VR游戏vr开发引擎有哪些容易上手的有吗

浸淫游戏行业多年,他们想做一款不一样的FPS VR游戏
9月8日,幻维互动开发的VR游戏《量子行者》已经获得Steam团队的肯定,他们想打造的,是一款怎么样的FPS VR游戏?
诺基亚OZO业务的负责人Voltolina表示,中国的VR市场正在出现爆炸性的增长,许多公司开始进行虚拟现实内容的制作,他们也获得了风险投资的关注,整个中国的VR内容生态系统呈现出“疯狂”的特点,预计明年,中国的VR内容产出将会赶上北美的水平。
黑匣注意到,在这一疯狂的内容开拓进程中,一大批传统行业的人才成为VR内容制作新人。他们中,有投身中国动画17年的造梦者,也有先后开发端游、主机游戏和手游的业界老兵。他们都为虚拟现实转身,理由却各有不同。这些转身者的到来扩张了中国VR内容制作大军,也吸引了大批资本的追逐。为VR内容立名,为创作者画像,黑匣特推出“转身者”系列文章,致力于寻找那些丰富中国VR内容生态的弄潮儿。
9月8日,一封来自Steam团队的邮件,出现在幻维互动CEO马丁的邮箱里。马丁从邮件中得知,幻维互动开发的VR游戏《量子行者》(《Quantum Walker》),已经获得Steam团队的肯定,他们将很快可以在HTC Vive上,让玩家玩到这款游戏。
幻维互动的几位核心成员,在游戏相关领域都有丰富的经验积累。早在2012年Oculus Rift项目发布后不久,他们就开始关注这一新鲜事物。
幻维互动CEO马丁是在游戏领域浸淫多年的老兵,曾就职于网易、搜狐畅游、完美世界和触控科技多家知名游戏开发、发行公司。2013年,Oculus发布开发机DK1,马丁也很快就拿到了一台。他回忆当时大家第一次坐在一起,通过VR头盔看到虚拟世界的时候,“所有人都很兴奋,觉得这是人类的未来”。
如果说,2014年Oculus被Facebook以20亿美元天价收购,引发了VR产业大热。那么,2016年1月的CES展,正是证明这一场大热的最佳证据。据了解,幻维互动COO李睿是国际知名概念设计师、插画师,曾参与国内多部电影动画的概念设计。在CES 2016上,他参与设计制作的一款FPS VR游戏,也作为硬件合作内容进行了展示。
马丁的团队本身是从端游时代一路走过来的,同时兼备主机游戏和PC游戏研发的丰富经验。CTO王鹏是个技术大神,精通C++、Lua语言,UE4、UE2、BW、Unity引擎,对服务器、客户端架构也非常熟悉。早在PlayStation2的EYETOY刚上市时,他就对体感类操作模式进行了一些研究,Kinect上市后也做过相关的空间定位的项目。
2014年,马丁等人就开始利用闲暇时间做一些VR Demo。在CES 2016上,关注VR两年的马丁发现,市面上几乎没有高质量的、剧情推进式的VR射击游戏,“大部分只是一些独立开发的小型休闲项目。”
此外,当时Steam上面并没有什么体验向的VR游戏大作,索尼公布的,也只是PlayStation上一些3A游戏大作的VR化版本。马丁意识到,现在还处于VR游戏开发的红利期。于是,他决定自己创业制作VR游戏。
2016年3月,幻维互动正式成立,4月即获得幻维世界首轮投资。
FPS VR游戏应该是什么样的
对于第一次接触VR的人来说,VR游戏凭借其独特的体验足以让人觉得有趣,但内容匮乏导致玩家很难有持续玩下去的动力。那么,适合VR的游戏类型和交互方式分别是什么样的呢?
