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合伙人走剩自己,腾讯创业系如何做出970万用户的H5绝处逢生
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文/游戏陀螺猫与海,黄华
他曾经在腾讯互动娱乐事业群工作长达7年,历任QQ游戏策划、腾讯游戏评测负责人、3366创始制作人、VP助理等职。2013年他出来创业页游失败,合伙人出走、公司濒临倒闭,就在这时,他抓住QQ空间开放需要H5手游的机遇,做出了一款970万用户的《来消星星的你》,创下了用户数第一。
而如今,他还尝试将H5与大电影IP结合在一起,推出了官方授权同名H5手游《蜡笔总动员》……他叫陶兆宏,是深圳土生土长的CP。本篇为游戏陀螺推出的腾讯创业系报告的第四篇,让我们一起来走近这位做H5的腾讯系创业系CP,看他如何在逆境中绝处逢生。
[caption id="attachment_65070" align="aligncenter" width="281"] (陶兆宏,英文名River,做H5的互娱“老企鹅”)[/caption]
用户量970万!在《神经猫》之前就火的H5
“我们是在2014年1月份开始投入H5手游的研究,在3月份通过评审为第一批腾讯H5平台玩吧研发了首款产品《来消星星的你》。这款产品持续运营八个月,成为腾讯注册用户最大的H5游戏,用户量达970万,也是国内在运营H5手游之冠。”
关于游戏名称的由来,陶兆宏介绍是因为当时有一部韩剧《来自星星的你》在播放,“我们的游戏名称和这个很火的电视剧名称很接近,整个游戏从世界观的设计、角色、故事等都有电视剧的元素,算是一个擦边球,所以这个游戏的下载量很高,跑到平台第一,一直到现在还是注册量第一。”
“我们的技术使用COCOS引擎 的,现在主要几种引擎包括:COCOS引擎、白鹭引擎、自研引擎等,其他引擎我们也在持续关注”River介绍,《围住神经猫》是Q3才上线,用的是白鹭引擎,也就是此时H5才慢慢进入人们的视线。H5火了以后,雷军开始投资H5,各个大的投资商也开始关注H5 的投资。
“在《神经猫》火之前,是磊友科技公司在做H5游戏开发,是创新工场孵化的项目,有H5开发一款RPG 的手游《黎明帝国》,他们坚持了很久,,但当时的生态链没有完善,H5的技术也不成熟。”
前传:先做页游失败,合伙人离开,公司濒临倒闭
2013年,陶兆宏从腾讯辞职出来创业,成立了乐天成科技,选择做休闲类页游。他介绍找投资当时却并不是那么的好找,只能先投入积蓄维持前期运转,后来才得到一笔天使投资。
“创业团队是四个人,我是策划,其他人负责前端,后端,美术,共四人,开始做页游。做了大半年,是一款重度的休闲页游,消除类玩法,但包含了很多RPG的元素,有实时的PVP和PVE。但是游戏做出来品质不够好,坚持优化了一两个月,最后失败了。”
陶兆宏说,事实证明,选择做页游是一个战略选择错误。“因为我们当时团队的规模以及技术水平是做不好的。当时的页游市场和现在的手游市场差不多,几个大的页游厂商占据市场95%的份额,我们团队本身的研发能力不够强,却把产品的成功押宝在渠道资源上,结果最后没有足够好的产品拿给消费者,产品失败是必然的。”
第一次做页游失败了,陶兆宏决定尝试手游,他用原来的FLASH技术,用了一个月时间做了一个棋牌类游戏,但是也失败了。“当时做这个游戏的目的是想探寻一下手游的市场情况,我们使用的技术其实不是主流的技术做手游,导致我们一个棋牌游戏要十几兆的包,而别人才四五兆,所以效果不好,上线表现很一般。被一个公司相中付了几万元的一期版金代理了,但最后却是对方策略调整不上线游戏了,也是醉了。”
陶兆宏总结说:“页游的失败是决策的失误,那时手游的卡牌还没有火起来,自己对局势的把控不够;第二次做手游的失败,很大程度上是舒适区的依赖而采用相对落后的FLASH技术,包体过大。”
更加雪上加霜的是,2013年底,公司原3位合伙人陆续离开,4个创始人只剩陶兆宏1个,整个公司只剩2人,团队根本无法正常运作。
