哪个游戏的游戏经济系统设计最为仿真?为什么

游戏经济系统设计_百度文库
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游戏经济系统设计
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主题:为什么这么多年?没有一个游戏的经济系统超过这个游戏?
来自:上海&
发帖:575+2841&
为什么没有一个游戏的经济系统能超过这个?真的做不出来吗?&&&&
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来自:上海&
发帖:17+435&
太复杂了 5开10开 没意思
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...第1楼...
来自:上海&
发帖:33+2258&
哈哈,当年玩得时候至少要练一个副职业,才能养活主号
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:1+15&
曾经用点卡的时候烧掉一堆点卡,尤其是像剑士这种一开始没有得意技的时候,打卡练技能,一次乾坤或诸如或连击才加20经验,超级痛苦。魔法职业没有生产小号基本练不动。还有每次XX练级只要弓魔传,到后来弓魔传巫。还有第一次杀熊男、第一次杀露比,练弓箭手第一次学到乱射,做封印第一次抓住一级的黄螳螂。魔力带来的快乐是无与伦比的,就算玩WOW也没有魔力那么快乐。[此贴子已经被作者于
21:49:35 编辑过]&&&&
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:125+9765&
魔力宝贝?这也算叫经济系统?
我还以为你说的是UO.
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世上没有一个女人是为你量身定制的,爱一个女人就要爱她的全部,包括缺点。
来自:上海&
发帖:2+8&
魔力宝贝哇?
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:125+9766&
你记忆最深的游戏只是你那个年纪玩过的游戏.
不管你当时玩的是什么,因为和你一起玩的人所以你都觉得这个游戏是最优秀的.放到现在给你玩就是一坨屎,包括1.0,2.0的wow.
人都是怀旧的,怀旧会让人产生幸福感.
但是你的幸福感和游戏本身好不好没有必然关系
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世上没有一个女人是为你量身定制的,爱一个女人就要爱她的全部,包括缺点。
来自:上海&
发帖:905+31767&
楼主哪来的自信发这个帖子?
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首先,请你以一种,团成一个团的姿势,然后,慢慢地比较圆润的方式,离开这座让你讨厌的城市,或者讨厌的人的周围。
‘淫一手好湿,不难;难得是淫一被子好湿!’——节选自“啥是逼呀”
来自:上海&
在台湾战斗系是可以自己养活自己的,不用开小号的
不过大陆的垃圾代理网星,把最小魔石设定为12,只有台湾和日本的1/4.造成战斗系靠战斗产出养不活自己不得不开生产小号.然后生产物资一多,总体的货币供应量并没有增加,导致商品卖不出去.然后造成了打魔石外挂的的流行,最后导致了玩家的离场.
不得不说这个游戏的经济系统是设计的比较接近真实的.
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没驾照的人和你谈车子操控性,跑鞋都没有的人跟你谈一天一个马拉松,没牵过女人手的童子鸡教你撩菜,没工作宅在家玩游戏的人跟你谈宏观经济。
来自:上海&
发帖:639+9591&
一线法兰城的摊位,抢的凶,各种js花钱雇小工24小时看着。另外靠魔力致富的商人很多,现实里
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YY,豁胖从来没赢过......
来自:上海&
发帖:11+1273&
对于这个游戏,我只记得法国面包。 -=此贴发送自[wap]wap]=-
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:6+30&
被uo秒杀的水平………… -=此贴发送自[Android]Android]=-
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:0+360&
经典的游戏,现在听到法兰城的音乐还有感觉。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
一个生产系居然可以为一次游戏设定更改而全体罢 工,还有日本确实有学者对其经济系统进行研究。
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在瓷器国度里不是民谣就是官窑。
来自:上海&
发帖:16+1490&
一直期待魔力2结果可惜了
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:49+2092&
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欢喜白相小古董~
来自:上海&
发帖:104+1025&
眼光,骗术,议价,倒卖, 目前个体经商中。但这些基础确是在魔力里打过了基础。少走不少弯路
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来自:上海&
发帖:0+94&
沙庙的狂战,雪山的魔石,还有把我飞了两次的白银骑士各种欢乐
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情关一去故人难寻 婧影依稀惟梦中存...
