艾尔之光时间崩坏暴君第三集更新时间

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崩坏注意:工口之光动画版合集
&作者:littletiger(黑色手の大神) 来源:艾尔之光巴哈姆特
  工口之光 - 第三集 雷文!男子汉的视角&&& -
  因为有人建议字幕出现速度可以快点,所以做了很多调整.....这次是冲往浴室的雷艾两人的後续故事,试着增加很多音效,让小剧场更有趣一些
  应该许多人都有这种经验吧.....,看着许多的选项就会想说去点选看看....角色们意外的反应还蛮有趣的
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本帖最后由 熊猫归来 于
11:27 编辑
  本文原作者:&&转自贴吧
  1,格斗系统.
  这是目前市面上格斗过关类里面最近似于真正格斗游戏的了.
  看起来这个游戏的设定非常简单,只有zx2个攻击动作,最多可选择的技能也只有8个,
  有趣的是游戏本身的设定,角色的最大mp一般都是300,
  很明显这种系统需要玩家通过不断的键盘输入来获得游戏体验,
  而不是给吃药滚技能的玩家设定的.
  实际艾尔的连击系统是相当丰富的,严格来说这才是比较接近格斗游戏的操作系统,而dnf和龙之谷这样的更接近于吃药按技能的wow.
  顺带一提,zx组合是不是能让你回忆起来当年玩过或者听说过的一些街机格斗游戏(例如侍魂)?相信玩过格斗游戏的朋友都会喜欢上艾尔之光.
  如同当年dnf的宣传视频拉了漫游,而dn的视频找了游侠一样,我也贴一个连击视频,来自日服.
  →v→说到游戏系统,不得不提一下kog这个公司,
  艾尔之光其实是彩虹骑士的姐妹版(严格意义上是改良版)
  不像ncsoft那么脑残,也不像nexon那样坑爹拿dnf做摇钱树弄些垃圾更新忽悠玩家,
  kog是一个非常负责的公司,这种负责精神决定了艾尔在运营3年之后依然能够不断的推陈出新,
  时间证明kog做到了,艾尔无论在音乐,系统,场景,人设,故事,卖萌等各个方面都慢慢达到了一流游戏的水准
  特别是在游戏技能调整和平衡性方面,kog从来没让玩家失望过.(最近的韩服改版大家都看到了吧,我都忘记是第几次技能调整了)
  (虽然他们最近注意力都放在卖时装上了),但是更新一直非常有保证.
  2,特色技能系统.
  艾尔的技能系统非常奇怪,首先总共最多只能选择8个技能,
  第二,无论怎么添加主动技能,所有的主动技能都按照mp消耗量分为4类,
  也就是所谓的mp0,mp1,mp2,mp3.
  这个系统看起来非常重复,其实它的结构是异常稳定的,也就是说角色每一次转职,游戏公司都可以在这个基础上设计新技能,永远不会出现新技能彻底淘汰旧技能的情况,同时技能笔记系统保证了老技能还可以被特殊的强化.
  单单只是这样一个系统,就带来了巨大的便利.目前的大部分游戏都存在一个共同的困惑,
  如何设计新技能而不会导致老技能被丢如冷宫?如何设计新技能才能保证游戏的平衡性?
  更为重要的是,加入新技能会导致玩家的技能快捷栏过多,
  对于格斗游戏来说,超过6个技能就会降低玩家的按键体验,
  dnf的70技能改版,以及龙之谷的3转都属于比较失败的例子.
  3,音乐和cv
  村庄音乐不谈,
  艾尔的副本战斗音乐还是可圈可点的,特别是3村和沛塔boss战音乐,可以说跟dnf是同水准的.
  什么你说dn?(dn有音乐吗?→→粉丝不要喷我)
  首先,巨人cv再见0 0~~~去你妹的搓B烂菊花!你敢花点钱请国内的一线配音来搞么?
  相信很多听过韩服配音eve开场的玩家都会对cv的表现力印象深刻.(力压能登麻美子啊有木有!)
  不是说国内配音不行,实际上dnf和dn的npc中文配音都很优秀的.
  4,2.5D
  艾尔严格意义上说是伪3D游戏,玩家在其中能够发现游戏场景不但有台阶,还有角度转换,
  这导致艾尔成为了一个技能判定属于空间360度而非平面判定的游戏,
  与之伴生出了一个有趣的概念,转弯.
  围绕转弯kog设计出了很多东西,其中最为人所知的就是蕾娜的凤凰冲击这个技能.
  转弯和台阶的引入,使得艾尔的pvp变的富于变化.因为人物做动作和放技能是会发生位移的,这个位移会引发从台阶上的滑落,
  类似于dn的弹墙系统,艾尔中也存在着卡墙和滑落这2个有趣的设定.
