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10陆小凤传奇1179网络游戏和手游在中国的未来趋势是什么?
近几年手游是中国的趋势,可以看到越来越的手游公司出海,但是,会不会这种趋势也有消失的一天?加上国内的游戏产业并购如此多,将来的游戏市场分布会成一个什么样的趋势呢?
涉世未深,试着发表一下个人观点,如有偏颇,望大家不吝赐教!从1999年第一款端游进入大陆市场至今,时长收费端游、道具收费端游、页游、手游都经历过爆发,然后走向平稳甚至低迷,为了解释网络游戏过去的发展历程,预测未来趋势,可以将“人口红利”这个概念引入到网络游戏玩家中来。中国拥有数量巨大的网民基础,游戏的每一段爆发都是因为新的游戏模式诞生,从而产生了大量的人口红利,加上投资热钱的大量涌入,才造就了大爆发。当这部分人口红利被消耗殆尽,新鲜血液不能转化为新的人口红利时,自然就走向低迷。以《传奇》为代表的早起时长收费游戏为例,《传奇》的顶峰大约在2002年。而根据“中国互联网络信息中心(CNNIC)第11次《中国互联网络发展状况统计报告》”,截至于日,我国网民数量接近6000万,此时,网络游戏刚刚进入中国不久,中国很多网民都是刚刚接触网游,迅速被这种在现在看来是很无聊的打怪升级爆装备式的游戏模式所吸引,产生了千万级别的人口红利。这部分人口红利为时长收费的端游提供了广阔的市场,因此这段时间各家自研、代理的时长收费游戏层出不穷,空前大爆发。但是经过几年的爆发和消耗,这部分人口红利已经见底,玩家也逐渐对这种泡菜式升级游戏产生疲劳感。再新出的游戏只能与上市已久的老游戏抢占玩家,而并没有多余的人口红利为新游戏提供新鲜血液。因为我们看到的是市场收费游戏的疲软与低迷。05年以《征途》为代表,由于游戏打着免费的口号,因此进入门槛更低,受众更广,而此时的中国网民数量已经突破1亿人,免费游戏的诞生让更多网民成为游戏玩家,再次为游戏市场催生了一大批的人口红利,滚滚涌入免费游戏的怀抱,因此网游再次迎来爆发。但是同样,旧模式的人口红利总有耗尽的时候,这时就需要新的模式催生新的红利人口,此时这个使命由页游完成了。相比端游,页游开发成本更低,周期更短,对玩家而言门槛也更低,受众更广,甚至上班都能玩!而此时中国网络的普及仍然在飞速发展中,截至到2008年,中国网民数量已经接近3亿人!因此,页游的出现和发展,一方面将以前的端游玩家再次转换为人口红利,另一方面,将新涌进的亿级规模的网民催生成为新的人口红利,再次迎来大爆发。但是这样的爆发式发展还是遇到了不可越过的门槛。一是网民总人口接近饱和,截止到2012年,中国网民数量已经达到5.6亿!而此时,中国城市化人口约占48%,也就是说网民数量的增长接下来会大大放缓,那么新的人口红利只能从老玩家中转化产生,未来的新鲜血液只能依靠低龄玩家成长获得。到这里,页游的无奈就看的很明显了,随着国内页游爆发式的增长,几乎是遍地开发,旧的人口红利在几年时间内迅速消耗干净,大家对换皮+微创新式的页游模式已经感到疲倦,加上手游的崛起,老玩家被转换为手游的人口红利,这样页游更是雪上加霜!关于手游的爆发,同样是庞大的用户基础+新颖的游戏模式+更低的门槛=新的人口红利=大爆发但是.....还是之前说的那样,人口红利被消耗的太快啦!大量的热钱涌入,大量的换皮+微创新式的抽卡玩法,让玩家不断厌倦。人口红利消耗速度远远大于新生速度,手游在大爆发之后,同样面临高死亡率的困境。根本原因,还是人口红利的消耗!总结来说,我觉得与其说XX游戏模式遇到瓶颈,发展低迷了,倒不如说是回归正常了!因为爆发式的增长,是建立在对人口红利的巨大消耗上的,一个行业的长久健康发展,是需要维持流入与流出的平衡的。由于中国大陆网民数量实在巨大,在新的游戏模式诞生之初,会迅速产生大量的人口红利,此时,投资会不受节制的疯狂涌入,产生所谓的“大爆发”,但是这种爆发本来就是短期的,因为蓄水池就那么深,所有考虑如何维持高速发展态势的想法都是不切实际的,势头平稳甚至低迷才是回归正常!中国网民(包括PC和移动端)的增长速度会急剧放缓,新的人口红利很难大规模产生。那么老的游戏模式该何去何从呢?我觉得目前可以预测的未来有这么几点:一、精品战略以《WOW》为例,当时长收费的游戏回归正常以后,有限的人口红利被各大游戏瓜分完毕,要想在这部分市场站稳脚跟,必须与市场现有的成熟产品竞争,争夺有限的用户,因此“精品策略”成为唯一的选择。对页游和手游同样如此,未来的页游和手游,唯有精品游戏才能生存。二、细分领域虽说人口红利在爆发式增长中被快速消耗,但是用户规模仍然是巨大的,玩家的爱好也各有不同,每个领域都有广泛的受众基础,与其做一款试图吸引所有类型玩家的游戏,不如考虑一款在某个细分领域做到优秀体验的产品。三、跨领域合作可以认为是“IP战略”的一种,但是我个人对IP战略持谨慎态度,好的游戏仍然要靠核心玩法留住玩家,优质IP只能提高认同度,降低进入门槛。面对现在各种天价IP,各厂商容易头重脚轻,重金拿IP,而淡化玩法。