求教游戏的游戏新手引导导效果

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新手引导设计之游戏篇
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你可能喜欢游戏的新手引导该不该强制?
游戏的新手引导该不该强制?
看小本子长大
几乎所有的游戏都会设置新手引导,有的会强制设置成不可跳过,有的则会设置成可跳过。那么,新手引导该不该强制呢?强制新手引导会给游戏带来什么好处和坏处呢?观点:强制会让玩家产生负面情绪子衿:我觉得强制性的引导使玩家产生的负面情绪要比正面情绪多很多,现在的玩家除非是纯新人小白用户,谁还不会玩个游戏什么的,为什么要把玩家看的那么傻?在我的游戏中,所有的类似“新手引导”的东西都被我安排到了“主线任务”中,在主线任务中会看到各种非常简单但收益非常高的任务,比如在玩家升级到6级时开放了装备系统,那么主线任务中就会有一个任务“穿戴任意一件装备”,奖励是一件紫装,点击任务追踪后会直接进入到装备界面,并且有引导性的特效来进行提示,“点击这里进行装备”这种文字并不会出现,不想让玩家觉得我在嘲讽他不会玩游戏,这样痛过任务来引导玩家去进行某个操作,也达到了新手引导的一些功能,并且又有丰厚的奖励,玩家何乐而不为呢,只是点一点的事情就能拿到极品资源~我是非常不喜欢强制性的新手引导,除非是某个系统不许要让玩家进入,如果不进入的话会出现很严重的后果,这时候会强制,但是在我的游戏里,强制性引导屈指可数~观点:新手引导需要可跳过小马王:这个问题相对比较简单,因为题目中提到的其实是同一类引导,只是是否需要加一个“跳过”开关而已。我的建议是需要“可跳过”,原因如下:玩家可以分为 新玩家、老玩家、有经验的玩家(玩过竞品游戏的)-对于新玩家而言,肯定需要一定的引导。-而对后两类玩家而言,强制的新手引导就显得不那么友好而且累赘,说白了“跳过”这个功能基本是为这些玩家所设计的。目前比较常规的做法是在开始引导前用弹框的方式咨询一下玩家是否是熟悉游戏规则和操作的有经验者,让玩家自己做出判断是否需要进一步的引导。这样做的好处是给到玩家一定的主动性,并对之后的引导行为有个心理预期。其实新手引导设计是值得深入研究的一个部分,是否可跳过只是其中的最浅层次的问题。而且针对不同类型的游戏,所需的引导方式都会有所不同,短篇幅里并不能说的太透彻。观点:强制引导不易出BUG"Weiss:个人觉得强制新手引导能不用尽量不用,游戏玩法方面最好的新手引导应该是玩家通过自己理解的,是一个认知和学习提升的过程,比如皇室战争的兵种克制,完全不用新手引导,看一眼就明白了,下次游戏就知道怎么克制对方的兵种,体验的是一种良好的成长,而非游戏一开始就给你看一张兵种克制图这样填鸭式的引导。另外对应界面上的引导,这是设计UI时有没有考虑用户交互,满足用户的操作习惯,一般是不需要怎么引导的。还有一部分系统的介绍引导,我觉得完全可以用剧情代替,让玩家在体验剧情中了解这个系统。具体还得看自己的游戏类型吧,最后,强制引导实在是没办法的时候才用的办法。还有一点,强制新手引导出BUG的概率很低,特别稳。观点:引导方式需改变Sylvan:引导,导入部分。一般适用于有操作独有性,或有需要解释部分的角色扮演类游戏。而且内容必须要以游戏内容结合为一体的。让玩家知道如何基础操作是必须的部分。现在最常见的问题是,导入的部分玩家认为可有可无。原因是其名为“引导”,普遍玩家不认为是游戏的一部分,才会出现不乐于参与其中的原因。或者需要强制让玩家了解操作的做法。可是个人认为出现了“强制”的感觉,这个导入便是不成功的。