高峰期ps4 vr游戏戏为什么没有

逛遍ChinaJoy:这是最火的5款VR游戏和3个新硬件--百度百家
逛遍ChinaJoy:这是最火的5款VR游戏和3个新硬件
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ChinaJoy最看好的5款VR游戏和3家硬件新品
智东西(公众号:zhidxcom)
今年上海的盛夏天气格外焦灼,逼近40度的高温让整座城市像个大烤炉。
一年一度的游戏嘉年华ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐博览会,以下简称“CJ”)、eSmart(首届中国国际智能娱乐硬件展览会)就在这样的酷暑天中拉开了帷幕,今天已经进行到第二天。不出意外,CJ将在明天迎来周末的游客高峰期。
今年的CJ仍是游戏与电音的世界;但与往年不同的是,更多的人将目光从Showgirls转移到了VR(虚拟现实)元素上。
打怪兽、翻雪山、游太空、玩穿越……以前只能隔着电脑屏和手机体验的刺激离我们更近一步了,此外,因VR而带动的一批周边硬件也被逐步唤醒。智东西通过两天逛展,为此整理出五款风格鲜明的VR游戏与五只硬件外设,其中包括经典老牌游戏公司,也有创业新秀。(文末内附彩蛋)
1、 PSVR 《遥远星际(FARPOINT)》
《遥远星际(FARPOINT)》最早在今年美国E3游戏展上进行过展出,本次CJ展会期间,索尼也把这款作品的试玩带到了中国现场。《遥远星际》同时也是目前国行计划引进的23款VR游戏之一。
《遥远星际》是一款第一人称射击的VR游戏。与大部分PS VR射击游戏不同的是,它用到了特别的体感光枪外设,并且只支持用这款光枪外设游玩,单独的MOVE手柄和PS4手柄都不支持,这一点比较遗憾。意味着想要玩到这款游戏,就不得不再购买新外设了。而且索尼官方也没有公布这个光枪外设国行版的具体发售计划。
DEMO试玩的部分是一个荒漠场景,在左手控制的前部分枪托位置有一个摇杆,用来控制主角的移动。戴上VR头盔对准位置之后,如果低头可以看到自己的身体,手的位置会随着枪的位置而改变,代入感非常不错,仿佛自己真的站在了游戏场景里。这是传统手柄操作的FPS和TPS无论以何种方式都无法创造出的一种代入感。
2、UBISOFT育碧手游《 疯狂的兔子》
疯狂兔子是育碧的超级吉祥萌物,最早在《雷曼4:疯狂兔子》中作为侵略地球的反派出现,又萌又贱的形象深受全球的喜爱。而本次 ChinaJoy 上,《疯狂兔子:VR穿山越岭》是首次在中国亮相,玩家可以和幽默搞怪的疯狂兔子们一起踩着雪橇飞跃山岭,体验紧张刺激的绝妙冒险。
值得一提的是,2016年恰逢《疯狂兔子》系列的十周年纪念,此前育碧早已曝光两款系列手游新作《疯狂兔子冲刺》和《疯兔英雄传》,前者为主流的跑酷题材作品,后者则是类炉石玩法的卡牌游戏,配合上育碧丰富的游戏角色形象联动,都能让玩家感受到满满诚意。
《疯狂兔子:VR穿山越岭》游戏的主要内容就如名称说的一样,是一款类似滑雪的游戏,试玩使用的设备是HTC Vive。育碧为了制作更加逼真的VR体验效果还使用了会抖动的椅子和鼓风机,这些都为真实滑雪体验带了更多保证。
游戏中,玩家首先身处一个封闭空间内,随后疯兔就会开启房间大门,之后玩家就会划出大门,进入冰雪的天地,游戏中的场景主要分为雪地、山崖、海浪和矿山部分,通过椅子的抖动可以感受到自己在雪地上此起彼伏的感受,而在山崖上也会出现紧急刹车和下坠的桥段,海浪上出现的海涡则会将你吸进神海,最终却发现其实自己来到了疯兔的马桶中……除了座椅的抖动外,鼓风机则帮助玩家感受行进中的速度,游戏不含有任何操作内容,只需要观看沿路优美的风景。
许多玩家在游玩时都会出现手握座椅向下张望悬崖的自主行为,而除了惊险的体验外,主角疯兔也会出现在各种画面中,扮演着一种华丽卖萌的存在!
3、唯晶科技《Project Tres》
在此次CJ的W5 toB专业观众馆区,唯晶带来了一款三国题材的VR游戏,代号为《Project Tres》的游戏展示。
唯晶科技WINKING,创立于2000年,在游戏软件与美术外包方面具有深厚经验,其前身为风雷时代公司。
据悉,《Project Tres》的故事背景取材于魏、蜀、吴三国逐鹿天下争霸的时代,由三国中著名战役的故事情节贯穿游戏,游戏强调结合多种武器的玩法搭配上历史故事、地理环境的交叉体验,可让玩家体验古今穿越的效果。
画面效果精良,人物角色套用古代IP形象细腻真实。
由於现今可见的VR游戏内容,大部分为国外文化背景题材,大部分为轻度体验,重度体验的则以机甲类型居多,显少以中国历史文化题材为蓝本、并有大量历史名将登场的重度VR游戏。据了解,《Project Tres》这款VR作品的体验版本,将在今年第三季度在国内率先登场,第四季度上市。
据介绍,2017年,唯晶将有十款作品上市,将在PlayStation VR、HTCVive等数个平台陆续登场。
4、meleap 《HADO》
虽然AR技术在近几年有了较大的发展,《口袋妖怪Go》这款AR游戏的火热让很多商家注意到了AR巨大的市场潜力,但要说最早的AR运动游戏还要meleap的这款《HADO》。
meleap是日本于2014年成立的一家AR技术公司,它将固有的视觉感官技术与手机相结合。通过手部感应装置与特制的手机盒子实现。
《HADO》是一款能够进行2对2抗战的白热化VR运动类游戏。通过AR技术,用户可亲眼看到小时候特别憧憬的魔法世界。
我们需要佩戴上特制的头显设备,眼前就会自动浮现出虚拟画面与显示画面融为一体的奇妙场景,我们手上仿佛真的浮现出一个闪光的能量球,非常神奇。
利用屏障驱使能量球,玩家可以将它随意丢向对方,而最多4人的组队游戏能让2人相互配合去削弱对方的屏障并发起攻击,据称它是世界上首个AR运动。
5、 威沃视界《时空侠客》
《时空侠客》是由国内公司威沃世界带来的,基于线下体验馆的首款VR互动体验游戏,使用次世代游戏引擎虚幻4开发。
北京威沃世界是大连博涛文化(证券代码:832013)旗下的控股子公司,主攻VR游戏内容开发。基于此前博涛文化在特种影片制作及面向海外的动画、游戏外包服务等方面的技术基底,例如《圣斗士星矢》、《生化危机》、《街头霸王5》等老牌游戏的制作,作为起步作品的《时空侠客》就具有了较高品质。
