我叫mt觉醒挑战吧mt被锁的能用吗

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以《觉醒吧MT》为例谈谈如何打造突破性手机页游
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作者:xumohui& & &时间: 访问量:14438
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在Cocos开发者沙龙北京站上,山水地CEO李巍分享了采用Cocos制作的手机页游《觉醒吧MT》。以下为此次演讲的内容实录。
(山水地CEO李巍)
李巍:今天大家都说要做H5爆款,那到底怎么样做?今天我想聊聊我的一些思考。我们先看一段《觉醒吧MT》的视频介绍。
这是一个我们刚做的HTML5游戏。在今年5、6月份项目立项的时候,我就在想如何增加一款爆款的成功率,并做了一个简单的分析,总结出这九点。我认为它可能可以帮助你做出一个突破性的游戏。
第一个是核心玩法方面,如果有一个具备超强用户吸引力的好IP,那它对游戏吸量能力、用户留存的持续能力都会有很好的帮助。其次要有一个具备突破性的创新玩法。
为什么在这儿提创新呢?这也不是什么情怀或不情怀,更重要的是两个问题:HTML5用户有50%的用户和APP的用户是重合的,甚至有些渠道把APP和HTML5混在一起。如果两个平台的玩法是一模一样的,团队可能会面临一些挑战,所以如果有些创新会更好。如果APP没有这个玩法,或者你具备一定创新性,成功潜力可能会更大。
另外,平常大家做产品的时候,聊得比较少的是数值系统。现在HTML5整个行业变化很大,发展很快。但行业还是在发展早期,并不是每个游戏都具备强有力的数值系统,因此这一块要特别提出来。总之,核心玩法方面,我希望能在这三块做到一些突破,从而帮助游戏尽可能成为一个突破性的产品。
我拿我们做的《觉醒吧MT》举例子。相信大家对《觉醒吧MT》的IP应该一目了然。首先是《我叫MT》动画,它一定程度把《魔兽世界》这个巨大的IP做了巨大的转化,《我叫MT2》的出现,保证了MT在市场上的持续热度。目前,《觉醒吧MT》的核心玩法在APP里没办法找到一模一样的,我们整个的思路是希望让用户在HTML5手游上能够体验到当初在《魔兽世界》中的感受。
当年《魔兽世界》具有很强的策略性,这种策略主要来源于玩家能够控制自己的人物在什么时候释放什么技能,并且要控制这些释放技能的来量,释放技能的选择,释放技能的时间。我希望在这个游戏上能够一定程度上重现《魔兽世界》的感觉。
比如,对面是一个BOSS,然后又来一个队伍,你可以在不同的时机释放不同的技能,比如什么时候控制人物完成全员加血,什么时候控制所有的英雄同时释放一些伤害性的东西,我们在这上面做了一些创新式的玩法,希望带给大家不一样的体验。
接下来聊聊我们的数值系统。《觉醒吧MT》来源于《我叫MT》,MT1的数值系统在我们心里还是有比较特殊的位置,但我们做了一些改变和创新,比如它的收费模型是有变化的。而且我们的玩法跟MT1是不一样的,我们改变了一些核心的数值。比如英雄进击体系,跟APP是很类似的,但技能的释放和技能的数值,是完全的创新。
回到最初的话题。大家都知道,如果要做一个突破性的游戏,视觉是绕不开的一个话题。用户都是视觉动物,他不会有那么多理性的分析,这个游戏看起来很酷,看起来很炫,就有玩下去的理由。但是到了HTML5时代,这个话题是很沉重的。因为靠目前的技术,想要在原生里做出比较酷炫的效果可能是非常难的。
所以如果要做一些突破性的东西,就要打破自己的思维,想做出更多酷炫的效果,让用户产生一些差异性的感受,逼不得已要做一些技术上的突破,我们做了很多尝试之后,终于还是迈出了这一步。视觉呈现有三块,首先UI设计要华丽精美。