转折:玩吧平台造H5生态,腾讯创业系与腾讯的合作
公司可谓被逼入了绝境,而公司资金也用了过半,却仍旧一直亏损。就在这个时候,转机出现了——
“当时腾讯刚好在QQ空间玩吧做这样一个平台,平台里面需要内容,在那个时间点,会获得不错的流量扶持,但他们对游戏的品质要求比较高,不像微信朋友圈的小游戏那样短平快。玩吧这个平台的游戏类型很丰富,并且只会做精品。所以不管你是哪一类型的游戏,只有精品才能上。”
陶兆宏曾经在腾讯互动娱乐事业群工作长达7年,对于腾讯的平台与政策再熟悉不过。而在做页游失败之后,他认为根据自己现有的资源只有做H5比较适合,但这时公司根本连程序也没有了,“是在网上加入一些QQ群,一个一个地去聊,找搭档,最后以‘外包兼职+友情协助’来 做这款H5的开发游戏,之后专职陆续招到才涉险过关”,记者听到这里不禁感叹颇有几分传奇色彩。
历尽千辛,游戏终于上线了, “我们的游戏虽然量很大,但如果只是看道具收入的话H5的营收比手游低很多,而广告占了一个比较大的收入。但无论如何,这个游戏对我们团队最大的贡献是:让我们团队活下来了。”2014年8月,他们的公司首次实现了盈利,收入不算很多,但公司开始走向了正轨。
谈及创业后的收入与状态,他感慨:“其实比起以前在腾讯工作时收入,少了不少,甚至不到最高时的八分之一,但不会后悔,因为创业是事业,是长远的,这也是为什么其他合伙人走了之后,自己还会留下来的原因。而且,我很庆幸在最好的年华加入腾讯,与中国互联网最优秀的一群人共同奋斗与成长。”
[caption id="attachment_65071" align="aligncenter" width="500"] (陶兆宠在腾讯工作时,每个月跟总办汇报一次部门工作,这是他与CEO Pony马化腾的合照,他一直珍藏着)[/caption]
《来消星星的你》的H5经验分享:入口、受众、变现、分成……
陶兆宏认为这款游戏的成功经验主要有:第一是平台,借助腾讯这个大的开发平台,有很大的流量入口。第二是产品的玩法有一定创新,美术很有实力,品质得到腾讯的认可。
“关于H5,很多人都关心入口的问题,我们现在开发的H5游戏主渠道不在微信上,在腾讯手机端QQ空间玩吧上,不过它可以分享到微信上。用手机QQ空间的用户很多,并且用户年龄整体偏小,在15到22岁之间。”
据了解,H5游戏也是是在腾讯的开放平台上,因此依据开放平台的政策通用标准来划分比例分成。据记者通过其他渠道了解,除去腾讯渠道成本以后,10万以内不分成,10万到100万之间七三分成。
游戏流量如何变现的?“腾讯平台会提供变现的能力,一是道具收费,通过腾讯常用的支付来购买道具,另一个是内嵌广告收费。”
H5的新玩法:IP授权合作,长线运营
展望公司的未来,陶兆宏认为:“我们已经做了一些H5的游戏,所以在技术和经验上有一定的积累。我们现在用COCOS引擎,可以跨平台开发,所以对我们来说,做APP手游,还是做H5都可以。”而如今,他们以尝试了将H5与电影IP结合在一起,研发出了同名H5游戏《蜡笔总动员》。
“制片方早在电影创作阶段,就在探索电影与移动互联网娱乐产品有机结合的方案。类似的手游曾经有诸如《爸爸去哪儿》《奔跑吧兄弟》等,随着去年《神经猫》一夜引爆H5,制片方提 出了制作授权H5手游的构想。”
而此时离电影上映还有不到一个半月的时间,凭借之前的经验与对H5的理解,最后游戏还是如期出来了,并且还达到了腾讯玩吧上线标,最后得到了QQ空间玩吧的支持。据陶兆宏介绍 ,在《蜡笔总动员》H5手游上线后的4天里,已经有22万独立用户,为电影品牌带来了1亿次曝光。
“我们做的H5更像是微信的天天系列精品休闲手游,玩法较为丰富,会长线迭代,只不过它不用单独下载APP。”陶兆宏认为,自己通往成功的路还很长,这一次获得电影IP资源后,开发同名H5游戏,主要目的还是尝试跨界合作,赚钱不是主要目的。“《蜡笔》为了兼顾游戏体验,在上线后每天都迭代发布一个新版本调优,精品H5是可以和必须长线迭代运营的。”
陶兆宏眼中的H5
H5与端游、手游、页游的区别?
