研究游戏卡牌算不算科技创新成果研究报告?

  卡牌游戏下一个主流的核心玩法是什么?
  问题的提出者说到:“我一直认为,只有《游戏王》这类,才能算上真正的卡牌,其他的,只是借助了卡牌这种表现形式。简单的说,卡牌游戏的核心玩法是从自动战斗,转向 QTE+自动战斗。
  2012年底,《我叫MT》以其简单的操作、宽厚的成长独领风骚,其核心是玩家对以数值对比为基础、策略和运气辅助的自动战斗玩法的逐步接受。其后各类大作都照着这条道路逐步前进(如放开那三国,我是火影)。2014年初,《刀塔传奇》以其独特的QTE+自动战斗的玩法席卷市场,配合良好的商业化和Dota IP的强力号召一举夺取手游冠军宝座。那么下一个主流的核心玩法是什么?”
  下面的内容是本人对这个问题的一些观点:
  卡牌游戏-卡面游戏-卡片游戏,概念不同,内涵不同,核心乐趣不同,发展方向也就各有不同。因此,回答题主这个问题需要仔细这几种游戏的概念边界。不过,答案有些长,不卖关子,直接摘出本人观点:更多随机性、更多参与感,更多快乐。
  各类游戏的代表作:
  a卡牌游戏:《万智牌》、《游戏王》、《炉石传说》
  b卡面游戏:《大掌门》、《mt》、、《我是火影》、《神之刃》、《刀塔传奇》
  c卡片游戏:扑克(斗地主、德州、掼蛋)、《三国杀》
  a卡牌游戏的核心乐趣:通过集换,自组牌库,与人对弈。
  在《大掌门》《我叫mt》等手游大热之前,玩家口中的卡牌游戏概念是有明确指向的,定义和出处都很清晰,也就是以《万智牌》、《游戏王》等为代表的TCG(Trading Card Game),译做"集换式卡牌游戏"。
  b卡面游戏的核心乐趣:通过收集,自组阵容,进行pvp和pve。
  上面所列的卡面游戏在国内都被认为是卡牌游戏。坦白讲,所有这些国内这些卡牌手游本质是回合制rpg。细分之下,可能可以划分为回合制rpg,半回合rgp,或者有qte回合rpg
  c卡片游戏的核心乐趣:所有对弈者基于同一牌库,随机获得手牌,依照约定规则对弈。
  c类游戏,因为基于同一牌库的特性与前面两类卡牌有着较大的区分,易于理解,不作为对比的重点。
  但a类和b类的核心游戏乐趣,则没有那么明显的区别,所以,需要仔细拆解。
  (图:对比表)
  先看a类和b类的相同点:
  o战斗主体都是卡牌,或者卡牌所代表的单位。
  o都可通过扭蛋,收集卡牌。
  o对阵牌库和对阵阵容都具有自主性。
  o对战方式都是通过卡牌所代表的内容,进行对战。
  o共同点,甚至还有回合制。
  但是,这两类游戏每张牌所代表的战斗力和比较优势都是不同的。为了弄明白tcg,我特意把《游戏王》的漫画话看完了。TCG公认准确的译法叫做"集换式卡牌游戏"。实际上,学过动名词和trade释义的同学都明白,trading有交易,交换的含义,却没有"集"的含义。但集换式卡牌游戏明显比翻译成交换式卡牌游戏更准确,所为无他,因为"集换"比"交换"更能体现《万智牌》和《游戏王》等tcg的乐趣:"换"不是目的,"集"是目的。或者准确的说,"集"比"换"更接近tcg游戏的核心乐趣——通过集换,自组牌库,与人对弈。所以,并不完美还原tcg的中文翻译,也能被广大玩家和行业所接受。
  不过,如此多的共同点,让b类游戏被业界和玩家认为是卡牌游戏,也是有其道理的。甚至第一条理由就足够了,毕竟有卡、有牌么。
  但在过去的1、2年和今后的很长时间,tcg玩家都会对b类游戏也被称为卡牌游戏颇为不屑。他们始终认为他们处于玩家鄙视链的上游——是的,类似于“Dota2-Dota-英雄联盟”这样的鄙视链。
  但部分不会鄙视的tcg玩家,始终把着眼点放在b类卡牌游戏没有"交换"这个点上。后面,会提及这并不是核心差异。实际上,两类游戏本质差异实在是太多了,这差异也确实说明tcg游戏确实是更复杂的游戏。
  两类游戏本质差异如下:
  oa类通常可交换;b类通常不可以。
  oa类组的是牌库;b类组的是阵容。
  oa类游戏的牌库是有限集合。但对弈时,某一时刻手牌(阵容)是随机的,牌的先后顺序也是随机的,对手亦然;b类游戏对弈时,阵容是固定的,对方也是固定的。
