《辐射4》算什么水平面散射辐射强度

经营许可证:皖ICP备号-1 公安机关备案:71 网站合作:3249《辐射4》开发商Bethesda游戏工作室仍在制作游戏更新和扩展,当然最终总是要全力以赴下一款新作的。至于新作是什么还有待观察,但游戏总监霍华德托德透露说,这个团队已经有很多想法。
《》开发商Bethesda游戏工作室仍在制作游戏更新和扩展,当然最终总是要全力以赴下一款新作的。至于新作是什么还有待观察,但游戏总监霍华德托德透露说,这个团队已经有很多想法。
在一次访谈中,霍华德被问到他是否会做一些比《4》和《》规模更&小&的游戏,然后他否认了这个问题。
&你的提问其实恰到好处,因为我们刚刚结束了《辐射4》,肯定需要休息。在那之后,我看到了许多我们可以做的事情。我喜欢做一款大的游戏,我们的团队喜欢做大的游戏,而且有很多想法。我们计划休息一下,再回来,看看那些想法能发展成什么样。但,我们绝对不打算做一款小游戏。&
Bethesda目前并没有扔掉《辐射4》,目前该团队正在制作游戏的多个扩展包,第一个2016年发布。
《上古卷轴:天际》2011年十一月发售,但Bethesda到了2013年4月才开始做下一款游戏《辐射4》。所以想要新作的玩家们有的等了。
更多精彩尽在 专题:《巫师3》vs《辐射4》:谁是2015年度最佳RPG?
今年游戏界注定不平凡,尤其在rpg领域,更是如此。今年上半年以及下半年各出现了一款核弹级的作品,他们在媒体以及玩家群体中都有着相当不错的口碑,他们在各自所属的系列中又达到了新高度,而且,他们都为自己的开发商赚得了不少资金,他们分别是《巫师3:狂猎》以及《辐射4》。
表面上来看,这两个游戏并没有共性可言。一个是剑与魔法,流浪天涯,一个是在废土世界持枪扫射,对抗尸鬼和超级变种人;一个叙事严肃,一个充满黑色幽默;一个是第三人称,一个(多数情况下)是第一人称。如果你对游戏了解不深的话,你根本不会把《巫师3》与《辐射4》联系在一起。
但是在游戏内核上,这两款游戏又惊人地一致:他们都拥有精致而庞大的开放式世界,足够让玩家在其中徜徉几个月;有着本质上相似的游戏系统;还有同样令人难忘的游戏体验。这些共同之处是他们成功的秘诀,也是他们吸引粉丝的原因&&这也让今年最佳rpg花落谁家成了一个极大的悬念。
我们将从八个关键词入手,评判这两款游戏到底谁才是今年rpg的王者,希望这个小小的比较能在The Game Awards揭晓之前给你提供一些余兴。
Rpg游戏的核心当然是故事。虽然在开放式沙盘游戏大行其道的今天,一个rpg能否讲好故事已经不再是玩家关注的核心了,但一个好的故事仍然能为游戏增光添彩。遗憾的是,无论是《巫师3》还是《辐射4》,他们都不能算一个好的&讲故事&的游戏,世界的庞大以及细节的琐碎削弱了主线剧情的完整性,而这两个游戏虽然拥有丰富的支线,但支线的亮点却都不足以弥补主线的薄弱。
