htchtc vive官网可以用来玩ps4吗

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编辑:boluo
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之前VR网曾经为大家报道过使用Oculus Rift虚拟现实头显通过Windows 10的流媒体功能,就可以在一个巨大的虚拟屏幕上玩Xbox平台的游戏。同样的特性使用HTC Vive也可以做到,这是怎么实现的呢?
外媒报道,最近,一位国外VR玩家发现能够在HTC Vive里玩到基于PlayStation 4的游戏,并且可以使用VR模式。我们先来看看这段演示视频:
这个视频的亮点是使用HTC Vive的桌面观看器应用配合最新发布的Remote Play即可在虚拟现实里玩上PlayStation 4的游戏.这是一个非常简单的概念:HTC Vive的桌面观看器应用能够把电脑上的内容映射到虚拟剧院的大屏幕上,运行Remote Play意味着任何类型的PlayStation 4游戏将可以在虚拟现实中呈现,这肯定要比使用现在的小屏幕要爽得多。虽然Remote Play游戏串流的画质最高只有720p,但刷新率可选最高60fps,画质方面还是可以接受的。
除了HTC Vive和Oculus Rift之外,索尼即将在今年10月发售的PSVR也有类似的功能,据称PSVR将会提供一个电影剧场模式,PlayStation 4平台上的游戏也可以在大屏幕上玩。
或许这是一个很好的在VR平台上体验非VR游戏的方法,毕竟将非VR游戏转制为VR版是很耗费人力物力的。
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友情链接:HTC Vive Pre 与 PlayStation VR 对比体验心得
好,小编承认自己好弱到才真正体验到了超想入手的 ,然而,却也因为本周才刚刚体验过
的关系,而在密集的虚拟实境头戴设备体验之间,有了一些关于两者之间的对比心得。在此,小编想要抛开规格上的比较改以直接的个人感受,来着眼这两个现阶段数一数二的高端 VR 设备。
在进入正文之前先简单谈谈两者间的优势,HTC 这边选择与 Valve 结盟,仰赖着 PC 与 Vive 本身相当强大的硬件能力,带来在消费能力范围内尽可能极致的 VR 体验;PlayStation 这边非常简单,就是简单易用,还有可怕到对手无法不正视,肯定会多到满出来的游戏支持以及广大的 PS4 玩家做为后盾。
直觉看来,会觉得 PlayStation 的机会还是大些,然而实际体验过后小编现阶段倒是降低了一些购买冲动了说。至于为何,就请跳转后细细看来。
以穿戴的感受来讲,初版的 Vive 的确略逊色于 PS VR,但到了 Vive Pre。个人觉得头带的舒适与紧密程度来讲,HTC 是胜过 PlayStation 的 -- 无论在眼睛周围密合与头顶后脑勺的合头程度上都是,因为 Vive Pre 的头带剪裁与材质都有改进,并且有两个方向总共三个部位可以调整(头顶一条、左右各一个松紧调整)。 PS VR 则是用较轻的重量(其实不确定规格,但拿起来就觉得差满多的),提供更好的重心平衡,借以减缓转动头时的不安全感。
PS VR 戴的时候是先套上「头圈」,再把显示器眼镜往眼睛靠近固定,所以负重主要是在头顶与头周围一圈;正面鼻梁的部位则是不太能确实地卡紧 -- PS VR 显示器靠近眼睛的距离可以通过有段数的微调,但因为眼罩材质比较不厚实的关系,导致固定效果不够强,所以其实小编在转头动作或抬头看天空的时候,还是会很担心会有松动(会想要用手去扶 PS VR)。
