随意捕捉龙兽来进行培养。游戏的发展也将伴随着玩家与自己的龙兽不断展开,究竟首测期间还会有怎么样的重大事件呢,还有待各位大师前来探索。【心跳优化引擎 画面动作质量保证】《群龙默示录》采用自研的RENA引擎,经过优化调试定义“心跳技术”,全3D的界面和动态解析技术,游戏场景中的倒影、剥落、焦痕等细节表现分外细腻。其次技能流畅度以及效果此外也更多样。【上手高度友好 动作体验设定酣畅】采用Auto-target无锁定战斗操作的《群龙默示录》游戏操作高度友好,主打无手速微操和键位设定简单为特点,打造纯正动作网游的战斗模式。快节奏、不站桩、短CD,鼠标操控视角类自由瞄准攻击,区域优劣势尽在掌控,使得游戏对于新手的友好度极高。加上游戏对按键手速要求不高,动作游戏新手也能够轻松上手。奇幻3DMMO驯龙大作《群龙默示录》首测即将开放,激活码火热发放中。7月25日,来做驯龙大师。NBE游戏工作室(nbeyouxi) 
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本帖最后由 白夜朱鹭 于
11:23 编辑 0 j, m/ X* X) G5 v( f, U9 O
毫无疑问,这个标题是借鉴自内裤门大大评价《巫师》系列时标题。事实上,就在对岸,同样有一群有理想,有决心,当然还略有了点钱的台湾人。
在《群龙默示录》之前,思维工坊的名号并不响亮,此前仅有一款《神谕之战》,在辉煌的时候甚至就连中文版都没有,只在国外获过一些奖以及赞誉。《群龙默示录》非DX9、开放式无锁定动作战斗,仅仅是这两块内容就领先于很多同行。要知道如《》、《TERA》之流的韩国先进依旧局限在DX9.0之下的虚幻引擎的窠臼之中。而如《柯南时代》这样外国DX10作品最终还是沦落于传统的游戏架构而创新乏力。但思维工坊仅仅凭借自创引擎就去赶制DX10、就去尝试全地图动作战斗,不啻于一场巨大的赌博。
表现性:/ h1 B# f) Z6 N# e2 ?0 v3 Y4 J
& & 《群龙默示录》的引擎由于是自制,并没有采用较为成熟的现成商业引擎,所以在画面性上并没有过多的惊艳。一方面由于是来自引擎自身的生疏以及后续一系列的深度优化问题,另一方面也可能来自于团队本身的局限,美工水平的差异。比如《剑灵》本身的引擎并不先进,但它拥有极为不错的美工,所以乍一看下来绝对可以***惑绝大多数人的眼光。但《群龙默示录》中,仅仅是开头创建人物就让不少人退却了。极富欧美血统的造型让人很难相信这是一款出自东方人的审美角度之下,粗狂甚至略带粗糙的人物造型即便是给以了丰富的捏人系统依旧无法捏出满意的角色来,就如同是没有打上少女补丁的老滚系列。虽然不能完全否定人物造型上的创意,但就商业角度观察,可以断定至少不会有美型控们愿意尝试这款游戏。+ g1 w3 h, c' G7 \$ O
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& & 但是一进入游戏之后,场景的搭建就显得较为出色。或者得益于DX10引擎的自身先进,在整体的场景上几乎挑不出多大的毛病,从近景到远景,不论是地表植物还是树干枝桠都表现的尤为突出,这种突出并不是单靠美工神笔就能糊弄出来的,而是实打实的引擎先进。最为令人满意的在于景深的处理,相比其他处理一般的游戏而言,通常其景深处理就显得不怎样。在由近及远的过程中,某一处就出现了“断裂”,即突然形成一片本应是极远处的黑幕处理,没有当中的缓冲地带,显得较为生硬。而在《群龙默示录》中,可以极远地望过去都可以看到每一米的距离都能呈现,过渡比较平缓。特别可以令人觉得称赞的是当乘上飞龙之后在空中往四周,往下方看,都能看到比较不错的场景,而不是如一些引擎落后的游戏一样,一到空中就露怯,地表一片笔刷处理的痕迹。, m( j8 s6 {9 _$ B" }5 ^