《巫师3》中,主人公杰洛特的目的是寻觅被狂猎们追捕的养女希里,而在追寻的过程中,杰洛特踏遍地图的每一个区域,与老友新朋再度携手,帮他们解决各类问题。相对而言,《巫师3》的主线是很清晰的,在玩游戏的过程中,你能够感受到狂猎对你以及希里的威胁,而朋友们的帮助也能为玩家带来良好的互动以及反馈。主线剧情发展到找到希里之后,故事进程开始加快,出现了大量的史诗般的场景。同时,《巫师3》拥有相当不错的支线剧情以及恋爱元素,在强大的剧本支撑下,我们能够从这款游戏的故事中获得相当不错的体验。但正如我们前面所说,你在《巫师3》世界里可以干的事情太多了,以至于常常忘了还有主线剧情存在。
《辐射4》在剧情上做得未免不尽人意。在游戏一开始,主人公的目的是找到被绑架的儿子并复仇,但随着剧情的发展,你会发现这个目的在某种程度上已经完成了,而此时《辐射4》的主线故事才完成了大约一半。剩下的时间里,你只能根据既定的剧情前进,完成目标,最终俗套地以自己的方式拯救世界,一统废土。而在《辐射》系列以往的强项&&支线剧情里,《辐射4》做得也不够好,除了少数支线任务以外,大多数拥有独特任务名的支线都是简单的线性任务,流程短,剧情快,很难给人留下深刻印象。但另一方面,《辐射4》的同伴任务做得相当不错,是历代游戏中最好的。
相较而言,《巫师3》的故事更加丰满,连贯性也更好,在故事一项上旗开得胜。
如果你留意最近的游戏媒体,你肯定会发现铺天盖地的《辐射4》的画面被大肆抨击的消息。老实说,我并不是很赞同这些言论里对《辐射4》画面的指责。相反,我认为游戏很好地还原了波士顿废土的场景,虽然不能说是美轮美奂,但由于美术人员的努力,《辐射4》呈现出的是一个相当真实的城市废墟。但问题在于bug。我们在游戏里会经常看到贴图错误或者动作出错,有时候切换场景的时候还会出现卡死。换句话说,以往Bethesda会有的问题,《辐射4》里面仍然会有。
而《巫师3》的画面要好得多。虽然呈现在我们面前的最终作品与最初预告中令人震惊的画面相比缩水了不少,但我们在游戏中仍然能够体会到精致的画面对于塑造游戏世界的重要作用。繁华的诺维格瑞,萧条肃杀的威伦,雄壮的史卡利格群岛,这些风格迥异的地图在CD project的设计师手中变得栩栩如生。更关键的是,你在游戏过程中很少碰见由于画面问题导致的bug。
在画面的对决里,由于整体表现更加出色,《巫师3》再下一城。
大量的剧情分支对话可能是本世代rpg游戏的特点之一。这一点在《巫师3》以及《辐射4》里面体现得都相当明显。
在《巫师3》中,对话字幕更加直截了当,一般而言,你可以通过调整语气来改变npc的态度。除此之外,如果遇到难缠的npc,金钱或者狩魔猎人的法印之一&&亚克西之印也能为你解决问题。而解决问题方法的不同也会对之后的情节产生影响。
《辐射4》的对话选择与之前的《辐射》系列作品完全不同,在这一代里面的分支对话有点像《质量效益》里面的表现,玩家能够选择的是主人公的态度,而不再是通过具体的内容来进行判断,同时,玩家可以根据魅力点的大小进行高难度的对话选项(在游戏中显示为橘黄色或者红色)这样做虽然让老玩家有些不适应,但好处显而易见:更加直观,也更加方便。
对我来说,《辐射4》创新幅度更大,而且能够为玩家带来更加明显的提升,因此《辐射4》赢得了这场胜利。
在开放式沙盘游戏领域,一个游戏的世界构建质量如何基本上决定了这个游戏的命运。《巫师3》与《辐射4》都有着相当不错的世界构建,但谁能更胜一筹呢?
