蜀门 2017年的运2017流行趋势势

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Newzoo:2017年中国成头号游戏大国
16:44&&&作者:&&&来源:网络&&&编辑:储祯&&&分享到:
荷兰市场研究公司Newzoo近日发布了一份最新报告,称至2017年,全球游戏市场产值规模将达到1029亿美元,年复合增长率超过8.1%。与此同时,Newzoo亦在该报告中预测未来3年内全球游戏市场的变化趋势,并定义了十大关键时刻。
Newzoo指出,2013年全球游戏收入为755亿美元,而领先的前十家上市游戏公司收入就占据了其中的44%。更有趣的是,苹果公司依靠从开发者收入中分成(30%)所获得的收入几乎与任天堂公司(24亿美元)收入持平,谷歌公司的手游收入与育碧接近。但在未来几年里,美国和西欧将不是增长速度最快的游戏市场;随着移动游戏爆发,中国游戏市场成长将提速,而腾讯等巨头则有望成为最强游戏企业,领跑全球。(与去年相比)今年全球游戏市场产值增长60亿美元,其中82%都来自亚太地区。
由于市场日益饱和,美国和西欧游戏公司将越来越多地利用免费游戏模式,采取跨屏策略,并借助品牌的力量来提升收入。用户需求与日俱增,他们希望能够随时自由体验心爱的品牌游戏&&不受场所和设备屏幕限制。市场将随之演变,以适应这些需求。在西方国家,免费模式(F2P)和移动屏幕将愈发流行,降低公司研发游戏,以及玩家体验游戏的门槛。与此同时,游戏品牌也将入侵其他媒介和现场活动,促进用户接触游戏总时长的提升,而这也是在成熟市场,游戏公司刺激玩家增加消费的唯一途径。
通往2017年之路不会平坦。游戏行业的传统巨头将面临来自东西方移动游戏新锐企业的挑战;主机制造商和主机游戏开发商将接受考验,因为整个主机游戏产业前景不妙。全球游戏产业迎来&裂变&时代。
在全球游戏市场,亚洲的份额日益增涨,且没有任何减速迹象&&要想避免被一家来自亚洲的巨头吞噬,欧美游戏公司需尽快开垦这些市场。
以下是Newzoo预测,年全球游戏市场演变的十大关键时刻。
2014年:任天堂收入被移动游戏巨头超越。
至2014年底,多家移动游戏公司将在收入层面逼平甚至超越日本游戏巨头任天堂,包括谷歌、苹果,以及产品总数只有数款的GungHo、Supercell和King。事实上,从2014年第一季度财报来看,King和GungHo单季度收入已经超过任天堂。
2015年:智能手机和平板电脑游戏收入与主机游戏收入持平。
Newzoo预计,2014年移动游戏全年收入为210亿美元,占全球游戏市场的份额达到27%。而到了2015年,移动游戏的单月收入将有望超过电视游戏和掌机游戏之和。2015年,全球移动游戏收入将达263亿美元,仅略逊于主机游戏收入(264亿美元)。
2015年:美国实体游戏销售额缩水。
2013年,美国实体游戏销售额在该国游戏市场收入中的占比下滑到30%,Newzoo预计至2015年,这个比例将跌至20%以下。如果发行商更好地利用数字游戏发行的组织和经济优势,实体游戏的堕落趋势还将加速。
2015年:腾讯攫取全球游戏市场收入的10%。
据腾讯2014年第一季度财报显示,与去年同期相比,腾讯当季度收入增长40%。如果腾讯保持当前速度高速前行,那么至2016年,该公司将豪取全球游戏市场收入的10%。这个预测相当保守&&因为尚未考虑腾讯未来收购西方或亚洲公司的可能性。按照Newzoo提供的排名,腾讯是目前全球游戏收入最高的公司(微软第二,动视暴雪第三),该公司的飞速成长与中国和亚太地区游戏市场的爆发互相呼应。
2016年:全球游戏玩家人数超过20亿,并持续增长。
截至2013年底,全球游戏玩家人数超过16亿。基于当前全球在线网络技术和各国经济指数的成长,Newzoo预计至2016年,全球玩家人数将超过20亿,2017年则接近22亿。这个数字(22亿)相当于全球网民总人数的60%,以及全球人口总数(预计将达68亿)的32%。其中,平板电脑游戏玩家人数的年增长率超过14%,智能手机玩家年增率超过12%,MMO游戏玩家年增绿不到10%。
2016年:中国超越美国,成为全球规模最大的游戏市场。
两年后,美国作为全球游戏市场领军者的王冠将被剥夺。2013年,得益于互联网技术发展、经济高速增长,以及用户需求量激增,中国游戏市场收入年比年增长幅度达到38%。考虑到中国的庞大人口基数、用户消费数据,以及行业仍处于高速发展阶段,Newzoo相信中国将在2016年成为全球第一大游戏市场,当年游戏收入超过250亿美元。
