型版unity如何重新unity3d动态加载场景景?

Unity3D 使用 WWW 加载场景并显示进度条
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:10-20 15:14:38
这篇文章主要介绍了Unity3D 使用 WWW 加载场景并显示进度条,并附上相关代码,有需要的朋友参考下
Unity3D 加载场景有很多种方式,做一些小的 DEMO 的时候往往是直接使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函数加载场景,具体可查看(/archives/1427),但是这种办法不适合在真正的 Unity3D 开发中,因为前一种需要把所有的场景都打包,这在某些情况下是不现实的,比如开发页游,我们不可能把所有的场景都打包让用户下载,我们需要一个场景一个场景的加载,这时候我们可以使用 WWW 先通过 HTTP 加载场景到本地缓存,然后再使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函数加载场景,使用这种加载方式,不仅不需要 Build Settings -& Add Current 处理加载场景,进度条的显示也更加容易,但是使用这种方式,需要先把场景打包成 unity3d(查看详情) 或者 assetbundle(查看详情) 文件。
先把测试场景搭建好,如图:
然后添加一个 C# 脚本,取名 UseWww.cs,全部代码如下:代码如下:using UnityEusing System.Cpublic class UseWww : MonoBehaviour { public UISlider progressB public UILabel lblS private WWW private string sceneP void Awake() {
this.scenePath = "file:///" + Application.dataPath + "/Assets/MainScene.unity3d";
// 开始加载场景
this.StartCoroutine (this.BeginLoader ()); } void Update() {
if (this.www != null && this.progressBar != null && !this.www.isDone)
// 更新进度
this.progressBar.value = this.www.
} } private IEnumerator BeginLoader() {
this.lblStatus.text = "场景加载中,请稍候。。。";
// 加载场景使用 WWW.LoadFromCacheOrDownload,函数,这样加载完成才能使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync
this.www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (scenePath, Random.Range(0, 100));
yield return this.
if(!string.IsNullOrEmpty(this.www.error))
this.lblStatus.text = "场景加载出错!";
if (this.www.isDone)
this.lblStatus.text = "场景正在初始化,请等待。。。";
Application.LoadLevelAsync("MainScene");
} }}然后把这个脚本挂载到游戏场景的一个对象中,设置好相关属性,如图:
运行我们的游戏,可以查看进度条的加载情况,当加载完成,自动跳转到下一个场景中,如图:
因为前面我封装了一个 WWW 加载管理器(查看详情),我们可以直接拿来使用,我们建立一个新的 C# 脚本,取名 UseWwwLoaderManager.cs,全部代码如下:代码如下:using UnityEusing System.Cpublic class UseWww : MonoBehaviour { public UISlider progressB public UILabel lblS private WWW private string sceneP void Awake() {
this.scenePath = "file:///" + Application.dataPath + "/Assets/MainScene.unity3d";
// 开始加载场景
this.StartCoroutine (this.BeginLoader ()); } void Update() {
if (this.www != null && this.progressBar != null && !this.www.isDone)
// 更新进度
this.progressBar.value = this.www.
} } private IEnumerator BeginLoader() {
this.lblStatus.text = "场景加载中,请稍候。。。";
// 加载场景使用 WWW.LoadFromCacheOrDownload,函数,这样加载完成才能使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync
this.www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (scenePath, Random.Range(0, 100));
yield return this.