  oa类游戏实际是策略类游戏;b类是rpg游戏。
  oa类大部分侧重pvp为主;b类大部分以pve和pvp相结合的方式。
  其实这一点可能都不算差异,毕竟,《炉石》都有人机对战么。但围绕《炉石》这个公认的tcg我们可以发现,它甚至也不可以交换。而炉石本身就是有角色身份的,甚至,都可以知道他们在"酒馆"里对阵,可以视为rpg。而b类游戏也是需要策略的。所以,1、4和5都不是两类游戏真正的差异。所以,可否交换、pvp还是pve都不是a、b两类卡牌的差异,甚至slg和rpg的差异可能都不够明确,不够直指核心。
  请允许我重复两类卡牌游戏真正的差异:
  a类组的是牌库;b类组的是阵容。
  a类游戏的牌库是有限集合。但对弈时,某一时刻手牌(阵容)是随机的,牌的先后顺序也是随机的,对手亦然;b类游戏对弈时,阵容是固定的,对方也是固定的。
  对于a类卡牌游戏而言,游戏的乐趣从收集牌就开始了:收集-组牌库-对弈-交换-调整牌库-收集。如是循环。
  好的a类卡牌游戏有一个重要的目标就是游戏平衡性。所谓游戏平衡性,2个特别重要的原则,1是否有最优选择,2是否有的选择全然无用。
  为了平衡,a类游戏中所有牌上场,激活,都需要资源。a类游戏有些类似于nba,球员工资是有"帽"的——资源受限,而且大家资源都受限。热火有3巨头,但角色球员就会很弱。而薪金结构(=球员能力结构,=全场时间中场中战力结构)更合理的马刺赢得了胜利。两只球队,实际上就是两种组牌库的逻辑。
  组牌体现策略,随机手牌则考验应对。两个玩家对阵多次很有可嫩会出现全然不同的结果。还是说马刺和热火,4:1,热火得一分,至少说明,同样"牌面",不同打法,还是会有不同的结果。这种随机性,也正是a类卡牌游戏和nba的魅力和耐玩性所在。
  与之相比,收集卡牌和组合阵容的快感,b类卡牌游戏的玩家也是可以获得的。
  为了提升玩家收集和组合阵容的快感,b类游戏都做了很多努力和设计。连携技能(两个连携卡牌,同时上场会产生buff效果)的设计就是非常、非常好的例子。以《大掌门》为例,阿飞和无命两人同时上场会有攻击加成,那么当玩家获取其一的时候,就会很期待另外一个卡牌,为其设立了卡牌收集的追求目标。当两卡同得时,可以获得双倍得收集快感,而且,在组合阵容时也会获得双倍快感。ip(题材)的价值异曲同工,目标一致。
  但b类卡牌游戏,单局的对阵阵容是固定的,这通常也意味着固定的胜负关系,这是与a类游戏随机对弈的最大不同。早期b卡牌游戏基本都是自动对战——胜负关系在入场的时候就已经确定了,不过是数据对比而已。早期《大掌门》相对明显一些。
  这种固定阵容的方式,让玩家的快感停留在组织阵容的阶段,真正战斗环节却无法干扰对弈过程和结果。对玩家来说,耐玩性不高,阉割了游戏快感。而且,如果过不去的关卡,打不过的对手,不提升阵容,就怎么也打不过。所以,也造成了玩家的痛苦和流失。
  稍微插一句,b类卡牌更像欧冠,足球的俱乐部模式。有钱俱乐部=大r,可以充分利用资金购买武将打赢比赛。世界杯模式是有限制要素的,国别、大洲名额、年龄等等,奥运会足球比赛更坑,好像还有职业球员限制,年龄限制全来了。想想c罗的国家队和俱乐部之间的差别吧,学霸难当啊,都哭了。
  而在本文最前所列的几款游戏,大部分都是针对如何打破固定阵容带来的乏味和无趣做的努力,让玩家参与到战斗中,将操纵和影响战斗结果的快感挖掘和放大。
  《大掌门》 加入角色技能,各有触发机率和不同威力。另,血战到底模式,pve加入随机性。连携技能也让最强阵容可能是多样的。
  《我叫mt》对阵双方存在职业和技能相生相克的关系,所以,更加强调阵型(前后两排,6个位置),而且单局分为3段,在每段开始前,玩家可以根据对弈情况调整阵型。
  《我是火影》加入战斗结束后翻牌——随机性,参与感。多说一句,防守阵容概念也不错。
  《神之刃》加入qte系统,可以释放技能,更好干扰战局,甚至扭转战局。而且,强调连携技能,哈 我们家的产品,超级好玩,推荐大家玩一下,爽一下!