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& & 说完远景再来谈谈近景,在近景处理上,当前版本的《群龙默示录》并不做的非常好。但值得一提的是,当前版本的游戏中设定选项并不丰富,所以游戏中开到顶的效果大约仅仅是目前能开全效的二分之一。而在文件夹下CONFIG设定中自行设置后,得到的全效是更为令人满意的。不过即便如此,在游戏的近景处理依旧显得较为粗略。可能受制于帧数的考量,一些如瓜果蔬菜、布匹栏杆等就直接处理为一张纸的贴图,有进行建模。虽然在帧数上可以带来极大的提升,但事实上在相对完美的场景下始终是一块软肋。甚至不少地方出现建模的错误,形成无法脱离的BUG等。当然,可以预见的是,将来这方面的内容必将得到极大的提升。毕竟,同样采用自主引擎的《剑3》同样存在先进性的一面,最老的版本、封测的版本、目前的版本都能看到长足的进步。笔者同样对《群龙默示录》的引擎报以期待。" U9 G3 R! ^6 t' U
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& & 在游戏的UI上采取了一种比较智慧的方式,即采用两层结构的形式。日常所见的UI是战斗UI,把其余非战斗所能使用到的UI情况都隐藏到了底层,只有在按下ESC之后才能看到如角色、技能、背包等常规按键。这种处理对于一款动作主打的游戏来说尤为重要,比如近段时间的《剑灵》、《TERA》等,在UI构造上都采取了比较简单的处理。相比大陆不少免费游戏中UI能占据大量空间的烦腻感来说,实在让人感觉到一阵清新。不过值得批评的是,游戏中即便可以通过快捷键打开各种界面,但一旦使用WSAD之中任意移动键的话这些界面就会立马消失。虽然可能是出于对战斗的考虑因素,但实际上很多人都喜欢在赶路的同时处理一些如加点、装备道具等操作。这样的设定显然是带来了较多不便。) R( c4 C% v& W5 V: ~/ `
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& & 最后谈一下动作的处理。从目前CB的情况来反馈,在台湾最大的游戏资讯站巴哈姆特上,绝大部分对游戏持不认可态度的玩家都不约而同地指向了对于游戏动作上的问题。作为一款以动作为内容的游戏来说,动作处理的问题是极为严重的。具体表现在:人物走动、跳跃生硬、滑步;人物和场景的协同较硬,在一些场景边缘,如箱子边缘、树木边缘等存在较多的空气墙、空气洞等;打击动作生硬,武器与怪之间的判定存在问题,常常武器穿怪而过,各打各的情况较多;打击的音效单一、和打击配合度较差等等。这些问题在CB之初引来较多的批评,不过思维工坊很快引起了重视,并在一次小升级中得到了一定的改善,可见存在的问题仍可以在引擎范围内得到解决,而不是硬伤。但即便是改善后的动作依旧是表现平平,无法与同类型的《剑灵》、《TERA》相比美,存在技术上的差距。但回过头来,动作方面至少不是一无是处,比如其技能特效的释放就显得比较华丽多彩,而且可以看出目前仅仅是一个较为简单的表现,还有很大的上升空间,但即便如此依旧可以秒杀市面上很多游戏的特效了。4 z6 R+ j3 t# r# v7 c
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综合来说,在表现性方面。
优势侧:5 l# F. [6 v& x5 x: ^
摒弃了陈旧的DX9.0,自制的DX10引擎,具体强劲的潜力+5&&~7 F$ Q0 Q# a) h6 j' n
较为大气的场景设定,场景细节表现较为丰富+5& j2 O9 x% D) F7 w. P# S' \
龙群等主力怪物的设定较为出彩,建模贴图等较为出色+3
技能光影非常华丽、特效较多+30 v&&A7 V& @* j, z* x3 G
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劣势侧:& m2 `5 }4 B& H* ~$ r% r
不支援XP系统,大量低端用户无法游戏-5
较为糟糕的优化,部分场景降帧较多-52 {2 |( }) o+ q$ a* Q, k* x1 G