图、PS VR 之所以可以这么轻,应该是其处理单元分离的关系
总的来说,PS VR 的设计方向应该是在易穿脱;Vive Pre 则是好像有点不太希望玩家太常摘下 -- 前者很符合他们 5 分钟就能快速安装开始游玩的制作方向,后者则是从他们为 Vive 加上了镜头就知道了,就是希望你既然戴上了就别一直脱了吧。所以要说哪个比较棒似乎也说不上来,就是分别有不同的优缺啰。
图、HTC Vive Pre 眼睛周遭的橡胶相当厚实密合
PS VR 眼睛周遭的材质与 Vive Pre 不同,虽然前者感觉比较不紧靠,往下看也看得到一些缝隙,但好处是小编在 Vive Pre 上塞不进去的眼镜,在 PS VR 上却可以轻松塞进去 -- 这也许也与近视者必须要戴着眼镜才能正常体验 PS VR 有关(小编近视约 150 度,不戴眼镜用 Vive 没问题,但裸眼看 PS VR 就超糊的)。感觉在这部分好像还是在说穿戴的舒适程度?这些要素其实与「视觉」的感受有很大的因果关系。
个人觉得 HTC Vive Pre 给眼睛到镜片之间的距离较长,镜片涵盖的视野也较广,后者个人觉得影响到了画面颗粒的可见程度,所以会觉得分辨率相对较低的 PS VR 其实好像看不太到像素颗粒。个人觉得 Vive 是希望让画面大部分的视野,所以镜片的变形量较大,颗粒自然也被放大的较明显;反之,视野较小的 PS VR 就比较难看到颗粒,却很容易看到眼睛周遭的显示圈。
必须说,虽然这是不太明显的细节,但 PS VR 综合了许多小细节如缝隙、显示圈还有我们的同事 Sanji 之前体验时也提过的「起雾」状况(个人觉得是脸太靠近镜片了),加上 PS VR 因为硬件限制以及较追求格率(120fps)的关系,所以游戏画面通常并不会太过细致。相较之下有 PC 性能可以当靠山的 Vive,很显然能够在画面呈现上更为细致,配合更精确的动态感测,所以就「沉浸度」这点,小编觉得是 Vive 乐胜。
VR 游戏体验
在游戏的体验部分,简单用两句带过的话:「PS VR 很简单很好玩但较难入戏;Vive Pre 相当沉浸且强大,但可能很难应用到极致」。个人非常喜欢 PS VR 的流畅度、好穿戴与简单易用等优点,但他们现阶段所端出的游戏似乎比起硬件本身要来得大胆太多,这会让玩家有点担心买游戏之后会不会有幅度太大的不适应或效果不符合预期的可能。
拿《The Deep》潜水体验为例,这样的内容拿来跟小编在 Vive 初代版本上所体验到的鲸鱼观赏体验相比,即便 PS VR 画面中一直有鲨鱼要来攻击我,但我因为实在不觉得自己真的置身海中(加上手中没有控制器带来的震动体感),所以没有什么紧张感,甚至会因为游戏实在是太想让我紧张了,而让这个体验走味;Vive 的鲸鱼就很让人有如临其境的感受 -- 画质配合走动的体验,真的是很棒。
前面提到的 PS VR 易起雾气的问题,这在小编坐上《Drive Club》体验场景中的赛车座椅后,让体验的糟糕程度放大到了最极限。其一是坐在这么紧凑的椅子配合体感的力回馈赛车方向盘;其二是个人真的相当相当期待拿 PS VR 来玩赛车游戏,以上这两点都使得小编的体温升高得更快,所以就起雾了。小编勉强在这样的状态下踩下了油门开始赛程,在几次的失误打滑转圈圈之下,我终于体会到什么叫做体感不协调的晕眩感 -- 当然,起雾看不清楚也有助长的效果。
