剑侠情缘手游礼包大全世界的礼包是真是假?我今天下载的游戏,看到游戏世界聊天上面有一个显示官方的说QQ领礼包,

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【标题】《笑傲江湖剑侠世界版》第二章聆秘
文章作者:冷月·猫  发表时间:&13:13:04
【】 【】 【】
  话说林镇南不得已带着自己家族的兄弟和青城派大战,但由于装备和人数上的巨大占据,最后竟然被人家堵着门杀,其实这些都不算什么,最可气的是青城派的帮众们太没人性,把“福威镖局”的人击为重伤也就罢了,有的竟然还在尸体上撒尿,或者踩着伤者的脑袋照相,再上传到多玩的截图区里,实在是欺人太甚。
  福威镖局的人个个羞辱难当,或者删号,或者卖号,一股烟全不玩了,只剩下林镇南、王夫人和林平之三人被人堵在安全区门口百般辱骂,自动过滤讽刺之言不绝于耳(详细语言诸位看官可参照《剑侠世界》里的口水战),林氏夫妻不堪其辱,皆在电脑前吐出了n口血,林平之一看这还了得,连忙拨打120将父母送到市中心医院的急诊室,医生检查完林氏夫妇的身体后,给了林平之一个白眼,愤愤地说:“现在的孩子就是不孝,竟然把父母气的吐血,不过还好,在医院修养几天就好了,去前台交费吧。”
  林平之落了好大一个冤枉,却不敢吭声,谁让人家是医生呢,连忙又是低头又是鞠躬,问医生回家静养行不。
  医生又有那可以杀死人的白眼瞪了林平之一眼,不耐烦的摆摆手,说不行不行,快去交费。
  林平之无法,只得乖乖的去交了住院押金。
  把父母安顿好后,林平之一刻也不敢耽搁,连忙打的回家,打开电脑,登上剑世,准备开始公聊狂骂青城派的那帮垃圾。
  刚刚上了游戏,只见临安门口不断有青城派的人进进出出,林平之心中老大疑惑,随即冒着生命危险,冲出城外。
  只见城外顶着惊世头衔的一男一女正在疯狂的屠杀青城派,刚才还耀武扬威的青城帮众此时犹如割麦子般不断倒下。
  林平之大喜,细看那一男一女,赫然就是原来临安城外卖菜的那个祖父和孙女,只是不同的是这次人家都换上了一身加10的极品装备,武器都已经加了12,头上也顶上了“华山派”的帮会名字。
  那个卖菜的老头是个掌丐,mm是个剑翠,在两人默契的配合下,青城派的人节节败退,最后在扔下一句“你等着”后全都溜之大吉。
  在取得绝对的胜利后,那对男女也没有久留,随即使用了传送符,不知道飞到哪里去了。
  林平之目睹了这次大战,只觉得刚才胸中的一口闷气得到了极大的宣泄,随即又后悔自己连句谢谢都没有对那一男一女说。
  高兴还是应该去庆祝一下的。林平之在心里这样对自己说。
  然后上马来到了临安城里的酒楼。
  今天酒楼的买卖真是不错,楼内上上下下都坐满了客人,林平之拣个座位,要了两盘70级的菜,咬着牙从奇珍阁花了30金币买了个5瓶的酒箱,取出一瓶酒来慢慢喝起来。
  “可惜的就是没有火啊,要不喝着酒烤个火那该有多舒坦,经验哗哗的,正好补下今天死了掉的经验。”林平之自酌自饮,遗憾的想到。
  “衡山派的刘三爷这次金盆洗手,场面当真不小,听说下午三点才开始洗,谁知道现在衡山城里就挤满了人。”这时,林平之突然听到身旁的一个汉子议论道。
  “那自然,衡山派的面子谁敢不给?9个家族,360人满的帮派,了不得,更何况刘三爷全身加12的4%装备,会心链和会心佩都是30会心双暗的极品,号称衡山派第二高手,只比衡山派帮主莫大先生财富荣誉差那么一点,谁不想和他结交?就是不知道为啥突然想把自己荣誉了。”另一个汉子接茬道。