其实形象一点的话,H5就是手机端的页游,H5适合来玩一玩,我们都知道APP手游的用户获取成本越来越高,而H5是页面游戏,成本相对较低,用户容易接入,但是玩过之后,用户留存下来就是一个需要研发考虑的问题了。
你身边H5有没有表现很好的?收入分成怎么样?
这个要看达到什么标准,但是流水过百万的,我知道的至少有好几家家。因为目前H5的渠道比较少,H5生态链的参与者比较看重的还是市场的培养,不会过重的看重利润,目前还是处于一种圈地的状态。
现在做H5开发的团队,之前做端游,页游,手游的都有,我们现在的压力也是很大,因为几个大厂商都开始加入进来。像墨麟,上游也有团队做H5开发。我们刚开始进入玩吧时,里面才十几款款游戏,现在不到一年,里面就有60多款游戏了,而且还有60多款准备上线。
行业里人员是怎么样看待H5的?
主要分成三类人:一类是觉得H5马上就要爆发了;一类是对H5持小准备大观望态度;一类是对H5发展还要很长一段路走。对于腾讯来说,已经搭建了很大一个平台,微信就是全世界最大的H5平台。
你自己如何看待H5今后的发展方向?
现在的H5市场,游戏都是比较轻度的,一款游戏想要达到一个量级,并且赚钱,就需要往重度的游戏发展。另外一条路子也许是以H5手游来做品牌植入与互动营销,比如我们跟电影的授权合作,还有最近看到Uber的H5赛车游戏等。H5现在的技术还不是很完善,市场生态链还不健全,等待市场各方面条件成熟,包括像微信这样平台一些开放政策的实施,H5的爆发才算到来。
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中青宝吴斌:首推“游戏合伙人”计划实现共赢
【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/时值2016年,国内移动游戏的增长开始趋于放缓,整个市场的发行节奏也变得越来越慢,但是在日前中青宝举办的战略发布会上,却宣布7款手游集中上线,还首度提出了“游戏合伙人”的模式来挑战整个移动市场的格局,对此gamelook也专访了中青宝手游副总经理吴斌。作为一个从业十余年,从端游一路走到手游时代的老兵,吴斌也向我们解读了中青宝在移动游戏市场的布局,以及对于目前手游寒冬的看法。
中青宝手游副总经理吴斌
7款新品的集中上线,换算下来几乎是半个月就会有一款新品,这与目前市场的放缓也有较大的差异。但是吴斌表示,很多厂商之前跑的太快了,他们想达到的预期与实际能达到的产生了非常大的反差,所以他们现在把步伐放慢。而对于中青宝而言,在手游这块已经到了必须要释放爆发的阶段。步伐的加快其实是基于中青宝布局手游及产品自身的特性决定的,并不是要应整个行业的趋势去做一些特别出格的事情。
吴斌表示:目前好像整个行业已经进入冬天,压力很大,在一家通吃所有链条利润的这种状态下,的确是会感觉到生存空间非常小。如果大家能够放下这些执着,能够真正去联合起来,一起去对抗这个行业的变化,而不是去对抗某一家竞争公司,那么在这种状态下,大家会发现这个行业其实还是欣欣向荣的,行业还是充满了各种机会机遇的。大家合伙起来,共享目前的优质产品;共享各自的优质资源;共享运作产品的理念、计划;共担一定的风险;共享丰厚的利润。
以下为专访实录:
连推7款产品:加快手游步伐 携手合作方共同掘金
我们本次的发布会上连续公布了7款产品,在其中的3款自研产品中就有2款是根据我们的端游改编的。现在市场上不少端游作品都纷纷被改编为手游,我们想知道,这两款产品与以往的这些游戏有何不同?