  这里不细说,以后当你们玩pvp的时候会慢慢的明白.
  同样也贴个视频吧.看之前记得把声音关小.
  5,卖萌.
  艾尔的卖萌→→,没图我说个J8?
  这尼玛还用我说吗?玩女性角色的请留意你的角色跌倒和通关的时候会发生什么←_←
  顺带一说这游戏属于漫画可爱风,唯美写实风出门右转永恒之塔,哥特风出门左转山口山.
  艾尔全时装汇总请参考吧内精品帖.
  至于副本胸器、胖次,无口、腹黑、女王、调教、基佬、伪娘、人妻、傲娇、天然,
  没有小蛮腰的你是不会懂的!
  等你懂得我在说什么的时候恭喜你你已经崩坏了.KOG的美工和设计人员很邪恶有木有!
  6,严谨的设定.
  顺带再说一句,艾尔的游戏设定非常严谨,我可以100%确定设计师利用了软件工程的模式来构建艾尔的设定.
  除了前面说的非常稳定的技能系统以外.
  一个经典的例子,
  每个角色都会有2个分支职业,属于故事主线剧情的职业属于这个分支的传统职业.
  就副本能力而言,同一角色两个分支职业中,在主线故事good线里面出现的比较强,bad线里面出现的角色比较弱.
  另外一个经典的设定是
  男性角色的跳跃高度差,但是跳跃速度和变向比女性角色灵活的多,这也是导致艾尔pvp男性角色力压女性的原因之一.
  同时女性角色都可以使用2段跳跃,但是跳跃速度和变向不如男性角色.
  其中第六角色&澄&兼具了男性和女性的特点←_←原因你们懂的.
  7,NPC对话界面,任务系统与特色道具系统
  对话界面
  玩过gal吗?玩过的同学相信对艾尔的对话界面非常亲切,没玩过gal的→→,请去百度一下找一个玩一下就知道了.
  任务系统
  艾尔的主线非常弱,实际上故事背景在重做史诗任务之前几乎弱的看不见了.
  那么在日常系统推出之前,如何保证玩家不厌倦游戏呢?
  天才的kog想到了一个特别的办法,那就是爆肝→_→
  港服的艾尔之光每1-2周就会出现特别活动,
  如果你是一个收集控,那么你苦难的日子就来了←_←相信我,
  人类在利益诱惑下会做出很神奇的事情,一个副本打1万次不是不可能的.
  8,装比与时装系统.以及表情系统
  装比乃人之常情,据说国人的社交方式只有一种,那就是攀比.
  没错,看看dnf被TX糟蹋成了一款站街无敌48线酒馆刷喇叭有木有.
  高素质玩家先别喷,没有这些人一个游戏火不起来!
  也不知道是有心还是无意,艾尔被设计成了一个站街无敌的游戏.
  如果你玩过dnf,如果你喜欢穿天空套站街,那你肯定会熟悉这样一幅景象.
  考虑到国服艾尔最先开放的是纳斯德战斗套装.
  那么相信艾尔公测之后最拉风的站街,不是一身绚丽的搓冰机衣服,
  而是一身混搭,然后脑袋上方漂浮的那个按计算机的纳斯德战斗乌贼!
  --------下面是给二次元阿宅们说的------------
  无论是站街还是副本,角色点击表情会卖萌有木有,卖萌时cv会出声有木有!出声时周围人都能听到有木有!
  9,丰富的副本系统.
  艾尔的副本做的是横版过关中最棒的.因为游戏场景是2.5D建模的,加入了台阶转弯以及悬崖(将来你们跳x4的时候会回忆起来这段话).同时加入了背景攻击(例如5-3)以及6村的水下战斗系统.
  这些足矣把dn和dnf单调的地形比下去.(这2个副本的地形几乎都是摆设)
  在艾尔里面你可以体会到洞穴、水下、、飞船、密室、森林、街区等等多个不同的场景,
  相信第一次打过纳斯德核心的人都会对那个神奇的副本留下深刻的印象.
  --------------------------------
  更为重要的是,艾尔的怪物模组非常丰富!
  如果你玩过dnf,你会发现你16级的时候在打僵尸,你到60级的时候还在打僵尸(只是换了个颜色和名字好不好←_←脱了马甲哥还是认识你)
  如果你玩过dn,你会发现你15级的时候打食人花哥布林,你50级的时候还是打食人花哥布林.
  坑爹的美工都去死吧!
  艾尔的副本虽然也有重复的怪物(例如5村和沛塔),但是那都属于魔界战记系列.
  艾尔的1村是动物,2村是人类和强盗,3村是蜥蜴和龙,4村是纳斯德,5村和沛塔是魔界怪物,
  6村则是海产品.
  无论是boss还是小王,完全找不到重复!