“VR概念最适合的游戏视角是第一人称视角,而第一人称视角最容易使人产生代入感的游戏方式是射击游戏,这是游戏制作方面的一个共识。”马丁表示,“现在有不少团队用一些现成的美术资源拼搭起来的小型项目,只做了最简单的类似生存模式的交互内容,实际内容非常少。”
作为幻维互动成立后全力打造的第一款VR游戏,《量子行者》采用Unreal4引擎制作,是专门为VR体验量身定制的一款第一人称射击/冒险游戏。该游戏支持单人战役,多人联机,以及合作战役三个模式。
在《量子行者》游戏中,玩家可以在一段范围内进行自由活动,并用自己双手的控制器分别控制一把武器或空手进行交互。游戏以章节制进行,在每一章中,玩家都可以体验到精心设计的谜题、电影版的场景互动以及热血的战斗。随着关卡的推进,玩家将会体验到各式各样的冷、热兵器以及玩法各异的各种载具,上天下地,与和小山一样高的大型怪兽进行激烈厮杀。
马丁表示,幻维互动重金聘请了专业人员为游戏设计了庞大的世界观和故事。在后面版本的制作中,射击只是游戏的一部分要素,同时会引入大量的解谜,道具的互动以及载具驾驶等元素。《量子行者》希望以射击为切入点,为玩家展开一个以体验为主的,并且有强大的剧情推进的游戏。此外,马丁强调,该游戏还将加入重交互与社交的元素,在之后的版本中,多人协作PVE将占非常大的比重。
如何实现VR游戏变现
HTC Vive是当前体验最佳的VR设备之一,许多游戏开发团队也以游戏登上Steam VR平台为目标。因为,登陆Steam意味着,游戏将得到世界上首批发烧玩家关注,并且有一个好的收费模式来支撑游戏研发。
据了解,目前Steam上仅有100多款VR游戏,来自中国的作品更是屈指可数。自8月23日上线青睐之光后,《量子行者》在半个月时间里获得了较多支持,从Steam青睐之光的1974款游戏中排名上升至27名,得到Steam团队的充分认可。
如果要在市场上做出一款高质量,大制作的VR游戏,必须要有完整的游戏体验与收费模式支撑整个游戏研发。马丁表示,Steam的青睐之光是《量子行者》线上产品化必经的第一步,同时幻维互动也在和Sony的PS VR洽谈中。
当前的VR设备交互方式较为单一,游戏的操作和交互方式也受到了限制。不过,一些更具颠覆性的交互方式即将登场,马丁表示,《量子行者》后续研发重心也将放在多人交互合作的方向上。选择这个时间先上青睐之光,也是想收集一些市场上用户的真实反馈,以对游戏的设计方向进行确认。
“国内外的VR游戏中缺少真正的大作,我们希望在这个时候能够填补市场的空缺,成为国内VR大作的开拓者,让同行们也看到VR大作的开发潜力,共同把国内VR游戏的生态环境做好。”马丁希望告诉持有VR设备的玩家们,VR的大作时代马上就要来临。
此外,VR行业尚处于发育阶段,在家用VR设备尚未大规模普及的现在,线下体验是当前门槛较低,更容易让内容变现的模式。不过,VR用户和相关市场都在快速增长中。马丁预计,2017年,游戏市场就会有一个爆发点。届时,线上VR内容的需求量将会大大增加,做好充分准备的团队,将可以获得可观的盈利。郑重声明:黑匣网()的全部内容,均为本网合法拥有版权或有权使用的作品,受法律保护。未经本网书面许可,任何单位及个人不得转载、摘编或者以其他任何形式擅自使用,违者必究,特此声明!黑匣微信:heixvr
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网友热评的文章从目前是技术来看VR游戏开发,是应该用Unity还是UE4好?