吴斌:中青宝在端游这块沉淀多年,端游产品在国内也是处于领先地位。对于端游产品改编手游,我们觉得主要还是在于它承载了端游原来产品的品牌效应和核心用户群。在进行端游改编的过程中,我们特别注重两个方面:一方面是保证两款端游产品在题材方面的传承;另一方面,因为有些端游产品已经具备了很长的运营历史,现在整个行业用户需求正发生变化,因此,端游产品在改编手游上,我们也会注重用户顺应时代的需求改变。
其次,我们也知道端游是在PC上运行的,现在手机硬件设备在很多方面需要去考量其在性能上是否能够支撑。所以,我们也会对端游庞大的内容进行一些精简和优化,核心的东西不丢失,但是非常庞大复杂的内容以及长时间的用户体验等方面还要进行一些简化。
对于端游改编的手游,哪些方面是需要我们特别注意的?
吴斌:首先应注意用户需求的变化。当年玩端游的用户可能是20岁,但十年后他已经三十岁了,整个人的社会关系以及成长经历会发生巨大的变化,包括他可支配自由时间和可支配财力。所以,在改编的过程中,我们非常注重这些用户属性的变化,然后对其做出相应的调整。
目前军武题材的作品在市场上也是比较稀缺的,《抗战》是根据军武题材的端游进行改编的,请问这是出于怎样的理念,之后是否会有更多军武题材的端游被改编成手游?
吴斌:我们会发现无论是端游、页游还是手游,每一个游戏板块在行业发展到一定的阶段时,大家都会说一个关键词“同质化”。那么我们认为在目前手游发展的阶段,行业同质化现象是大家都必须需要去正视,并且为此作出改变。
在做战争题材端游改编手游的事情时,我们认为现在的手游行业缺乏这种产品,以及能够把这种产品做好的团队和公司。因此,这个时候是中青宝进入端游改编手游市场的最佳时机。而且之前也有一些做战争游戏的厂商做过这方面的尝试,他们取也得了一些不错成绩,这也验证这种方式是可行的。
从自研的角度来说,我们会比较依托于中青宝之前在游戏研发上多年的沉淀,不会特别盲目的扩张目前市场比较热销的品类。但是从中青宝的发行代理线来说,并不会拘泥于战争题材类产品。这次的发布会大家也可以看到,战争题材品类只占我们所有游戏品类的四分之一不到,未来也会尽量的去丰富更多的游戏品类,游戏的风格和游戏群体将更多元化。之前中青宝是在打造产品线,但现在是在营造多元化产品池,这个池子会有各类的产品。
哪些产品会是我们近期的重点产品,能否为介绍下?
吴斌:此次发布会介绍的产品计划在明年春节前将陆续发布,大概半个月一款。在这些产品中,如果按照产品重要度以及上线档期的话,《冒险战记》这款产品的完整度、成熟度是最高的,已经具备可以上线正式运营的状态了。
《冒险战记》作为一款横版动作的手游,从画面以及表现手法上来看都显得比较的精致。但其实目前市场上也有不少的横版动作玩法的作品,该作与这些作品有何区别?
吴斌:其实冒险岛类的产品在近两年也发布了很多,这个过程发现它的受众人群非常庞大,每款产品发布之初都非常火爆,用户对其热衷程度都非常高。但遗憾的是,目前市场上并没有一款这类型的产品能够真正满足用户的需求,能够将这块积攒多年的市场消化。
我们认为这款产品具备这种能力,《冒险战记》在针对用户情怀的基础上,做了非常多为迎合目前这个时代对制作品质、表现形式上的改动,以及现在主流用户的个性化需求,和娱乐化的心态。这款产品在这些方面都得到了非常好的体现,能够带来其他同类型产品所不能带来的体验乐趣。
对于《冒险战记》来说,我们是会选择独代还是会选择联合发行的模式,而在游戏的推广和发行过程中我们会做哪些工作?在营销方面我们又会做哪些创新?