左边第一张图,是玩家在浏览器输入我们的地址后看到的效果。中间的图是进入游戏的画面,我们做了一些动作,上面的船和阴影都是持续变化的。另外我们的功能系统会比较多,我们对UI也做了一个设计。最右边这个图是比较有趣的,这是一个抽卡牌的场景,再现的是MT里的主角在酒馆里喝酒,这些角色都会有一些动作,蛮有趣的,这体现了我们的设计理念。一方面整个界面尽量用一些还原度比较高,并且比较流畅的动画表现,让用户有一个良好的视觉感受。另外,我们也会加入一些符合IP特点、比较幽默的动作,提升用户在视觉方面的感受。
从UE(用户体验)方面来讲,我们也做了很精心的设计,比如左边的图,其实是一个引导的画面,我们会根据用户选择的主人公不同,对白都会有不同的变化。比如主人公在引导的过程中对白的效果和说话的语气都是完全不一样的,这也是希望从感性上给用户比较好的体验。
中间这张,有一个英雄正在被拖到旁边,其实是结合了拖动的效果,在立项的时候我一直在琢磨,为什么HTML5游戏让人家一看就感觉跟原来不是一个东西,做的好像不是一个游戏。其中有一点感受,目前在手机上已经非常普遍的或者习惯性的操作,比如拖动式的操作,玩家一看这个东西第一反应是用手指去划去拖,而不是点击,比如现在使用的原生游戏,翻页只要手划就行了。现在HTML5为什么都还是点击按钮变化场景,很简单,技术做起来太麻烦了,做出来流畅性又不够,效果又不好,还不如没有。翻页处理的不好就会卡,与其这样,还不如干脆做点击。
既然要突破,我也下了决心,一定要让用户感受到这是有突破的游戏,应该是符合用户使用习惯的游戏,所以,带拖动的地方必须要让它流畅的拖动。这个界面就是一个比较典型的,更换阵容位置就是拖动,而且流畅性是可以保障的。第三张,在选择不同的副本的时候,也是拖动的行为。希望用户在操作的体验上有一个更好的感受。
我们在这个游戏里使用了很多骨骼动画,并且怪物有3D的效果。目前行业里的很多卡牌游戏,包括我们自己做的游戏,说实话是不敢做这些尝试的,因为对于资源量,对于性能,要求都是很高的。这次我们也做了很多尝试,怎么样找到一个均衡点来做一些突破。我们可以看到一个人物的动作图,右边是实际的战斗场景,它有很多动作和效果,我们希望用户有不一样的感受。
最后一个是技术体系,我一直跟公司内部的人讲,做HTML5游戏,就像戴了一副枷锁,要在技术上要突破很多很多的槛,你可能做的很多事情,都是很多的坑。
技术要做什么样的事情?首先,要选择一个比较快捷高效的开发引擎。我们公司在2011年做HTML5游戏的时候,自己做自己的系统架构,不能称之为引擎,真的是费脑,效率还很低。其次,稳定有力的服务器端架构很重要。第三,极致的效率优化。我们这次使用的是Cocos2d-js的机构。到今天3个半月,在使用的时候,我们突破了很多点,这些都是基于引擎的设计才能做到。一句话,如果不使用Cocos引擎,自己做尝试,效率等很多东西都不能实现。
这个产品我们现在做了第一期的性能优化,目前的结果,我们设置最差的运行环境是红米手机,在Safari浏览器、在QQ浏览器、猎豹浏览器上裸跑,运行效果是满帧 。
当然这九点做到了,未必做出一个HTML5游戏的爆款,但我个人觉得,如果你在这九点上做了比较良好的发挥或执行,至少做一个具备突破性的HTML5游戏的可能性是会增大的。
我们这个游戏下周开始在一些渠道做第一次的内测,到时候欢迎大家给我们提意见。我们公司2010年4月份成立的,一直在做中重度的HTML5游戏。欢迎大家和我做交流。谢谢大家!
本文转自:cocos微信
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