if(!string.IsNullOrEmpty(this.www.error))
this.lblStatus.text = "场景加载出错!";
if (this.www.isDone)
this.lblStatus.text = "场景正在初始化,请等待。。。";
Application.LoadLevelAsync("MainScene");
} }}然后我们把原先的脚本从场景移除,挂载这个新的脚本,如图:
运行游戏,可以看到与上面同样的加载效果。
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最近更新的内容大家好&br&我遇到一个崩溃的问题,是这样的:&br&我有个关卡场景 和一个游戏场景,
点击关卡场景的时候跳到游戏场景。 在游戏中失败后可以点击重玩按钮重玩,也可以退回到关卡选择场景。&br&&br&一开始崩溃的问题在 unity editor,wp81,android 中都有出现,&br&安卓上logcat 内容大概都是这样的(都和[size=14.6667px]_ZN2UI6Canvas13UpdateBatchesEb 有关):&br&[size=14.6667px]F/libc ( 9778): Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0x0000006a (code=1)&br&[size=14.6667px]I/DEBUG (17085): *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***&br&[size=14.6667px]I/DEBUG (17085): Build fingerprint: 'Huawei/U9200/hwu.3/HuaweiU:user/ota-rel-keys,release-keys'&br&[size=14.6667px]I/DEBUG (17085): pid: 9778, tid: 9793 &&& com.shike89.dl2 &&&&br&[size=14.6667px]I/DEBUG (17085): signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR), fault addr 0000006a&br&......&br&[size=14.6667px]I/DEBUG (17085): #00 pc 000fd2a0 /data/data/com.shike89.dl2/lib/libunity.so (_ZNK5Unity10GameObject8IsActiveEv)&br&[size=14.6667px]I/DEBUG (17085): #01 pc 007d37a0 /data/data/com.shike89.dl2/lib/libunity.so (_ZN2UI14CanvasRenderer17SyncDirtyElementsEv)&br&[size=14.6667px]I/DEBUG (17085): #02 pc 007d99c0 /data/data/com.shike89.dl2/lib/libunity.so (_ZN2UI13CanvasManager20UpdateDirtyRenderersEPNS_6CanvasE)&br&[size=14.6667px]I/DEBUG (17085): #03 pc 007d97bc /data/data/com.shike89.dl2/lib/libunity.so (_ZN2UI6Canvas13UpdateBatchesEb)&br&......&br&&br&不知道是什么原因,但是看到有canvas ,我想起我的游戏场景里面每次 怪物扣血都是用一个canvas来做扣血血量提示,想着可能是扣血太频繁,canvas太多导致崩溃。后面我就用3d text 来显示扣血血量。崩溃的问题减少的。&br&现在unity editor中都没有发现崩溃。但是在移动平台上还是会。&br&上面的Logcat 是最近的日志。&br&是在我游戏失败后点击重玩按钮的时候崩溃的。基本上每次崩溃都是点击canvas上的按扭。&br&重玩按钮里面 我简单的使用SceneManager.LoadScene(1)
重新加载本场景,&br&这个崩溃的问题困扰的好久。&br&感谢任何帮助 谢谢!&br&&br&&br&试了无数次后发现,只要场景中有canvas 多次重新加载场景后就会崩溃。logcat 提示都会有什么_ZN2UI6Canvas13UpdateBatchesEb 这些&br&也存在不是在重新加载场景的时候崩溃,不过几率很低。&br&我把场景中所有的canvas都移出后,游戏都没有崩溃过,唉。。&br&&br&有位兄弟已经提交了Bug&br&&a href=&///?target=https%3A///default.asp%3Fkd85kv3umjuc8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FogBugz&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///threads/ugui-canvas-crash.post-2490712& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ugui canvas crash&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
大家好我遇到一个崩溃的问题,是这样的:我有个关卡场景 和一个游戏场景,
点击关卡场景的时候跳到游戏场景。 在游戏中失败后可以点击重玩按钮重玩,也可以退回到关卡选择场景。一开始崩溃的问题在 unity editor,wp81,android 中都有出现,安卓上logcat 内容大概都是这样的(都和[size=14.6667px]_ZN2UI6Canvas13UpdateBatchesEb 有关):[size=14.6667px]F/libc ( 9778): Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0x0000006a (code=1)[size=14.6667px]I/DEBUG (17085): *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***[size=14.6667px]I/DEBUG (17085): Build fingerprint: 'Huawei/U9200/hwu.3/HuaweiU:user/ota-rel-keys,release-keys'[size=14.6667px]I/DEBUG (17085): pid: 9778, tid: 9793 &&& com.shike89.dl2 &&&[size=14.6667px]I/DEBUG (17085): signal 11 (SIGSEGV), code 1 (SEGV_MAPERR), fault addr 0000006a......[size=14.6667px]I/DEBUG (17085): #00 pc 000fd2a0 /data/data/com.shike89.dl2/lib/libunity.so (_ZNK5Unity10GameObject8IsActiveEv)[size=14.6667px]I/DEBUG (17085): #01 pc 007d37a0 /data/data/com.shike89.dl2/lib/libunity.so (_ZN2UI14CanvasRenderer17SyncDirtyElementsEv)…
我也有这个问题,反复切换场景UGUI会导致Unity Crash,不知道楼主现在解决了么?