《巫师3》塑造了一个美轮美奂的魔幻世界。你在游戏的过程中会踏过四片完整的区域(以及维吉玛王城的一部分),这四个部分风格不同,但是组合在一起并不突兀。你可以踏过积雪皑皑的高山,并在山的尽头等待日出;你也可以行走在梨花开放的村庄,并亲眼目睹树枝随风摇摆;你可以穿梭在城市的人群之中,目睹他们的生活;你还可以在雨中踏过泥泞的土地,寻觅一处遮风挡雨的酒馆。《巫师3》的游戏世界几乎是今年所有游戏里面最美的,但这不意味着它仅仅只有&美&一个好处,在表现阴冷的大海,闹鬼的塔楼,巫婆聚集的沼泽的时候,这个世界绝对能让你不寒而栗。
《辐射4》的世界并不算很大,与四年前的《上古卷轴5:天际》差不多,但能探索的区域达到三百多处,是历代中的佼佼者。同时,由于《辐射4》故事发生的地点被设定在波士顿地区,你可以在游戏中发现大量真实存在的地标性建筑。比如碉堡山纪念碑,在游戏中就成为了一处商队聚集的地方,而波士顿红袜队的主场芬威公园球场更是成为了游戏中最大的城市钻石城。值得注意的是,Bethesda专门请MIT为《辐射4》测量了波士顿的土地,我们在游戏里置身其中的世界的真实度绝对值得期待。
相较而言,我更喜欢《辐射4》的世界,主要原因是它是立体的,你可以探索避难所,地铁站,高楼大厦;但《巫师3》里面除了有限的精灵遗迹以外,你的探索过程几乎还是平面的。
巫师3的战斗流畅并具有挑战性,玩家控制的主角有两把长剑,根据战斗场合的不同你需要使用不同的武器:对付人类的时候你需要用铁剑,而面对诸如水鬼或者狮鹫一类的怪物的时候,你需要使用银剑。同时主人公还拥有独特的狩魔猎人法印,这些法印攻守兼备,为玩家的战斗提供了相当有益的帮助。另一方面,面对敌人的攻击,玩家要使用躲闪或者翻滚,这样战斗变得更加紧张有趣。在面对不同敌人的时候,玩家也应该使用不同的策略。使用魔药或者为武器涂油都能为接下来的战斗提供帮助。
而《辐射4》不一样。基本上来说,你可以把它当成一款典型的FPS游戏来玩。而在危险来临的时候,你可以打开VATS系统,通过消耗AP点数,瞄准敌人的要害进行攻击。同时,根据你攻击的部位不同,也会造成不同的效果:面对近距离攻击为主的敌人,我们往往会攻击它的腿部&&将敌人的腿打断它就不能往前行动;同理,当你面对一群手持枪械的敌人的时候,你可以将他们的手臂打断,他们就不再能进行有威胁的攻击了。一般而言,你可以根据对手的不同而切换武器,如果需要潜入作战,那你可以选择带有消声器的10mm手枪;而如果你要穿上动力盔甲,大杀四方,那转轮机枪一定是你最好的伴侣。
事实上这两者没有什么可比性。但就操作难易度而言,我认为《辐射4》的战斗,更加平易近人。只要你不选择生存难度,那你在游戏中基本不会遇到很大的障碍。
在战斗方面,《巫师3》与《辐射4》打平。但是就玩家友好度而言,还是《辐射4》要更胜一筹。
主人公是RPG游戏的灵魂。一个独具特色的主角绝对可以为一款RPG游戏增光添彩。《辐射4》与《巫师3》的主角都具有他们的亮点,并且吸引了不同的玩家。
在《巫师3》中,玩家控制利维亚的杰洛特,他是狩魔猎人组织的一员,身手矫健但有点愤世嫉俗。玩家扮演这个角色行走于世除了寻找养女希里之外,他徘徊在游戏发生的土地之上,四处游荡,成为传说的一部分。同时,你遇到的各路人马都绝对能给你留下深刻印象:到处沾花惹草的丹德利恩,满腔复国之志的罗契,变性人杜杜乃至女术士协会的各个女术士,都各具特色。而且,正如我们之前提到过的,《巫师3》的剧本相当出色,这样一来,数十个小时的游戏体验一定能让你记住这些角色。
