三国志13武将情报在哪大地图点保存和情报游戏都会无响应

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《三国志13》羁绊地图战斗等玩家感评及改进建议
11:29:00 来源:三国志13吧 作者:寡妇村政协委员 编辑:Agent 
  《三国志13》大家已经上手好几天了,对于游戏有什么满意或不满意的地方呢,下面为大家带来《三国志13》羁绊、地图、战斗等玩家感评及改进建议,一起来看看吧。
  其实作为游戏的玩家评论与评价,相信这几天大家已经见了很多了
  基本都是以吐槽为主。通说来看,槽点的重合度很高。我始终认为,当大部分玩家都对游戏的某一个部分有着共鸣版的槽点时,就说明游戏的这个部分确实存在着问题。
  目前来看,问题还不少。
  作为三国志系列的死忠,说实话,从五代玩到十三代的我对于本作也确实有着不小的失望之情。在我看来,三国志13目前面临的问题,不是画面上的简陋,不是引擎上的陈旧,而是诸多游戏设计上的硬伤与玩法上的简陋单调。
  而对游戏公司而言,画面和引擎上的问题才是需要砸钱改进硬伤,至于游戏设计与玩法这种需要用心策划研究的人智型部分,出现如此多的问题,只能说明这个团队对于三国志13这款游戏的不够认真抑或是匆忙搪塞。我甚至怀疑三国志13在上市前并没有经过很多的测试与改进研讨。三十年之作,硬生生的跳票到了三十一年,却依然能在游戏中看到明显的赶工痕迹,难免会让玩家感到失望。
  不过失望之余,其实也不用太多的苛责光荣,说实话,能见到313的问世对我来说已经算是个意外之喜。在这个策略类这个游戏类型愈加小众的今天,光荣对三国志系列能否赚钱并不抱太大期望。三国志历代一来都是只有十几万套的销量,就连我们口中所说的亲儿子信长系列,近几年也没有超过20万的销量。这在当今百万销量大作频出的年代,几乎可以说是杯水车薪。是啊,这个年代,做动作类游戏或是其他热门的大作类型才是游戏圈的风向。可能三国志13加上pk版卖上一年,也不过就十几万的销量。而同为光荣旗下的海贼无双,首周销量就能达到六十万套,因此三国志13的粗糙简陋,对光荣这个商家而言,也算是正常的。
  至于我,对这代的画面和战斗模式还算满意,诸多的槽点都在最省钱的游戏设计上面了,所以才有了写这篇评价的想法。作为死忠,无论是洗白还是纯吐槽,我认为都是相对不客观的,313的优点有么?有。缺点呢?很多。就如同我们面对面评价一个自己关心的人,指出了他的缺点,实际上内心里是希望它能够在后续进行改正。相信我们这些玩家也是如此,在313吧巨大的吐槽氛围下,PK版似乎成了最后的救命稻草。我这篇评论,会根据现实的情况,在评价之后写出应该如何改进,怎样改进的建议。尽管我知道光荣永远都不会看到。。。
  说了这么多,下面就从几个方面正式来评价了,边想边写,诸君勿催。
游戏特性方面
  淡薄的RPG,无事可做的一座空城
  其实在游戏到手游玩过不久,我就有着这种想法:如果用310的rpg模式+313的战斗+311的宏观地图行进模式,那么这代就可以称之为三国志历代一来的集大成之作了。
  然而似乎是三国志13的制作团队太想抛弃过去的模式,却又找不到如何创新改进的点。因此就导致了目前的三国志13,虽然打着rpg武将扮演的旗号, 虽然宣传着百花缭乱的人生剧,但在游戏中,这份人生浅薄的可怜。
1、设施方面
  设施方面整座城市能够进出的地点只有会议厅和大街,如果不领任务的话,其他地点都是无法进入的。而城墙除了下野外没有发现有什么其他的功能。这就导致了,在野模式基本没有任何可以玩的要素。而仕官之后,除了忙碌于接任务外,并没有其他可以让玩家产生丝毫代入感的rpg元素。与其他武将的互动少的可怜,而类似310的各种剧情要素和意外事件也无从寻起。玩家像一个忙碌工作的机器人,提案——做任务——等时间度过——报告,全程如此。无论你是关羽还是黄皓,没有任何的分别。少的可怜的设施也让全国的所有城市,除了外观上的不同外没有任何区别。你每天只能做的就是,数着时间,看着自己的任务条一点点耗尽,像一个可怜的对着屏幕发呆的死宅。
