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创新工场:我们投的是粉丝经济 不是二次元_网易科技
创新工场:我们投的是粉丝经济 不是二次元
(原标题:创新工场陈悦天:我们投的是粉丝经济 不是二次元)
近日,由B12与吴晓波频道、新榜主办的「B12大会——内容创业大会」在杭州召开,B12邀请了《社交红利》的作者徐志斌前来压轴,魏武挥、迟宇宙、徐达内等大咖悉数到场,分享内容创业的精彩干货。从知乎到bilibili、有妖气、暴走漫画,再到SNH48、奇葩说,创新工场在内容上4年的投资积累,折射了创新工场怎样的内容投资逻辑?创新工场投资总监、知乎大牛陈悦天认为,在中国基础设施发展得非常好的时候,如果要做人群抓取没有其它的办法,只有通过内容去抓取。当人群已经形成了文化和粉丝经济,通过内容把他们聚合起来,带来高行为转化和消费转化。以下是陈悦天「内容产业的投资逻辑」的主题分享:陈悦天:非常感谢主持人刚才的介绍,也谢谢B12和盈动资本给我这次机会和大家讲讲创新工场最近投的内容,投的逻辑大概是什么样子。前面提到的几个项目,知乎是创新工场从天使期就开始支持的项目,一路孵化到现在。应该现在在中国互联网上面,媒体上面水是比较高的,因为现在的状况是知乎上冒出一些话题和答案,热门会传播到微博和微信上。奇葩说是2015年做的项目,创新工场从2012年开始关注中国年轻人的文化内容类项目,一直到现在有四年的时间。过程当中积累了一些东西,今天就和大家来分享。对内容投资的探索春节之前,我们好不容易花了近半年的时间,理出来的一些东西,写在知乎上,发在专栏上。大家去微信里搜,应该会搜到一系列文章。2012年我们锁定了三个项目,bilibili没有做下来,有妖气和暴走漫画做下去了。2014年我们看到了SNH48,非常机缘巧合。我们2014年时觉得传统媒体和互联网在视频领域,特别综艺领域,一定会有一定结合,所以我们当时密切在关注既有电视台基因,同时又有互联网传播经验的视频媒体生产公司。当时就锁定了几家大的视频网站里比较优秀的内容团队,锁定了一个项目。我们对于内容的看法是这样的,我们觉得现在中国互联网基因在基础设施层面发展的非常好,不管是文字、图片、视频、音频,都有相应的平台型网站。在基础设施都发展的非常好的时候,如果我们要做人群抓取没有其它的办法,只有通过内容去抓取。这个探索来自于暴走漫画在2014年做的游戏尝试,我们在2013投了大批游戏CP团队,这是一个门槛极低的行业,大量创业者在游戏公司里跑出来,做过一个游戏,制作员,程序员,注册,拉一个团队,拉投资。最后发现渠道和发行端能够拿到的量非常少的,这些量不是光在公司层面和平台层面,是到了个人的层面。你要和个人搞好很多关系,他才愿意把平台上的量导给你。我们当时投了很多CP团队,觉得他们不应该没有量,没有量就没有转化,没有转化就收不到钱。暴走漫画做了一个尝试,它在做初步的商业化。它和我们投资的一家游戏CP公司合作,说把游戏换皮拿到社区里,不去上其它平台和渠道,只在暴走大事件前后贴片进行推广。在暴走漫画的社区、论坛里进行推广。第一个月时,在2014年初月流水上千万,这在当时是非常惊人的数字。暴走漫画拿别人的游戏改,也不一定适合别人的调性,只是把美术换了皮,就获得这么大的成功。如果这个社区已经一定程度上形成粉丝经济的话,用户的黏性和转化,都是非常高的。什么样的IP比较好?我们会谈到一个东西,我们自己定义IP是什么。在市面上一些游戏公司看起来,或者电影公司看起来,他们定义就是IP就是版权,可能是小说,或者漫画。我们觉得不光是版权,我们通过某一类具有特殊情况的内容聚集起来的人群,然后通过这种内容聚集人群特别有效,我们认为是IP。我们要搞IP,肯定我们要自己建立标准,大概什么样的IP比较好。我们大概弄出来三个特征。第一,有一些特殊形态。特殊形态是一个内容的外在表现,比如特殊形态的节奏感。第二,有特殊的调性。调性在内容的内涵层面,它需要对外说一些事情,需要表达一些观点。