其实说若在赛车体验中只拿摇杆给我玩,可能反而还不会有这么惨烈的心得(现在回想起来还有点头晕...),而之所以会导出这样的结论,是因为小编在角色飞来飞去并且站立着用头去瞄准敌人进行射击的《Rez Infinite》,反而没遇到这种状况 -- 原本以为这个绝对是必昏的游戏,想不到因为飞行的体验实在太过让人「脱戏」了,反而没有体感不一致的状况。所以就这些体验来讲,要入手 PS VR 第一个需要考量的,绝对是到底能不能让自己散热到可以正常体验(另外吹风扇之类的)。
是说在这次的体验当中,小编也还是有遇到入戏的时候,而那个游戏其实有点出乎自己的意料,居然是与虚拟人物亲密互动的《SUMMER LESSON》。好,我知道大家会觉得小编是因为人家是妹所以这样,但其实... 好吧!要这样讲也是没错啦。
总之,可能是因为女主角的虚拟人物细节可能比起其他类型的游戏要更好些,还有就是因为是虚拟角色是异性,加上游戏一直希望你多注视着「她」的关系。所以在将注意力集中的情况下,便会比较容易忽略前面所提到 PS VR 的几个引人出戏的要素。而不知道为什么,其实在《SUMMER LESSON》中,小编居然冷静地没让镜片起雾... 这可能是因为小编在此游戏中大多时间都是在研究周遭的场景,还有 PS VR 的范围极限的关系 -- 居然在让人这么脸红心跳的游戏中做这么扫兴的事 XD。
虽然是题外话,但是通过这里的尝试,小编倒是对 PS VR 的硬件能耐有了更深一层的认识。首先,在游戏当中,小编就一直试着要去看看房间的屋顶内侧、房间内,甚至是绕过女主角去看她的背,通过这些尝试,才发现其实 PS VR 能「移动」的范围出乎意料的大。
也因此在《SUMMER LESSON》体验结束之后,小编特地请工作人员再让我「上一课」,因为小编想试试看能不能离开体验的椅子来更靠近周遭的虚拟场景中。尝试的结果是「可以」,但范围真的不太大 -- 我可以移动大约一个一般座椅多一点点的距离观看四周(《Rez Infinite》的体验我们已经知道其实是可以站起来的了),而超出范围眼前的画面就会出现奇怪的波折。而相较于这样的显示方式,Vive 的虚拟栅栏还是比较直觉一些些。
借由以上的尝试,个人会猜测其实 PlayStation VR 如果能有第二个摄影感测器与适当空间的话,感觉应该也可以做到类似 Vive 的空间走动玩法,不过显然要考量到成本与设置难度等这些与 PS VR 目前概念较为违背之处。有意思的是,小编之前与 HTC Vive Pre 开发团队对谈的时候,他们也表示过很希望消费者也能了解,可以走动这点是 Vive 的强项没错,但其实像是 PS VR 这样单点、小范围的虚拟实境体验方式,在 Vive Pre 上也是可以仅通过单灯塔来实现。
由此可知,虽然规格细节可能不尽相同,但 PS VR 与 HTC Vive Pre 两者在原理与硬件的应用可能上,其实是有不少地方是重叠的 -- 这也难怪彼此之间都尝试着通过开发商阵容来以及更优化的体验来一决胜负。
两种 VR 产品各有所长
「VR 的领域对所以厂商而言都是从零开始」The Playroom 的制作人兼创意总监 Nicolas Doucet(上图左),在这次台北国际电玩展的会后访谈中这样说道。这代表着 VR 将是个人人有机会抢先找到突破点的领域 -- 小编认为 PlayStation 在 VR 这块希望吸引玩家的,其实并不一定是在于最高的沉浸表现这块,反而是通过更多来自游戏机巨人对于「电玩」的品味与经验之上,就这点而言,个人觉得 PlayStation 与首波出击的开发商的确在「更进一步乐趣」上有深深地打动到我。