  “哪也不一定,听说刘正风因为自己剑明的职业不怎么样,老是死,决定把装备拆了,等将来开150双修转个别的职业,暂时除了练级,别的什么打boss、pk之类的事一概不管了,恐怕这次大家来都是为了跟衡山派拉上关系而已,给人家大帮派个面子,以后人家打boss打累了,可以让出来一下。再说跟衡山派拉上了关系,也就是结交了五岳剑派,这可了不得,说不定人家就把我们家族给收了。”旁边一个白胡子老头说道。
  “进五岳门派?就凭你们家族里那些加4加5装备的人?你做梦去吧!”另外两个汉子哈哈笑起来。
  老头见话不投机,默然不语,一生气,连吃了10几个菜。
  “可笑,可笑。”大家正默然间,林平之身后一人突然笑起来。
  “可笑什么?”刚才聊天的三个人怒道。
  “可笑你们这些家伙不会看事,刘正风转荣誉会员,除了他亲自接待来访的客人外,可见有一个衡山派的帮众招呼?”那人问道。
  “对啊?是没见到,莫非刘正风和莫大帮主有矛盾?”众人突然想到这点,纷纷说道。
  这时,突然听到一声咳嗽,一个头顶衡山派帮主,身披御空披风的人慢慢走上楼来,边走还边说:“谁tm胡说呢?我莫大更老刘一点矛盾没有,谁再胡说小心老子我屠他。”
  林平之一看这人头顶上的名字,正是衡山派的帮主莫大先生。
  众人见正主来了,都有些后悔刚才的话,纷纷结了帐开始往外跑,都害怕莫大手里那加12的木剑,虽说剑明身体弱,血少,但是攻击力可是不含糊的,尤其武器加12以上。
  过了一会,莫大先生看着众人走的差不多了,自己呆着也没啥意思,也买了几个菜走了。
  “哈哈,六师哥,他们都走了。”正当林平之也要随大流往外走时,远处的一个少女突然说道。
  “一帮装备垃圾的人,当然害怕。”一个头顶上名字叫陆大有的人说道。
  “大师哥也快来了,我们也准备准备,去赴刘三爷的宴吧。”另一个叫劳德诺的人说道。
  “好啊,二师哥,听说大师哥去强化武器了,不知道是真是假。”
  “真的,他说把武器强完加10,马上过来。”
  林平之突然觉得这个声音很熟,仔细一想,哎,不对啊,这不是临安城外那个卖菜的萨老头吗?那个女的不是他孙女吗?刚才还帮自己杀青城派的人来着。于是,他决定偷偷跟踪他们。
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剑侠世界手游可能是商业模式最大胆的MMO手游
来源:作者:萨马蓝其
7月30日,西山居出品的剑侠情缘手游新作剑侠世界结束了首轮测试。这是去年公布出来的&剑侠三部曲&中的第二部,现在这个节点,离第一部剑侠情缘手游上线的时间,才过去两个月。同样打着剑侠情缘的IP招牌,这款由西山居CEO邹涛亲自带队打造的产品,究竟会有什么不同。
这是一个很有意思的设计
一番体验下来,葡萄君可以肯定的是,《剑侠世界》是一款同目前市场上大多数手游都不一样的产品,尤其是商业模式,称得上是目前移动市场上最为大胆的设计。
3D、骑战和细节表现
这是一款游戏体验非常接近端游的MMO手游。场景的美术细节、3D场景的纵深变化以及镜头旋转,都能给到玩家不一样的体验。开场就能通过镜头旋转和3D场景纵深的变化,营造了一个侠客意味十足的世界,增强了游戏的代入感。
不过也存在一定的缺陷,游戏并非是全3D自由视角,很多时候玩家都没办法自由旋转视角,所以就可能会出现像葡萄君一样,看了一路马屁股的情况(喜欢《守望先锋》的玩家应该会比较满意)。
场景细节拿捏得很到位,很多场景都能看到树叶漫天飞舞的细节表现,给整个游戏画面增添了几分唯美。
除了场景美术,和前作《剑侠情缘》手游相比,这款新作最大的不同在于多了骑战的设定。游戏中大多数战斗都是在坐骑上进行的,包括多种技能都只能在坐骑上释放。同时,技能衍生出来的天赋树,通过不同的技能搭配和技能强化效果增强了战斗的策略性,给战斗带来了更多的变化。