来自:上海&
发帖:37+563&
当初哥给自己黄螳螂吃青椒肉丝的时候一帮屌丝傻眼了
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:172+3361&
太多的回忆,太多的言语无法表达,影响了一代人的,现在很多学生不屑一顾的画面和听起来甚至有点简陋的BGM,却给我们带来了无法取代的快乐,谢谢你,魔力宝贝
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中国科学院性息研究所特约研究员
来自:上海&
发帖:172+3362&
送张壁纸吧,简单了点,一直用到现在&&&&
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中国科学院性息研究所特约研究员
来自:上海&
发帖:271+4785&
EVE那个才算经济系统
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来自:上海&
发帖:68+2170&
大学玩了3年的飘过,现在boxer的账号都不记得了
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有尿当尿直须尿,莫等无尿空抖鸟!
来自:上海&
发帖:98+2186&
哎,当年在北京-金牛区的,有这个服的人哇
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:21+141&
还以为楼主说EVE呢?魔力那叫经济?
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:3+264&
以前是为了做好游戏
现在是迅速在一个月甚至2礼拜内圈钱
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:2+1265&
回合制的经典。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:4+18&
怀念。听到说法兰城的音乐都有点感动的流泪。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:4+18&
怀念。听到说法兰城的音乐都有点感动的流泪。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:26+763&
对我来说不仅仅是一个游戏了
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每个人都要为他的所作所为负责。
来自:上海&
发帖:3+37&
在台湾战斗系是可以自己养活自己的,不用开小号的
不过大陆的垃圾代理网星,把最小魔石设定为12,只有台湾和日本的1/4.造成战斗系靠战斗产出养不活自己不得不开生产小号.然后生产物资一多,总体的货币供应量并没有增加,导致商品卖不出去.然后造成了打魔石外挂的的流行,最后导致了玩家的离场.
不得不说这个游戏的经济系统是设计的比较接近真实的.
开玩笑. 没有生产 都去战斗系打魔石 谁做法面给你吃 3级以上装备几乎都是从玩家那边买的.
当初第一个号弓手乱射混灵堂 1堂2000 已经觉得很色色一一了.
还1/4 1堂8000 那物价不要飞起来了. 出去都是几个号一起买东西?
我觉得设定就是这样 2个主号 加几个生产小号 因为有打卡的设定 所以我觉得做生意才是在闲暇最大的乐趣. MB 挂机挖个矿也好啊.
你说的那个外挂打魔石已经和自己冲突了. 魔石钱少还有人挂机打. 那和日台服一样高 不是人人都去挂了. 一个游戏如果封不住影响游戏公平性的外挂那必定走向没落. 甚至记的还有练级用的 闭屏? 从石器就有的 仿佛是回合制游戏的弊端
我觉得魔力最大的衰落是在开了那个坐船要去的岛甚么忍者舞者仙人乱七八糟的职业 还有后来的500年前法兰 变身系统 已经控制不住了.
而最美好的回忆却是 熊男 带戒指找热砂 僵尸学明镜 过海学乱射 露比学吸 法而肯学反. 在一次次中跌倒 学习 成长中爬起. 在战斗没有卡时的时候 去东门逛逛看看了解下物价.
变得不是我们 是世界. 比起现在那群打着国产网游CF的小学生. 我觉得当初那第一批打着CS 传奇 魔力 石器 浩方WAR3的我们真是太幸福了.
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:3+38&
你记忆最深的游戏只是你那个年纪玩过的游戏.
不管你当时玩的是什么,因为和你一起玩的人所以你都觉得这个游戏是最优秀的.放到现在给你玩就是一坨屎,包括1.0,2.0的wow.
人都是怀旧的,怀旧会让人产生幸福感.
但是你的幸福感和游戏本身好不好没有必然关系
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:89+1839&
EQ好叫甩你几条马路了
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:29+1253&
网游的经济系统不在有多少生产职业可选,不在有多少东西可以造。
一个游戏的经济好不好,就看他回收游戏币的能力,如上面某人所说,大陆魔石价格只有台湾4分之1的话,那我要说,就是因为减为4分之1,所以大陆魔力的经济才那么稳定
市面上大部分的网游,开服之后就无限通货膨胀,一开始几百几千都是大钱 到后来都是几十万几百万的算,能够抑制通货膨胀就是好经济系统,而目前只有魔力做到了。
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鸟大了什么林子都有
求包养,除了要有特长,更得有时长
来自:上海&
发帖:0+51&
当初哥给自己黄螳螂吃青椒肉丝的时候一帮屌丝傻眼了 发送自宽带山官方iPhone APP
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:2+46&
在EVE面前 哪个游戏敢说自己经济系统做的好 敢说自己做的逼真? -=此贴发送自[wap]wap]=-
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:2+46&
在EVE面前 哪个游戏敢说自己经济系统做的好 敢说自己做的逼真? -=此贴发送自[wap]wap]=-
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:67+2352&
说起来,是否有计算机游戏和经济学皆通的学者,有对各种游戏内经济系统的完整的纯学术研究?