2、事件方面
  除了特定触发的历史事件外,其他基本无。做任务时偶尔能触发几个单挑舌战,也是令人索然无味。你无法去各地与百姓攀谈,也无法发现当地的特色和有趣的见闻。所谓的角色扮演,不过是一个人孤独的做任务。大同小异的城市,无事件无剧情的城市,让你根本没有去探索各地的乐趣。
3、羁绊方面
  百花缭乱的人生剧,光荣是这样宣传的。根据历代销量来看,主打角色扮演的7、8、10代销量都是不错的,反而是回归君主模式11代和12代分别在销量和口碑上遭遇了滑铁卢。
  也正因如此,光荣的制作团队一拍大腿,将13代回归角色扮演模式,还加入了武将之间的羁绊系统。这样在游戏发售前,我相信很多人都期待着和自己的羁绊武将会有怎样的剧情,怎样的特殊对话,怎样的相处模式。
  有的人想要妻妾成群,有的人期待桃园结义,有的人希望宾朋满座。。。
  然而游戏放出后,我们会发现,羁绊这个东西除了在战斗和单挑舌战中发挥作用,其他方面并没有什么卵用,无论是路人还是你的老婆,相处的模式基本都是一样的。就算是升级到了3级羁绊,对话的内容还是照常如旧。哪怕是你的妻子,也丝毫不会给你多余的对话内容与剧情触发。
  “XX大人,您来了呀?” 。。。。。。 废TM话,我是你老公,每天见面你就跟我说这个?我不来干嘛。
  然而来了依旧没卵用。这种毫无区分毫无特点,只是服务于战场效果的羁绊彻底割裂了代入感。你无论和谁羁绊,都是相同的对话相同的内容,并且这些内容方面少的可怜。说一句话就滚粗。
  而在羁绊的结成方面,长好感的方法就是勒紧裤腰带不断的送礼。送出足够多的礼物时候,恭喜你,你get到了老婆一个或者义兄一个。。。所谓的羁绊任务,就是帮着他跑遍全国的超市去买东西,或者去某某城市调查一番,他就对你感激涕零了。本来是为了构筑人情的系统却被任务支配的毫无人情味儿。
  角色扮演玩的是什么?无非是这里逛逛那里逛逛,结实武将结交朋友,调戏妹子周游大山。顺便还能在战场上上辅佐自己的主公称霸一方。
  这就是历史类游戏加入角色扮演的魅力。
  而目前的三国志13,只不过是一款披着角色扮演皮的君主模式。不错,除了不断的做任务你找不出其他的玩法。而不断做任务之后的结果就是你的功绩不断上涨,然后要么当军师要么当都督,大权独揽之后你会发现,你TM又是在玩君主模式,你的主公把所有的一切扔给你自己在老窝睡大觉,而你则事无巨细统统都要筹划与控制。既然如此,直接出一个君主模式的不好么?非要用这种残缺、简陋、毫无内容与区分度的所谓RPG来吸引这部分玩家的眼球么?我相信很多奔着角色扮演来玩本作的玩家,都会有一种被欺骗了一样的感觉。
修改建议:
  1、增加设施,开放所有设施,增加见闻系统和自宅系统。加入更多与设施有关的事件和见闻。
  2、增设武将个人事件的触发,例如不同区域不同城市会根据见闻有不同的特殊剧情或特殊人物、任务。
  3、羁绊系统的扩充,不同羁绊等级有着不同的相处和对话模式,妻子丈夫回归自宅,羁绊任务扩充,不要总是单一的买东西或者去调查。
  4、更多的独立权,玩家有拒绝出任太守或军师或都督的自由。不然无论怎么玩,终究还是会被带入到君主模式的大坑里
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第1页:游戏特性方面
游戏制作:KOEI TECMO
游戏发行:KOEI TECMO
游戏平台:PC/XboxOne/PS3/PS4
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
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《三国志13》游戏改动及优缺点对比分析
发表时间: 13:50:42|
编辑:海伈
授权:免费软件
大小:912.00KB 大小:简体中文游戏
在玩三国志系列游戏的时候,相信很多玩家都会因为新建的武将无法取中文...