《辐射4》的主角基本上由玩家自己定制,你可以自行决定主角的性别、肤色、发型、长相、身材。游戏剧情不会因为主人公的外貌有丝毫改变。Bethesda为玩家们的主人公设定了一个前所未有的身份:他是两百年前被冷冻了的避难所居民,自己的儿子被绑架,妻子或丈夫被杀死,玩家就此踏上了复仇之路。而之后主人公的行动就全部由玩家所掌控。在《辐射4》的废土世界里,主人公只是一个观察者,他并没有什么特别值得一说的个人特征。相较而言,你的同伴们要有趣得多:嫉恶如仇的记者派普,合成人侦探尼克&瓦伦坦都令人印象深刻。但是由于《辐射4》在叙事上花的功夫相对稀薄,数十句台词虽然能够传神地勾勒出一个角色的样子,但如果要求更深的互动,游戏却爱莫能助。
在游戏角色方面,《巫师3》独占鳌头。
《巫师3》和《辐射4》一样有着一个类似天赋树或者技能树的东西,每次主角升级可以获得一个技能点,并且提升自己的某项技能。老实说,这是相当古老的设定,很难说他们在各自系统上有多少突破。
《巫师3》里面,主人公升级或者探索到魔力之所都能会得技能点数,玩家能将将技能点数分配到战斗、法印、炼金术以及能力4类狩魔猎人技能中,让主人公能够获得新的技能。获得新技能后,玩家可以在非战斗状态随时选择装备哪些技能&&你最多能装备十二个技能。这就让技能的选择成为了一个应当考虑到问题,不同的技能能够让主人公的战斗风格变得迥异:你可以装备轻攻击系的技能,对敌人进行快速轻灵的斩击,或者装备法印系的技能,用火焰焚烧敌人,两者往往不能得兼,需要慎重考虑。
而在《辐射4》中,玩家可以根据自己的初始属性学习不同的perk。一般来说,在游戏初始的属性分配就决定了很长一段时间里技能的学习以及玩家战斗的模式。如果你留意游戏网站的话,你大概会发现玩家们研究出了大量的《辐射4》流派:包括通过低智力高幸运点出&白痴学者&以获得更多经验值的&白痴近战流&或者高感知点出的&VATS流&等。这些玩法都各有趣味。但是,随着等级的增长,你的人物逐渐成形,所选择的技能就会变得趋同&&因为最有价值的perk是固定的,大量的鸡肋perk如&尸鬼体质&基本不会有人去选择。
总而言之,虽然《辐射4》的选择更多,但就可玩度而言,《巫师3》要强一些。
8:装备系统
《巫师3》的装备系统相当庞大,你可以为自己打造不同的银剑、铁剑,马鞍;调制药水,剑油。随着剧情的推进,你可以打造更多更好的东西。而且,在游戏中有几套&套装&的图纸可供玩家收集,这些套装可以完全改变玩家的战斗模式。基本上来说,玩家在玩《巫师3》的过程中,会选择在开局的时候拿到猫学派或者熊学派的图纸,搜集材料打造出来,这样可以有效地降低游戏的难度。但《巫师3》需要搜集的物品实在太多太零散,对于耐心不足的人来说,打造一套套装几乎等于酷刑。
《辐射4》的装备系统与此前相比几乎是完全的进化。一方面,玩家可以为自己的装备增添各种各样的配件,通过更换枪械的零件改变武器的威力,为武器安装消声器,刺刀以备不同场合使用。另一方面,在游戏中会有带有特殊前缀的武器掉落,这些前缀往往代表着更加强力的效果&&如果你拿到一个&双弹&的武器,就意味着每一次的攻击都可以造成双倍的伤害。也因此,我们在游戏过程中会时常有意地&刷&装备并改造他们。
基本上来说,《辐射4》的装备系统更加完善,也更加好玩,因此它获得了胜利。
在这八个关键词上,《辐射4》与《巫师3》平分秋色。但是考虑到我们进行的是rpg之间的对比,《巫师3》在故事与人物塑造方面的出色让它更出众一些。如果你热爱故事,喜欢&角色扮演&,那么你应当选择《巫师3》;但是,如果你更热爱探索世界的话,《辐射4》才应当是你的心头好。
毫无疑问,这两款游戏都是今年甚至几年来最为优秀的rpg作品,后续的补丁以及dlc能让他们变成什么样子值得我们期待。
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Copyright (C) 1997-如何看待刚出炉的2015TGA年度最佳RPG游戏不是《辐射4》?