令人失望的打击感,使得动作元素表现疲软-5
场景处理协调程度较低,存在不少的“死角”-3
单一的音效、音乐让人******欲睡-11 \( p( N- l5 k' \
欧美系人设,而且并不成功-1
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& & 《群龙默示录》在游戏性方面的表现要远比表现力的来的更为不让人置否的。在游戏性上,主力推出的姑且称之为“群龙”玩法,是以龙兽为载体,延伸至生产系统、宠物养成、坐骑系统、飞行系统、技能系统等一系列的总成。甚至可以说,宠物龙的作用要远比主角的功能更为丰富。
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& & 先来谈两个比较让人惊艳的创意,一是龙的抓取。相比国内比较成熟的宠物类游戏来说,宠物的抓取无非就是打打打,没血了,一键抓,好不好商城洗。但在《群龙默示录》中,最重要的抓取部分非常让人觉得新奇,采用了一个非常有趣味的小游戏来完成。在设定中,即便是满血的龙一样可以通过完成这一小游戏来抓取,血越少,颠簸地越轻微,成功率越高。但即便是这样所谓的“高成功率”也近似于一个高难度挑战,抓取失败是经常的,也就注定了这游戏并不无脑。即使依靠商城道具,也很难有质的改变,对于不会的人来说无非就是一个是速死,一个是慢慢死的区别。当然,更具趣味的是,游戏中设定了大量的隐藏龙、特殊龙,分布在地图某处、副本某处,其珍稀率才是大家趋之若鹜的地方。一个优秀的龙兽可以带来更为强力的龙兽技能,更高的成长性,更拉风的造型等等。另一个感觉到有创意的地方就是龙兽的培养,游戏设定中,龙兽的培养不是常规宠物类游戏中那般跟在主角后边吃经验,而是需要进行委培。通过一定的科学搭配,分配龙兽完成采集、自学等任务,一方面带给主角珍贵的生产材料,一方面提升自己的经验点数完成进化。龙兽的培养系统,彻底地把龙兽和主角升级、强大联系了起来,加深了人与宠物的协作和配合。而在使用龙兽当坐骑使用的过程中,虽然没有过多的新意,但第一次在网游中找到一个空骑的感觉还是非常不错,要知道同样的功能笔者仅仅在老滚里尝试了一把。另一方面也可以看出,游戏真正贯穿了海陆空三界的空间,足以见得引擎的强大。最为重要的一点,则是龙兽设定了随机属性和不可交易,则每一个龙兽都是独一无二的存在,大大增进其珍贵。! D9 Z3 G' e8 a4 z2 J" J
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& & 在游戏的另一方面比较优秀的是它装备的生产、强化系统中。虽然不能称得上非常有创新,但在设定中还是有略微独巧的存在。装备的生产就不多述,主要在于原材料野外获取困难以及图纸的稀缺,不过这些主要不是产出在野外或者打怪之中,主要是在龙兽的培养之中,前文已述,不再多表。而装备的强化上,主要设置了重塑、属性转移等比较常见的内容,也无甚好谈。值得一说的在于装备的镶嵌之上,镶嵌的原料为打怪产出的龙晶。龙晶具备一定的数值,而装备上有一栏则是一个相关的数值,在设定中要求镶嵌过程中,所加入的龙晶总和不能超出装备设定的上限,这就提供了一个可选择比较多的可能,加强了游戏装备的趣味性,值得玩家另行撰文探讨合理分配的问题。
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在游戏的技能设定上,主要在于主角的连携技以及龙兽的龙兽技的应用。主角的连携技还是比较简单的,只需要左右键基本能够完成,没有特别需要考究技术的地方,除非是比较混乱的场景下可能出现的乱中出错,不然节奏把控还是非常容易的。至于龙兽技能则是比较特殊的存在。一方面在于每一个龙兽都具有随机性,即便是同一个龙兽,都会有可能带来不同的龙兽技,等价的说,一个优质龙兽所带来的技能等同于某些网游中极品的技能书的存在。一个拥有特殊龙兽技的角色其优势是很大的。特别在于主角技能通常是攻击技,而类似于坦补打这样的铁三角模式下,嘲讽技以及补血技都要从龙兽技上获取,带给了玩家更多的选择。而在天赋选择上,虽然也和技能有密切关系,但取消了普通游戏中一点两点的加点方式,而是采取了数值的方式,每一项天赋均由不同的数值设定而成,每一级给以玩家一定的点数可以用来任意搭配,总的来说比较自由,也比较有特点(近似于《剑3》的经脉)。/ ^/ ?* h( o" {