还有就是国内招聘UE4的人好少,反倒是Unity3D一大片。
谢邀。个人目前正在做VR游戏的开发,PC和PS4版。开发用的VR硬件是Oculus DK2,HTC Vive和PSVR,硬件方面Unity和Unreal都用过,所以自认为还是有点发言权的。Unity的优势:轻量级,安装、调试和打包方便配置VR项目十分简单学习成本低,文档完善开发成本低UI系统在PS4上调试方便,有批处理文件可以一键运行Asset Store提供了一些VR下的Demo作为参考Unity的劣势:内建工具不够完善渲染差,光照系统糟糕,阴影bake有bug,只能勉强达到2A游戏入门水平对于控制器支持较差,一些如手柄震动、VR控制器空间定位的功能引擎未集成,需要第三方插件或额外代码没有材质编辑器,需要第三方插件Prefab不支持继承没有内建的Level Stream支持Unreal的优势:画面效果完全达到3A游戏水准光照和物理渲染即便在缩水的状况下也足以秒杀Unity蓝图系统,从此策划不用再写代码强大的材质编辑器各种官方插件齐全对于手柄、VR控制器支持良好提供各种游戏模版,用来做原型配合Blueprint甚至比Unity更快Unreal的劣势:C++如果要开发PS4游戏需要重新编译引擎,12核服务器,24线程编译大概需要20-30分钟如果需要重新编译引擎,光拉代码就需要至少一个小时创建新项目大概又要编译十多分钟如果切换平台,要编译几千到上万个shaderPS4部署不方便,打包编译同样非常久学习成本高,各子模块功能强大但操作复杂部分功能没有任何文档,已有功能的文档同样不够完善,不如Unity开发成本高,某国内3A团队做了个10分钟的VR Demo,据说已经烧了一千多万UI设计器非常之难用VR下的一些best practice同样缺乏文档和例子,目前都在摸石头过河Buuuuuuuuuuuuuuuuuuuuug我觉得写了这么多结论已经很明显了:小团队没钱追求快速出效果,对画面要求不高的项目用Unity。中大团队不差钱,买得起Unreal技术支持,分工明确有专人填坑,对画面要求高的项目用Unreal。这里还有一篇老外写的关于Unity和Unreal的文章,建议阅读:两个引擎画面的对比可以看下图,左边是Unity右边是Unreal
我们作为跑了一年的unity,又跑了接近一年unreal流程,做VR方向的人应该有些发言权:当你的团队和项目很小时,用unity。unity有很多现成的东西可以用,你基本可以靠marketplace买来的东西搭建原型,甚至某些最终业务的核心组件也可以用买来的东西。比如你可以把整个material换成alloy、用ngui替代UI系统、如果你要做个赛车游戏,你能找到从模型、音效、材质、到控制系统一切。项目大到一定规模时,我们发现定制化的需求会太多。unity基本对于我们来说只是一个编辑器,我们几乎要把里面所有模块全部找插件或者自己写插件。所以如果当你需要一个稳定的工具集,不想自己维护一堆插件(因为unity在基础功能方面确实做的一般)。而且有一堆人能够扛住每个模块的制作压力时-对于人员的素质要求更高。那么unreal是更好的选择。但这也只是针对中型项目这个级别。真上到大型项目时,两者又不会有太大区别。因为这时整个工具流是inhouse的,各个公司会针对自己的产品定义不同的流程和方式。这会诞生大量插件。而且到这个级别的公司肯定也会自己去买unity的源码。此时的需求无论是unity还是unreal都不会完全满足一个大型项目的需求。只是渲染部分unreal应该是不需要做什么而已。所以如果你有时间,可以两个都试下,你才知道自己的业务真的需要什么。另外说unity画面质量问题的人,我怀疑你们能力。即便是我们用自己的流程和工具,都可以达到和unreal平级的画面质量。更不用说国外一堆团队做的产品了。unreal只是让一堆做效果图的都很容易产生高质量的画面。回答下 的问题:给你看profile根本没意义,在不同的需求下两个引擎效率和效果都会不同。