吴斌:此次发布会我们讲了“合伙人”理念,既然讲了,那么就一定要做到,所以这款产品就会按照合伙人计划的方式去操作。中青宝现在也和一些发行商洽谈,初步确定了一些能够充当合伙人的发行商和渠道商,我们也欢迎那些看好中青宝产品的发行商、渠道商能够与我们保持一个密切联系,加入这款非常有潜力的产品发行中来。
今年下半年将连续发布7款产品,平均半个月就会有一款新品上线。要知道现在国内手游市场已经出现放缓,不少厂商都放慢了发行的节奏,中青宝这次为什么会选择以快打慢的方式?
吴斌:很多厂商之前跑的太快了,他们想达到的预期与实际能达到的产生了非常大的反差,所以他们现在把步伐放慢。对于中青宝而言,我们在布局手游这一块,其实还是保持一个比较低调蓄力的状态。在目前状态上,中青宝手游这块已经到了必须要释放爆发的阶段。在其他厂商或者行业的角度来看,我们现在的步伐可能想相对之前来说更快了,这也是基于中青宝布局手游及产品自身的特性决定的,并不是要应整个行业的趋势去做一些特别出格的事情。
“游戏合伙人”计划:共享优质资源 合作共赢
我们当初是基于什么理念想到把合伙人概念提出来?
吴斌:在市场相对来说生存空间还是比较宽广的时候,可能大家更多的是埋头于自己企业的发展以及市场规划中。为什么现在大家感觉好像整个行业已经进入冬天,压力很大。我们认为如果大家还是保持勇于作战,一家通吃所有链条利润的这种状态下,的确是会感觉到生存空间非常小。如果大家能够放下这些执着,能够真正去联合起来,一起去对抗这个行业的变化,而不是去对抗某一家竞争公司,那么在这种状态下,大家会发现这个行业其实还是欣欣向荣的,行业还是充满了各种机会机遇的。
基于这样的考虑,我们认为中青宝在关于合作方面的事情,可以往前迈入一个更大的步伐,大家一起来合伙,共享目前的优质产品、共享各自的优质资源、共享运作产品的理念、计划、共担一定的风险、共享丰厚的利润。
合伙人计划主要体现在3个方面:研发商、发行商和渠道。在研发商方面,传统的模式是代理研发商的产品,而我们则会提供资金、IP授权和技术支持,这里的技术支持主要体现在哪些方面?
吴斌:中青宝做游戏研发有十多年了,该躺的坑已经躺过,在这个过程中,我们积攒了非常强的研发基础和实力。那么对于很多初创的研发团队来说,他们可能会有个别技术大牛来作为合伙人创业,但是一个人的精力阅历总是有限的。对于手游端的开发,实际上整个行业还面临许多需要去做技术攻克的问题。而中青宝作为一家非常有CP底蕴公司,可以给到研发团队技术方面的实实在在的支持。
之前也提到了对于IP方面的支持,中青宝目前在IP方面有怎么样的布局?
吴斌:我们的IP计划分几个部分,第一部分就是关于之前非常有沉淀的端游IP逐渐手游化。第二部分,我们现在也在对一些非常有性价比的网游、动漫以及经典游戏的IP在积极的洽谈签订。第三部分,对于目前整个市场都在追逐的顶级IP,现在也作为非常重点的一部分在进行积极的洽谈。
但是我们在IP这一块跟其他知名厂商做法不一样的地方在于,其他知名厂商觉得IP好就先拿下,IP可以帮助一款产品变成爆款,但是并不是一款产品变成爆款的必然和唯一的条件。我们签订IP的时候更多的是考量有没有找到能够很好的把这个IP手游化的团队,能真正把这个IP聚拢起来,满足用户的需求品位,在内容方面符合他的价值观,我们确定了这样团队,才会去对这个IP进行更深入的洽谈。而不是拿了IP以后,为了面对IP即将到期的授权期,不得不将就找一家公司,一个团队去牵强的消化掉,这样本身对IP是一种伤害。
这对于用户来说也是一种更深层的欺骗,我们不希望这种方式来影响到中青宝认为比较积极向上的生存状态和整个企业的声誉。
其次是在发行层面上,事实上,目前市面上有不少产品也是选择联合发行的模式,我们的产品与这些传统的联合发行模式有何不同之处?