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& & 回到最基础的战斗设定上,突破了其他游戏中常见的HP、MP的设定,而是只保留了血条,MP被异化为行动值(近似于能量条),每一位职业均已行动值为技能释放的消耗参数。通常情况下,释放4招就会用完行动值,需要在战斗中等待恢复。当然也可以通过天赋加点来增加上限,这就使得一个角色总有使用普攻的时候,而不会连技连到死。而第三条消耗的参数则是独有的龙魂值。龙魂值在战斗和非战斗中都会缓慢恢复,但抓龙或者召唤龙出来一起战斗的时候则会迅速消耗,是一个非常有趣的数值,如何利用好都是一个可以探究的问题。3 ?! o- X9 `* k! U0 Y0 _
综合来说,游戏性上- }: h" W9 G8 A
独一无二的的龙兽培育系统+5
全领域的开放探索+3
角色连携技使用便利+37 i&&A- r- ]9 K: Z# d
和主线紧密关联的新手教程+1
非常有趣的龙兽抓捕+1
较有新意的装备镶嵌+1
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龙兽作用明显,容易造成角色间的失衡-32 q: ^# ~5 i# p) }
怪物造型单一,通常换名不换皮-1
比较大路化的装备、技能设定-1
职业较少-1' ?" j& l* U% B2 H- ^/ P
互动性&&N8 N! K% h% z/ l2 b6 C
& & 作为一款网游,首要的就是人与人的互动。但在《群龙默示录》中这方面是比较可圈可点的。- |$ ]&&}0 [9 L+ L
& & 对于大陆玩家而言,最为钟爱的PVP其实在中国以外的地方并不吃香,不论是台湾还是欧美,主体游戏玩家还是更倾向于PVE。所以《群龙默示录》作为一款台湾的作品,在PVP上设计的内容也并不多,简单来说就是设计的冲突点不多。虽然在官网中给出的游戏特色介绍中提到了领地争夺方面的内容,但毕竟如今CB的内容还不太够,参与的人数也没有足够多,这方面的内容或许要到以后才能真正领略到。但从目前的状况而言,显然PVP的冲突点或者说利害关系并不显著,特别是大部分野外地图都按PVE的思维去构造,总的来说比较趋近于PVE模式的和平,并不太适合大陆玩家,但比较适合单机类玩家的网游尝鲜。
& &在玩家互动层面上,应该设置的聊天系统、邮箱系统都比较完善、易用,没有太过奇葩的设定。大家比较关心的在于其家园建设上,家园系统的引入笔者比较孤陋寡闻,最早也只是在EQ2上见过,相信应该有更早的游戏采用这一系统。而最近可以参照的则是《裂痕》2.0版本中加入的创始者模式。家园系统归根到底就是一个增加与朋友间互动的场所,游戏中交流聚会的空间,所以这方面系统的引入可以较多地提升游戏的互动评价。甚至可以预见的是,比如《指环王OL》中在家园里可以摆放各类战利品以示炫耀,也是极大地提高玩家成就感的设定。在未来版本中还可以预见到的是,游戏虽然可以架设众多的服务器,但基本上很多互动内容都会建立在服务器连通的基础上,跨服务器的公会、组队、交易都会实现,这是非常值得期待的。1 J% r&&I) B" [' c
& & 在副本设定中,由于开放式的无锁定战斗已经具备了较为先进的设定,所以游戏在副本设定上就完全不如《》、《洛奇英雄传》这类以开房间为主的封闭式无锁定战斗。总的来说,初始的几个副本都比较简单,甚至与野外没有多大的区别,单人也能轻松挑战。这点比较容易满足独行侠的需求吗,毕竟也有很大部分的独行侠都不希望被副本所桎梏。团队挑战副本也给以了较高的难度设定以及奖励,这方面由于试玩时间的仓促,没有办法印证,但这样的设定已经日渐成为主流,《群龙默示录》在贴合主流上做的还是比较到位的。