  《刀塔传奇》加入技能系统,可在对战中,根据需要干扰对战进程和结果。
  另外 ,燃烧的远征是一重大创新。本质是异步pvp,保证了副本不枯燥,比大掌门进了一步。但更重要的事,燃烧的远征采取玩家可以选取全部大于20级以上的英雄,进行对战、中途死亡不可复活的模式。
  这是什么,这其实就是加入了a类卡牌游戏牌库的概念,打破了b类卡牌游戏的固定阵容模式。每局玩家可以根据自己的牌库(全体英雄)来组织阵容,每局的阵容可以视为一张"牌",并以此与系统对战,直到打光所有手牌(阵容)或是打通远征。
  绕了好远,终于会师了,终于到本题答案了。
  下一代 a类卡牌将进一步降低战前策略和战中策略的难度和上手门槛,迎合和赢取更大的玩家群体,着重加强对阵的直接快感。同时,在尽量新手友好的情况下,依旧可以找到满足技巧性玩家自我认同的快感——也许,联赛机制是个办法。
  下一代b类卡牌,将进一步寻找可以拓展随机性和玩家参与感的方式,让玩家的战斗快感的烈度、程度和持续上都可以得以加强。向a类卡牌和其他游戏类型借鉴是很好的方式。
  当然,加强玩家参与感的方式还有更直接的办法。有些游戏如 《智龙迷城》阵容是一部分,战斗需要玩家操作——消除。这种复合式创新很值得借鉴。如果把战斗方式加以调整,就可以拓展出很多新鲜的游戏模式。
  但核心不可变,更多随机性、更多参与感,更多快乐。
  这也是所有游戏(除了minecraft 哈)的乐趣所在吧!
  甚至围绕这个"随机+参与感=快乐"的逻辑还可以分析出,c类游戏如何加强快感,如何演变。
  德州为什么比梭哈更火爆?就是因为随机、参与感。
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(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号:  从手游市场萌芽到爆发以来,卡牌游戏一直是手游市场上竞争最激烈的游戏类型之一。最初的卡牌游戏,在战斗玩法上基本上都是采用自动战斗模式,战斗双方就靠纯数字输出来决定战斗的胜负,玩家没有任何参与战斗的体验。在人物养成上,除了抽卡获得新英雄是卡牌游戏独有的,其英雄养成系统设计思路基本上跟ARPG类型的游戏养成方式相同,其实这也不能说卡牌游戏在养成上老套,缺乏创新,纵观各种类型的RPG游戏,其养成系统的设计思路都如此,角色分出几条养成线,每条养成线有固定的养成材料,其实卡牌游戏本质上也是ARPG游戏,所以在养成系统创新设计上,确实很难有所创新突破。
  以上所阐述就是第一代卡牌游戏的战斗玩法和养成系统的基本特点,但是自从刀塔传奇横空出世之后,第二代卡牌游戏就此诞生。
  在核心战斗玩法上,刀塔传奇取得了巨大的突破,它首次将策略战斗的战斗方式,引入到了战斗中,增加了玩家在战斗中的乐趣,弥补了第一代卡牌游戏玩家无法参与战斗的问题。在战斗过程中,玩家通过了解英雄技能控、攻、疗等特点,选择好一定的释放时机,通过技能释放的策略性,能直接决定战斗的成败。
  刀塔传奇开辟了第二代卡牌游戏策略战斗的先河,不仅在卡牌游戏领域引起了自动战斗玩法的革命,在其他的ARPG游戏里面,也开始纷纷效仿这种能让玩家参与战斗的策略新玩法。所以刀塔传奇在玩法上的创新确实是一种成功,但是卡牌游戏玩法上的创新就此结束了吗?答案当然是否定,这种模式有它的成功的地方,但是它也有自身的弊端,比如说策略玩法的操作体验不足,策略性不高,玩家推图的过程中玩法过于单一,卡牌的价值没有体现出来等等,所以为了解决这些问题,我们设计出了第三代卡牌游戏。
  1. 创新战斗操作方式和策略的可玩性