从游戏性,剧情深度,游戏潜力各方面都可,还麻烦各位尽量客观评价,谢谢!
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在巫师3血与酒面前,辐射4有什么资格做最佳?
你是不是应该把2015年的所有没选上年度最佳的游戏问个遍?落选的游戏那么多,《辐射4》算老几?没有《巫师3》也轮不上这种垃圾游戏。
辐射没出,一堆人就在死命黑witcher3,这不好那不好TGA绝对没戏啥的,TGA给了witcher3,我还没见多少人黑捡垃圾呢一个个都跳起来了……心够脆的……只对我来说,新维加斯和3都更有吸引力,今年的杯面和血缘也都更好玩,而witcher成功让我变成了这个系列包括小说的粉丝。咱们GDC见!
巫师3 奖得其所,真的。 从巫师1 一路过来,CDP每一座都对前作有重大突破。事实证明 CDP 既有非凡的野心,也有不输其野心的实力。最难能可贵的是,巫师3 放得开,收的也是相当好。在巫师3里没有什么令人遗憾的创新和半吊子系统,更多的是 靠 还能这样!辐射4,争议多 一点都不冤。但是B社别灰心,在通往伟大的路上 磕磕绊绊很正常。我们先把造房子去掉,来看 辐射4 的优缺点。辐射4 显然好过巫师3的地方,就是剧本深度和势力纠缠的选择 和大背景下 对玩家的提问和思考。我真的想了很久分析了各方势力,思考到底选择谁来和义勇军合作。而巫师3 我费心的事是怎样避免Ciri死啊,Yen还是Triss呢?说说辐射冤的地方,其实除却技术上没有什么进步,进副本还要读条,捡垃圾分类麻烦,负重管理让我想吐之外。我们说细节吧,细节设定方面 各种小副本 的用心程度一点不比巫师差。但是,所谓凡事就是怕但是,巫师的体验比辐射强多了…… 强在哪呢?一个巫师赏金任务的基本流程,揭榜单,和NPC对话,了解怪物信息,查看怪物手册,做针对性战斗准备(剑油,药剂,炸弹),出发到地点,开巫师直觉 跟着提示 听白狼分析 还原案发现场,追踪到怪物!抹油,喝药,上法印,闪+砍+砍+闪闪*N,捡宝 回去领钱 yeah!一个辐射4的任务基本流程,接任务,开地图,飞到离任务最近的地标,进副本,V+V+V+V+突突突*N 捡尸体*x+捡垃圾*y+开锁黑电脑*z + 艹包满了 扔垃圾,再捡垃圾,回家交任务+倒垃圾……根本就和辐射3 没变过嘛! 砸键盘!!!不过B社和巫师3追求的方向不一致,先不诟病系统差别。最大的问题 B社的辐射4 魂体不一啊! 巨大的剧本潜力 完全没有发挥啊!改点画质 换个剧本 抄几个玩家dlc就拿来卖了…… 冤就冤在,当年玩家好评一致给维加斯的时候,黑曜石所做的 就是换了个剧本,大样没动的就卖了。以这个标准来看,B社是进步了,不但改善了剧本还抄了热门dlc呢!不是B社没进步,是CDP太强了!玩家们的标准水涨船高了。辐射4的潜力非常的大,机甲mod,载具mod,UI MOD,势力mod,贸易mod,制作mod……以上
两部都玩过,都是大作,巫师3没有通关,个人喜欢辐射4。为什么没得奖,一句话:辐射4的画面、加载、和BUG减分了。
手机用户戳这:链接在此:安利:, , 。[1]Necromanov. (2015 ). 分裂红海:辐射4的喧嚣和争议.
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兴奋啊,有比辐射4更好玩点rpg可以玩了!