在过去的5年里,博涛专注在开发面向海外市场的高品质游戏和电影,比如前段时间《圣斗士星矢》电影版里有很多镜头是博涛实现的,此外还参与了《生化危机》《街头霸王5》的制作。在高品质游戏和视觉领域多年的丰富经验,将会成为威沃世界研发VR游戏的强有力后盾。
为增强线下体验感受,除游戏抢外设,威沃还提供了一套Top plat动感平台,一套产品配套2个作战平台,可以匹配游戏情节模拟上升、下降、失重等体感。
1、指挥家 《ConvictVR》
在大多数人眼里,指挥家VR是一家to B的VR样板房方案商。但此次ChinaJoy上,指挥家VR将为游戏玩家带来了支持4人对战的升级版本《ConvictVR》。通过前期采访,多人对战与大空间体验属于挥家VR的优势技术之一。
玩家被分隔在两间4平米左右的空间内,四人两组对战,可使用枪、剑等各式酷炫武器,场景的变形与切换增加了更多的战术可能性。通过记者走访,虽然大空间体验与多人对战方案正逐步形成趋势,但相比更多的Demo展示,指挥家VR的游戏与体验是比较成熟且可落地的少数之一。
《VR实战》由来自国内团队初创团队视幻网络科技推出,比较特别的是,它是一个置于VR场景下的关于射击类竞技游戏的平台,且平台上的游戏均基于自主引擎开发。
VR游戏解决方案主要包括头显设备、和负责空间定位功能的背包,此外还有软硬一体方面的VR游戏解决方案,游戏画面较精良。据介绍,幻视最大的优势其实在软件开发层面,可根据B端商户(包括网吧、直播平台、商场等)的使用场景来对《VR实战》进行不同类型的深度定制。
3、Hypereal
最后要提及的Hypereal属此次ChinaJoy不可不谈的热议项目之一,在CJ首日便推出了包括头盔、手柄、空间定位系统在内的VR硬件,以及自主开发的数款VR游戏。
参数方面Hypereal向Vive及Rift靠齐,包括2K OLED屏幕、110度视场角、11ms延迟、90Hz刷新率、定位空间可扩展等。
在游戏方面,智东西共体验了《Zombies Never Done》、《Hybuilder》。其中,《Zombies Never Done》是一款塔防类的FPS游戏,设置有弓箭、手枪、刀剑、陷阱等多种道具,多关卡设置与体验模式上较为丰富和用心。游戏节奏和动作反馈方面感受良好。
《HyBuilder》则是一款搭建类应用,相比成片的射击类作战,该类的VR游戏模式较新颖。用户可在VR 世界里由构建一个方块到一块地,再到墙、房顶、门窗、最后形成一个街道。
游戏的美术设计感较强,节奏舒缓,目前还处于开发阶段。据笔者感受,该类游戏在教育、房地产展示等商业应用中具有一定想象空间。
Hypereal成立于2015年8月左右,10月份获得千万美金的A轮融资,完成产品雏形;今年7月发布可试玩体验的产品,这样的快节奏在中国的茫茫创业大军中也属少见。
不过,也有部分圈内人士对此产生质疑,表示一眼看上去,整套产品像是HTC Vive头盔配上Lighthouse基站和Oculus Touch手柄。随后,智东西也与Hypereal创始人黄柴铭针对相关问题进行了探讨,将在后续的《硬创先锋》栏目作出详细解答。
“感觉ChinaJoy 的低俗炒作变少了。”完美世界手游项目周健睿曾这样表示。
相比往年的依靠纯粹卖萌卖肉来吸引玩家的活动和表演,今年许多展商的展台游戏的体验区占据了更大的比例。此外,随着VR元素的全面普及和入侵,传统的端游和手游领域也吸引进了更多新晋玩家,游戏内容与玩法的想象空间更是此前无法想象的。
不过,在亢奋与热血之余,部分厂商也开始反思VR技术除游戏外更多的商业应用和市场空间。
说好的彩蛋,终于来了!在开展第二天,展馆门口的EVA初号机终于站起,很霸气有木有~
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观看更多百家精彩新闻看好虚拟现实 (VR) 未来的发展,现在可以提前做什么?
假设VR视觉(Oculus Rift, Sony Morpheus)真的是未来3-5年内的大势所趋,那现在是否可以提前做些什么去把握住这个机会?就像假如07年能断定移动互联网是未来,程序员就会提前去研究开发iOS和Android,风投就会提前在移动互联网上布局,甚至设计公司也可以像eico design这样提前专注移动互联网的交互设计。所以:1.如果是一位技术人才,或许会选择提前加入到这一行列的研究,或者加入做VR视觉方向的公司,把未来赌在VR上(就像08年第一批开发iPhone App的人一样)。2.如果是非技术人才,或许做一个VR视觉方向的自媒体或网站?希望大家能畅所欲言========3月29日更新:为防止回答跑偏,已将主题锁定在“VR视觉”这块最先会成熟的领域。
按时间排序
现在的VR还不够方便,也不够便宜。什么时候能做到像谷歌眼镜一样轻便的穿戴设备的时候才会开始普及吧。现在的VR顶多就是个游戏机。我想象中的VR是能够进一步释放移动互联网的能量,让手机渐渐被取代。未来你会看到很多人用手直接在空气上滑动APP,也许你不知道他在干什么,却不会觉得他疯了。因为这样的人就如同现在的低头党一样随处可见。
VR在未来领域的游戏,沉浸式体验的升级模式最有趣,其实可以体验一下:
现在大佬们都在建立VR生态,现阶段主要在做的事情是硬件、开发工具、行业标准。目前进度:电脑上硬件、开发工具、标准已经接近成熟,意味着对于开发者来说基础设施建设将要完成,只等大量优质内容的填充。在手机上,硬件方面只有GearVR被认可,Cardboard大家都认为是玩具,开发工具也还在做各种优化,标准在等Google DayDream,这种情况下对于有能力的开发者来说反而是机会,新人勿跳坑!还有一个分支就是一体机,一句话总结就是:正在追赶GearVR的步伐!知道VR那帮人在折腾啥之后,就可以根据自身情况来决定现阶段要做什么了?高手:
杀入Mobile VR,解决关键问题,走上神坛。中手:
选择比较多,看有没有合适机会。低手:
没得选择,要你做啥你就得做啥。作死的:我不听,我不听,好吧,我很欣赏你,欢迎来我们公司面试!
起点上有一大批基于VR的虚拟现实网游小说,找个好的买下各种版权改编权,然后坐等~ 唔....中午刚睡醒....还在梦里....