以前看过一些小的文章,有游戏界研发人员研究过,但究竟用的还不是经济学的工具做的研究,只是一些碎片化的思考而已。
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“经过搭讪地狱的特训,礼义廉耻在你的心中已经没有任何意义,只剩下越磨越灵光的告白技巧。”店长正色道:“去吧,下午我特许你请假,太阳都快下山了,搭讪地狱是不等人滴。”
来自:上海&
发帖:67+2353&
说起来,是否有计算机游戏和经济学皆通的学者,有对各种游戏内经济系统的完整的纯学术研究?
以前看过一些小的文章,有游戏界研发人员研究过,但究竟用的还不是经济学的工具做的研究,只是一些碎片化的思考而已。
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“经过搭讪地狱的特训,礼义廉耻在你的心中已经没有任何意义,只剩下越磨越灵光的告白技巧。”店长正色道:“去吧,下午我特许你请假,太阳都快下山了,搭讪地狱是不等人滴。”
来自:上海&
发帖:67+2354&
网游的经济系统不在有多少生产职业可选,不在有多少东西可以造。
一个游戏的经济好不好,就看他回收游戏币的能力,如上面某人所说,大陆魔石价格只有台湾4分之1的话,那我要说,就是因为减为4分之1,所以大陆魔力的经济才那么稳定
市面上大部分的网游,开服之后就无限通货膨胀,一开始几百几千都是大钱 到后来都是几十万几百万的算,能够抑制通货膨胀就是好经济系统,而目前只有魔力做到了。
抑制通货膨胀不难吧,我想。
通货膨胀是指货币供给大于货币实际需求,即购买力大于产出供给,导致货币贬值,而引起的一段时间内物价持续而普遍地上涨现象。
在虚拟的游戏系统中,让产出供给与货币供给保持平衡,只要随着经验、等级的增长,让玩家购买更高级的装备时,相应花更多虚拟货币,让更多的货币更快地被系统回收即可。
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“经过搭讪地狱的特训,礼义廉耻在你的心中已经没有任何意义,只剩下越磨越灵光的告白技巧。”店长正色道:“去吧,下午我特许你请假,太阳都快下山了,搭讪地狱是不等人滴。”
来自:上海&
发帖:3+649&
前两年还打过私服的说,但当年这个点卡烧的……
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密&
发帖:12+60&
为什么魔力没有通货膨胀(仅仅是没有通货膨胀,不叫经济系统做的好。)
1、点卡:这点很重要,在线就是烧rmb,导致了你单位在线时长所能赚到的最大值金币就是差不多rmb:游戏币的比例。
2、系统的不便利性:魔石(打怪获得游戏币)与背包大小的关系(一会儿背包满了,要回城卖,很麻烦。很多人都是满了继续打的,或者丢弃魔石,变相降低了打怪获得金币的数量),没有拍卖行,要卖东西必须在线烧点卡。
3、强力的系统回收货币:魔力,这个放技能要用,生产东西要用,NPC回复贵无数的东西导致了金币回收速度加快。
4、高在线要求:各种要求在线烧点卡的地方,采集,出售,打怪就不用说了。在线一分钟就是固定的rmb,就是固定的游戏币消耗。这个游戏不在线是不可能的。
所以,这个游戏只是通货膨胀做的好,系统出金币口紧,收金币口大,加上点卡控制了单位时间内的固定产出。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密&
发帖:12+61&
其实,要说游戏经济系统,无非几个点。
系统产出:包括任务、打怪、活动。
系统回收:什么买道具,修装备等等。
单位时间获得最大值:如果有月卡,必然会产生24小时最大值跟1小时最大值差。如果等级差获得的游戏币差很大,必然会通货膨胀。
游戏经济系统中有个很重要的东西,流通货币。一个服务器,必然需要一定量的流通货币才能正常维持这个服务器的流通。
如果,一个游戏产出比回收小的多。那么所有玩家必然会感觉到玩的很痛苦。可能30级了还在穿5级的装备打5级的怪,因为没有钱买不起高级装备,打不了高级怪。