真的没有卖数值
《剑侠世界》没有首充,没有那些每天可以领多少钻石的月卡、永久卡,没有VIP充值礼包,也没有那些繁杂的直接付费购买就能增强战斗力的道具。几乎所有跟玩家角色战斗力挂钩的资源,都由游戏内容产出;商城里的主要付费道具,更偏休闲化,时装、染色、挂件等各种装饰性道具,均不会对玩家战斗力产生额外的加成。
额外付费内容则侧重于各种便捷性的功能、道具,以及休闲化的玩法,主要对应于节省时间成本,以及更休闲向、社交向的游戏体验。
或许玩家需求量最大的是剑侠会员,相当于一般手游中的月卡,只是更偏功能性,与之对应的是一般游戏中的VIP加成系统。但不同之处在于,普遍的VIP系统,会非常直白地告诉玩家多少VIP等级,将获得哪些收益、哪些道具礼包,也就是说,玩家对自己的付费行为所产生的未来收益是可预期的。
而剑侠会员,能够带给玩家的收益在于,每日祈福(对应在线奖励)、签到、副本活动等可以获得更多游戏货币,更快速完成部分日常,以及部分非必需的功能。
实际上会员能够带给玩家的收益是不可预期的,因为每次参与这些日常所获得的产出:
1. 产出数目不确定,完全看运气,不管大R、小R还是免费玩家,都一样;
2. 玩法收益完全不影响玩家战斗力,对每一个玩家来说,需要用于提升战斗力的游戏货币都是足够用的,那些产出战斗力资源的玩法,会员加成也只是提供了一定的便利性,节省了时间成本而已。
大胆的商业化尝试
这样的商业模式,放到现在的手游市场来看,无疑是大胆的尝试。对从端游转化来的用户而言,绝对友好;但对于更偏手游化的用户来说,尤其是端游体验少或者是几乎没体验过端游的用户来说,他们恐怕并不能接受这样的设计。
手游用户几乎都是被各种充值礼包,以及付费产生难度曲线变化的设计模式养大的。以大多数游戏里的首充礼包为例,比如卡牌,玩家在付费之后往往会获得一张在游戏初期非常强力的卡牌,产生付费行为之后,游戏难度曲线走势变低,那玩家在游戏初期可以通过&碾压式&的快感玩得很爽。
随后难度曲线会逐步上升,直到下一个付费点。难度曲线不停地在产生着变化,虽然付费点带来的&卡关&会让很多玩家觉得不爽,但在游戏难度的不断变化中,玩家可以一步步验证自身的属性成长,付费带来的养成体验足够强。
但这一点,在《剑侠世界》中是看不到的。付费对玩家实力几乎不产生影响,整体的难度曲线和成长验证都显得非常平滑。随之产生的问题是:玩家的付费欲望普遍不强,因为付费并不能让他们看到很直观的战斗力变化,所带动的游戏体验变化也很缓慢。
一般手游中,PVP是刺激付费的关键。《剑侠世界》的战斗模式和PVP机制延续了此前《剑侠情缘》的设计,玩家在非安全区随时都有可能被击杀,那通过这种强PVP设计,尤其是在分区域之后,同阶段玩家之间产生的战斗,倒也能够让玩家验证自身战斗力的成长。只是当玩家遭遇比较强的挫败时,已经不能像之前大多数游戏那样,可以通过付费来达成复仇。这又衍生出来一个问题:喜欢数值碾压的大R、超R玩家可能就不是目标受众了。
当然,《剑侠世界》也给出了一定的解决方案,将玩家导入到了社交体系中,这也是MMO的一个重点。对比很多端游中的设计,大R可以付费&刷喇叭&,可以通过付费聚拢一批玩家,可以炫耀各种炫酷的外观效果等种种行为,进而产生更多的社交互动,那在《剑侠世界》中,等游戏正式上线,因为野外战斗而产生的世界刷屏打嘴巴仗的情况,应该可以预见会是比较频繁的了。
单一路线的成长体系
和主流市场比起来,《剑侠世界》的商业模式已经非常接近大部分F2P模式端游,和商业模式伴生的,是同样和端游非常接近的成长体系。