这里说的跨领域合作主要指的是游戏+影视+动漫的全面发展,向各领域拓展人口红利,吸引不同平台的受众,但是这样显然对厂商的门槛较高,风险不小。不太适合小公司。另外还有最近很火的主机游戏,XBOX据说首日发售超过10W台了,计划一年售出100W台,未来还有更多的主机进入中国市场,国内部分巨头甚至在酝酿自己的主机,也算是一片蓝海。这里,我个人认为主机游戏,就目前而言,门槛相对较高,受众面较窄,人口红利短期内难以大量产生,不会形成“大爆发”。但是也是不可忽视的一个细分领域,在未来的游戏市场会占据相当一部分份额,尤其适合独立开发商和一些自筹项目,也为单机游戏的发展提供很好的平台。没错,单机游戏是未来的一个发展趋势!不仅仅是因为版权意识得到提高,盗版成本越来越高,还有未来进入中国的steam平台,主机平台等也为单机游戏提供发展空间,但是单机游戏还需要自身品质过硬才行哦!最后说点题外话,随着中国游戏市场越来越成熟,玩家认知度越来越高,如果传统的端游、页游、手游的游戏开发还抱着“快速上线”“卷一波就走”等想法,注定会惨败哦,貌似这个已经是共识了。
1,从消费形式上讲,从刚开始的收费点卡消费模式,后来的道具收费模式一直到今天这个过程,与其说是游戏模式的改变,不如说是游戏推广模式和营销策略的改变。因为游戏本身是一个商品,创造出来是需要利益支撑的。这个商品如果不产生利益,他就是个废品。就像汽车厂生产的汽车,需要通过有效的营销策略来激活商品后市场消费。游戏消费形式莫过于就是这种适应于市场调节的产物。从刚开始的游戏市场还很狭窄,产品紧俏的点卡模式消费以致到现在大部分采用道具收费模式都是市场化营销方式的改变。然而后面的这几年会有什么变化呢?我个人以为,现在以导入量为前提下的粉丝经济(IP模式)模式下,游戏还以圈钱做首要玩法的话,我想有效付费转换比应该不会太高。因为这种付费方式已经进化到一个快要被嫌弃的状态了。在版权意识回归以及消费观念的改变已经不是当初为了游戏花掉一周生活费的时候,一个月花2,300的游戏玩家已经算是很普遍的了。我觉得游戏付费模式也会慢慢回归到以版权意识为导向的轻奢新主义消费模式。大体以道具和点卡付费综合。我有个设想就是,以初始开放式体验游戏到游戏一定时间(假定一个月)进行付费游戏,或许付费方式可以使用游戏币冲抵,也可以人民币付费。(按月收费,象征型收取版权使用费,10元到30不等),同时可以以多少钱买断游玩时间(即购买产品),另一方面在游戏中设定一些部分特殊物品的收费或特殊行为的收费。以版权意识和特殊物品收费相结合,以温水煮青蛙的方式方法,来让玩家慢慢适应游戏模式。2,技术形式或者说游戏性,从传奇到现在的大多数角色扮演游戏,其实主要玩法在这10面内依然没有改变,副本,升级,打怪,任务。我们不想知道为什么要打,因为任务与游戏进程告诉我们要打怪,要刷副本。所谓革新玩法,不过是美化动作与美化视角,更有甚者,现在的网页游戏几乎就是当初的传奇一样,只不过是换了一套行头。那么,我们的游戏革新为什么还停留在10年前呢?游戏是一种商品,以价值利益为导向的商品,游戏内容的丰富的同时其实是营销产品的增长。而游戏本身的几种玩法已经被固定了。同时也固定了商家的盈利思想。这就是中国商人的劣根性。而国外的创造性主力思想在于革新游戏的趣味性延展性。相对于国外的游戏而言,给我感觉本土的游戏基本没有,尽是国外的。因为全国角色扮演的框架都是一样的。都是传奇留下来的模板,跳脱不出去。因为商人的劣根性专注于开发游戏营销方式反而丢掉了国产游戏的核心价值。然而,这也归功于版权意识的错乱,没人愿意开出个新游戏,隔天就被复制了。。游戏最大的赢家,传奇,魔兽,英雄联盟,都是国外的。3,游戏本身的认识,中国本身对游戏也是处于纠结状态,你说玩游戏吧,这是堕落,你说不玩吧,内心澎湃没地方发泄。总有一点时间心理空虚个不如意,或不顺心,对今晚上线,约几个朋友帮我报个仇,砍死头几天那个野外清人的逗比。游戏对一些人来说是放松心情的,对某些人来说是体验不一样味道,人生太冗长和沉寂,空寂的时间,没消遣的,对某些人来说就是发泄内心的愤怒,对某些人是满足现实中无法得到的快感。所以,游戏不论从古到今都是有的,只是游戏方式的涉及面已经今非昔比了。
“手游”这个词会在5~10年期间逐步消失,手机作为一个现在移动的端会也会逐步消失,因此我们在讨论的是移动游戏,而不是”手游“,移动游戏我想会是共用“云游戏”主机,我们移动设备只是提供一个入口和游戏账号信息等和玩家相关资讯的类似像UKEY的储存匹配设备,我们本身可能会携带一和显示终端,类似谷歌眼睛或其他VR设备,通过高带宽的网路进行游戏,游戏体验极大提高,代入感极大提高,真正可以实现“模拟人生”,H游戏也会方兴未艾,达到一个空前高度!
手游的发展也会像端游一样,洗牌以后成为大厂的玩具,个人认为手游发行商这种比较奇葩的产物将不复存在……
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