如果,一个游戏产出比回收大的多。那么,NPC卖的物品将会变为无用,玩家之间就会发生通货膨胀的现象。因为,不管什么游戏,最后其实都是跟rmb挂钩的。
试想一个游戏,系统内没有买卖的NPC,所有东西都通过其他方式获得,都可以交易。但是没有游戏币系统。游戏会怎么样?很简单,玩家会找出一种通货来衡量物品的价值。就好像diablo2早期的sc一样。当然,还有一种大家都认可的东西,叫rmb。
想一下,魔力如果没有NPC产出跟回收游戏币,没有游戏币这个东西。其实,也可以玩。我估计那时候的通货肯定是回复魔力的道具(面包)。当然,你也可以做个交易网站,把所有道具跟rmb挂上钩。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:5+55&
一区狮子。。飘过
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:12+2743&
为什么魔力没有通货膨胀(仅仅是没有通货膨胀,不叫经济系统做的好。)
1、点卡:这点很重要,在线就是烧rmb,导致了你单位在线时长所能赚到的最大值金币就是差不多rmb:游戏币的比例。
2、系统的不便利性:魔石(打怪获得游戏币)与背包大小的关系(一会儿背包满了,要回城卖,很麻烦。很多人都是满了继续打的,或者丢弃魔石,变相降低了打怪获得金币的数量),没有拍卖行,要卖东西必须在线烧点卡。
3、强力的系统回收货币:魔力,这个放技能要用,生产东西要用,NPC回复贵无数的东西导致了金币回收速度加快。
4、高在线要求:各种要求在线烧点卡的地方,采集,出售,打怪就不用说了。在线一分钟就是固定的rmb,就是固定的游戏币消耗。这个游戏不在线是不可能的。
所以,这个游戏只是通货膨胀做的好,系统出金币口紧,收金币口大,加上点卡控制了单位时间内的固定产出。后期也开始通胀的 当然比率比别的游戏要低
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冷生就是一出悲剧
来自:上海&
发帖:4+61&
魔力1现在网易来的怀旧服还是可以玩玩的,要说为什么组队总是弓格魔,那是天朝人民自己为了追求效率而就行出来的,都把游戏当事业在玩。
魔力2的日服不知道你们有没有玩过,跟国服的环境根本没法比,刷屏的刷屏,歧视职业的歧视,最最可悲的是魔力2里的新系统(开拓)也被天朝玩家给糟蹋了。
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天真善良的买单侠
来自:上海&
发帖:29+1258&
为什么魔力没有通货膨胀(仅仅是没有通货膨胀,不叫经济系统做的好。)
1、点卡:这点很重要,在线就是烧rmb,导致了你单位在线时长所能赚到的最大值金币就是差不多rmb:游戏币的比例。
2、系统的不便利性:魔石(打怪获得游戏币)与背包大小的关系(一会儿背包满了,要回城卖,很麻烦。很多人都是满了继续打的,或者丢弃魔石,变相降低了打怪获得金币的数量),没有拍卖行,要卖东西必须在线烧点卡。
3、强力的系统回收货币:魔力,这个放技能要用,生产东西要用,NPC回复贵无数的东西导致了金币回收速度加快。
4、高在线要求:各种要求在线烧点卡的地方,采集,出售,打怪就不用说了。在线一分钟就是固定的rmb,就是固定的游戏币消耗。这个游戏不在线是不可能的。
所以,这个游戏只是通货膨胀做的好,系统出金币口紧,收金币口大,加上点卡控制了单位时间内的固定产出。
抑制通胀不是好的经济系统的全部,但是前提,是基础,通胀厉害,任何经济系统都是渣。
生产系统比魔力完善复杂的游戏多了去了,但是经济还是崩盘,为什么,因为网游有现实世界少见的终极职业:战斗系。
玩游戏就是玩战斗,真正只想在游戏里做生意的能有几人?就算有,也是建立在稳定的经济环境之下的,你花一个月拼命做了把极品武器,卖了1W游戏币,结果一个月后,一万块连材料都收不齐,谁还会热衷生产?