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Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景实战
时间: 12:04 来源:互联网 作者:网络 浏览:
之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:&本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。1.创建Assetbundle&&&&&&&& 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。using&UnityE
using&System.C
public&class&Script&:&MonoBehaviour
public&string&
void&Awake&()
Debug.Log(&my&name&is&&+&name);
}Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。&&&&[MenuItem(&Custom&Editor/Create&AssetBunldes&Main&)]
static&void&CreateAssetBunldesMain&()
&&&&&&&&//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
Object[]&SelectedAsset&=&Selection.GetFiltered&(typeof(Object),&SelectionMode.DeepAssets);
&&&&&&&&//遍历所有的游戏对象
foreach&(Object&obj&in&SelectedAsset)
string&sourcePath&=&AssetDatabase.GetAssetPath&(obj);
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
string&targetPath&=&Application.dataPath&+&&/StreamingAssets/&&+&obj.name&+&&.assetbundle&;
if&(BuildPipeline.BuildAssetBundle&(obj,&null,&targetPath,&BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))&{
&&&Debug.Log(obj.name&+&资源打包成功&);
Debug.Log(obj.name&+&资源打包失败&);
//刷新编辑器
AssetDatabase.Refresh&();&&&&
}最核心的方法其实就它:BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。参数2:可以放入一个数组对象。默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。Android上:BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)IOS上:BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。&Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。&&&&[MenuItem(&Custom&Editor/Create&AssetBunldes&ALL&)]
static&void&CreateAssetBunldesALL&()
Caching.CleanCache&();
string&Path&=&Application.dataPath&+&&/StreamingAssets/ALL.assetbundle&;
Object[]&SelectedAsset&=&Selection.GetFiltered&(typeof(Object),&SelectionMode.DeepAssets);
foreach&(Object&obj&in&SelectedAsset)
Debug.Log&(&Create&AssetBunldes&name&:&&+&obj);
//这里注意第二个参数就行
if&(BuildPipeline.BuildAssetBundle&(null,&SelectedAsset,&Path,&BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))&{
AssetDatabase.Refresh&();
}两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。2.读取Assetbundle &&&&&& 然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。using&UnityE
using&System.C
public&class&RunScript&:&MonoBehaviour
&&&&//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
&&&&public&static&readonly&string&PathURL&=
#if&UNITY_ANDROID
&jar:file://&&+&Application.dataPath&+&&!/assets/&;
#elif&UNITY_IPHONE
Application.dataPath&+&&/Raw/&;
#elif&UNITY_STANDALONE_WIN&||&UNITY_EDITOR
&file://&&+&Application.dataPath&+&&/StreamingAssets/&;
&&&&&&&&string.E
void&OnGUI()
if(GUILayout.Button(&Main&Assetbundle&))
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL&+&&Prefab0.assetbundle&));
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL&+&&&Prefab1.assetbundle&));
if(GUILayout.Button(&ALL&Assetbundle&))
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL&+&&ALL.assetbundle&));
//读取一个资源
private&IEnumerator&LoadMainGameObject(string&path)
WWW&bundle&=&new&WWW(path);
yield&return&
//加载到游戏中
yield&return&Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
//读取全部资源
private&IEnumerator&LoadALLGameObject(string&path)
WWW&bundle&=&new&WWW(path);
yield&return&
//通过Prefab的名称把他们都读取出来
Object&&obj0&=&&bundle.assetBundle.Load(&Prefab0&);
Object&&obj1&=&&bundle.assetBundle.Load(&Prefab1&);
//加载到游戏中
yield&return&Instantiate(obj0);
yield&return&Instantiate(obj1);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}这里我们详细的说说 下载类WWWWWW bundle = new WWW(path);这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。&&&&private&IEnumerator&LoadMainCacheGameObject(string&path)
WWW&bundle&=&WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
yield&return&
//加载到游戏中
yield&return&Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);参数1:服务器或者本地下载地址参数2:版本号&&&&&&&& Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。&&&&&&& 我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。&&&&& 在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。&/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html&/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html像这样重新打包就可以。&3.打包场景&&&& 上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。&&&&[MenuItem(&Custom&Editor/Create&Scene&)]
static&void&CreateSceneALL&()
//清空一下缓存
Caching.CleanCache();
string&Path&=&Application.dataPath&+&&/MyScene.unity3d&;
string&&[]levels&=&{&Assets/Level.unity&};
&&&&&//打包场景
&&&&&BuildPipeline.BuildPlayer(&levels,&Path,BuildTarget.WebPlayer,&BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
AssetDatabase.Refresh&();
}不同平台下需要选择& BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。&&&&private&IEnumerator&LoadScene()
WWW&download&=&WWW.LoadFromCacheOrDownload&(&file://&+Application.dataPath&+&&/MyScene.unity3d&,&1);
&&yield&return&
&&var&bundle&=&download.assetB
&&&&&Application.LoadLevel&(&Level&);
}&在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。Caching.CleanCache();最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。最后是下载地址:欢迎大家一起学习,欢迎给我留言、欢迎一起讨论,祝大家学习愉快 啦啦啦啦。
(责任编辑:脚印)
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