本人知识产权行业,从专利的角度谈谈看法。对于任何一个新兴行业,谁都知道在早期开始,构建技术壁垒是一件很重要的事。一是利用技术壁垒构建产品性能/卖点优势,让卖相更好一点;二是利用专利优势来吸引投资方注意,吸引更多的投资;三是可以借此树立品牌形象。从整个行业来讲,全球的专利数会超过几千件,主要是大头。(来自LexInnova的分析,VR技术全球前五大巨头)暂且把目光从国外大头身上移开,转而聚集到国内的中小厂商上,毕竟他们所作的创新体现了这个行业最实际的技术使用情况和市场的动态。样本选择了国内35家VR新兴厂商(约300件专利),它们大多在年接受了新一轮的融资,推出了自己的产品,并且基本都未上市。分析其中拥有自己专利技术的21家。来看申请名单:(数据统计到2016年7月初,有部分数据未公开)排名前三的基本情况:小鸟看看、虚拟现实科技、蚁视。从数据分析可以看出这个行业一些自身特点:(1)发展非常迅猛,在2012年之前只有少量专利申请,而由于VR技术在2015年进入公众视野并受到资本追捧,仅2015年的申请量就比2014年翻了3倍。(2)专利申请伴随公司产生,公司成立时或成立前就已经开始着手进行专利申请,比如,从公开的途径查看小鸟看看成立于2015年04月,在当月的专利申请量就达到20件,有别于其它行业或中国公司的传统发展路径(专利申请都是在产品发布前或发布后着手去做);(3)创始人有非常强的技术背景:虚拟现实公司的王洁囊括了公司的所有专利(当然也有可能公司其它人的专利也归在她名下),技术涵盖了镜片、镜筒、图像处理、系统构造、动作捕捉、环境模拟技术等。虚拟现实公司的王洁囊括了公司的所有专利(当然也有可能公司其它人的专利也归在她名下),技术涵盖了镜片、镜筒、图像处理、系统构造、动作捕捉、环境模拟技术等。而覃政是典型的技术背景出身,本科就读于,硕士博士就读于(航天五院),以覃政作为第一发明人的专利数目达到27件。这也从一定侧面上看出这个行业一定程度上是由技术所驱动的,技术能力扮演着重要的角色。这也从一定侧面上看出这个行业一定程度上是由技术所驱动的,技术能力扮演着重要的角色。好,现在讲讲这个行业大家关注的点。一、这个行业目前大家都在做什么样的技术改进?把VR技术做了以下分类:计算机处理技术:包括三维重构、数据采集、图像拼接、物理建模、图像处理结构设计:包括镜片或镜筒、调节机构、穿戴结构、固定机构、系统构造、柱状透镜、接口、摄像装置、手持装置、传感器、散热结构、显示源交互技术:动作捕捉、眼球追踪、运动模拟、环境模拟技术、手势跟踪、触觉反馈显示技术:图像处理、视频格式匹配、界面操作、屏幕适配、图像技术电路技术:电路设计或电源网络信息技术:软件更新、社交、身份识别以下是各个技术分类的专利布局情况:可以看成出VR行业大家主要聚中在对结构进行改进。而改进的重点包含了:(1)
镜片与镜筒的结构改进;(2)
调节机构:左右眼镜片中心距离可以调节,镜片与屏幕的距离可以调节;(3)
穿戴结构:包括头盔的连接带等;由此也可以知道:目前国内厂商专利申请重在通过结构设计将虚拟场景呈现出来,公司较为关注产品的外形,佩载的舒适感等偏用户体验的问题。在比较核心,较为底层的计算机处理技术(通过传感器,如摄像头感知三维环境信息,到三维场景重构、场景识别、物理建模再到CG图像渲染)方面,则较为缺失。二、公司们都在做什么排名前三的3家公司,都有各自的技术核心。(1)小鸟看看公司小鸟看看比较特色的地方在于其内置手机屏幕技术,包括:第一:设置抽屉式插槽来放置手机CN:虚拟现实头盔前面可以抽出手机夹板,打开手机中的 VR 应用并调成 VR模式就可以放进去了。第二:手机中的分屏技术CN:使用OpenGL将待显示的屏幕内容中各个图像的纹理分别绘制到左侧屏幕和右侧屏幕上进行显示,使得安卓应用可以在虚拟现实系统中使用。(2)虚拟现实科技涉及领域非常多,主要也是涉及对结构、外观的改进(镜片),有意思的是,与其它公司不同,它们在网络信息技术方面也进行了尝试:CN:通过服务器分析出于虚拟社交场所的用户的心情变化,实时不加掩饰的将人的心理变化在虚拟社交中反映出来(比如你见到美女时瞳孔放在,心率加快,就很容易被对方“捕捉”到)。CN:当用户配戴好虚拟现实眼镜时,即通过虹膜识别和/或人脸识别等方式获取用户的特征,对用户的身份进行适时确认和鉴权(身份验证)。(3)蚁视科技蚁视涉及的专利是偏基础型的,相对而言也是其中技术含量最高的。以下这篇申请于2012年的专利就体现了他们的技术实力,它是蚁视最早申请的专利。CN:立体焦场式眼镜显示器(立体光场)此篇专利申请于2012年10月,但直到2015年1月才申请进行公布。这件专利除了在中国申请外,还进行国际专利申请和欧洲专利申请。技术核心是:显示器包含投影组件(1)及显示控制器件,投影组件(1)由若干个投影单元(2)组成,单个投影单元(2)投射出若干元光束(3)。同一投影单元(2)发出的元光束(3)呈发散关系且互不相交。不同投影单元(2)发出的元光束(3)经过晶状体(4)后,在视网膜(5)附近相交,形成集束焦点(6),所有集束焦点(6)组成笼罩着视网膜的立体焦场(7)。当晶状体(4)屈光度改变时,立体焦场(7)也随之发生位移和形变,从而使不同的集束焦点(6)落在视网膜(5)上而被人看清,而之前能被看清的集束焦点(6)则趋于发散。可看作是前置型虚拟现实头盔的基础专利,专利目前还未授权。二、这个行业的技术痛点在哪里?1.眩晕感;2.可视角度;3.屏幕帧速;三、他们是如何解决眩晕问题的比如:深圳聚众创科技有限公司
公开号:CN
公告日:问题:目前的3D眼镜在进行调整焦距及瞳距操作的时候,由于两个3D镜片的联动作用,同时发生改变,极易造成使用者眩晕;解决方案:对两个镜片架7分别单独的调整焦距及瞳距(看起来仍是比较简陋的办法),这样的话可以适应不同的使用者的要求,比如有些使用者双眼存在视力差,此时就需要采用不同的焦距。四、回到题主的问题:目前还有什么“坑”值得填一下(可以提前做什么)网络信息技术是用户体验的重要组成部分,包括了身份权限设置,社交应用,用户喜好识别推送等,目前各家在这方面的申请仍然偏少,并且处于起步阶段,值得填坑。原文来自我的知乎专栏:
看完整图片请进公众号:Asukainfo本文无图,纯体验文和畅想文。笔者上次带着一众友人去体验了一把HTC Vive,效果不错。其实去年笔者装机的时候就怀有私心的装了一台VR ready配置的主机,i5 4590+GTX970,运转VR的最低配置,然后oculus cv1和htc vive出来后都没入手,归根到底一个字,“穷”。本次体验场馆是福州宝龙广场的地下一层,店家有一套完整的商业流程,办完会员差不多半小时rmb32。交完钱后会有工作人员领你进一个小房间,大概8-10平方米的样子,会帮你穿戴好vive,然后启动你选择的游戏。第一个游戏《僵尸围城》一只手是拿枪,一只手拿手电,整体环境是很暗的,总结一下就是原地打四面八方的僵尸,坚持一轮又一轮,可以升级枪支弹药。中间笔者操作手电的控制器被我不知道按到什么键了,手电灭了,灭了,灭了,重要的事说三遍。我一转身,一个和我差不多大的僵尸不停地拍我,我那一瞬间用前所未有的速度把vive摘了,一身冷汗。第二个游戏《太空海盗》手里两个操作起变成两把枪,原地不停地打周边的小飞船,没什么技术含量,沉浸感还好,重点是你中弹后会发生视觉模糊,真的好逼真,自己可以用身体做出小幅度的规避动作,但是可玩性真的很低,5min后就舍弃了。第三个游戏《原始数据》拿一把剑不停地砍机器人,可以采取标记地点后进行瞬间移动的方式,虽然动的范围很大,但是很失真,完全没沉浸感了,没剧情可言,进游戏菜单很麻烦,不推荐。第四个游戏《纸片人》站在城堡塔楼上,用弓箭射击来袭的小人,左手控制器是一把弓,右手控制器是箭,什么感觉呢?“会挽雕弓如满月,西北望,射天狼”,恩,就是这个feel。太真实了,很多小技巧、小彩蛋不说了,自己去发掘吧,我感觉给我一套vive我可以玩一下午《纸片人》,也是没剧情,但是对VR的沉浸式体验诠释的非常好。最后总结一下。现阶段,HTC Vive可以说是效果最好的VR装置了,双眼,90hz刷新率基本属于现阶段的顶配,而且和steam游戏平台配合的非常之好。但是该喷的还是要喷,该表扬的还是要表扬的:1.视野110度,刚戴上的时候我骂了一句视野怎么这么窄啊,后续习惯后,完全不是问题,沉浸感是可以的,担心沉浸感的不需要担心。2.分辨率确实是个问题,不够精细,尤其我这种电子产品retina屏幕全系列制霸的,早就被视网膜级别的分辨率惯坏了,说实话今后4k分辨率能不能满足VR需求还是要打个问号的,所以PS VR这样分辨率的设备我是要打个问号的。3.重量感觉能接受,但是需要这么大的耳机吗,不是很科学啊。4.两只手柄在VR视野里会清晰出现,无论它们挂在墙壁上,还是握在手里,那个感觉真的非常棒,我把手臂贴在vive前面的塑料外壳上,居然VR视野里的手柄上会出现虚拟的按压水印,remarkable!5.VR游戏的问题,总体素质不是很高,为了几个小游戏还不至于一时大脑发热入VR坑。PS平台上演示的几款小游戏确实可玩性比steam平台的VR游戏素质高出一截,其实我更期待类似Wii这样的机器能接通VR设备,可以玩各种居家体育游戏。6.还是游戏的问题,不管任何平台的VR游戏,第一类是原地防御游戏,人可以小幅度活动,非常有限,第二类是采用瞬移点活动的游戏,真实性大打折扣,很不好玩,现阶段VR游戏要解决的是人物如何移动,从而合理地触发剧情。7.HTC的尝试是值得肯定的,大规模的商业化,与steam的无缝合作,与nVidia的驱动优化,体验店配的都是GTX1070,在延迟感、卡顿感上做得完美,除了视野可以大一点,分辨率上还需努力外,真的无可指责,就像当年的第一代iPhone那种感觉。8.VR的未来应该不仅仅是游戏,那种极为真实的沉浸式体验,很可能为以后的复杂机械设计、医学手术训练、战术性的定点射击防御训练、配合座椅的VR高清电影拓宽思路。HTC Vive rmb6888,真的不贵,纠结的是家里得专门腾出10平米的空间 。所以屌丝们还是默默去买PS VR或者Oculus CV1吧,哈哈哈,来相互伤害啊。。。
都说 2016 年是 VR 元年,当下 VR 市场格局是如何?这个还得业内中人来解读!MindStore 邀请大朋 VR 合伙人兼首席战略官章立,深入探讨国内 VR 市场。以下是活动内容整理:大家好,我是大朋 VR 的合伙人和首席战略官章立,大家可以叫我 Leon 。今天和要大家分享的,是从一个 VR 从业者的角度来看,当下 VR 市场的格局、 VR 市场格局未来的发展,以及大朋 VR 正在专注做的事。这是与和大家分享的主题——大趋势移动 VR 。当下 VR 市场的格局若对 VR 市场里的 VR 种类按计算单元区分的,大体可把 VR 分成移动和不移动,即移动和 PC 配主机两种模式。在移动 VR 领域里,现已出现三类移动 VR 。第一类是 Google 的 Cardboard 类型,是以光学的形式提供的,快速而低成本的 VR 体验方式。第二类是 Gear VR ,或相仿于 Gear VR 的类型。第三类是移动 VR 一体机。近日,由 IDC 提供的报告可发现,在移动 VR 和 PC 配主机 VR 的市场份额中,成本较低的 Cardboard 类型的 VR 占据了大比例的市场份额。PC 头盔,也就是 HMD 只是占比 3.8% 。由数据得知, Stand alone ,即移动 VR 一体机在 2016 年 Q1 只占 0.5% ,但是从 Q1 之后的增长非常迅速。这个数比的意义在于启发厂商,哪些产品可以拥有的更大量的用户。从饼图数据可知何种设备可以最快速的接触、培养和教育到用户,而何种设备会有非常大的成长空间。在完整的 VR 生态中,一个新生态的成熟,用户量的作用至关重要,用户量的多少,是决定着一个生态是否成型或者是否成功的一个很根本的原因。IDC 的报告里备注,“ Cardboard 不能算严格意义上的 VR 。” 但是,我认为 Cardboard 代表着移动 VR 的基础形态。很多用户因为 Cardboard 去接触到 VR ,接触包含纸制、塑料制等不同类型的 Cardboard 。用户接触到各种不同类型的设备后, Cardboard 变成用户简便的 VR 设备。这时,用户就需要接触到 VR 内容。着眼于整个 VR 的生态系统中, VR 内容若可以借力于实力够强、覆盖够广的平台, VR 内容将能很强劲地拓展。同时,现今的 Cardboard 也许无法提供非常好的用户体验,但随着手机的进步,我们可对日后 Cardboard 的表现抱以较大的期许。承接上述思路,一个新生态的核心或者它的基存点是有足够大量的用户,而移动智能设备的普及,是我们看重移动 VR 的重要因素。从来自于 ARM 的数据图表可知,以智能手机为主,同时还有 Tablet 平板等智能设备的出货量都是巨大的。早在 2015 年,全世界智能手机的出货量约 13 亿台,如果我们借助于 Cardboard 的形式让用户接触 VR ,假定转换率是 10% ,这就意味着有 1.3 亿人可以接触到 VR 的内容。 若可以借着移动设备普及率增长的东风,通过 Cardboard 的形式提供较好的用户体验,进而推进 VR 的普及,则 VR 生态系统可以快速扩张用户数。现今业界的质疑声在于,以低廉成本的 Cardboard 设备配手机,无法提供优质的 VR 体验。我觉得这个论断是正确的。当下用普通的手机搭配 Cardboard ,无论是用大朋看看还是其他厂商的产品,用户对 VR 的体验可能都不好。但是, Cardboard 产品厂商也会对其不断优化,Gear VR 形式的产品就是很好的证明。Gear VR 相比 Cardboard ,配置上增加了传感器,陀螺仪等。