我就问一个问题,现在巫师3可以调视野了吗?我玩巫师2的时候不能调视野,半小时就删了。
怎么说呢,虽然辐射4没拿到奖在意料之中,但作为一个辐射迷还是略感遗憾。
辐射我就不介绍了吧,相信题主也有所了解,我先说说拿奖作品。
巫师3我是玩过的,早在6月份我就已经预购了。之前玩过1、2但是觉得不合胃口。但是本作,巫师3的进步却很大,作为终结作我觉得CDP是下了大功夫了,画面精美,任务丰富,人物对话情感什么的都塑造得不错,有身临其境之感,剧情环环相扣,AI怪的智商也不低,总体来说,只要你电脑带得起来这是款准神作(刚买时还没换电脑,说多了都是泪..)。然而对我来说这款游戏总有些违和感,我也是找了半天才发现,这块游戏在rpg游戏最基本的要素——收集要素上下的功夫没到位。首先是你的武器,基本只有剑和弓,作为一个猎魔人我也可以用别的武器啊,例如斧子,锤子什么的,全是剑而且同样名字特殊武器还不停重复找到是什么鬼...以此类推,护甲什么都有此问题,以至于我后面杀怪干脆不捡装备了,除了卖钱分解之外没用,一直用猫套到死...在收集上找不到快感,这款游戏在通过剧情后基本分数就打对折了。还有探索点后期有点枯燥,大部分的探索点没有任务,只是单纯的杀怪捡东西,也没什么小故事来解解闷...我感觉这是它与辐射老滚这种老牌rpg系列最大的差距,希望CDP能在以后的游戏中尽量去避免这种重复感,重视游戏中的探索部分,给玩家带来更多的乐趣。
对巫师3的整体感受我说了,那么为什么辐射4没拿年度游戏呢?我觉得首先,辐射出的太晚,没给它足够的准备时间。像辐射这种用老旧引擎构建的次世代游戏作品,要说它刚出一点问题木有,辐射厨都不会相信。在各种布丁没打上之前,难免会有bug和令人感到不舒服的场景,举个例子,我在十松庄这种野外盖房,墙壁都是悬空的,这个体验让我这种强迫症很不舒服,b社明明可以像老滚那样搞个地基却没这个选项,考虑不足。个人感觉b社这代想搞的东西太多却忘记对细节的把握了...
其次,辐射的AI智商简直不忍直视...有时真的欲哭无泪,在回答问题前我还在玩二周目的兄弟会任务,这次我20级勇闯生存难度法尼尔厅,带着小黑哥,在7、8个超变的围攻下小黑哥无动于衷依旧半蹲不发一枪...当时我只有绝望...有时你都想怒点独行侠这个perk,要不是看在超负重2倍的垃圾和业报面上我哪个伙伴都不想带...
第三,还是老旧引擎的锅,整体游戏画面水平还是稍微次了点,虽然我非常能接受这样的画面,毕竟也是2代3代vegas走过来的老人了。但不得不承认,在现在这种高画质游戏充斥市场的现象影响下,辐射4的画面有可能成为了他的一个扣分项。
第四,辐射还没出dlc呢!要知道dlc也是一个新世界!!
我个人认为没拿奖的原因是以上这四点,也许会有其他的扣分项,但真真切切地讲我没发现。至于有些人说辐射剧情不好,我个人感觉这么说的小伙伴大概都是游戏时间不足20小时的玩家,估计还在波士顿西北部晃荡呢。还有人说传奇怪、传奇武器太鸡肋,我也不敢苟同,b社的初衷是想给这款游戏强行加一些难度和乐趣,比如说在波士顿市长避难所和肯德尔医院最后出现的传奇死亡爪都算是一个惊喜和挑战。传奇武器属性很像附魔但是作为奖励也能接受(要不然会有更多人喷传奇怪的)。要我说,这点也许不能成为一个亮点,但绝对不是黑点。
不管辐射有没有拿奖,他都是我心中的神作,毕竟作为一个情怀党,辐射这种充斥末世风格的游戏还是能给我带深深地震撼的,许多人都像我一样,vegas之后5年的等待只为了能继续接触到这个系列,只为了想了解之后发展的剧情,正所谓有生之年系列也不过如此。200个小时深度沉迷其中,快到期末翘课打游戏为了什么?其中乐趣估计只有亲身体会才能感觉的到吧。
who knows?兴许此次辐射没拿奖反倒是件好事,b社从此抛弃了老旧引擎,使用全新creation2引擎开发上古6和辐射5。在引擎也能跟上时代的前提下,我想不会再有什么游戏敢跟辐射平起平坐了吧(gta除外,不要问我为什么...)