& & 当然,比较遗憾的是,或许是出自游戏自身目标群体的习惯考量,游戏中并未设置如大陆免费游戏常见的结婚系统、拜师系统等杂七杂八的交互系统。虽然从用户体验上讲,有无这类系统对于部分群众并无关系,但也造成了一部分热衷于这类交互系统的群体流失。
综合来说,互动性上5 A+ s&&X0 S4 @* F; i" x
优势侧:2 x( P5 @&&r7 O2 O7 m8 h7 ]
自定义的家园建设系统+5
比较完善的玩家交互功能+3
PVE倾向明显,并且做得到位+17 y) A&&g* a+ g6 }
6 V- q* m: `/ U' G
互动性有关的系统比较匮乏-3&&K9 t$ N7 |5 v. C" i9 d( R% m
PVP鼓励条件不充分-1* ^& [&&g+ U- @6 L3 H2 u3 i1 x
& K0 d0 @1 b% Q: ?
运营力5 F5 T) R1 l0 }, j% A
& & 在整个CB期间,商城是开放的。但其代币按每十分钟自动充值的方式获取,对于大家来说其实就是免费使用。从目前的商城设置来说,功能性中不涉及平衡的如改名卡之类设定的比较少,而涉及平衡的驯龙***水(延长时间,增加捕捉成功率)、强化用的触媒、带属性的时装等还是比较广泛的。不过按照试玩过《神谕之战》的网友描述,在《神谕之战》中商城设定还是比较厚道,没有特别过分的地方,当然要玩到一定程度还是需要投入的。而且目前的商城贩卖并不代表最终商业化运营之后的设定,或许有更大的调整可能。' a- z3 A/ w- u3 Y. D
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21:13 上传
& & 在更早前的α测试中,思维工坊并没有就激活码奇货可居,而是以开放的姿态任意申请,而此番CB测试更是只要注册了就能进入,这与绝大多数特别是大陆的运营商疑似卖码的行为大相迳庭。而在CB期间,最让人兴奋的莫过于在CB第三天的官方大补丸。让玩家非常惊奇的是思维工坊居然在CB第三天就针对动作打击感问题赶制了新的补丁进行调整,经过测试的确有较大的进步。可见思维工坊对于这款游戏的运营重视程度。而在CB结束后的公告中,思维工坊甚至作出道歉,认为此次CB没有达到玩家心目中的高度,OB计划无限制延后,这在大陆运营中基本无法想象的。在大陆运营中不断测试的游戏绝大部分或是实在见不了人,或是为了更好的宣传计划。除此之外几乎没有人愿意在游戏达到基本水准线之后还不急忙拿出来赚钱的。平心而论,以《群龙默示录》当前的水准完全可以用来公开赚钱,毕竟在品质上已经有同期游戏的水准了。但思维工坊仍旧负责任地要求继续整改,实在让人大感放心。特别是有网友还反馈了思维工坊亲自电话联系了玩家征求意见、客服回应非常迅速、与玩家交流意见频密等值的称赞的行为,这样负责的厂商的确在目前的网游圈里不多见了。
综合来说,运营力上
优势侧:4 O2 f3 z4 g3 h: Z# U
非常负责任的开发团队+5
认真的运营态度+5
激活码是什么,能吃吗+53 q2 `8 b: I: a( Y/ S
; k8 A: m8 v! m. ?3 d2 T; T
劣势侧:3 E) J/ b&&t) @8 t2 U6 U) A7 D
商城破坏平衡的道具较多-3
事实上,思维工坊作为一家比较新兴的厂商,在上一作《神谕之战》基本完成后,就上马了《群龙默示录》这个很多大陆优质厂商都不敢做的产品。有了点钱的台湾人没有想去更快地赚更多的钱,而是优先地如完成梦想一般去打造一个不可能的游戏。放弃XP是绝大多数厂商不敢做的,做开放式无锁定,是大部分厂商想做而做不到的,听取意见加紧改进,是很多厂商做了等于没做的,在这点上思维工坊绝对可以让人竖然起敬。当一群波兰人有了钱,就作出了可以当国礼使用的《巫师》,而当一群台湾人有了钱呢?