通过更多辅助硬件和辅助功能的加强,以头盔的形式,搭配针对 VR 应用优化过的手机, Gear VR 给用户带来的 VR 体验就优于时下的 Cardboard 。现今,全球各大厂商对 VR 市场青睐有加,例如,Google 推出了操作系统 Daydream ,ARM 公司针对 VR 做了很多底层 CPU 、GPU 的优化,还有高通联合芯片公司等都针对 VR 在开新的芯片,或者针对 VR 增加新的底层支持。大部分的手机厂商也都在关注 VR 的动向。未来会出现这种形式,操作系统会对 VR 增加特殊的优化和支持,芯片和芯片架构会针对 VR 做特殊的优化和支持,手机的 OEM 也会针对 VR 做特殊的优化和支持。未来我们有理由相信,到 2017 年,手机 VR 加 Gear VR 或者手机 VR 加 Cardboard 的形式,会让用户有与今日不同的、更好的体验。如上所示,是我自制的一张进化图。这两个三角形面积一样大,但它们各自代表的数据量不同。 2018 年的 VR 的总量,包括 PC 、移动 VR 、一体机等,必定远远大于 2016 年的总量。进化图中我更强调的是百分比, 2016 年的百分比对比格局就相仿于目前的市场格局。PC VR 占据整个金字塔的顶端,并不是说头盔自身价格昂贵,而是在于它需要配一台非常昂贵的主机。例如 HTC Vive ,头盔价格可能是 6888 ,但是它得配置一台性能接近的主机,这需要接近甚至超过 2 万元的价格,成套的成本接近 2 万 5 千元。那么它在市场价格的定位中,定是占据着金字塔的顶端。接下来就是一体机。一体机的体验会优于手机,更加适合呈现移动 VR 完整性的体验。一体机的续航是非常长的,且一体机可供玩乐使用的时间也接近 2 个小时。除了大朋 VR 一体机在销售,深圳有很多其他的公司也在陆续出货一体机,包括出口与内销, 我的预测是中国到 2017 年 Q2 一体机的销售(含出口)会在 100 万台左右。一体机之下就是 Gear VR 类或其他加强型的的手机盒子, Gear VR 类的手机盒子是手机公司针对手机硬件来定制的。今年华为宣布了相关定制计划,小米也正在跟进当中。 Gear VR 类的手机盒子,因为针对手机做了适配和优化,针对性强,所以体验会比 Cardboard 要好。最底层的是量最大的 Cardboard 的手机盒子,我们已经做了论述。VR 市场格局未来的发展站在 2016 年的角度来看, VR 的市场格局,与 VR 各类型销售量占比格局相仿。在这样的格局中,用户也是分化的:在金字塔的最底层, Cardboard 手机盒子的用户更多是第一次接触 VR ,也是尝新鲜感最强的用户。 Gear VR 的手机盒子今年会出货, Gear VR 的体验会比 Cardboard 更好,这也意味着一部分金字塔最底层的深蓝色用户会分化成黄色的 Gear VR 类手机盒子的用户。一体机能够提供更加完整的 VR 体验,除了部分只用于观影的用户,有移动游戏等需求的用户,也可能会向上进化成一体机用户。最顶层的是 PC VR ,包括 HTC Vive 、 Oculus 、大朋 VR 的 PC VR 等,这个用户群也会通过产品的优势去吸纳更多用户,创造更多的利润。到 2018 年,我们判断,随着手机的厂商加入, Gear VR 类手机盒子会大范围普及。我们非常看好 Gear VR 和一体机的形式的原因是, Gear VR 既以非常低成本和非常轻便的方式,让更广阔的用户能够接触到 VR ,同时又能够提供较优质的体验。在 Gear VR 用户中,会有部分分化成一体机用户,我们后续会分析原因。最后,我认为 PC VR 头显的市场份额占比只会有微量的变化,虽然 PC VR 总量上会有增长,但其销售占比并不会有大范围的增长。其核心原因在于 PC VR 对于普通消费者的门槛是非常高的,除了它的头盔外,它的整个主机、 PC 机都需要非常昂贵的投入。PC VR 更多的市场是在行业市场而不是消费者市场,因此,PC VR 在 2018 年并不会有大范围的增长。未来海量的用户支撑起一个新生态,支撑起更多商业模式的用户,这海量用户一定是来自于移动,而不是 PC VR 。这也是大朋 VR 把移动 VR 作为战略核心的出发点:用户是最有价值的。简单的三句总结:移动 VR 是 VR 发展的主流方向。手机 VR 不足以提供最好的移动 VR 体验。移动 VR 一体机是移动 VR 的未来。(图片来源于大朋VR官方网站)移动 VR 一体机 vs 手机 VR相对于移动 VR 一体机,我们总结了三点手机 VR 无法克服的三个缺陷,这三点缺陷会促使部分手机 VR 用户分化到移动 VR 用户当中。1. 手机 VR 的清晰度与视觉体验会受手机本身的限制。移动 VR 一体机的分辨率可以做得更高,因为移动 VR 一体机不需要兼容所有的手机,可以选择最高分辨率的屏幕,同时,移动 VR 一体机还可以根据左右眼设置两个两个小屏幕等。总而言之,移动 VR 一体机有更大的空间去选择并设计屏幕。2. 手机 VR 无法提供高集成度的空间定位与交互的方案。 HTC Vive 用户体验非常好的原因之一,就在于它有更好的空间定位和更加舒适和自由的交互设计。以此类推,手机配 Gear VR 的模式,是没有办法提供一个高集成度的空间定位与交互方案的,而高集成度,的一体机可以提供更好的集成空间与交互方案。3. 手机无法在 VR 高负荷场景下,解决性能与散热的问题。原因在于,手机以通讯功能为主, VR 是其一辅助应用场景。例如,手机有上限的温度,它达到一定度数后就会自动降停,降停之后手机的性能就会变低,从而导致画面卡顿, VR 体验也因此受到制约。现阶段 VR 的商业模式是如何?VR 本身并没有带来新的商业模式。在全世界范围内,线下体验店、网吧等都是中国非常有特色的商业形式,例如在韩国与中国外的国家,都比较难找到网吧。线下体验店也同样具有中国特色,最近我们接待了很多外国顾客,他们对线下体验店的模式非常感兴趣。我们可以从中得到启发,线下经营 VR 带来了很多新的商业模式,例如线下体验店,VR 网吧、VR 电竞和 VR 影院,通过硬件捆绑内容、按时按次计费、流量变现等方式盈利。这些商业模式在现阶段都已有很高的可行性或可以创造利润。以上是面向消费者用户的商业模式。 而面向行业,则都是已经存在的商业模式,例如针对教育、针对房地产、针对工业或者针对旅游,VR 的应用都有较好的解决方案,有更加成熟变现方法和应用的模式。VR 的生态系统这张图清晰的阐述了,从硬件到内容制造,到研发,到内容平台,到渠道等等的生态关系。如果说未来 VR 成功了,它一定不仅仅是 VR 的成功。未来 VR 的成功,一定是 VR , AR 与 AI 三项技术结合的成功。大朋 VR 的创办初衷是, VR 在技术成熟度中,它要领先于 AR 增强现实,且要容易让普通消费者接受。