然后具有这两种特殊东西是可以产生共鸣的,内容上面可以产生共鸣之后,才可以让用户产生认同感。在内容筛选上面,外在表现上有几个特征。第一是调性;第二,持续高频;第三,持续下去。高频的意思是说,你看到有很多内容,有可能是一天很多次的网文,网文是一天三篇,基本上上班路上看一段,中午吃饭看一段,晚上下班看一段,这种形式比较好。高频这个东西说时候存在于商业的方方面面,O2O也是高频和低频。出行,滴滴为什么能够打赢专车,也是高频行为,高频是非常重要的。高频可以持续和用户们产生互动,这样品牌更容易形成。接下来在生产层面,我们认为是可持续的。这个可持续,因为内容基本上分为创意端和产能端,为了保证创意端和产能端都要达到可持续,产能端需要有标准流水线,要考察团队的生产流程。在创意端也要形成流水线机制,在暴走的状况,它内部有一套,从周一一直到周五内容创意持续生产体系和内容分发体系,这个保证了内容的持续性生产。在调性层面特别强调价值主张,一定要说个什么东西,如果不说个什么东西的话,其实共鸣还是会欠缺一点,光凭节奏层面的东西很难产生共鸣。在末端如果IP形成的话,在行为转化和消费转化这两个层面都会比较高。所以说最后投出来的东西,基本上都是粉丝经济的东西。我们也对受众形成粉丝经济,肯定要持续性的,某种程度上他生活方方面面都会被这些内容占据。我们投资的不是二次元,是粉丝经济我们一开始投是从二次元开始投的。我们在动漫类投的项目叫做少年向动漫,少年向动漫区别于小孩子动漫,小孩子动漫是给14岁以下儿童看的,我们希望能够投14岁以上儿童能看的东西。为什么呢,三个原因。第一,14岁在青春期,大家开始探索这个世界的时候,其实前后喜欢的内容是不一样的。14岁之前喜欢的内容,基本上这个小孩长大了之后,每一年都在抛弃以前的东西。他和周围小朋友相互比的时候,也是说我比你玩的先进,我不希望我是昨天的那个自己,所以那个时候是不一样的。恰好在14岁中二的年龄是分水岭,之后人在14岁开始真正进入探索世界,那时候他消费的内容是用来定义自己的,他的自我意识开始萌发。这也是为什么14年以后少年向的内容比较重要的原因,因为它会伴随这个少年的一生。最近大家看一些比较热门的,《小时代》为什么会火,当年郭敬明、韩寒为什么会火,无非进入青春期的时候,小孩子用消费的内容给自己身上贴标签,彰显自己和别人不一样,区别开来,所以14岁以后的内容是值得投资的。第二,因为少年向里有大量的动作,复杂的构图,有非常庞大的世界观,让人产生一些不同的感觉,所以它在作品品质和加工工艺上有壁垒。同样看画风的话,《喜洋洋》、《灰太郎》要简单得多,很容易画,自然门槛也不高。第三,商业模式上,少年向的动漫比较有想象空间,后面有玩具,做游戏,做电视剧,做电影,其实都可以尝试。但是主攻向的东西,14岁以下的就不行,我们自己投动漫比较倾向于少年向的东西。像《秦时明月》ID的,其实都是非常好的少年类动漫。以前创新工场内容的投资,大家还是稍微有一点点误会,我们也不光投二次元,我们也在投粉丝经济。二次元当然是我们的切入了,我们投资经历过三个阶段,第一,平台。有平台肯定投平台。平台更容易实现扩张,更容易实现产业发展,有平台肯定先投平台。但如果平台的投资机会过了之后,我会投内容的生产机制和产能。这边我们投了漫画的生产产能,杭州的“翻翻”,2D动画和竞技动画。往后不光投产能,光投产能没用,广投产能保证整个内容持续性供给。但持续性内容供给之后还是要变现,我们发现最有用的是粉丝经济,这帮人已经从用户,变成了你的粉丝。你的粉丝意味着他在某种价值观层面,思想层面是认同你的,他已经某种程度上被你塑造之后,你叫他做一件什么事情。比如你叫他买一个什么东西,你叫他投票,你叫他线下组织聚会,他们都会做的。通过内容抓取人群我们发现最后投内容,投完产能端之后要做粉丝经济,聚集人群。我们现在投的大部分都是粉丝经济,二次元本身是有文化的,所以二次元本身是粉丝经济。电子竞技也是一种粉丝经济,不然就没有主播了。然后暴走漫画,暴走大事件,不是光娱乐的,娱乐里面有价值传递的。里面有嘲讽的方式,暴走大事件的片末曲,它是以一种嘲讽的形式传递价值观。