以上皆为个人见解,若有不适还请谅解。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------忘记说了,对话系统这代给改差了...
不能选妹子,第三代才算开放世界的昆特牌3竟然打败了辐射?好吧,看在情怀的份上我也就不说啥了。反正我这段时间为了逛废土每天熬夜到4点,七点起来上班,四分之三条命都搭进去了,昆特牌系列目测达不到我开始玩的硬指标。希望昆特牌4能玩吧。
看了很多知友的答案,都是从游戏玩家的角度来看问题的,我想从游戏公司的市场战略方面说下。毫无疑问的一点是巫师3和辐射4都是很棒的游戏!年度最佳这个奖很有份量,但不是全部。而这个奖对于巫师团队来说,份量又比辐射团队更重要,因为作为一家新公司他们十年来的努力就为迎接这一刻,得到大家的认可,而B社是老油条了,这个奖他们拿过,他们的实力也是一流的,所以少拿这么几次真的一点问题都没有。拿这个奖的游戏是要耘费十分大的公司财力去拿,辐射4休息下,差不多拿个及格分数就可以,我想,老滚都没指望辐射4拿年度最佳游戏的目标去做,稳打稳的花点钱完成任务就可以了,等上古6必定发力,一举夺了年度最佳不可。其实,说白了,就跟苹果公司卖手机一样,一年大升级,一年小补小闹下,公司策略而已。所以,辐射4可以说是:上古5s。最后,我衷心的希望老滚不要完脱了,因为巫师团队可不是三星。人家竞争力5个星。
最早玩的是辐射2,后来是FNV,导致我变成了一个以黑岛为核心的游戏玩家,以至于我什么废土,poe都玩的下去(虽然并不很喜欢),对别的派系出来的游戏总有点没法很喜欢,但捡垃圾总得捡,昆特牌总得打,不是吗,不是挚爱但一定要玩!
TGA的打分更注重于对业内的影响而不是玩家的反应如果这个奖给了辐射4,那就是对所有业内同行(除了ea,育碧和腾讯)的否定,是业界的倒退,简直对不起这百花齐放的一年
说句实话可能要伤挺多人,为啥辐射4真正一发售,大家都说巫师3稳了?还不是因为辐射4做的没诚意?b社自己作死不好好做游戏,碰到了玩命做游戏的波兰人,陪跑不是再正常不过的事?况且说句难听的,今年tga稍微能跟巫师3竞争年度的是血缘跟合金装备5,为啥一堆人念叨辐射4咋地咋地,游戏的素质跟血缘都比不了,你凭啥竞争年度最佳?态度决定一切。
辐射4拿不到GOTY就是B社太懒太依赖玩家的MOD了。。。改个FOV数值、景深开关都要玩家自己去游戏文件夹里找个INI文件自己改,放在设置界面都懒。而且对话的过场镜头也懒,特别是各种重大的游戏内事件发生的时候连个即时演算的过场动画都没有,玩家的投入感太差。。。但是另一方面又喜欢在一些很少人留意到的地方花费大量资源,例如一些没多少人会注意到的地下室和支线。。。当然要说今年PC平台的GOTY我认为是GTA5而且巫师3也没玩过,主要是看了下别人的视频,对那种战斗方式和视角有点难上手,所以辐射4和巫师3之间我还是选择买辐射4,因为:
不是undertale我还没说什么呢!