我们也在做 AR 相关的储备,我们会通过 VR 眼镜的形态,叠加增强现实,以及人工智能的应用,使整个的体验更加丰富。作为 VR 行业的从业者,我们的产品线涵盖了最早的手机盒子,到 PC VR 头盔,再到移动 VR 一体机。实际上我们还正在研发一些新的产品,通过硬件的产品形态来构建一个 VR 的生态。大朋 VR 正在专注做的事(数据来源于云测)值得一提的是我们除了硬件产品,还有中国最大的 VR 内容聚合平台—— 3D 播播。 3D 播播目前已经有了超过 500 万的注册用户,以及超过 20 万的日活跃度,通过和版权方合作有超过 1 万多个小时的正版的视频,同时还拥有大量用户上传的 UGC 的视频。3D 播播的意义的在于,通过精准的 VR 用户,掌握了用户消费的习惯。3D 播播上的数据显示,去年一个用户的单次使用时长,从平均 3 分钟,到今年单个用户的平均单次使用时长接近 10 分钟。一个用户的一天的累计时长已经超过 50 分钟。这就是未来的趋势——用户在 VR 中沉浸和使用的时长会越来越长。这是今年 5 月 23 号第三方机构云测出的报告,报告阐述中国目前 VR APP 的市场格局,立足于中国的 VR APP 的市场格局的清醒认识,大家可以把握 VR 发展的状态。报告里罗列的所有的 VR APP 都是以视频为主。我们从中可以得到启示,所有的 VR APP 都是在手机上运行的,所以它的用户理论上全是 VR 眼镜的用户,而看视频是手机加眼镜的主流应用场景。大朋 VR 一体机从 4 月 1 号开始预购到 6 月 28 号发货,用户的反馈非常积极的,我们针对一体机上面的内容,投入了很多资源去建立一体机的移动 VR 游戏的生态。大朋 VR 已经上线的游戏超过 100 款,其中有海外版权的超过 30 款,包括从 Gear VR 上面引进的 Top 10 经典游戏。这些游戏全是大朋拥有版权的游戏。最后,我想和大家分享的是,大朋 VR 是一家以技术为核心竞争力,以移动 VR 为战略重点,以 3D 播播和大朋助手为内容平台,做视频、做应用、同时以开发者支持为切入点的 VR 创新公司。我们着力于打造完整和开放的 VR 生态系统。无论是游戏引擎公司、游戏公司,还是芯片公司,我们都希望和彼此能有广泛的交流与深远的合作,打造一个开放并且共赢的生态系统。最后,我想和大家分享的是,大朋 VR 是一家以技术为核心竞争力,以移动 VR 为战略重点,以 3D 播播和大朋助手为内容平台,做视频、做应用、同时以开发者支持为切入点的 VR 创新公司。我们着力于打造完整和开放的 VR 生态系统。无论是游戏引擎公司、游戏公司,还是芯片公司,我们都希望和彼此能有广泛的交流与深远的合作,打造一个开放并且共赢的生态系统。(文内数据不做任何参考)本文来自我专栏:,获取更多创业者访谈和大咖精彩分享报道(内容/设计/产品/运营)欢迎关注哦。
虚拟现实在医疗健康的应用:
提前转行,了解这个行业~我正在做这个,哈哈哈。建筑行业转VR
开始研究神经学,建立人体神经系统数据库,尤其是亚洲人的数据库(比如眼睛的视角特征)。重要的是要申请专利,形成相关技术标准,3D与图形已经被老外抢先太多了,在人家的标准下讨生活,你干什么都得被人家先扒一层皮。技术力量不足的话就具体应用方面入手,构建适合VR产业和本地国情的商业模式(这点对咱们来说很有优势)。例如军事演习、项目展示、立体构成等。3D制图方面搞的人太多,尤其3D软件的入门越来越简单,将来作图的数码民工有的是,你想挣钱的话就趁早离这块业务远远的。除非你能在上游技术方面作出什么突破。最后,无论有没有VR,国土(星球)3D化都是一项具有深远意义的超级工程,其重要性不亚于互联网。该工程类似于地图,但却比地图精细的多,也比地图承载了更多的数据类型。简单的说,国土3D化就是把整个中国行政区都做成一个3D模型,甚至包括每个房间的功能作用和每个人的交通特征。对于VR来说,它就是一个让现实世界与虚拟世界相互连通的纽带,与之对应的是:对于现实世界样貌进行测绘捕捉的技术将大有作为。
一句话就是,无论方向是怎样,早 动 手。OR刚出的时候,冲着图新鲜我去搞了两台DK1,在体验过了所有能找到的demo和第三方之后,我觉得我已经清楚地知道了一件事,就是浸入式3D显示时代,已经到来了(我倒是想指出,所谓VR视觉,或者虚拟实景,都不是准确的说法,至于增强现实,是另一个方向)  低门槛,基于Unity3D,UnReal引擎的技术已经完全堪称成熟技术了,现有的ORSDK也足够用,何况很显然随着DK2的发布,SDK也会升级  泛用,浸入式3D体验的空间之大,几乎覆盖了能想象到的所有应用类型,远不止游戏和传统3D情景再现的范畴  发展,眼下就有大幅进步和发展的空间,看看近些年的硬件进步速度,就知道现在受限于价格和硬件之间的平衡,还有大幅进步的空间——更廉价同时更好性能的硬件是技术发展的必然趋势  廉价,这是致命的杀手锏,罕有什么全新技术在刚推出时就能达到如此亲民的终端低廉价格,这也是OVR的初衷  领先,很显然目前其他同类型项目还都属于跟风阶段,还未真正有一个达到OR的成熟程度和完善度
做好vr内容很重要,向这两个网站和bbs.itsxy提供了我认为非常不错的内容网站,大家可以多学习
多关注下行业动态,可以上蛙壳网上看看。
VR看演唱会是个不错的方向
VR的热度只增不减,然而对于VR来说,目前更紧缺的是可以支撑VR发展的技术人才。人才的紧缺将成为VR发展的一大难题。
说到近年看人们关注的热点话题那就非虚拟现实技术莫属了,他自身的沉浸感、交互性、想象性等特征,着实给自己加了不少分,也在全球范围内掀起了一波又一波的VR浪潮。且随着这项新技术的良性发展,越来越多的传统行业试图搭上这班快车,重登事业巅峰。下面视非凡就来为您总结一下vr虚拟现实将会对哪些传统行业产生影响。  1.旅游  VR旅游可以让我们远程考察一个从未去过的地方,带给我们“最真实”的4D体验。“世界那么大,我想去看看”这次真的不只是想想而已了。只需在家紧盯屏幕,就可以在虚拟的世界畅游,酒店、餐饮、景点形同虚设,触摸到的风景是透明的,微风轻拂到脸上无实际触感,大海的汹涌澎湃是用耳机来传递,这样的游玩,短时间或许叫人觉得新奇,但长时间游览又有何乐趣可言。但是,VR+旅游的这个营销概念虽然很好,也只能作为一种提升旅游体验的辅助工具,虽能给人身临其镜的感官体验,却难以填补人内心的空虚。  2.实体购物店大家前几天应该都听说过Buy+计划吧,通过VR(虚拟现实)技术可100%还原真实购物场景、,突破时间和空间的限制,真正实现各地商场随便逛,各类商品随便挑,各样衣帽随便试的“VR+网购”全新商业模式。但是这种新模式的出现,又将会有多少实体店被扼杀。随着科技的越来越进步,在实体店能享受的待遇,带上VR在家也都能实现,而且品类纷繁复杂,用户可随意挑选购买。面对这一情况,实体购物店如何实现在夹缝中生存,吸引顾客走出家门,我想又是实体店家不得不面对也急需解决的一大难题。  3.媒体近年来随着互联网的兴起,人们对纸质报刊、电视的关注度大大降低,获取时事新闻基本采取网络的方式。VR的出现,又给大众增添了一种了解时事的媒介,甚至有人把它称作“最后的媒体。如此受宠的它,对传统传媒来说,意味着要么转型迎合新科技,要么就此淹没在VR的浪潮中两种途径的选择。  4.影视  生活需要调剂,影视就是其中一味。有了VR技术之后,人们只要戴上头盔眼镜,在家里就能体验到IMAX级的电影效果。之于这一点VR能给的体验,在传统的电影院却难以企及,假以时日VR全面普及,传统影院将会逐渐退出历史舞台,被VR所替代。不管是愿意不愿意,VR就在那里飞速发展。传统行业产业应结合自身实际情况,制定合理而可行的发展战略,借VR的热度,开始自己的第二春。相信在VR冲击波还未真正来临之际,充实自己,以此来将影响减至最低才是上计。