仅从单纯效率来说,提交效率肯定是unreal高一些,但大多数项目遇到的瓶颈远不是游戏引擎的瓶颈。另外,你的回答截图只能说那个人unity可能是从来不挂任何插件或自己写点工具。也可能是指默认unity和unreal的对比。影响画面的几个点比如lightmess, material, post processing他都没处理过。比如radiosity normal mapping会让lightmess效果好得多,ggx shader也会让材质好表现好一些。所以无论是unity还是unreal去实现你图右边效果都不是很难的事情。只能说要达到右图的效果对于unreal来说会很简单,几乎不需要什么经验即可。我们最近非常忙,6月中我整理下之前测试项目截图放上来。补张图,在北京的VR圈子的人可能知道这是哪PS:我们在招unreal工程师;这里有皮克斯、暴雪、Autodesk、EA、畅游来的同事。我们需要你有至少3年C++经验。
从媒体角度来说下观点:看你自己对哪个引擎研究多,两个引擎应当说是现今最成熟的杰作,各自特点上面也有不少人说了,Unity是模块化更成熟,Unreal是画面更优。之所以题主提到的“还有就是国内招聘UE4的人好少,反倒是Unity3D一大片”的原因是在于近三年做游戏开发普遍转向手游,而Unity基本是3D手游的不二之选,未来转VR游戏的基本是现在做手游这批人。不过,有个可喜的例外,也就是4月份刚刚获得我们CGWR颁奖的获奖作品(也是之后HTC开发者大赛的优胜奖)《Blackshield》,中文名《黑盾》是采用Unreal开发的,20~30人团队做了两个月,画质极为感人,拿到国外去也毫不逊色。从我个人来为题主考虑的话,如果两个引擎都没经验那不妨用Unreal做个Demo出来试试,2016年,甚至2017年的VR内容都处于摸索期——也就是别太去想盈利的事情,做出个漂亮的DEMO,比如基于房地产/医疗/教育/游戏等概念,相信拿到投资人眼前会让人眼前一亮的。
参见小文 我有一个看法,是我从游戏公司离开以后,和客户的惨烈搏斗中得出的经验,你可以说它价值观不正确,但那是经过惨烈的市场洗礼的(好像你可以以为毛选不正确,但是那是在惨烈的斗争中存活下来的)我之前在游戏公司,游戏主要是追求有趣,很多功能是为了迎合消费者,让消费者高兴的,没什么实际的用处。现在做虚拟现实,坦白说我会尽量让画面不好看一点(在前期提案的时候),很简单,这个不是游戏,用户其实并不打算为你的画面掏多少钱,他要他要的那个功能,当然如果那个功能本身包括了取悦用户的审美,做好点也是应该,但是很多时候虚拟现实是不需要这个有趣,只是需要有用的,这种时候你在有趣上面下越多功夫,你的利润就越低,而客户也未必欣赏,反正如果你在有用上面下足够多的功夫,也许客户才会更满意。你当然可以拿虚拟现实的游戏来反驳我,如果这样我也不打算反驳什么,因为我和你对虚拟现实的定义不一样,你是以表现形式来判断,我更多的以有趣/有用来判断。故事时间: 这个事情对我有很深的印象,有次有个朋友打算忽悠宝钢下面的一个子公司做一个钢厂的虚拟系统(这哥们以前做的是动画,开始是打算推荐的unreal,我是劝他用unity,当时也没用定论)于是把这家公司的老总请过来,放了点视频给他看看画面能多好看,他一脸冷漠的说“这种东西让我手下经理定下就完了,不用专门叫我来看,反正就是做做好看么,好看你就用unreal好了,不然我们就用OSG了“一听OSG我多少震了一下,(参考白百合在益达广告里面说那句”行家啊“),合着这位老总不是外行啊。于是攀谈起来,这个老总突然进入了愤怒模式“我最讨厌你们这些做游戏的!"
我退后半步,心想,怎地,你家还有网瘾少年。。。 我赶紧说我都是做智益游戏的?说我已经就是痛恨这个万恶的行业才幡然悔悟,毅然离开重新做人的?正思想斗争中。。老总开说“之前给工厂找了osg开发人员,把每个厂里的工程数据接口还有传感器都连上了,我们积累很多的!别想宰老子冲头!
后来这些技术员都tmd去搞游戏了,我们给他们1w 1.5w他们去游戏公司就是拿2w以上!