《三国志13》好玩吗?相信大家都很关注游戏的改动与玩法,今天小编带来“peijian”分享的《三国志13》改动及优缺点对比分析,感兴趣的玩家跟小编一起来看吧。相信大部分人都已经看过小0的直播了,心中是否酸甜苦辣咸五味俱全。我想在这里客观分析一下313的特点以及缺点,并以39,310,311,312做比对。因为34.35,37,38等历史久远也就不参与比对了。而内政部分313爆料甚少,也不做比对,如果还没来得及看的话,最下方有试玩视频。另外说明一下:此类话题,大家都会有个人见解,不要因此引发骂战,圣诞刚过,新年到来之际,大家和平讨论。概括:暗荣三国基本分为2类第一:君主制。代表作为39.311.312。(君主制和个人扮演制玩家分歧比较到大,为了避免口水战,优缺点就不说了)第二:个人扮演,也就是角色扮演类。代表作310.313战斗部分又分为2类第一:即时制(半即时制)代表作为39,312.313优点:战场节奏感比较明显,敌我都在移动攻击,相应真实度会较高。缺点:攻击方式太过单调拿12来说,只有右键攻击和放战法。313比12要好点,攻击方式暂时多了夹击和突击。还有组装和敌中做敌。第二:战棋制。代表310,311优点:攻击方式多姿多彩,武将可以使用伏兵,混乱,火箭等。缺点:战斗时间会非常的长,往往一仗会打很久。由于战棋的原因敌动我不动,我动敌不动,有失真实感。战斗地图三国志9:内政战斗都在一张图中进行,野战的战场可随玩家进军路线来选择,故地图看似不大,实则很大,因为战场的选择性很大。:战斗会切换地图。可切换野战和攻城,地图尺寸相对较好。:同三国志9.内政战斗在一张图进行。三国志12:攻城野战一张图,看似地图尺寸相对较好。但是,如果把野战和攻城分开看,其实很小。三国志13:攻城,野战,水战,关卡,4张作战地图,尺寸偏小。也许是分图的缘故,如果把攻城和野战也和12那样看做一张图,其实不小。小结:大地图作战的好处是可以进行即时全局战役的进行及掌控,只要玩家愿意,可以同时进行和控制,全国全面战争。但是战斗细节会不如分图作战的战斗来的细腻战斗地形,风向,及天气变化作用:地形的作用一般有2类。第一:相应的地形,会有相应的增减益BUFF。第二:增减,阻碍机动力。风向的作用基本上只有对火计,及着火后的火箭产生,无其他作用。天气因素会关系一些计策使用条件及视野,灭火等。三国志9:有少量地形要素。比如高地的城寨和箭楼会增加其射程。地形作用不大。无风向及天气系统。三国志10:地形要素明显,树林可以伏兵,水上会被水流冲走,等。有天气及风向系统,雨天灭火,雾天减视野,雷雨天放落雷。以及雨天影响爬城墙成功率。三国志11:有地形系统,还可以决堤放水。地形系统明显,影响战法使用。无风及天气系统。三国志12:有地形系统,弓箭可以高地去射,森林会阻碍弓箭兵暴击。水滩会减移动速度。无风向及天气系统。三国志13:目前视频中看不出地形效果,这个要等更细致的试玩视频,或者拿到游戏后才知道。风向系统有。小结:即时战斗制的地形及天气系统,远比不上战棋的地形及天气系统。军事设施三国志9:城寨,阵,箭楼等作用明显,可以随玩家任意建造,并可屯兵。三国志10:可以随玩家任意建造,但不能屯兵,作用一般。三国志11:可以建造箭楼投石等,但不能屯兵,作用一般。三国志12:无任何设施可造,只有自己的本阵和兵法阵可以钻进去,但然并卵。三国志13:目前视频中看到可以在城建建造如投石器等防御设施。战斗地图中的阵,也可以进去,但作用未知。小结:三国志9的军事设施才是真的军事设施。攻城战三国志9:没有单独的攻城战地图。