SHN48里也有,大家不要以为只是看妹子,SHN48里面是青春梦想和汗水,这是它主流传递的价值观。奇葩说里面也是,奇葩说里面塑造了各种各样的人,稀奇古怪的人,都可以用来表达自己的观点,每一种观点没有优和劣之分,最主要是有传播欢迎。我们最后投的几个都是粉丝经济,包括前面提到自媒体相关的东西,因为前段时间PAPI酱确实很火,我们也去看了她。她们做一系列视频时也是做着玩,而且抱着尝试的态度去做,没有想到怎么火。但是她们做到了什么?持续生产,生产到了第五期的时候,上海话英语混说的视频在微信里传播了很多。我们看到她持续生产,在bilibili上传了一段时间,bilibili里看她的视频,基本上可以达到周跟。周更是内容能够产生持续性和聚集人群最低的限度,周更在只上的话,月更的话就太低频,没有办法形成粉丝经济,所以她能够做周更。她的内容上是有节奏感的,她的节奏感基本上和《万万没有想到》的语速,啪啪啪啪差不多的。然后在5分钟之内的视频当中有大量的信息,有段子在里面。而且谈论的话题本身是中国年轻人都关心的东西,比如说你过年回家,亲戚都问你结婚了吗。从各个层面来讲的话,PAPI酱的东西都是在内容层面可以传递出去的。PAPI酱能不能实现粉丝经济,按照行业的要求,她的东西能否传递出去,她的粉丝能不能真正意义上形成。粉丝真正意义上形成,大家可以看微博上的TFboys和鹿晗,1千多万的粉丝,每一条微博的转发、评论都是上十万条,我不知道PAPI酱有多少。我们投完粉丝经济之后,其实我们还看重一个比较大的市场,传媒的大风头。传媒业刚刚开始,不像七八十年代,美国已经完成了传媒业的整合大并购,所以中国没有迪士尼这样的传媒集团,也没有他们旗下的大型电影公司。还没有诞生最优秀的漫画公司,像漫威等,没有专业流水线上操作的艺人经纪公司。也没有诞生太阳马戏团这样的公司,大家如果有幸去拉斯维加斯的话,马戏团的表演一定去看。因为那个表演,在现场的感觉,给人创造的东西实在太不一样了,在中国是绝对看不到的。然后SHN48这样的东西正在中国尝试,我们现在有一些比较大的渠道在线上有网站。在线下有卫视集团,在上市公司层面有这四家稍微领先一点的公司,但是还没有像真正迪士尼这样的大型传媒集团。还是有很长的路要走,当然机会也很多。最后我们在想,我们最近在做的尝试。用国外的优秀表现形式,甚至用海外的产能,但是做中国人自己的东西,传递中国人自己的价值观。这三个案例都是我们投资的企业,《山海战记》,大家可以去搜到,全部是《山海经》和中国历史古代上的人物,通过动漫的方式,做了一个二次元化的塔房游戏。用这种形式去做,春节之后刚刚上线,现在成绩还不错。
(图示)这个作品的特殊地方在于用中国资本、中国市场、中国题材,但是是让日本人帮我们画的。日本有大量的动漫产能过剩,日本人东西做的很好,但是没有钱赚。中国市场提供给他们,中国题材提供给他们,让他们帮我们画。以前只听说过中国人帮日本人做动画漫画,但现在倒过来了,因为中国市场大了,中国资本多了,中国题材非常受欢迎,他们很愿意合作,这是他们的第一次尝试。莫名其妙,古代的乐器,古筝、笛子、萧,现代的编曲,有各种各样的曲风,文言文的填词,各种各样的填词。在人民大会堂1万人演唱会,今年鸟巢6万人演唱会,我觉得还是有很多结合东西方相关文化的机会,这也是我们最近在做的一些尝试。这是我们的一些投资思路和目前状况的分享,大家如果有兴趣的话,可以线下跟我交流,谢谢。
本文来源:《创业邦》杂志
责任编辑:张洁_NT5630
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手游菜鸟, 积分 101, 距离下一级还需 99 积分
该用户从未签到手游币506 威望0 游票0 注册时间
楼主我是个不喜欢变的人,就像我追动漫一样。火影、海贼王、银他妈一直坚持到现在,我妈有时候就说我都二十多了还跟个孩子一样整天回家就看动画片,我觉得不光是我几乎所有和我同年龄段的二次元粉都有这样的苦恼吧,哈哈。