  第一代卡牌游戏战斗采用自动战斗模式,完全没有任何战斗操作性可言;第二代卡牌游戏,加入了策略战斗之后,玩家可手动释放技能参与战斗,但是这种操作方式局限性在于单调、玩家操作感较弱,在操作上未给玩家一种,一指论成败的战斗快感。所以在设计第三代卡牌游戏时,我们加入了手牌的玩法,策略战斗的最主要的策略性就是通过手牌的操作体现出来的。战斗界面会有一个专门的手牌放置区,玩家每个回合可释放一张手牌,点击手牌,手牌会出现震动,这是我们在体验上一种独到的设计,手牌的跳动会给玩家一种蓄势待发的操作感。玩家通过手指的拖拉、滑动,将手牌放置在指定区域或者指定怪物,即可看到酷炫的手牌策略战斗的效果。
  第三代卡牌游戏,策略战斗的策略性也是多方面,我们不仅设计了英雄技能的策略性,根据英雄不同的技能特点,玩家可去思考最佳的布阵策略,才有可能获得最高的通关成绩。除了英雄技能策略性,手牌和能量点配合上的使用,也是策略体现的一种方式,加入的能量点设计,使得手牌的策略玩法和英雄策略玩法,相互联系、相辅相成,英雄释放技能获得能量点,因为有能量点数,才能使用手牌。这样一种独特的创新设计,就大大提升了我们第三代卡牌游戏策略战斗的可玩性。
  2. 增加丰富多样的随机事件,告别只为追求产出枯燥的推图模式
  无论是ARPG游戏还是卡牌游戏,玩家在推地图的过程中,都是一种固定的物品产出模式,即:从PVE战斗到物品掉落。这样的设计,很容易让玩家对核心策略战斗产生疲劳,在这种情况下,玩家有可能只是为追求产出而去推地图上的关卡。在这一点上,我们第三代卡牌游戏已经打破了这种常规的产出模式,地图上的关卡设计成了无限探索模式,玩家通过在地图上探索,可以遇到我们设计的各种好玩的随机事件。每一种随机事件,就代表一种玩法,而且为了提高随机事件的可玩性,我们加入的玩法都是非常经典、可玩性非常高的,甚至有些是借鉴“大富翁”里经典的休闲玩法,再在此基础上,由我们设计人员创新出来。所以在推图玩法设计思路上,我们要让玩家告别单一的PVE战斗推图模式,让玩家每一次探索都能获得探索的乐趣和惊喜。
  3. 实现卡牌交易,让玩家的付费变成一种保值的投资。
  现目前很少有、几乎没有卡牌游戏做卡牌交易的,究其原因主要是担心玩家之间的交易会给抽卡收入带来影响,很多游戏开发商很难在这两者之间找到平衡点,所以卡牌游戏在交易系统的设计上,一直很难取得新的突破。
  在此行业背景之下,我们在设计第三代卡牌游戏时,大胆突破、勇于创新,我们成功找到了两者的平衡点,同时实现了玩家物品保值交易的设计理念。无论是大R玩家还是免费玩家,只要手上有不需要的物品,无论是碎片还是道具,甚至卡牌成品,都可以挂到拍卖行进行出售,凭借游戏内独有的经济体系,确保大部分玩家的商品都能卖到其心满意足的价格。
  综上所述,第三代卡牌游戏一定是更强的操作体验,更丰富的策略性,告别单调的PVE推图模式,卡牌收益,这三点一定会是未来卡牌游戏玩家对成功卡牌游戏硬性要求。
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老人以拿钱给儿子为由,要儿子回家详谈养老。
声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
  目前的游戏业处于买方市场阶段(指供给大于需求、商品价格有下降趋势,买方在交易上处于有利地位的市场趋势),据科技咨询公司Digi-Capital的报告显示,游戏业的投资额同比出现了48%的下降,在2015年上半年,游戏并购交易量也比一年前下降了89%。