举例来说,在《The London Heist: Interrogation》射击游戏的体验中,有一段是可以接过手机听电话的桥段,这里的体验在从虚拟角色的手上接过手机之后,必须要用 Move 遥控器靠近耳朵才可以听到讲电话的声音越来越大声,然后如果你把右手移到左耳去听,电话声音就会改从左耳传来(很难用文字体容,但当下觉得超有意思的啊!觉得玩法很多);在《The Playroom》中,戴着 PS VR 扮演着怪兽的玩家的声音,则是会被麦克风录下转换成为怪兽的声音,增添许多玩乐的气氛与紧张感。
以上这些小细节虽然感觉好像满无聊的,但小编以为能否借由 VR 带出更多更有趣的「游戏彩蛋」,真的会是在目前 VR 技术尚未成熟时,如何吸引使用者购买的重要切入点,PlayStation 走的就是这种方向 -- 买来可以有很多玩法的感觉!但能不能让玩家快速适应将会深深地影响其评价。另一方面,较偏向希望能有很高沉浸感且避免玩家不适应的 HTC 与 Valve 阵营,其作法虽然相对保守很多,但应该较能吸引愿意接受高价位购置 VR 体验设备的高端玩家。
总体的来说,现阶段就是一种各有所长的状态,两间厂牌针对不同需求打造了一套 VR 产品:HTC Vive Pre 可能会针对重度核心或者是展览等专业用途使用;PS4 玩家就现状看来大概是很多都会入手 PS VR,然而体验与好玩与否就真的很吃重于开发者的技术了。HTC Vive 头盔体验测评:戴着有点丑 玩着却很爽_ZNDS资讯
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HTC Vive 头盔体验测评:戴着有点丑 玩着却很爽
作者:苏扬
来源: 腾讯数码
  看起来好丑,这是我从朋友圈看到的对于HTC Vive的评价之一,戴上好奇怪,很另类那都算是比较中和的词语,但如果切身实际的体验一回,你会从那一部分人中走出来,做出一个比丑更加丰满,而且具有可读性的结论。
  HTC Vive是新事物,它不同于已经被消费者习以为常的手机,看着外观和配置,再加上功能介绍就知道性能怎么样,但是虚拟现实设备外观怎么样只占了很小的一个比重,或者可以这样说,如果你要买HTC Vive肯定不是因为外观的美丑,外貌协会用户根本就不会瞄一眼这样的产品,更不用谈买了。
  HTC Vive到底怎么样,虚拟现实说的是什么东西,光凭想象是不行的,你得去使用,去体验。
伪科普一下虚拟现实和HTC Vive
  要说HTC Vive之前,肯定要说一下虚拟现实是什么,尽管从体验的角度来讲,它并不是最为核心的内容。
  关于虚拟现实,我不打算把百科词条上面的解释搬运给大家,而想说说我自己个人的感受和理解。
  在此之前,很多人把虚拟现实和现实增强(和AR)这两个概念混淆,实际上虚拟现实是在现实中营造一个不存在的虚拟空间,用户可以借助硬件设备,进入到这个虚拟空间中来,所有的交互都是在虚拟空间当中进行的,现实增强则是通过硬件设备,在现实场景中叠加虚拟元素,人机交互是在现实场景中进行。
  大概的说一下HTC Vive,我把它概括成两个部分,看得见的和看不见的,看得见的特指包括头戴显示器、两个单手控制器、空间追踪显示器和控制器定位系统几个主要部分,看不见的特指虚拟现实内容,这部分内容肉眼是看不见的。
一种类似头重脚轻的体验
  HTC Vive佩戴设备之后是一种什么样的体验呢?