【产业】目前VR产业以头显设备为核心,主要覆盖硬件、内容制作、平台分发三大业务板块;VR 是产业链较宽较长的行业,具备产业做大的基础与潜力。VR产业爆发仍需时间,目前面VR行业临从 B 端应用向 C端市场切换的临界点。未来VR产业在中国国内很有可能重复之前智能手机的“故事”。【行业格局】硬件、内容与分发三大业务板块中,硬件是核心与基础,目前由国外三大厂主导,内容目前较为缺乏,目前分发平台暂无形成完善生态,未来内容分发由硬件巨头主导的可能性较大,但专业细分分发平台仍然存在机会。【行业预测】1-2年硬件铺量,2-3年硬件更迭换代成功,3-4年硬件爆品诞生,4-5年行业标准与大平台诞生,5-6年成为基础硬件。硬件可能复制智能手机的成长逻辑,先是国外厂商放量,再是国内厂商杀出重围。而内容更加无界和全球化,优质内容存在较大投资价值。游戏、视频将成为 VR 内容制作的突破口。C端行业应用值得期待,但仍需要时间。【核心要素】行业关键在于硬件、内容与生态,硬件是核心,硬件的核心要素在于沉浸感(体验)、移动性与交互性。【硬件】目前硬件设计逻辑在于:从内容出发,考虑如何让硬件架构使得内容更好的呈现。在头显设备方面,国外Oculus、HTC vive、Sony三大厂占据市场龙头地位,在用户体验和VR沉浸感方面已经大幅超出消费者预期。HTC vive依靠精准运动性略拔头筹。国内的头戴式 VR 显示器产业已初具规模。但国内的 VR 头显产品中能够打开市场,迅速积累口碑的产品偏少,与三大厂产品相比,在用户体验、技术含量、做工等方面还有一定的差距。从产品形态来看,眼镜盒子产品为过渡性产品,PC一体机提供了目前最好的使用体验,但移动性较差;移动一体机代表外来发展趋势,但目前面临技术等各方面短板。在输入与交互设备方面,新的输入交互还在探索和创新阶段,目前主要分为类似传统手柄的感应操作杆、手势识别与手势捕捉装备、动作捕捉设备等。VR精确性和沉浸感提升建立在传感系统和交互输入设备的基础之上 。未来针对 VR 系统的专业化感应和输入设备将成为 VR 硬件的标配, 并大大扩展 VR 应用场景和用户体验。未来眼球追踪、手势识别、动作捕捉是感应和输入设备的三大发展方向。在VR视频拍摄设备方面,目前 VR 视频源的制作还是需要依赖国外的工业级设备,这部分市场将被高端的设备提供商占据,国内厂商暂无较大市场机会。拍摄VR视频则需要视频拍摄设备能够以 360 度全方位拍摄,对设备的技术要求很高。【内容】VR 内容主要分为 VR 视频、VR 游戏和 VR 应用三大块。VR 视频、VR 游戏正处于发展初期,VR 应用目前还在摸索的阶段。(1)在VR视频方面,目前国外以大型影视公司为主,国内以创业公司为主,国内视频分发平台目前主要是寻求与CP方的合作。在视频形态方面,3D效果视频大多是将现有影视内容进行转码,生成3D效果,初步预测这只是VR影视内容中的一种过渡形态;360度全景视频通过全景拍摄和后期拼接来还原一个360度的场景,其存在拼接算法、拍摄制作难度,未来发展依赖于全景拍摄设备的发展成熟度,未来发展向好;交互的VR视频才是VR给传统影视行带来的颠覆,目前正处于探索阶段,短期内难以成为主流。另外,鉴于VR直播的制作门槛低、用户需求明显,VR 直播有望成为VR视频的突破口,但目前存在烧钱、实时拼接、带宽困扰、延迟、机位定焦、全景音效、推流拉流、传输播放、同时在线人数、互动方案、版权、商业模式等多种问题。VR影视拍摄和制作流程复杂,周期长,成本高,商业化尚早。(2)在VR游戏方面,游戏开发商主要为硬件厂商、游戏大厂和初创团队三类 ,初创团队是主力和最新入场者,其获得“三大厂”等支持,积累开发经验和具备先发优势。未来入场的VR游戏开发商将增加,同时巨头将会在市场成熟时入场。VR在消费市场的杀手级内容将大概率的出现在游戏领域。VR游戏的关键在于沉浸感和临在感。随着 Oculus Rift 和 HTC Vive的发货,VR游戏开发者们普遍认为未来1-2年会出现一个或数个“爆款”。整体来看,目前国内外可以下载、试用的游戏还以Demo版本为主,能够提供完整玩法的虚拟现实游戏较少。部分游戏公司选择或者准备将现有的游戏改造成VR版本,但这种改造,并不是针对VR 特点设计,有3D 效果,但并不能体现VR 游戏的优势。目前国内还没有一款足够优秀的“爆款游戏”出现之前,各游戏开发商都还有机会。谁先做出足够优秀的内容,就更有可能吸引到产业链上下游的资源,形成竞争优势。(3)VR应用目前主要集中在企业级市场,行业未来前景向好,但行业爆发尚需时机,预计要在VR游戏与视频爆发之后。【分发平台】内容分发方面,从内容分发渠道来看,主要包括线上的应用商店分发和网站分发。线下分发主要包括体验店与主题公园模式。在线上渠道方面,VR内容的线上分发渠道主要以各个硬件厂商自己搭建的渠道为主,第三方内容分发平台还没有明显的布局。现有的分发平台也基本没有盈利能力。在体验店方面,硬件厂商、系统集成商和综合运营商将在线下体验店的布局中占有优势。短期内,VR体验店会保持数量上的快速增长,并且被资本青睐。毕竟潜在市场有较大,没有品牌已经建立明确的市场优势。但随着体验店越来越多,未来会逐渐洗牌。在主题公园方面,主题公园提供的是能够多人交互的、更丰富的VR体验,这是家庭场景和体验店都很难做到的。基于这种独特的互动体验以及更强的客流承载能力,主题公园或成为2016年线下体验战场上的一支重要力量。【趋势预测】1、目前的技术与算法仍然不够完善,行业爆发仍需一定时间。未来甚至有可能出现不同于“三大厂”的颠覆性设备。2、移动VR是未来发展趋势 ,但短期内限于技术等短板,顶级移动一体机难以诞生,PC级一体机仍是 VR深度体验工具。3、生态布局成为巨头在VR行业的布局趋势。4、VR的交互体验正变得越来越重要。5、内容方面,预计短视频将相对游戏更先起势,但短视频商业价值较小,长视频未来发展受制于成本与技术。6、游戏、视频、直播三分内容制作天下,预判短视频最先起势,但难以变现,商业化VR影视大片时机未成熟;游戏将是内容的爆发点;直播前景广阔,但受限于带宽速度与技术。