  整体来看,游戏交易量在上半年下滑了89%。该公司总经理TimMerel表示,去年的并购额达到240亿美元主要得益于一些巨型规模的并购,比如微软25亿美元收购《我的世界》开发商Mojang,这些高额交易在2014年总额达到了81亿美元,占据去年总并购额的30%以上。
  同时,2014年的游戏业投资仅限于一系列的风投和战略投资者,和2011年相比减少了25%。从某些方面来说,这并不让人觉得惊奇,因为亚洲投资者们在最近的投资并从《呵呵江湖》看卡牌手游的创新方向
  卡牌游戏自面世以来,一直是手机游戏中最为火爆的类型。从前几年侧重剧情题材和卡片升级成长的平面卡牌到如今更多追求玩家自主操作的动作卡牌,不断发掘新玩法、提供更具创新性的战斗策略成为游戏开发商们追求的目标。
  360手游5月指数报告显示,卡牌游戏位居畅销游戏分类的榜首
  纵观国内卡牌游戏的发展历程不难发现,游戏画面的不断优化以及游戏战斗的不断创新已经成为卡牌游戏发展的趋势。从平面类卡牌《大掌门》到动作类卡牌《刀塔传奇》,游戏战斗过程变得更具操纵性。此后随着国内游戏开发商实际水平的不断提升,3D卡牌迅速崛起。3D战斗卡牌手游《啪啪三国》的优异成绩也表明3D卡牌正在逐渐占领卡牌手游市场。
  但玩家们对游戏的诉求是不断扩大的。当市面上的卡牌游戏越来越多后,仅仅依靠丰富画面已经不再能抓住玩家了。为避免同质化现象,首先要对战斗过程进行改革。关于如何令游戏过程更有趣更吸引人,今年7月上线的卡牌手游《呵呵江湖》给出了一个新方向。
  《呵呵江湖》手游战斗画面
  《呵呵江湖》对战斗系统作出创新,采用即时制塔防战斗。游戏在卡牌基础上加入塔防元素,并以九宫格方式布阵阻挡敌人进攻。这种战斗模式相较于之前的卡牌游戏模式,更加灵活主动。因此这种全新的顺应卡牌发展进化的战斗模式很快得到了玩家的认同。
  然而即时塔防卡牌并非小众又冷门的手游类型。事实上,6月上线的卡牌手游中,畅游的《鹿鼎记》以及数字天空的《仙剑客栈》都同样属于即时塔防卡牌。《鹿鼎记》和《仙剑客栈》均采用角色扮演机制,战斗中玩家可携带多个游戏人物同时上阵。在游戏过程中,需要玩家不断调整阵型,根据敌人的进攻路线和进攻方式来操纵自身游戏角色的走位并根据情况释放技能。这两款移动塔防即时卡牌游戏推出后获得了玩家一致好评。《鹿鼎记》首测次日留存率高达65.1%。
  虽然游戏战斗方法类似,但这三者在整体的游戏表现上却各有千秋。《呵呵江湖》主打“不正经武侠”,整个游戏画面呈现3D萌系风。而《鹿鼎记》和《仙剑客栈》则为国内知名IP游戏,在游戏风格以及情节设置上,更加侧重与IP的关联性。
  《呵呵江湖》等三款游戏尽管内容表现有所不同,但同样都在手游市场取得了不错的成绩。之所以能获得如此优异的市场表现,主要归功于让玩家自由掌握的即时塔防战斗模式。这种强调走位、移动战斗的塔防策略手游将游戏的战斗体验上升至新层次。从着三款已采用该创新玩法设计的手游市场表现来看,即时制策略卡牌在今后的卡牌游戏市场中将扮演重要角色。但如何从即时制塔防卡牌中脱颖而出,这将是游戏开发商们需要认真思考的问题。
  购潮中扮演了主要角色,然而现在他们开始趋于冷静,而且中国的股票市场在上个月的剧烈动荡也让投资者们驻足观望。
  Merel说,目前的游戏业结构很像十年之前,一些公司主导了不同游戏领域的收入榜位置。
  对于游戏行业来说,整体发展趋势依然是良好的,游戏软件收入预计会以8%的年复合增长率从2015年的880亿美元增至2018年的1100亿美元。作为对比,其他科技领域的增长率就比游戏业慢多了。Merel透露,AR和VR等从《呵呵江湖》看卡牌手游的创新方向