有兴趣的可以戳(需要翻墙)讲述的就是思维工坊两位创始人的故事。
总分评价:
画面表现:8.6
游戏内容:8.1+ y# q' {$ o0 Y- P, t8 i, ]% m
操控表现:7.3) u$ u! D5 m: I; D7 N, N" q6 n# q) C
音效音乐:7.04 W; R4 |7 f# `: A
互动表现:8.0
运营能力:9.03 l! @: t9 ?9 G( n" J6 T
总评:8.0" G, e! Q8 T! |9 U( R0 G6 j9 T
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尼玛 虽然不知道在说什么 但好像挺牛逼的样子
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Good Luck Chuck
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这款游戏有没有一个好的剧本维持其生命力
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saladin 发表于
这款游戏有没有一个好的剧本维持其生命力
这方面体验不多,但感觉剧情并不算给力。但其生命力保证在于后期添加的各式的龙兽,龙兽的丰富才是生命力的源泉。
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好游戏哎 LZ辛苦
钓鱼岛中国的
小日本滚回去
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这么多 防拷码 莫非是抄来的
网通一,战场秘籍
防御再高 也怕火烧 技术再叼 无双放倒&&!
破竹神锤 都不能少 再有双倍 效果更好 !
不打血多 专打血少 无论死活 放完就跑&&!
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看着还行,终于有进步了啊~~
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是个值得玩的游戏的底子+ ^# t& Z& w5 t7 g
可惜BUG众多,很多数值并不平衡,
真的是高富帅才能玩好,想玩的舒服,必须投入T币,
, X+ b7 F( d% M: p
要是修改得当,估计是台湾本地出产的这几年最好的游戏
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现在的游戏都这种风格。习惯了也就觉得乏味了
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看着好像有些与众不同,值得去体验下!
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别听小编瞎吹,我玩了5分钟,删除。最直接原因,画面很落后,不要一说无锁定就高人一等的摸样,动作一样,不咋地。台湾网游一直大大落后于世界平均水平,也就是单机还行。
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xiaohaha 发表于
别听小编瞎吹,我玩了5分钟,删除。最直接原因,画面很落后,不要一说无锁定就高人一等的摸样,动作一样, ...$ j- `" J! B( C; s
我觉得你可能没注意...这游戏还在开发阶段% V3 }7 z1 J6 \) v4 m7 Y
目前经过阿法 CB1 的测试
但是官方表示未来还有12345等等的CB要做测试
也就是说. j7 k6 ]; r# g' f
不是我要说你
是你把还在开发的游戏当做正是来玩( d6 N6 E, n2 e: `
所以当我听到你说5分钟就删除 表示你根本只是来吃速食的
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;P&&欧美风格的?&&其实这游戏 放到日本 韩国 也许有人欢迎&&内地好像都还是喜欢中国风的游戏&&其实吧这个游戏 画面 只能说很一般很一般&&我觉得还比不上天下3& &综合分给自己打8.6& &人家笑傲江湖ol 才7.6 而且台湾的游戏&&特别是网游&&我还真没见过哪个能让人眼前一亮的& &五毛退散 !
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XP系统不能玩,完全就是防国内玩家啊。唉,我们什么时候可以玩个真正的好游戏?魔兽悲剧了,国产游戏=拼钱,好游戏不是要激活码就是国内没代理,郁闷啊
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悲剧。。。
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17173先遣队成员标志

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