我是从大xue开始迷上二次元的,当时室友给我推荐的火影动漫。抱着无聊的心态看了几集就入坑了~感觉室友就是给我打开了新世界的大门啊,嘿嘿。从那以后的一段时间我比我室友疯狂多了,天天下课去食堂打了饭就回寝室开始看下午没课那就更爽了,直接在床上看。照我这疯狂的看法很快就追上进度,等更太痛苦了。我就开始找点其他的看看啊,另外还开始尝试一下二次元的动漫手游。
就是这时候我才接触了《梅露可物语》这款游戏,但是刚出来没多久,在B站上面好火的。下来玩了几天,感觉挺不错的。画风漂亮人物也好看,战斗起来就感觉像是在看动画面里面的打斗一样带感。没想到我这一玩就是一年时间,身边有好多朋友来来去去的,我有时候也想着是什么让我坚持到现在还没有放弃,后来想想可能就是性格使然,既然它能满足我的需求也并没有什么过错,我觉得我就应该陪着它一起走下去。
还记得当初有个女徒弟,是个超级萌新玩什么都是迷迷糊糊的那种。一点点教她玩工会战也带着她,现在比我厉害多了,很欣慰呀!前段时间我上班忙一直没时间上游戏去看看,也是女徒弟帮我上号给我做周年庆活动拿奖励的,知恩图报是个好孩子。。而且我这徒弟是个美女,哎我也想从把她从徒弟变成女票嘛,还需努力,咳咳。
有点扯远了,我写这么多也就是发表下感概,一个一年多的游戏还有这么多热爱二次元的小伙伴支持着,这感觉真的很好。
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手游菜鸟, 积分 43, 距离下一级还需 157 积分
该用户从未签到手游币166 威望0 游票0 注册时间
楼主你还忘了说一点就是这游戏不氪金,0元党也能玩的很HIGH,要不然估计你早就弃坑了 你信不?
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手游菜鸟, 积分 40, 距离下一级还需 160 积分
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我只看动漫,不玩游戏。我感觉现在的手游都不好玩还不如多看几集动漫来得实在。
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手游菜鸟, 积分 33, 距离下一级还需 167 积分
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顶楼主!二次元什么的最好了,你妈妈和我妈感觉差不多,哈哈 我一看动漫她就说我幼稚哎。
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手游菜鸟, 积分 33, 距离下一级还需 167 积分
该用户从未签到手游币117 威望0 游票0 注册时间
我能说我也玩了一年了么,楼主你在哪个区哪个公会的?
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我是高中生哦,最近在玩这个游戏。嘿嘿
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不是很懂你们的“二次元”
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对于二次元爱好者来说,如今越来越难懂商业市场对二次元的定义了。
对于二次元爱好者来说,如今越来越难懂商业市场对二次元的定义了。
今年1月,央视新闻频道朝闻天下栏目以“进击的二次元”为题,用了14分钟报道了当前国内的二次元文化现象和市场。对于这个央视突然释放出来的信号,让不少动漫和游戏产业从业者想起一个传言“做生意不看新闻联播,就算做得好也做不大。”
如今“二次元”也成为了官媒大力宣传的产业,整个新闻着重突出了其投资价值,并且对“二次元”打上了一个非常广义的标签——比如“去年我国泛二次元用户达2.19亿,其中90后超过95%,他们每年在二次元文化周边平均花费超1700元”。
这让大众(特别是喜好二次元文化的年轻人)感觉,是不是中国的二次元圈要迎来春天了?二次元真的要大众化了吗?