  10,富有个性的职业系统
  估计很多人玩了艾尔之光后会纳闷,说这个游戏的职业设置以及很多东西怎么让我莫名的想到龙之谷?
  那啥,dn是个好游戏,但是我要说艾尔的游戏概念几乎都在dn之前提出,不客气的说,
  dn搬运了相当多的艾尔之光游戏内容.
  例如弧光天使翅膀,例如风行者,包括dn最近的技术戒指以及新职业学者都能从艾尔上面找到影子.
  --------说正题--------
  艾尔的职业系统,剑士法师弓箭手.在这个基础上加入了雷文和伊芙两个全新的角色.
  (巨人为了便于国服玩家接受,将伊芙翻译为召唤师,sb策划再见0 0~)
  这就意味着艾尔的职业系统区分度并不是由职业定位决定的,而是由
  角色的技能决定的,
  如果硬要做一个区分,那么可以勉强理解为,艾尔的团队配合其实就是远程与近战的配合,
  或者说控制与dps的配合.
  有趣的是,我个人认为艾尔的角色特色来源于一个概念:穿透性,
  我在下面会接着说.
  11,副本角色系统:绕背,穿透性与溅射
  艾尔的游戏角色其实可以这么理解,艾索德、雷文、伊芙属于近战职业,蕾娜之冲锋、爱莎之暗黑都是近战为主混合少量远程的近战职业,蕾娜之狙击与爱莎之魔导属于远程为主近战为辅的职业.
  换言之,你要玩这款游戏就不得不与怪物贴身肉搏.
  与许多游戏不同,艾尔的怪物模组是真实存在的,
  艾尔的怪是一只一只打的,人不能穿怪,这就产生了绕背这个概念.玩家可以通过操作来绕到怪物背后.pvp的时候绕背也会带来奇妙的效果.
  ------------------------
  那么当玩家遇到一堆怪物的时候怎么办?
  首先必须把怪物推到一起,这就产生了打击后退的概念,
  与之伴生的就是一个非常重要的设定:
  穿透性.
  我一直在前面强调一个概念,艾尔的游戏设计是非常严密的,为了证实这一点我列举了2个例子,
  下面我再列举一个例子来说明穿透性.
  KOG默认为远程攻击不具备穿透性(特殊攻击除外),而近战攻击具有100%穿透力.
  比如说,未转职的蕾娜射箭和爱莎火球以及eve的x电磁球都是不穿怪的.
  由于近战攻击打击的怪物数量远超远程,所以在回复mp方面具有优势.
  这个设计显然是为了照顾近战和平衡性而产生,直接结果就是导致艾尔的近战职业副本强弱受到这两个概念的影响.在出现澄之后艾尔诞生了防御姿态这个新的副本连击概念.
  我噼里啪啦写了这么多,那么结论是什么?
  艾尔的攻击穿透力大约是伊芙&&艾索德≈雷文&爱莎&蕾娜
  在澄出现之前,副本最强近战=副本穿透力最强近战=伊芙.
  伊芙也
  而与之对应的,副本手最短的职业=冲锋.
  在不远的职业歧视的将来你们会发现冲锋和烈刃垫底.
  ------------------------------
  实际上这个游戏里面只有狙击这个职业是规则体系之外的存在.这也导致了狙击副本无敌的出现.
  12,充满谋略的复杂pvp系统
  dnf是一个起手连击游戏,dn是一个起手猜拳游戏.
  艾尔则包含了更多的东西.我一直认为一个游戏的基本规则越简单,最终组合出的系统就越强大.
  看看dnf莫名其妙的伤害保护系统就知道它的失败之处.
  下面我简单的介绍一下艾尔的特色.它算不上最优秀的,但是绝对是最踏实的.除了艾索德的霸体不太平衡,其他的设计都很不错.
  第一,觉醒
  当你有1个能量球你可以爆种卡屏获得先手/反击机会/脱离机会等等.
  第二,断魔
  按住z不放可以消耗一定mp使得自己强制倒地.
  第三,技能卡屏
  可以使你获得先手.
  第四,在双方都满命中属性的情况下,没有miss这个概念.
  第五,僵直与延迟
  zx的僵直使得部分职业在有延迟的情况下更有优势(←_←你们知道我在说哪个职业)
  卡B无敌是任何游戏的公理,艾尔中还多了一条公理,不太卡的时候有些职业操作好是无敌的
  上面5个因素组合起来,再配合复杂的2.5D地形,使得艾尔真正意义上成为了一个pvp异常复杂的游戏,kog还别有用心的为蕾娜之冲锋者设计了&不屈&这个死后原地复活冷却30秒的春哥技能.以后你们对战某些高玩的时候会越来越体会到这个技能的可恨之处.