以我们辐射厨标准来说,我们现在恐怕还没资格回答这个问题,原因如下:1.《辐射4》中文版11月11日发售,到今天为止(12月7日)共计26天。以一个上班族平均每天4个小时的游戏时间来算,大部分人的游戏时间应该在150-200小时之间。学生朋友和专业主播/游戏媒体从业者的游戏时间估计可以比我们班儿逼多一些,但应该不会有太多人超过300小时。最近我自己参与的游戏项目即将公测,每天朝10晚10大小周,几乎把全部业余时间投入《辐射4》了,但总的说来还是玩得较少。下图是我的游戏时间截图,主线到去发光海找维吉尔,地图上还有一半内容完全没有体验。2.我2.我并不认为一款游戏需要完成它的全部内容才能进行评价,恰恰相反,作为一名前游戏媒体从业者,很明白面对大量游戏时对其快速准确地下判断的重要性。而从一名普通次世代游戏玩家的角度来看,哪怕是在开场5分钟后就用删除键投票也无可厚非——不同人群的不同意见,对于全方面考核一款游戏的吸引力和素质,都具有统计学上的严肃意义。3.《猎魔人3》是一款非常优秀的游戏,CD Project更是堪称严肃游戏界的励志典范,本次《猎魔人3》荣获GOTY实至名归。我为自己能在一个可以随意买游戏的年龄段同时碰上《猎魔人3》和《辐射4》、《血源》…这些精彩的游戏同时竞逐年度游戏的盛况深感欣喜。对于真正喜欢玩游戏,而不是通过鄙视链来证明自己的存在感的朋友们来说,无论2015的年度游戏花落谁家,作为玩家,这波都不亏。4.言归正传。对于我们辐射厨来说,现在连B社认定的400小时游戏时间都没达到,要我们来评价这部作品还是太早了。2015年的《辐射4》遇上了好时候,恰逢STEAM中国低价区制度实行,相比FNV时代的玩家数量,今天体验过《辐射4》的人数至少是之前的五倍。早在11月15日左右,知乎上就有玩了十个小时的新晋游戏评论账号开始大谈《辐射4》,也有不少游戏主播通关了主线任务。他们可能体验了大约20%的游戏内容,我不是说他们的言论没有道理,但他们当然不是辐射厨。5.辐射系列的风格和定位,让他在国内一直不是一个大众化的游戏,有人不喜欢《辐射4》,无论什么原因都非常正常,更没有必要为了自己喜欢《辐射4》去毫无意义地贬低《猎魔人3》,作为脑残粉请不要给自己喜欢的游戏丢人,而是该把脑残度用于体验和理解游戏。刚接触这个系列/不喜欢这种风格的玩家们不知道B社的制作水平就那样,不了解FO3的丰富细节,我们也不知道么?有必要去跟他们争?争这些东西能让《辐射4》早点出DLC还是怎么的?6.作为次世代游戏玩家,大家应该明白全民DQ、MH,人人MMO的年头早就过去了。更加细分的市场定位,对应支撑它们的更加细分的玩家群体,而这些细分市场是如此有潜力,以致可以支撑起黑曜石的复古TRPG,可以支撑起今年最受关注的无人深空。在这个时代玩一款并非年度游戏的《辐射4》,对我们来说难道还是什么丢人的事情么?7.我很喜欢
关于辐射系列的所有文章,但我更期待一个月以后知乎游戏区关于《辐射4》的深度讨论——到那时,辐射厨们都至少玩过一遍游戏了。如果只有他一个人的声音在为我们喜欢的游戏系列呐喊正名,岂不是显得知乎游戏区太过冷清了吗?
巫师3更精致,讲了一个精彩的故事。辐射4之所以没得我觉得是因为他本应该能做的更好。更好的剧情更好的对话选项更好的人物刻画。不过无所谓了,废土上讲那些虚的有啥用,还不如多捡点垃圾好起个大房子实在。
因为在我看来,RPG还是故事驱动的,讲不好不故事、没有角色,就没有好RPG。希望B社赶紧清醒过来,把辐射交给黑曜石做资料片吧。哦不对,DLC。
谢邀,但是我对是否得奖不太感兴趣。游戏好不好玩、值不值得玩都不是根据是否获得这个奖项而决定的。不说了,继续捡垃圾去
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