你们这些做游戏的又不创造价值! 将来实体行业死了中国怎么发展! 都是你们这些人, 呸!"没想到继净空法师之后再次听到如此强烈的对游戏行业的抨击。。。当然客户为大,还是好好安抚,"osg虽然我们做不到那么成熟,但是慢慢来么,您这边工程的保留我们理解,但是要与时俱进么,还是把画面做好么,从零件建模开始,慢慢调整好吧“老总稍微平静了点“也是 之前的模型还是太粗糙了,先建模吧,把之前模型细化起来,从这里切入"心想这样好歹先把事情进入正轨,做完模型再图进一步呗。这人内行,模型估计也要不高,单个算500,先报高点让他砍下来,反正模型不挣钱还可以将来虚拟挣回来么。于是问老总“您觉得模型多少一个合适”老总神情刚毅“之前我们发包价格是50一个,当然这个批量做你得给我降下来!”.....................真实事情,不想说什么太多道理,不同行业的虚拟现实,你要理解了这个行业才能做,我相信知乎里面做过商业虚拟项目的领域,我是最多的,但是我所得出的结论也不过就是,你得知道你客户到底要什么。ps:大家别误会我对这位老总是讽刺或者什么的,坦白说,我很喜欢这位老总,虽然生意没成,坦白说这位老总 思路清晰,口才一流,是我见过无数的项目甲方里面专业水平最好的,我见过所有的虚拟现实开发团队和投资人99.9%没他的水平高。那天见完这位老总,我半宿没睡(平时沾枕头就倒),我一直在想,我,凭什么?好了 不扯了,继续赶项目去 :D
从程序员角度,VR游戏的性能优化是个挑战。前段时间在Unity做的一个VR Demo上进行一项底层优化时,由于缺少渲染使用的关键数据,向官方寻求技术支持,结果一个“没有这样的接口”就把我打发了…至少用UE4我有代码可以自己改,用Unity只能干着急~
VR游戏,不说国外会如何,反正国内肯定是以手机为主。那么问题就来了。1.CRY啊。。。这个别逗了,虽然是很牛逼,但是自己也快断气了吧,主要是手机上怎么用....如果电池技术不突破的话,移动GPU哪来这么大的带宽去给各种延迟管线用....所以尽管移动GPU在不断走强,支持GL ES3的也很多了,但是指望CRY我觉得还远的很。2.UE,也不是不行啊,况且还放出源码了....(很多人说开源啦!!!!汗死)。只是只是,CRY的源码难道大家手里就没有么......会有卵用? 一共会有几个人去认真吃透的.....而且如果不在项目里用,不用出各种的坑来,干看就叫吃透么....别开玩笑哦。所以前提是你找得到人,这样的人恐怕在国内双手加双脚可数吧...3.UNITY...,当然是个很好的选择。只是对于真正的VR的开发来说,大量要更改图形底层的地方,UNITY怎么办办办办???靠UNITY官方飞速的更新版本?靠其他软件或者插件官方不断放出SDK?或者有人以为只要左右双目了就是VR游戏了?那好吧我先吃饭去了......