  上面说的pvp系统中还有一个击倒值系统.你们可以理解为艾尔的保护系统.-v-
  13,技术向:极具操作空间的act系统
  无论是dnf还是dn,触手玩家和手残玩家在副本能力上区别不大.
  顶级操作并不能带来立竿见影的副本输出提升,究其根本原因就在于这2个游戏都是技能主导的游戏而非按键主导的游戏.
  在艾尔之光的世界里,你会经常听到机师这个词.当然与之相应的还有机体性能这个词.
  尽管艾尔的机体性能有很大的区别和差异(有强有弱是必然的)
  但是对大部分职业来说,一个手速快操作极端强力的玩家在副本中发挥出的战斗力,
  与一个手残玩家发挥出的战斗力具有明显的区别.
  ------------------------
  在艾尔的世界里,你会听到诸如锄地,跳蚤步,瞬发等等莫名其妙的概念.
  比如说,在艾尔之前你是否听说过角色的移动方式能够通过操作来加强?
  对于那些没事做左右手手指都闲不住乱按的玩家,dnf给他们提供了白虎之魂这个称号,
  而艾尔之光则提供了更加富有技术含量的技巧:跳蚤步.
  14,适合不同类型玩家的丰富元素
  一个全面的游戏,一定是极其丰富的,要给玩家留出巨大的可选空间.
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  正如有人喜欢扮妹子→_→有人喜欢装爷们,
  有的人乐意搞基,有的人偏好伪娘.
  艾尔的游戏元素非常全面并且丰富.
  目前的六个角色是
  种族:人类、魔界体质的人类、精灵、半机械人、机器人、??体质的人类
  性质:受、傲娇、治愈、攻、强气、萝太
  (要跑题了)
  ------------------------------
  艾尔的每个职业提供了异常丰富的游戏元素,
  如果你是手残,那么有手残的连击方式,
  如果你是触手,那么有触手的蛋疼方式.
  打击回蓝系统保证了玩家的mp回复速度与手速正比,这是kog带给高玩们的一个福利.
  这样的可选空间同样也体现在职业特性上,
  前文中我有提过,为了照顾职业平衡性,近战在打击回复方面具有优势,为了弥补这一缺陷,
  KOG给远程职业爱莎与蕾娜设计了站立回蓝的特性.
  实际上如果你选择了蕾娜和爱莎,靠站蓝放技能泡茶过副本也是很正常的事情.
  ------------------------------------------
  episode ,滑落→_→
  在艾尔当中,滑落是一个非常有趣的设定,首先,滑落可以使得对象从任意状态(包括倒地)进入浮空状态,
  第二,滑落可以取消怪物的霸体
  第三,某些职业(如EVE)在滑落的时候可以迅速回复少量mp
  ------------------------------------------
  之所以专门写一下滑落是因为之前很少人提到.
  15,硬件:手柄与TV
  写到这里差不多就要结束了←_←在快要结束之前,写给TVG玩家们一点推荐
  艾尔这款游戏是非常适合用手柄和液晶电视玩的!
  而且它的操作非常的像TVG,如果你有条件的话可以考虑开发一下你的液晶电视机→_→会有出其不意的效果
  16,平衡性
  一个好的游戏必须兼顾多样性与平衡性,但是可惜的是这非常之难,除了玻璃渣恐怕再难找到第二个做到这一点的公司←_←艾尔在多样性方面做的非常漂亮.
  但是就平衡性来说,只能算是1流中的中等.
  幸运的是,艾尔里面几乎没有不给力的职业,每种职业都可以被玩家利用操作最大限度的发挥出特性来,可以说没有不给力的职业,只有手残的渣渣.
  但是,相对而言,某些职业的操作要求会相对较高,例如刀文蜀黍.
  而且投入的操作跟回报,不同职业是不同的(→_→还是刀文蜀黍.).
  通常情况下,技能优秀的职业在副本中更受人偏爱.这不能成为一个游戏不好的理由.
  ------------------
  然后说一下pvp,艾尔的近战们实力是比较近似的,除了蕾娜之狙击比较弱(但是狙击无论团战还是副本都相当舒服)
  如果非要做一下排名.那么艾索额≥雷文≥EVE≥风行者≥爱莎(此数据来自日服)
  17,总评
  当之无愧的2.5D卖萌次世代格斗大作←_←
  谢谢观赏
  最后忠告一句,搓冰有风险,投资需谨慎→v→
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天线宝宝说你好`~`
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来源:优游网 发布:clay
崩坏3rd好玩吗,崩坏3rd是什么类型的手游?
目前关于崩坏3rd游戏的资料还很少,游戏将于3月17日开启首测。
全名叫崩坏3rd,并不是崩坏2的新版本,貌似只是以崩坏3rd漫画及同人文为背景的格斗类手游
游戏的类型可以参看下艾尔之光。
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