三国志10:有专用攻城战地图。三国志11:没有单独的攻城战。三国志12:看似地图尺寸还将就,但是。--!野战+城墙都在这一张图中了。三国志13:有单独的攻城战。骑兵上墙让人的确眼前一亮,其实早在霸王大陆的攻城战里,骑兵就上过墙。水战三国志9:个人感觉非常不错了。配合水战兵法暴击图水战感浓厚。三国志10:由于水流关系,个人不怎么喜欢310的水战,能离开水域就尽早离开。三国志11:把部队建模换成船而已。三国志12:我可以说没有水战。因为没见过船只。三国志13:有单独水战地图。这也是13的亮点所在,具体要等玩到才知道这作水战是经典还是坑。关卡战三国志9:关卡很结实,作用明显。三国志10:中规中矩还算不错。三国志11:一个简易设施,太脆。三国志12:就是一个城墙。三国志13:独有的关卡地图,也是亮点所在,不过目前看来有点和攻城战类似,换图而已。不知道具体玩法怎么样,具体要等新视频或者等玩后才可以得知单挑及舌战三国志9:单挑完全自动化可随机换将。无舌战。且对二流武将单挑触发率频繁(锋箭阵),武力相差大也可以触发单挑。无回合限制三国志10:单挑手动化稍微复杂的猜拳模式。有名将建模。有舌战。关于自动单挑和手动单挑,在这里我不作评价,避免口水战。三国志11:单挑手动化,可手动换将,3D名将建模的单挑和舌战,是311的特色亮点所在。三国志12:单挑手动化,简易猜拳播放动画模式,在配上5回合限制,屎一坨的存在。三国志13:单挑手动化,猜拳系统,5回合,有名将建模,武器建模多变。招式过于单一。舌战画面先给个赞。副将系统三国志9:可以5名武将一起出战,副将作用非常强大,玩过的都知道。三国志10:无副将系统。三国志11:副将系统作用非常强大。玩过的都知道。三国志12:无副将系统。三国志13:有副将系统,目前只知道有绊的作用,和部队攻防加成。其他并不知。总结:三国志13总的来说还算可以接受,当然发售价格除外。以往三国志的销量来看暗荣还出续作已经很满足了,毕竟三国志对国内玩家来说,国内玩家并不买账,基本都是玩盗版。真正产生销量的还是日本以及台湾。对国内玩家来说能玩到13还算欣慰。好玩则玩,不好玩则可以继续39,311.313的角色扮演模式有很多人不喜欢,这也没办法,但是也有喜欢角色扮演类的。这个就不便在谈论下去。现在唯一期待的就是战斗方面。战斗方面采用即时制。上面也说了,即时制的战斗方式,基本都是平A+硬杠。312中关羽碰到典韦,那么就是硬杠,和放战法,在就是撤退。39中也是如此只不过战法变成随机。即时制的战斗方式并不像回合战棋制的那样,在战棋里,关羽碰到典韦,可以进草伏兵,也可以混乱+单挑,也可以混乱+放火,玩法多变有趣。既然是即时制的战斗方式,就不能用戴着战棋的眼镜去看。
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ps:相信大家对&三国志&方面肯定感兴趣,小编将网站中关于这方面比较热门的专题给大家找了出来,相信大家应该会喜欢,请往下看!
但小编安装DX9之后还是会无法启动,摸索一番后发现是系统的缘故,三国志13游戏对于win7 64位操作系统支持不太好,只需要修改游戏exe的兼容模式为windows7即可解决这个麻烦了。
小伙伴们,久违啦!今天是第29期的【邪恶gif动态图】,海量福利等你来。“为什么会有潜规则?”“能躺着解决的事,为什么要去奋斗呢?”。。不多说,大家自己往下点吧,走过路过不要错过~

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