游戏来说,整体性是非常重要的。我感觉一个导入如不是把这个游戏有趣的及好玩的地方展现出来,只是单纯的把操作、按键、战斗方式等等机械操作展现出来,反倒不是一个正确“引导”。在我看来,导入应该是极其重要的序章,甚至是可选择性的剧本,甚至是起始的故事,体验游戏部分的起点。我认为较好的例子有几年前的万智牌“重返拉尼卡”环境,官方推出的在游戏世界中的公会测试。这只是几个简单的问题,根据结果能让玩家知道自己的故事和位置。虽然在得出结果后的区别仅仅在于玩家的出身,甚至在数值上没有重要的影像~但是这种模式却能带给玩家有不同代入感。甚至我们能引用这种方式,让我们做出不同的导入安排。即便导入的剧本早已被开发者选好。让玩家感受自己的开始是有参与的部分。就和很多玩家喜欢自己捏人一样为他们带来更多初始的原创性。这个不是系统不能处理的事,这类的创想是以玩家感受作为基础而构成。同时加大产品在开始时二次宣传效果。观点:强制新手引导是策划的SOLO伦伶久:强制引导是否必要只跟一个状况有关:引导是否做的够好。引导不单是要引导玩家如何进行游戏,更重要的是,要对新老玩家有吸引,对于新手,特别是那些可能对此游戏类型不感兴趣的新手玩家,通过一个又一个的小关卡,小活动的引导慢慢的有兴趣,激起人兴趣的东西无非是未知的下一步或者是可预见的收获。对于该类型游戏的目标玩家,要尽快在前期给足他们关于本游戏区别其他同类游戏的说明,或者让他们能够通过引导尽快的抓住游戏的核心玩法。强制新手引导,是给游戏策划们,一个SOLO的机会,如何做好这个SOLO,是要考虑清楚很多事情的。观点:越复杂的游戏越有必要。炸毛狮:虽然设置可跳过是一个看似合理的设定,但让玩家自由决定的结果未必是最好的。免不了有一些玩家会由于这样那样的原因跳过引导,然后玩不懂游戏而弃坑。楼上的小伙伴们说的都很对,我个人也是这个看法,不可或缺。而且越是复杂的游戏,越有必要强迫玩家走完新手流程。其实这个问题可以转化成“如何让强制引导的体验更容易被接受?”个人觉得《王者荣耀》在这方面做得算是不错,以其为例列举几种做法:1.把新手引导拆解成多个小关卡,除了核心操作和规则部分,其余的部分都不会阻拦玩家进行匹配游戏(比如非5v5地图的引导)。这样可以把引导开放的时间自由化。2.在完成引导后给予不错的奖励,让玩家觉得即使是走个流程也不是完全没意义的,抵消玩家的烦躁感。3.尽量把一些引导内容“可视化”,避免大段大段的文字说明导致玩家失去耐心。对操作引导的及时性表现反馈需要给到位(比如英雄后裔技能施放的教学)。同样《皇室战争》中关于角色相互克制的教学也是非常好的案例。仅仅是用了可视化的表现,让玩家自然地理解空军克地面、AOE克群体、群体克大哥等等设定。这需要规则本身非常符合玩家的直觉,同时在角色形象和战斗表现上做了充分的暗示。4.非常细节的设定可以在载入界面用小贴士提醒玩家。总之,只要肯下功夫把负面体验压至最低,强制引导对大多数玩家来说也不算什么不能接受的设定。观点:各有优缺点塞巴斯丁:我来说强制的,不强制的,半强制的,都做过了(均上线验证过)用什么样的引导,和你游戏内容关系比较紧密,就目前手游卡牌这种,强制引导比不强制好很多很多很多(重要的事情说N编)1、开发省心2、运营省心3、玩家省心(基于目前卡牌游戏基本都是无脑堆数值这种情况)再说一个我经历过的一个案例:同一款产品给不同的平台运营,一个平台强烈要求强制引导,理由:没有引导后玩家不知道玩啥(我发誓,就是拿一款市面成功卡牌游戏换的皮啊!)。另一个平台建议不要强制引导, 理由是:玩家不喜欢被强制(这种理由我很想上去扇人)我非常同意第一个运营商,当前无脑游戏盛行,强制让玩家点点点,没什么不好!