2017年:亚太地区游戏收入占全球游戏市场总收入的一半。
2013年,在全球游戏总收入中,亚太地区用户贡献了42%。与去年相比,今年全球游戏市场产值额增长有望达到60亿美元,其中82%来自亚太地区。Newzoo称亚太地区游戏市场年增长率为12.2%,2017年总收入将达505亿美元。不过,拉美游戏市场的年增长率更高(14.2%),而欧洲、中东、非洲游戏市场(EMEA)年增率为4.7%,北美游戏市场年增率仅3.3%。
2017年:智能手机和平板电脑收入占据全球游戏市场收入的三分之一。
至2014年底,移动游戏有望创收217亿美元,在全球游戏市场总收入中占比逾四分之一。而到了2017年年底,移动游戏的市场份额将达到34%,总收入超过350亿美元。
2017年:全球MMO游戏收入挑战电视/主机游戏收入。
年,全球电视主机游戏的年增长率只有1%,而MMO游戏收入则将达到空间高度。至2017年底,MMO游戏收入将接近240亿美元,占全球游戏市场总收入的23%,几乎与电视主机游戏收入持平。但Newzoo表示,主机游戏制作商不必对此忧心,因为永远会有玩家在电视屏幕上玩游戏并进行消费行为。在西方市场,作为四大屏幕中最重要的一个,电视主机游戏收入至少占据游戏总收入的四分之一。
2017年:全球游戏市场收入突破1000亿美元。
Newzoo预计,2014年全球移动游戏市场收入达到815亿美元,且在未来三年内将以8.1%的年复合增长率增长。循此推算,至2017年底,全球游戏市场总收入将突破千亿美元大关。
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蜀门日记 关于蜀门装备的发展趋势猜测
&&& 玩了大半年快一年的蜀门,从开始的小白到现在的半个老鸟,觉得挺自豪,一个游戏真的没有半年的时间是摸不透的。
&&& 现在凭我自己的感觉,对蜀门70级以上装备做个预估,不知道如何。
&&& 青城不用说了,每一阶的镰刀名字就是下一级的装备名称,也就是说,如果开了75级,青城的装备应该是:武曲护腕、武曲护手、武曲护膝、武曲战靴,武曲腰带和武曲魔甲,色彩方面以黑色凸显青城沉稳的特质,并具有战士的气势,辅助色以深紫色或粉蓝为首选,因为黑色和深紫色的搭配不会相互夺色,失掉这两种色彩本身的意义,而粉蓝色情结则是百战双肩上的两朵装饰,给我留下了比较深刻的印象。设计上还是以凸显青城的线条为主,贴和身体的流畅线条,以及在运功时盘坐的姿势,青城无论在什么时候都是王者。
&&& 和尚的装备名字很多,比如梵响、叹妙、帝释等等,名字都不错,具体是哪个,我比较倾向于帝释,比较霸气。色彩方面推荐橘色系,装饰色推荐浅紫,推荐理由嘛,这个,副本一般的色彩比较暗,光线也不好,和尚的颜色浅一些,花花好找人加血,(*^__^*) 嘻嘻&&至于设计上,突出一下腰带和靴子的华丽感,以前的和尚都太朴素了呀~
&&& 峨嵋属于道家修炼,从七星步、四象生两仪的推测来算,大概是两仪的可能性比较大。色彩方面以粉蓝为首选,实在是太喜欢七星了,帅气的一塌糊涂,设计方面请重视腿部以下部位,峨嵋本身帅帅的,靴子的设计应该很轻盈才是。七星的笨重和火龙的突兀和这个职业的外形特征很不符合呢。
&&& 至于仙禽,朱鹭、燕隼均是鸟兽之名,不可理解的是,青鹬和朱鹭的名字都带着颜色 ,不知道为什么燕隼突然不带颜色,推算下一级的70+装备依然是从鸟兽部,以鸢、鹄、鹰、雕为主,色彩方面趋向于金色系,加以黑色的点缀,设计方面,金鹰的造型就是很不错的参考,肩饰的飞扬,裙装的性感加上短上衣的风情,谁敢说小禽兽没有一点可爱的地方呢?
&&& 我最爱的花花呀~
&&& 花花的装备名字依旧是美丽的花名,百合、雪柳、瑞香(好土哦),那么下一个是什么呢?推荐以莲花或芙蓉命名的装备,比如魅莲。色彩上应该和仙禽的金色是对比色,理由就是每一级差不多花花和仙禽的装备色彩差别都很大,推荐玫红色或浅紫色。设计上,放开散片裙装的定势,相对来说,如果采用莲花或芙蓉做名字,那么裙装用重叠的花瓣应该不会很难看吧?把设计重点突出在腰带和腕部装饰上,突出花花的飘逸感,再也不要听人用八爪鱼装来形容雪柳花花,太恶心啦。
&&& 那我的猜测完了,不知道会有人看到没有啊,我对色彩的认识很浅薄,也希望大家能够得到一些灵感,欢迎批评指正~~~~
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