当然不是。
|&各执一词的二次元定义
值得注意的是,这期新闻报道巧妙避开了对中国二次元领域影响最大的日本ACNG产业,更多的是展示布袋戏、古风cosplay、国产动漫及游戏等中国本土二次元产物。其实不难领会,央视主推的二次元并不是日本,而是想为国产动漫游戏产业铺路。
同时,官媒的做出报道也会导致二次元内部群体的认知分歧。比如央视将二次元定义为“漫画、动画、游戏、轻小说组成的世界”,资深宅则认为这种定义过于轻度和边缘化,至于一些游戏行业的从业者和投资方则更倾向于将带有明显日系动漫风格的表现形式(包括人物形象、服饰、性格、声音乃至世界观等)划为二次元。
▼一些蹭日本动漫IP的产品,也被不少人定义为二次元:
一位从事手游商务的朋友就曾向我吐槽过,其公司打算将一款产品交给B站发行,但B站方面委婉地拒绝道:“这游戏不是二次元的,恐怕跟我们的用户不太合适。”在朋友看来,Q版二头身的画风+艳丽明亮的色调“很具有二次元风格”,公司上下也在对外宣传中不遗余力地标榜自己是“年度二次元手游”。
我只收集过一点微不足道的正版模型、漫画和游戏,按宅的标准只算是“伪非”,于是也摇头表示:“不是很懂你们二次元。”因为目前对二次元的定义,就像“茴香豆的茴字”有多种写法一样,越来越让人觉得拗口晦涩。
|&当前的国内二次元市场
以国内当前的市场成熟度而论,电影和游戏是二次元目前最具变现能力和引导舆论的商业途径。一部《大圣归来》不仅仅打破了动画电影的票房记录,也刺激了整个国产动漫的资本热度。根据广电公示,日至20日这10天内,全国备案国产动画电影共35部,这个数字是2014年上映的国产动画片的总和。
另外还有一个例子,曾经一名游戏公司的美工在业余闲暇时间,画了一个搞笑漫画短篇集,这就是国产二次元IP的代表作《十万个冷笑话》。在有妖气平台连载之后,《十万个冷笑话》先后经历了动画化、IP授权改编手游以及电影化,其多年来的发展历程也证实了电影和游戏是二次元的最佳变现平台。
▼《十万个冷笑话》的商业化发展,可以算是比较全面且具有教科书性质的二次元模板:
但二次元市场依然并非我们想象的那么简单,之前被媒体和粉丝报以强烈期待的《火影忍者:博人传》,截止2月24日上午国内总票房为7370万人民币,理论上有望超过去年《名侦探柯南:业火的向日葵》在国内的8161万。但这个成绩在不少人看来是远低于预期的,因为《火影忍者》是所有人都公认的日本国民级IP,在中国大陆被誉为覆盖到民工阶层的热门动漫。对比去年引进的另一部日本动画电影《哆啦A梦:伴我同行》5.29亿的票房,《火影忍者:博人传》确实显得差距太大。
打开二次元影游联动成功先河的《十万个冷笑话》,电影票房为一亿人民币,手游在畅销榜最高进入前10(一年后的现在仍在前200以内)。如今看来它更像是个例,而非先例。
| 二次元影游联动是伪命题?
此前看好《博人传》国内票房大卖的还有游戏行业,因为《火影忍者》这个IP一直是国内小厂商山寨侵权的首选,而且腾讯获得授权开发的《火影忍者》手游一直位居畅销榜前列。在游戏同行们看来,这部火影电影在全国院线发力下,票房收入还不如一款手游赚得多,实属出乎意料。
但站在实际的市场需求层面来说,《博人传》作为一部已经在去年日本上映的“老”作品,加上大部分院线选择国语配音和日语配音1:1排片,这两点就已经损失掉了不少动漫迷观众。首先由于引进时间的缘故,大量的粉丝就在网络上先看了盗版;其次是粉丝多年来一直看的是日语原版,并不会对国语配音版抱有期待。所以这次火影《博人传》的排片接近10%,但得划掉那些不愿看第二次和不愿听国语的粉丝——这个流失算起来挺惨的。
反观同样是姗姗来迟的《哆啦A梦:伴我同行》,则因为它覆盖了更广泛的年龄群体,且怀旧情怀能够辐射到非二次元群体,成为了一个真正全民级的IP。而且在日本本土,《哆啦A梦:伴我同行》总票房为82亿日元,《博人传》则为26.2亿日元,其实也反应了日本观众的选择和我们相差并不大。要知道在日本电影市场,电影动画一直占据着半壁江山,但《博人传》在日本2015年总票房排名也只是第25名。
▼在日本2015年的动画电影中,火影的票房不算靠前:
▼而中国的动画电影市场,正在赶超日本:
而再度创造新纪录的《功夫熊猫3》目前在中国收获了9.4亿票房,差不多与电影同步推广的《功夫熊猫3》手游也在畅销榜最高杀入过TOP20。虽然这是一起经典的影游联动成功案例,但显然国内的大部分动漫迷暂时还没有将好莱坞3D动画划入到二次元范畴。放眼国内手游市场,较为二次元题材以及IP的产品则要么背靠腾讯网易中手游等大厂的丰厚资源,要么依靠自身对二次元文化和群体把握杀出重围。后者中,《崩坏学园2》、《战舰少女》等原创二次元手游也是在商业化与对二次元的爱逐步摸索平衡,后续跟进的如《少女前线》、《山海战纪》等也在尝试拓展这个细分市场的空间和类型。
不过就短时间来看,央视也好数据机构也罢,对二次元领域放出的数据卫星并不能对年轻一代的二次元用户起到实质影响——毕竟用户喜爱的二次元和跟风投入市场的二次元,还不在一个次元上。
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