至于第二个运营商的理由,我只想说:嘴上说的和手上做的是两码事!~不要只听一面之词!目前回去做端游了,虽然很想继续强制引导的路子,不过,上头要做高大上,而且对引导要求也不高,只告诉玩家在哪里有什么东西就行了,所以也就不用管强制引导的事情了(我敢100%肯定,内部测试后肯定要改强制引导,至少也是半强制)另外,再强调下:1、强制引导,可以避免犯错,也没人说你好;游戏内容分值100分的话,这个分值可以给你-5~10分之间2、不强制引导,会出现很多意向不到的错误,做好了,别人也只是说还不错;游戏内容分值100分的话,这个分值可以给你-100~30分之间(为什么会-100,自己想吧!)还有,很多人说,大量测试来解决错误,我只想说这种人真的是敷衍了事!成本不考虑了么,工期那么紧,人手又不足,天天加班熬夜赶节点,你要大量测试来解决问题,还是直接避免出问题?(土豪无视)就为了玩家那句:引导还不错,内容也就那样!不管做啥,请从成本和收益分析下!不要为了1毛钱的利润搭上几百块的成本!(什么细节决定成败的鸡汤就不要提了,这是抬杠)
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新手引导设计(一):游戏新手教程设计的几个关注点
早期的游戏行业是视频游戏 (包括掌机游戏和大型街机游戏)的天下,但这类视
频游戏却总让玩家备受折磨,因为这类型游戏并未提供给玩家足够的游戏教程,
玩家几乎完全依靠自己的力量去战胜游戏中不断涌现的敌人。玩家失败的时候,
也正是这些街机游戏大量吸金之时。
因为电脑游戏难于大型电玩游戏,所以它们经常在游戏开始前提供给玩家一
些游戏说明。但是今天,我们已经不能指望还有多少玩家会耐心阅读这种说明,
所以便开始采用新手教程向玩家介绍用户界面和游戏玩法,让他们清楚游戏目标
或者任务,以及他们能够在游戏中得到何种奖励等。
一、游戏新手教程设计应避开的 大误区
最近我有幸担任ExtraCreditsInnovationAwards大赛评审团中的一员,而
这也就意味着我必须尝试一些新游戏,而且不得不在很短的时间内快速学会这些
但是在这个过程中我却遇到了一些带有低劣新手教程的游戏,所以我不得不
针对此事提出看法。
虽然新手教程的功能是用来教授玩家玩游戏,但是游戏设计者并不是教师。
我们希望游戏中能够充满挑战,所以不希望提供给玩家一个 全盘透露 的新手教“
程,而是希望玩家能够通过观察并体验游戏过程,学习到更多东西。
Playdom副总裁RaphKoster 曾经指出,当玩家在掌握了一种游戏后,他便
能够感受到这款游戏设置的乐趣所在,但是这个过程却远远不够。新手教程也不
能只是帮助玩家掌握游戏玩法。它还必须让玩家知道他们的游戏任务是什么,他
们能从游戏中获得何种奖励等。新手教程的作用是让玩家了解游戏的一些基本要
素,为他们在游戏初期提供帮助,而不是引导他们如何过关斩将,直至游戏结束。
我发现最近很多游戏的新手教程做得并不得体,以下我将列出新手教程必须避开
的 大误区。
1.强迫玩家阅读新手教程
玩家在每一次打开游戏时,都必须再次阅读新手教程,不论他是否已经熟悉
了游戏流程。如此反复地向玩家解说他已经熟悉的事怎么能不让他们感到厌烦
呢?而且这种设置也在无形中浪费着玩家的娱乐时间。
新手教程作为游戏的第一或第二个环节,经常会不可避免地出现于游戏中。
而且如果玩家能够自行控制新手教程的播放,关掉或跳过自己已经熟悉的信息提
示,那么他们也不会因此感到烦躁了吧。
最简单的解决方法便是把新手教程环节与游戏过程独立开来,并设置成为玩