  我最想说的是会弄乱发行,如果要我选择更合适的方案,应该会是头箍式,现在除了常规的头箍,头顶还有一道弹力绳,这东西的目的很简单,就是为了增加牢固性,但是如果你是一个要求&PK发型不乱&的人,那么HTC Vive会让你纠结的。
  有人担心HTC Vive戴上之后会不会眩晕,这要分人,因为有些人平时打CS和穿越火线都会觉得晕菜,但对于我个人而言,体验非常的顺畅,你会很快的融入进去并且喜欢上虚拟现实营造出的新鲜体验,倒是长时间会让颈部、腰部有些酸胀,头重脚轻说的大概就是这种感觉,工作人员则跟我说你太紧张了(我坦白不是因为看小视频)。
  在具体的体验过程中,我个人有两个希望改变的地方,一个是头箍太紧而鼻梁部分太松,另一个是不想要HDMI这条线,对于第一个问题,消费者版本已经解决,但是第二个问题不仅是对HTC,对整个行业都是一种挑战。
HTC的Demo是个不错的开局
  MWC16展会上,HTC又放了两个新的Demo,而且是特别针对大众消费者的产品,一个是类似于打飞碟的射击,另一个是类似于小鳄鱼爱洗澡那样的接水管游戏。
  具体的体验上,打飞碟游戏非常的容易上手,射击游戏本身人机交互的逻辑就很简单,而且配合两个手柄控制器,操作就更加方便。
  我是特别喜欢普通的射击和FPS游戏,游戏里对手柄的交互也提出了新的设想,没接触的时候你会觉得无非是两个手柄开枪射击,但实际上HTC对另一个手柄进行了道具设计,可以在盾牌和武器之间切换,模拟从背后拔剑的姿势挥动手柄就可以。
  接水管游戏相对粗糙一点,主要是需要两个手柄的配合,一个手柄充当道具箱,另一个手柄扮演的是手臂的角色,但是整合逻辑也很简单清晰,无非是需要熟练度。
  客观的说,这两个游戏整体的质量都不高,毕竟只是Demo,但更重要的是HTC不是游戏公司,本身不需要做一个战地或者使命召唤这样的游戏,HTC要做的就是提供一种游戏设计趋势和方向,告诉用户和开发者,Vive能做些什么,剩下的就是开发者开发者的事情了。
  哦对了,之前体验的开发者版本是没有主频幕概念的,这一次消费版,HTC算是把自己的虚拟现实GUI公开了,和市面上的游戏主机的GUI比较类似,主打磁贴风格,和微软的Metro UI一样。
续航再加把劲
  现在的HTC Vive,续航是一个伪概念,这样说是因为头戴显示器是有线的,只要有电就没有问题,而且这种对空间也比较依赖的大家伙,本身对移动性能要求就不高,所以续航也很少被关注到。
  之所以提续航,是因为HTC Vive的手柄是无线的,除了影音方面的内容,绝大部分操作都是需要手柄来完成。
  HTC Vive手柄控制器的续航时间大概在4个小时左右,对于家庭用户来说足够,就像PS4手柄一样,但如果你要通过网吧渠道去推这样的产品,那么续航的不间断性就很重要,在教育行业同样如此,你还不能说,多配几套备用手柄,成本不划算。
  所以,如果HTC Vive手柄的续航时间能够在现有的基础上去做提升,体验应该会更好,除此之外,如果能提供可更换电池的版本,也是不错的选择,备用电池比起备用手柄成本小了不少,而且也符合消费者的使用习惯,因为不用担心因为手柄没电导致体验中断,这一点PS4用户应该会认同。
连接是HTC Vive的新内容
  虚拟现实是一个新产品形态,但是在物联网热的今天,仍旧需要互联的概念,这一点HTC已经在开始做了。
  这一次的体验版,HTC Vive加了两个新东西,一个是整合了电话短信服务,另一个是配备了动作捕捉摄像头,这两个新东西都在凸显连接的特性,尤其是整合电话短信的概念。
  由于没见到Demo,HTC Vive需要用什么姿势收发短信和接听电话还没有概念,但可以确定的是HTC Vive将成为线上内容处理的一个新的中心,各种第三方传感器收集的数据,都可以在这里进行处理。
  至于动作捕捉摄像头,它不是直接拍摄完整的画面投射在显示器上,如果那样做,必然要和虚拟现实内容重叠,所以HTC选择的是对捕捉到的视频内容进行处理,然后在画面上叠加出场景轮廓,不过有一点,相比收发短信的概念,它的连接性可能要弱一点,所以HTC还需要多做一些内容,告诉消费者多掏钱买的的这个摄像头,具体都能用来干嘛。
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09/23 06:0009/23 05:2609/23 05:1009/23 04:50
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