魔力任何地方都要用游戏币,就是我说的回收游戏币能力强,也正是他经济系统稳定的前提,才有可能在经济上保持那么高口碑。你让他魔石价格上升10倍,你看他的生产职业还有那么旺盛的生命力不?人人都练几个生产职业只为满足自己主号的需求,至于生产经费由主号打怪提供,这样的游戏经济系统能好?但是你只能这样玩,因为生产系不赚钱,打怪才赚钱。
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鸟大了什么林子都有
求包养,除了要有特长,更得有时长
来自:上海&
发帖:12+76&
ls不就跟我一个意思么。其实,最最最关键的点是没有月卡。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:228+9024&
至今为止最好的3个网游
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要买车的联系我
为什么这么多年?没有一个游戏的经济系统超过这个游戏?庄怡俄罗斯方块苏联经济的写照。不断的把多样性个体变成一个个整齐标准的小方格。开始等级低速度慢(基础差,底子薄),很容易调控将个体垒高层消除得高分(集中力量办大事)升级(社会发展),升级后速度越快调控越难越容易出错,而任何一次犯错都将影响全局,而局势又反过来影响决策加大调控难度。因为这个游戏不存在通关,再高明的决策在这种循环下,最终还是GAMEOVER。那个框框就是计划经济。未知,未知郭海超、梓良、橘子城 等人赞同EVE无误EVE的经济系统之庞大,就像现实世界的经济系统一样一言难尽。先不提复杂的生产、制造、物流、消耗等等要素,单说交易系统,直观来看,WOW的拍卖行之于EVE恰如摆地摊之于纽交所。WOW的拍卖行系统仅仅相当于EVE“合同”功能里的“拍卖合同”部分。WOW地精最爱的TSM,Auctioneer跟EVE的第三方工具比又是小巫见大巫。EVE中的“市场”是实际上是“买单”和“卖单”的交易,这类似现实中的股票系统。所有的交易都是通过挂单进行的,哪怕你直接点右键购买或者出售的物品。市场上几乎所有的订单都是玩家创造,除了原始蓝图、技能书和少量贸易物品。下图是游戏中Domain星域三钛合金的市场截图:细心的观众也许会在第一幅图中发现了个‘bug’,卖单的最低价比买单的最高价还低。其实,卖单最低价永远高于买单最高价的公理只在同一个空间站成立。资源和劳动力分布不均匀,带来了物流,EVE中物流是有成本的,而且物流涉及的安全成本、运力成本不容小觑。(巨大的星图)(产/耗分布)EVE中的市场是以“星域”来划分的,玩家只能在游戏中得到当前星域的市场订单信息。而物资的买卖交割则是基于该物资所出售的位置的,也就是说,如果一件商品在上海挂单出售,如果你在南京下单购买,那么你必须去上海拿到货或者让快递送货上门;而如果你人在北京,势必要付出更多成本。假如你在东京,你看不到另一个星域的市场订单,但是你可以通过合同系统查看全星域的可用合同,从而绕过市场进行交易。不难理解,市场外少量货物价格绕其价值波动的振幅远远大于市场内货物价格围绕其价值的振幅,这便构成海淘的成本之一。EVE里这种独一无二的物流概念和近乎现实的玩法使得EVE中的战斗、战役、战争更加真实。再举些EVE经济系统的例子单个商品价格的微观经济整个游戏系统的宏观经济:(全玩家生产总值)(相对物价)(游戏通货ISK 的产、耗)———————————————————————————————————— 更新:稳定的代价是自由度吗?(自由度会牺牲稳定性吗?)据说,经济系统华丽复杂的游戏不如简单的游戏来得稳定。多数游戏为了维持货币稳定和经济秩序,往往会限制货币的使用范围,限制自由交易,采取的手段主要有:(1)引入代币/点数来实现游戏内货币无法实现的功能(2)物品绑定EVE里不存在任何装备绑定或拾取绑定。不止游戏内忠诚点和狗牌换的物品,连现实货币兑换的纹身、涂装和月卡也可以在市场上自由流通。很多游戏如果取消物品绑定的话后果不堪设想,而EVE里这样的经济体系能有多稳定呢?看看游戏内的通货膨胀吧:主要价格指数: 矿物,初级产品,次级产品,消费者CPI十年来变化不大近年来的游戏内通货膨胀率,每月在±3%~4%浮动游戏内通货ISK相对游戏外通货美元的贬值情况:2008年到2013年的月卡价格,300M到600M,五年才涨了一倍最近一年的月卡价格。720M到850M左右,一年涨了不到20%,是不是比很多国家的货币还稳?可见,EVE的自由度并没有带来不稳定。以上只是EVE经济系统的一点皮毛,不参与其中的话很难有完整的体会。如果你喜欢投机,想必会在这个游戏中找到些乐趣。注:部分图片来自每年在雷克雅未克的Fanfest上的EVE宏观经济报告, 演讲者是冰岛经济学家Dr. Gudmundsson,EVE经济系统的掌舵人。大读枭(greatrader) 
 文章为作者独立观点,不代表微头条立场
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