家可以自行选择的环节。对于很多游戏角色而言,包括战士,运动员,驾驶员,
甚至是国王和城市规划者等,在开始进行正式的游戏体验前接受新手教程的 培“
训 是非常重要的。但是如果你实在不想把新手教程从主体游戏中区分开,那么”
你就必须确保玩家能够按照自己的需求,选择是否阅读该教程,或直接进入游戏
2.提供过多繁琐信息
一整个屏幕上都是文字介绍,玩家不得不烦躁地点击着鼠标阅读一页又一页
教程内容。使用这种仿中世纪的语言 (即冗长繁琐的表达)进行描述并不符合时
代潮流,更糟的是,玩家并不容易被这种循循劝诱式的独白陈述所收买。例如“The
A buttonswingeththysword Essayitnow.Aye,’tiswelldone”便是使用中世纪
语言叙述的新手教程。
我还发现,这种叙述方式常常使用大标题或者海报标题的字体进行描述,而
因此破坏了游戏的整体画面感。
曾经我玩过一款日本游戏,它的新手教程非常长,甚至第一页内容就需要我
拉着鼠标阅读
分钟之久。显然,我不可能长时间地记住这么多的内容,常常
是玩到游戏最后就忘记了将近一半的教程内容。但是我认为,如果玩家能够边玩
游戏边学习,那么他们便能够快速又牢固地掌握游戏玩法了。
除此之外,不要让玩家一直阅读游戏的背景故事。例如在电影《星球大战》
正在加载中,请稍后...来源:九游
发布时间: 12:59:00
任 《巅峰》任务系统介绍
任务是指引玩家快速上手《》的系统,很简单,很便捷,玩家并不需要花费过多的时间去理解。此外,还能领取各种丰富的任务奖励,何乐而不为。
《传奇巅峰》任务系统主要分为主线任务、支线任务和日常任务,以及传奇之路系统。
主线任务只能够完成一次,可以开启各种功能,在领取奖励的同时快速了解系统设置。支线任务顾名思义,可以在做完主线之后再清理。日常任务则是玩家每日必做的任务,囊括了游戏各大玩法,同时可以获取大量经验和材料奖励。日常任务也是活跃度的关键之一,而活跃度达到一定值,就可以开启宝箱,宝箱有不错的奖励,这也是玩家必做日常任务的原因之一。
接下来是重中之重——传奇之路。
相信所有传奇玩家都有一个传奇梦,通过完成各章节的任务,重走传奇之路,获取大量奖励和技能书,一步步走向巅峰。
《传奇巅峰》任务系统的简单便捷,就是因为在每一个任务后面都有提示,如果玩家完成了该任务,那么就会有领取的按键,点击前往领取奖励即可。如果没完成,直接点击前往就能去执行该任务,直至完成出来点击领取就行。
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  来源:【07073】  之前我们介绍了《宠物星球》的众多花样玩法,在体会各个玩法系统所带来丰富体验的同时,哪怕是资深的你是否也会感觉有点应付不过来呢?
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  初来乍到:
  “刚进入游戏世界一个人好孤单,我该怎么办?“
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  逐步成长:
  当你拥有了第一个宠物,就成为宠物星球里的一份子了。接下来就按照米兰达姐姐的指引来快速成长吧。所有任务都是一键式自动寻路,再也不需要为了找不到人而苦恼了&&轻松中获得乐趣。
  小试牛刀:
  最好的历练就是实战,当然,你不是一个人在战斗,,宠物小助手会细致地教你如何去战斗,掌握剑,盾,星的克制关系,将会让你立于不败之地哦~
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