大多数F2P端游产品,基本上都是以免费玩家为主,带动足够量级的DAU/MAU,大R玩家也会有很多,但说得直白一点,在很多这样的产品中,免费玩家都算是大R玩家的陪衬;但也恰好就是大量的免费玩家,构建了更加丰富的社会体系结构,足够多的社会分工撑起了整个游戏体系。
一套装备用到死
《剑侠世界》采用了单线养成的成长体系设计,每个玩家的成长路线几乎如出一辙:一套装备用到死,固定内容产出战斗力提升资源。对于免费玩家来说,战力提升资源获取门槛极低,获取次数限制,免费玩家只要保证每天登录,几分钟时间打完道具,基本能一直保持在第一梯队,和付费玩家的实力差距可以说是微乎其微的,只是说,付费玩家会有更多炫耀(非战斗力向)机会,可以节省更多时间成本,有一定容错率的提升,但并不能直接影响战斗力,对每次战局的结果影响也是极小的。
这都跟很多端游保持了高度的一致:无游戏时间限制(或许有体力限制),但限制每天数值资源的产出数量,比如副本CD;允许玩家刷刷刷,但对刷所产生的收益进行限制,比如控制爆率。这些做法都尽可能地缩小了不同阶层玩家之间的差距,如果将免费玩家视为&屌丝玩家&,那无疑是给了这些屌丝玩家更多超越人民币战士的机会,只是社交方面会稍微有些欠缺。
江湖挑战产出装备强化道具,每天挑战次数有限
也不是说完全没有问题。毕竟《剑侠世界》只是一款手游,在内容上和端游还存在一定的差距,尽管手游的移动特性和碎片化能够让玩家很好地保证一定的活跃程度,但同样是以免费玩家为主的大DAU模式,手游并不见得会比端游好做。移动市场的免费用户,获取成本低,流失成本也很低,那在体验捆绑上不如端游那么明显的情况下,留住用户的概率肯定是不如端游的。
休闲互动带动社交
《剑侠世界》给出的解决方案是尽可能地融入足够多的休闲互动玩法,衍生更复杂的社交关系,延长玩家的在线时间。同很多端游一样,拉长玩家的休闲时间一样可以带动付费内容的消耗。比如玩家需要通过付费来解锁基本动作之外的休闲动作,好看的时装、装饰、坐骑外观都需要付费,从玩家的需求来看,很大程度上都能满足他们的虚荣心和社交需求。
游戏内休闲玩法基本给到玩家的体验也是在向端游靠拢的,比如玩家在城内可以自由地上马、下马,可以自由地施展轻功,可以展示多种表情/动作。多个动作都和武侠、古风有一定的结合,紧扣了&侠&的主题。
还有一些可以让玩家产生交互的动作。比如葡萄君就曾被旁边的一位玩家直接给抱了起来,很多端游中都有类似的设计,如《完美世界》《剑灵》。但执行这个动作并不需要经过对方玩家的确认,所以也可能会带来一些并不是很友好的体验,如某葡萄君所言:当你的女朋友在玩游戏时,一下被别的玩家抱起来了,你会怎么想?
根据以往的端游经验来看,一旦出现类似的情况,或许会引发一场小规模的PK也说不定。当然,结交仇人也是社交体系中的一部分。
但对于&剑侠&这块招牌来说,这已经是该IP改编出的第二款作品了。反观市场,同一IP改编成多款产品的做法其实早就已经数见不鲜,而且几乎没有出现过每款都有好成绩的现象。在《剑侠情缘》手游已经占领了&剑侠&市场之后,《剑侠世界》想要凭借IP吸引玩家恐怕已经变得有些困难了。
但对比传统的手游设计模式,我们看到《剑侠世界》做了很大的改变,尤其是商业模式,对于手游市场来说,应该算是首款。之前我们在手游市场见过创新玩法+成熟商业模式的组合方式,有很多产品最终都变得叫好不叫座,这次《剑侠世界》则是用成熟玩法+新的商业模式进行尝试,叫好在于品质

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