我感觉最大的差别就是源码!有和没有天壤之别。
一碗水端平,我来分析一下吧,从不同方面两个引擎都不错1. VR游戏要看是在什么平台上,有移动平台的也有PC平台还有游戏机平台,不同平台的性能基础是不一样的,而开发用户自己能力也有比较大的差别,所以就这一点来说,哪个引擎都不错。还有你没有提及到的Cryengine也是可以做的。2.如果是PC游戏,那么硬件性能比较宽松,就看你怎么去发挥了。这个方面来说,UE4给你提供了全套源代码,对于程序员来说这个是至关重要的,手上有代码,心里不慌,你可以对引擎做任意层面的修改,灵活度高。Unity好像现在没有看到有源代码级别的授权,SO,遇到坑,要么给官方交钱帮你解决问题。相对用户的掌握度来说,UE4更好一些。3. 如果你追求的是移动平台的VR或者AR,
Unity的优势就出来了,淘宝上那么多插件和半成品,如果你对作品质量要求不高,一个人拼素材拼出一个作品也是没有问题的。4. 如果你对画面有很高的要求,而且运行机器也不太差,那么UE4和Cryengine都是比Unity高几个级别的存在的。另外,我个人建议,针对你的项目来选择,如果你主打移动平台,人口,预算不多,对画面也没有什么高要求,Unity足以,如果你对品质,功能有更多需求,那么UE4是目前你提及到两个里面最合适的。最后,引擎只是工具,创造内容的是人,趁手的工具可以帮助你提高发挥,不适合的工具让你掉到坑里面爬不起来。
单纯从渲染效果和运行效率来说,UE4无疑有明显的优势,而且目前来说这两点对于VR的体验是很关键的。但是UE4的缺点也很明显,学习周期太长,不论是TA还是普通的Artist都需要对相应的工具(材质,动画,粒子等)的使用有相当的理解才能完全发挥出性能。而Unity,从5.0开始,也开始侧重渲染的开发,但目前来说,和UE4还是有相当的距离。当Unity的优势是开发上手快,相关开发链上无论是资源还是插件都非常完善。就开发效率来说,肯定更胜一筹。至于选哪个,还是看你所要开发的是什么?如果目标是3A级产品,大团队,使用UE4无疑是首选。而如果是偏向于VR体验,或者是对于移动平台(目前UE4的移动平台的支持绝对是个坑。。),那么Unity更佳。最后,无论怎么比较,可以预见,在国内早期的VR开发者里面,Unity肯定是绝对的主流。
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VR游戏很热,开发者正在走的填坑之路也很长
【编者按】本文作者是从事VR&AR领域的黑人类负责人崇慕,他最近走访了很多硬件厂商,也与很多虚拟现实的开发者进行沟通。他认为,虚拟现实开发者对未来充满期待,但还有很多未知问题亟待解决。这篇文章是他关于这些问题的分享,希望能与大家一起探讨。坑1: 游戏引擎随着游戏引擎的普及,无论Unity、Unreal、Cryengine、Unigine都在各自领域、各自优势方向长足的发展,随着虚拟现实民用化这个风口的到来,各大引擎也已经开始布局自己的定位。包括引擎的业务调整,商业活动,产品价格策略,以及对VR方向的支持等。引擎在VR生态上也是重要一个着力点。但对于开发者来说,使用游戏引擎的选型是一个很大的难题,无论从成本控制,还是会遇到的风险,都需要注意。但我们应该从哪些方面注意这些内容呢?大概归结以下几个方向:商业版权:Unity是针对特殊群体针对营收或资产达不到10万美元的独立开发者,如果超过需要购买pro版本售价为1500美元(买断)或75美元/月(租售),Unreal策略是如果你做出来的成品产生每季超过3000美元的营收时,Epic就会来要求5%的分帐。CryEngine3也改成月费制9.9美元/月等等。技术支持:技术文档,开发者社区,线下沙龙,有偿技术支持服务,人才的培养等。渲染效果:游戏品质的好坏和显示效率有很大关系。性能消耗:是不是要把所的GPU,CPU吃光呢,还有内存够大吗?运行效率:什么样的内容,在什么配置的设备上,能不能跑起来?协同开发:是不是有完整的系统开发协同体系,代码的同步,版本的管理,职能的协调。编辑器的易用性:写代码,骨骼动画,声音,光照,物理系统,地形系统,粒子效果等易用性整合。