在游戏中发生因质量问题发生退换货我们应该这样说教

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作者:17173-soraliang|时间: 16:57:48当前位置: >>
傻龙必须死 随机性应该从游戏中消失吗?
玩家对随机的看法向来极端分化,它能为游戏带来始料不及的变数,增添额外的乐趣;也能大大摧毁玩家的兴 致——比如引言提及的炉石选手WEXHope,恐怕他一辈子都会记得对手是如何利用万恶的随机出了一大堆野兽并且夺走了他的两只生物从而翻盘,以致他与胜 利失之交臂。
  在最近举办的炉石黄金超级联赛秋季赛中SHRoyalxiaob一发尤格萨隆,神一般地随机出两发“兽群呼唤”和两发“精神控制”,瞬间击溃了对手WEXHope原本胜券在握的绝对优势……傻龙一卡翻盘的 事例比比皆是,不少玩家认为傻龙毁掉了炉石,甚至觉得“随机性”元素压根不该出现在游戏中。那么,到底随机性对游戏来说是否真的可有可无,我们今天就来谈谈这个问题。
  游戏一直充满随机性,没有随机就没有游戏
  玩家对随机的看法向来极端分化,它能为游戏带来始料不及的变数,增添额外的乐趣;也能大大摧毁玩家的兴 致——比如引言提及的炉石选手WEXHope,恐怕他一辈子都会记得对手是如何利用万恶的随机出了一大堆野兽并且夺走了他的两只生物从而翻盘,以致他与胜 利失之交臂。
  必须承认的是,当游戏还没电子化,人们还津津乐道于桌面游戏时,随机性就一直客观存在着。比如小时候我们玩的《强手大富翁》,玩家的行动不仅全由骰子决定,当走到“机会”与“公共基金”格子,还会通过翻卡片的形式出现各种随机事件。&
  再举一个熟悉的例子,《龙之地下城》(简称《D&D》)大家都知道吧?它是RPG游戏最古早的形态,《游戏王》第50话里主人公们所玩的 “怪兽世界”游戏就是完全按照《D&D》玩法改编的,《D&D》也是现今几乎所有RPG游戏的起源。当然,那时候可没有便利的电脑演算, 玩家的一举一动都是根据骰子决定,为了更精确地做出判定,游戏还设有专用的8面、10面、12面、甚至20面骰子。无论遇怪、攻击、回避、会心一击、事件 发生,都是由骰子的点数来决定。
  电子游戏开发者设计了一套既定的游戏流程,他们需要用更多的随机性去填充游戏,不仅卡牌游戏和RPG游戏,就连《马里奥》这种横版过关游戏也含有随机元素,说了这些,也许你已经意识到,随机性生来与游戏紧密相连,它们形态和目的各异,无处不在。
  近年很多游戏开始重视随机,并将之作为亮点,比如早前大流行的《以撒的结合》,就是一款加入了大量随机元素的游戏,虽然画面极其简陋,但悠闲的玩法 加上丰富的道具(当然探索游戏的故事也是一大乐趣),大大提升了游戏的趣味度,而游戏中大量的随机元素则给游戏添上了精彩一笔。
  另外,由chucklefish出品的《星界边境》也是一个充满了随机性的探索类动作游戏。里面很多场景都是随机生成的,在不同的星球会有随机的事 件,不仅如此,除了一部分固定怪兽以外,其他敌人都是根据数据库里的怪兽模组随机拼凑生成,所以在冒险过程中你会面对更多外貌不同,特性各异的怪兽带来的 挑战。
  一般来说我们对随机性有三种方面的理解。一种是奖励方面的随机,比如打完怪后随机掉落的稀有物品或者开宝箱,这是最常见的随机,也是一款游戏,尤其是网游延长生命的精粹,就如史玉柱说的“没有随机性,就没有游戏。”
  第二种是游戏流程的事件随机性,随机事件会在游戏进行阶段一定机率发生,带给玩家一些额外,或者彩蛋体验,比较典型的有《魔兽世界》中密封补给箱之 类使用后会获得任务的随机事件,或者极端一点,在《梦日记》里面,玩家只要重复把浅濑房间里的电灯关掉,走出房间,再进去把电灯关掉,就有1/64的机率 看到浅濑变成怪物“Uboa”的画面。
  至于第三种,我一般称之为“可预见性随机”,这种随机的涉及面很广,比如暴击和回避、以及在电竞中,引起玩家争议的各种“不公平”。
  竞技,是运气还是实力的胜利?