【投资机会】 a. 硬件1、PC一体机:三大厂设备是未来1-2年的主流产品,将引导VR行业的发展,在产业链中具有重心地位,巨头厂商将偏向VR生态的运营模式,未来内容与分发将受此影响巨大。国内PC一体机技术水平大多尚难以追赶三大厂设备。但同时基于PC一体机移动性较差,因此投资价值周期较短,国内厂家在硬件板块难以存在较大生存机会。目前国内领先设备暂时为大朋产品。2、眼镜盒子:眼镜盒子价格低廉,更适合VR体验普及过渡阶段的体验性产品,难以形成持续性消费与后续价值,因此眼镜盒子领域投资价值较小。3、移动一体机:移动一体机代表未来发展趋势,具有投资价值,但目前技术有待进一步成熟,一体机性能与处理能力有待进一步提高,投资时机不成熟。4、输入及周边设备:交互体验是VR核心要素之一,所以 VR输入与交互设备具有投资价值,未来眼球追踪、手势识别、动作捕捉是感应和输入设备的三大发展方向,国内相关公司与产业值得关注。5、拍摄设备:未来VR影视方向看好,细分领域爆发后,全景拍摄设备领域值得看好。但是目前 VR 视频源的制作还是需要依赖国外的工业级设备,这部分市场将被高端的设备提供商占据。国内企业在此块发展机会较小。b.内容VR内容缺乏导致VR内容整体在未来存在巨大机会,而且国内企业具有条件在此板块占据一定优势,未来存在较大投资价值。1、视频:预计短视频将优先起势,但短视频商业化与变现能力较弱。VR影视未来方向看好,但目前相关技术不够完备与成熟,短时间内难以形成爆发。但行业目前处于风口,质地较佳的视频类项目将成为投资热点,适合短期进行布局或对优质创业团队进行追踪。2、游戏:预计内容爆发点在游戏方面,VR属性与体验非常契合游戏,未来游戏方面较存在较大投资机会,同时VR游戏面临行业典型的周期短、投资重等问题。3、行业应用:行业应用将在视频与影视爆发后,进入爆发高峰期,未来各方面应用正在尝试中,核心要素在于VR+可以助力具体产 业实现更高的效力或创新性商业模式。短期内行业应用投资机会较小,更多在探索尝试阶段。c.分发平台1、线上分发未来纯平台型分发将难以立足,更多分发平台将渗入VR硬件或VR内容版块,具有垂直细分特点的分发平台将具有一定竞争优势。分发平台是入口,未来具有较大投资价值,未来分发平台与业务模式将层出不穷,关键在于项目的判断与筛选,同时前期将面临平台无序竞争与烧钱的尴尬。2、线下分发线下分发模式主要包括体验店与主题公园。在体验店方面,目前行业发展迅速,处于早期阶段,由于门槛较低,行业即将进入疯狂生长阶段,短期其线下分发形式多样、主体分散。如果投资,应寻找具有标准化、规模化、集约化模式的体验店。在主题公园方面,其布局较重,投入较高,对地产、场地等产业结合要求较高,未来具有价值,短期内投资机会不成熟。更详细的内容与判断依据,请联系本人。
VR虚拟现实看似越来越近了,但至少还有两三年时间VR领域才可能真正爆发。可以提前做的事情:1、VR游戏开发2、VR视频拍摄3、VR社区论坛4、VR资讯网站5、VR公众微信6、VR微博运营7、VR实体体验馆8、VR游戏视频录制和直播
先把结论放在前头:内容,一定是虚拟现实革命的突破口。再讲讲原因:虚拟现实的概念其实已经不新了,上世纪九十年代,不少公司就已经开始研发虚拟现实产品了,比如大名鼎鼎的日本游戏公司“任天堂”。“任天堂”看到了虚拟现实的前景,决定重点研发新一代虚拟现实游戏,而这个项目的负责人就是横井军平。横井军平这个名字虽然对大多数人来说很陌生,但他设计的产品——Game Boy——一定可以勾起不少读者朋友的回忆。有了任天堂充足的资源,有了横井军平这样顶尖的人才,还有研发Game Boy丰富的经验,任天堂当时非常自信。和任天堂希望的一样,当时的游戏迷们也日夜盼望着新一代虚拟现实游戏机的发明。△横井军平和他设计的产品Game Boy1995年,横井军平推出了第一代虚拟现实游戏机:“Virtual Boy”。任天堂在发布时预测:一年内,第一代“Virtual Boy”能在美国卖出150万件,而该平台上的虚拟现实游戏可以卖出150万套。然而事与愿违,“Virtual Boy”在1995年只卖出35万件,买到的用户也抱怨连连。△1995年任天堂推出第一代虚拟现实游戏机——Virtual Boy首先,Virtual Boy的游戏质量不高。在当时的技术条件下,游戏分辨率不高,而且还不是彩色的。只有红黑两种颜色的Virtual Boy,倒是让用户体验了一把重度近视加上色盲患者的世界。其次,Virtual Boy没什么能玩的游戏。1995年发行的时候,Virtual Boy只提供14款3D游戏。而这十四款里,大部分又是诸如超级玛丽、俄罗斯方块这类已经被玩腻了的游戏。除此以外,高昂的价格、沉重的头盔,又给Virtual Boy这款产品判了死刑。△Virtual Boy提供的超级玛丽,只有红黑两种颜色任天堂公司在1995年年底立即停止售卖“Virtual Boy”,并停掉了一切虚拟现实游戏的后续研发。2007年,GamePro杂志评选“十大最糟糕游戏机”,这个前卫的“Virtual Boy”虚拟现实设备,名列第五。自此以后,不仅任天堂,各大游戏公司对“虚拟现实游戏” 谈虎色变,纷纷停止了相关研发。这一停,就是二十年。2016年,虚拟现实这棵老树长出了新芽,各大媒体又一次把虚拟现实推到聚光灯前。在创业者们争先恐后开展虚拟现实业务的时候,不知有没有考虑,虚拟现实本身的局限呢?虚拟现实,是用“虚拟”隔离了“现实”。一戴上头盔,用户就不能开车、走路、刷手机。在体验虚拟现实的时候,用户不知道自己脸朝那个方向,不知道身边是否多出了一个人,不知道屋里有没有开灯,也不知道窗帘拉上了没有。要求用户体验虚拟现实,其实也是要求用户在现实中“蒙上自己的双眼”。既然把用户和现实“隔离”开来,那么就必须提供比现实还丰富的内容。内容,一定是虚拟现实革命的突破口。任天堂当年最大的错误,就是没有提供足够的内容,让人们蒙上双眼,放弃“现实”。内容可以是一款精美耐玩的虚拟现实游戏,也可以是一部惊心动魄的虚拟现实电影。在设备泛滥的今天,虚拟现实的创业者一定要在内容上下功夫。就像詹姆斯·卡梅隆一举带动了3D电影一样,虚拟现实需要的可能不是“3D眼镜”,而是一部“阿凡达”。关注【世界说】,看科技前沿,风头浪口的硅谷工作者的最新所见所闻。
VR是下一个产业的爆发点。硬件对与硬件来说,以前的汽车、电脑,成为家庭的必备产品。我觉得VR也将成为家庭生活娱乐的必须品。内容对已内容而言,片源的需求还是第一位的,VR的游戏片源,视频片源都是革命性的颠覆,当3D片源出来是时候,所有的电影都制作成了3D片源,像以前经典的都有重新制作的先例。VR资源的趋势摆在这里,片源的更新也是必然的。
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