吴斌:联合发行这个词并不是一个新鲜词,但是实际的操作层面却不同。很多公司也说、也在做,但操作层面上更多的只是一种形式,一些公司自己有用户资源,然后去拿别人的产品消化掉用户资源,很少有公司自身有非常好的产品,并且愿意拿出来与大家分享。
大部分所谓的联合发行更多的是你有没有好的产品,如果有,那就一起发。而不是我有很多各类型都挺不错的产品,你觉得哪个比较符合你们的资源属性,然后可以挑一款大家一起来做。所以,中青宝是充当一个所谓联合发行的发行商不具备或者不愿意做的那一方。这点我们和市场上的传统的联合发行所不一样的地方。
CP扶持计划:助力中小团队实现“临门一脚”
第三个是渠道方面,我们提出了联合推广渠道定制模式,这与传统的渠道分发模式有何不同,对于中青宝来说,具体体现在哪些方面?
吴斌:这个定制分两个方面,一个是基于产品本身。渠道之间用户属性的差异非常大,比如OPPO和UC,两个都是大渠道,他们平台用户的属性是差异却非常大。一个非常偏重度,他们用户对游戏的需求和喜好都是偏重度,而OPPO这的用户更加轻度和时尚化。最后大家可能会发现,一款产品你无论怎么去定类型,大多数主流渠道都可以做得很好。所以,我们在产品面上提出定制的观点。比如OPPO用户比较偏轻度,我对产品具体的内容在某些可操作的内容上去做一些适当的调整。
所有的游戏都有商业化,在商业化这块我们也会做设定,如果用户偏轻度,更喜欢少量多次的付费习惯,我们可以做相应的调整。对比较重度的用户,我们可以给予商业化方面比较激进比较刺激的调整,但是这种调整同时我们也会考虑到实际操作方面注重统一性、平衡性,这是第一点。
第二点,我们跟渠道一起对产品的营销推广内容上进行定制化。用户的喜好属性不一样,我们展现给用户的活动和推广的内容也是不一样的。这块我们会跟每个渠道进行深刻的沟通制定,而且这个过程会拉着产品制作人或者合作者一起参与进来。
我们还提出了对于CP的扶持政策,由于版号新规的出台,现在中小CP的生存情况愈发的艰难。我们提出的扶持主要体现在哪些方面?
吴斌:我们最近谈的比较多的就是版号政策问题,实际版号政策本身不是问题,深层来讲,无非还是最终落实到产品发布档期上。也就是说可能很多中小企业不得不面临需要三到四个月以后产品才能上线,中小团队就得再多扛三到四个月。我们了解到,一些小的CP拿到的第一笔创投资金基本是按照十至十二个月,长一点也就18个月的运作周期计算的第一笔资金。现在凭空多出三到四个月,对他们来讲,面临的是产品已经做好了,就差临门一脚要上线了,如果不能谈下一笔代理金,那么可能面临着走不到那个终点线。
以前也会有这种情况,但这不是一个普发性,一些中小CP通过各种方式还能填补进来的。但是当行业有大量的CP都在面临这个问题的时候,很少有资本愿意再跳进去,因为大量的CP在要某个东西的时候,资本会感觉是不是要崩盘了。就跟银行挤兑一样,一个人去取款,你哪怕取太多都不会有感觉,但是当银行排满队在取钱的时候,你就在想是不是银行要崩了,最后会导致银行一个人的钱都不敢放,因为放了的话会发现可能你要把自己整个栽进去。
对于这些扶持的中小我们会看重他们的哪些方面,团队的构成、产品、游戏研发理念还是其他地方?
吴斌:我们这个计划其实已经试运行了一段时间,包括这次所介绍的产品,这些制作人给大家呈现的状态、设计理念,和他们呈现出来具体的产品表现,都在共同的传达一个信号,其实我们更多的还是看团队和团队的领导者。团队如果可以,那产品只是时间的问题,如果团队都不行,那想要打造一款好的产品就更不可能。对于这点我们还需要跟制作人或团队的核心进行更深度的沟通。
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