  每当说到竞技层面,我们经常会看到竞技游戏选手在接受采访时会用到“实力”这两个字,显然,赢家希望强调是实力造就结果。但如果不幸输掉呢?这可能 就需要扯到玄学问题了,比如“我今天手气一般”或者“对手今天运气好”?但也许玩家都没意识到,本身与人对战,就是一件非常随机的事件,恐怕在游戏里找不 到比你面对一个对手更具随机性的事情了。
  在卡牌游戏比赛中,毫无疑问你会遇到一堆主流卡组,毕竟大体没有选手是不想赢的,而通过选择高强度高稳定性的卡组增加胜算自然无可厚非,那么什么是 高稳定性?那就是“可预见性随机”。拿《炉石传说》来说,术士动物园就是这样的卡组。通过低费高效的生物优势迅速展开场面,以此击溃对手的节奏从而获得胜 利。大量1、2费的生物,玩家很容易可以预测其随机性——就算再糟糕的运气,出现卡手事故的可能也是极微极微,毕竟我们都知道,一个稳定的起手,往往能够 主宰赛果,当然,其中也需要选手发挥足够的操作水平。
  玩家对尤格萨隆随机性的不满,恐怕是因为太多人把导演一发逆转视为“不公平的运气胜利”而非靠实力取胜,此刻败者是很难承认“运气也是实力一部分” 这种话的。但根据以往经验来看,尤格萨隆的随机效果本身在一定程度上就是可预见的——你更多时候会看到这种情况:石化武器X1(加在尤格萨隆自己身上), 奥术冲击X1(打对手0伤),寒冰箭X1(打在自己身上),力量祝福X1(加在对手随从上),圣光术X1(给对手加了6血),王者祝福X1(加在尤格萨隆 自己身上)、星辰陨落X1(打在了对手无关痛痒的小怪上)、神圣之灵X1(给对手的古树血量翻倍),真言术·触X1(加在尤格萨隆自己身上),火球术 X1(打在自己身上)……怎样?如果你看多了这种景象,并且对手因为导演而遭致自灭的时候,你还会觉得这种随机性是不公平的吗?其实,无非是因为傻龙的随 机性突然远超预期而已,当想象中的情景和实际出现巨大反差,人往往就会感到受挫,也就俗称心里不平衡,但仔细想想,“兽群呼唤”X2“精神控制”X2这种 神演技,一千局里能出现多少次呢?
  炉石传说助理设计师DeanAyala说过:“要在可以接受的随机性和不可以接受的随机性之间找到平衡点”并表示“不希望每局比赛都像在猜拳”。实际上,炉石只所以加入“发现”这个机制,除了这是一种实卡游戏无法做到的玩法以外,很明显暴雪想通过更多的随机性给炉石赋予趣味性,而不是竞技性,而且未来恐怕暴雪仍会坚持这个做法,推出更多的随机。既然如此,通过运气获得胜利,和通过实力取胜,真的有那么重要吗?
  游戏需要变数,否则将变得味如嚼蜡
  随机性并没有你们想象的那么复杂,前面已经说过,它的灵感来源于一颗骰子,每次掷骰子都意味着机会与期待,期待则是玩家追求乐趣的一个重要来源。
  这里暂且抛开炉石不谈,跑题安利一下游戏王吧。游戏王和炉石相比节奏快得多,没有卡牌费用机制因此限制较少,卡牌组合也自然丰富得多,当然,控场的不合理性问题也比炉石严重得多。如果你想知道游戏王主流控场有多烦人,可以参考一下炉石近期流行的佛祖猎。
  作为一名非竞技玩家,小编对于看到腻的主流卡组没啥兴致,一直在玩旧主题卡组,其中有一套叫“变形斗士”的卡组我个人特别喜欢,这套卡组特点是可以通过掷骰子发动不同效果,并且配合魔法展开场面,随机性极高,胜在有趣,但我是绝对不会拿去打比赛的,原因嘛……呵呵。
  在卡牌游戏世界里总有强度与趣味性两种阵营,但遗憾的是,卡牌游戏在这两点上向来难以平衡。如果要给强度定义,三言两语是概括不出来的,娱乐卡组在 运气不错的时候能赢主流几局,但总体来说输的比率更高,这种情况下,能不能算有强度?实际上,强度与趣味性是很难做到共存的,一个有趣独特的机制,是要通 过牺牲强度还来的。
  尤格萨隆的效果让我想起一部游戏《寒蝉鸣泣之时》,故事里的重要角色古手梨花有一种死后精神回溯到过去的能力,她就利用这种能力无数次经历死亡,最 终找到打破命运的钥匙。这种能力就像在无限接近0的低机率下不断掷骰子,如果点数不是6就重新掷,直到点数6出现为止。而导演终有退出舞台的一天,在这之 前,让这种疯狂的戏码再飙一会儿又有什么不好呢?
  除了比赛以外,其实悠闲娱乐也有着举足轻重的存在意义,别忘了,一款游戏不仅只有竞技,在过程中得到的乐趣不也同样重要吗?心态放好点,跟对手握个手,说句“兄弟运气不错”就好了吧!
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你可能喜欢权利的游戏中我哥哥曾教导我说,“但是”之前的话,都是毫无意义的这句话出现在哪一集_百度知道君,已阅读到文档的结尾了呢~~
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