  卡牌游戏自面世以来,一直是手机游戏中最为火爆的类型。从前几年侧重剧情题材和卡片升级成长的平面卡牌到如今更多追求玩家自主操作的动作卡牌,不断发掘新玩法、提供更具创新性的战斗策略成为游戏开发商们追求的目标。
  360手游5月指数报告显示,卡牌游戏位居畅销游戏分类的榜首
  纵观国内卡牌游戏的发展历程不难发现,游戏画面的不断优化以及游戏战斗的不断创新已经成为卡牌游戏发展的趋势。从平面类卡牌《大掌门》到动作类卡牌《刀塔传奇》,游戏战斗过程变得更具操纵性。此后随着国内游戏开发商实际水平的不断提升,3D卡牌迅速崛起。3D战斗卡牌手游《啪啪三国》的优异成绩也表明3D卡牌正在逐渐占领卡牌手游市场。
  但玩家们对游戏的诉求是不断扩大的。当市面上的卡牌游戏越来越多后,仅仅依靠丰富画面已经不再能抓住玩家了。为避免同质化现象,首先要对战斗过程进行改革。关于如何令游戏过程更有趣更吸引人,今年7月上线的卡牌手游《呵呵江湖》给出了一个新方向。
  《呵呵江湖》手游战斗画面
  《呵呵江湖》对战斗系统作出创新,采用即时制塔防战斗。游戏在卡牌基础上加入塔防元素,并以九宫格方式布阵阻挡敌人进攻。这种战斗模式相较于之前的卡牌游戏模式,更加灵活主动。因此这种全新的顺应卡牌发展进化的战斗模式很快得到了玩家的认同。
  然而即时塔防卡牌并非小众又冷门的手游类型。事实上,6月上线的卡牌手游中,畅游的《鹿鼎记》以及数字天空的《仙剑客栈》都同样属于即时塔防卡牌。《鹿鼎记》和《仙剑客栈》均采用角色扮演机制,战斗中玩家可携带多个游戏人物同时上阵。在游戏过程中,需要玩家不断调整阵型,根据敌人的进攻路线和进攻方式来操纵自身游戏角色的走位并根据情况释放技能。这两款移动塔防即时卡牌游戏推出后获得了玩家一致好评。《鹿鼎记》首测次日留存率高达65.1%。
  虽然游戏战斗方法类似,但这三者在整体的游戏表现上却各有千秋。《呵呵江湖》主打“不正经武侠”,整个游戏画面呈现3D萌系风。而《鹿鼎记》和《仙剑客栈》则为国内知名IP游戏,在游戏风格以及情节设置上,更加侧重与IP的关联性。
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  设备有可能在2016年出现实质性的突破。
  目前的投资并购都集中在移动和科技领域,但投资水平比2014年低了很多。如果2015下半年和上半年的趋势类似的话,Digi-Capital预计今年整年的游戏业并购额为200亿美元,而投资额为8亿美元,和2006年的水平接近。
  然而,这里还有一个会计结算问题,此前软银收购Supercell更多股份时候的投资额并未透露,不过后来GamesBeat确认后的金额是12亿美元,Supercell的估值达到了55亿美元,而这笔资金在Digi-Capital的统计中尚没有计入,因为金融领域和游戏业是完全不同的市场。
  Merel称,“游戏业的交易是两面性的,当时机对于企业家和投资者有利的时候,他们非常乐于进行公司并购,年之间的游戏业交易对于销售者来说属于卖方市场,但现在已经过渡到了买方市场,他们掌握了估值协商的主动权。对于拥有强势IP、现金流和收支平衡的游戏市场领导者们来说,没有什么比现在更好的机会了。”
  他还补充说,“然而,供应和需求并不总会达到平衡,这也解释了为什么今年的交易额比去年低很多,一些游戏公司决定在时机有利的时候退出市场(卖出),所以很多准备出售的游戏公司还在观望。他们可能还会等一些时间,因为上一次游戏交易市场下滑(由于金融危机)之后用了4年的时间才恢复。所以对于购买者来说,知道谁准备出售以及其中的原因可能是在谈判桌上获得优势的重要因素。”
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