各种平台的表现:同样的效果,在不同的平台渲染的时间,运行的效率,占用的资源大小等。资源的丰富度:插件库,3D资源,角色,材质,脚本,原型,声音,场景,动画等,不一定所有的东西都是自己做。游戏的更新:游戏更新是游戏商业化遇到的一个大难题,更新是否要加入脚本?平台是否允许?多平台的支持:pc、ios、Android、xbox、wii等其他游戏主机支持情况。相关案例的丰富度:此引擎是否有过游戏大作?是否有做过足够多商业化游戏?坑2:虚拟现实硬件从2004年到现在,陆续出现民用的虚拟现实头盔或眼镜有上百款,周边的外设不计其数。例如:手柄、动感座椅、跑步机、手势识别、手套、体感枪、运动滑板、降落伞、全身动捕设备等等。各种网站的上线,无论是kickstarer、还是indegogo、以及国内的京东众筹、淘宝众筹等。设备厂商都在忙于覆盖第一批用户。但此刻硬件厂商也忽略了内容厂商之间的支持。同时意味着有众多的问题待解决:硬件的适配:上百款设备,不同的类型设备,开发者要开发一个内容覆盖所有的设备难之又难。硬件的成本:开发针对设备游戏,也同时意味着要有对应的硬件做调试,是都买回来?还是有一个成熟的模拟器?还是借设备发布?还是......硬件的选型:曾在手游时代,我们开发游戏也面临类似的问题。Android机型有上千种,但开发者一定对放弃对大部分的支持,会选择市场占有率高的Android机型开发。硬件的标准化:不同的视场角,不同的刷新率,不同的放大比例等输入输出设备的规范,标准化意味着解决以上很多问题,也可以看到很多国内设备厂家为这个方向努力,但还有很多需要做的。坑3:游戏开发由于虚拟现实有别于传统的游戏,其特点表现在:浸沉感、交互性和构想性。浸沉感指的是人浸沉在虚拟环境中,具有和在真实环境中一样的感觉;交互性指在虚拟环境中体验者不是被动地感受,而是可以通过自己的动作改变感受的内容;构想性强调虚拟现实技术应具有广阔的可想像空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。所以在开发过的中要考虑到以下几点:游戏的场景中移动:奔跑,行走,设备选择与适配问题,跑步机,考虑眩晕的问题等。游戏的视场角问题:110?120?有效视角是多大?不只是做传统显示器那么大小,考虑渲染的问题,考虑到美术的问题,考虑刷新率的问题等。游戏的构想性:例如你的身体上有一个尾巴,尾巴作为你的武器攻击时,你会感受到它的受力反馈。游戏的视角:第一人称、上帝视角、越肩视角等。体验感的不同,开发难度的差异。互动性:双手武器、单手武器、手指动作、蹦跳,下蹲等操作越是接近真实,意味着需要适配的设备越多。真实性:虚拟现实就是无限度的接近真实,先考虑现实中玩家适应性,再考虑虚拟现实环境。例如:现实中的赛车就有强烈刺激感。如果把相同感受放在虚拟现实游戏赛车里,相信大部分玩家不能适应。坑4: 商业化问题游戏开发之前最好考虑到的就是商业化问题,也是重中之重。游戏及内容如何变现?内容是直接卖出还是自己运营,或是商业合作分成。如何控制开发成本?团队的成本、开发周期、办公的成本、时间的成本,游戏收入是否可以收回成本等。如何选对开发线路?这也是团队生死存亡的一个必要过程,是做自己喜欢的还是做市场需求的?是否有过市场调研等。游戏引擎的选择?引擎的选择意味着面对此引擎所有的坑,意味着团队结构的定位。独立运营还是联合运营?自己是否有那么大的体量可以独立运营,是否已经找到大腿紧紧拥抱。游戏是否已经达到的商业化级别?开发vr游戏不是技术实现,也不是自己看着还不错,是有人愿意和你联运合作。可以有一定的普及度,有一定的付费率。如何找到最佳的发行商?看市场设备的覆盖率,看终端用户的反馈度,看发行商的体量,选好联姻是成功的第一步。游戏创业团队如何生存?钱从哪里来?团队如何支撑到游戏出来?如何支撑到找到联运?如何支撑到游戏收入和成本持平?商业模式还是要DtoVC吗?对于没有大腿抱的团队来说,我们商业模式是否意味着developer to VC呢?游戏的IP选择?由于虚拟现实区别和传统游戏的差异性,其他内容创意性也会带来越来越多的体验方式,但不仅如此,足够好的作品,有时也需要好的IP支撑。虚拟现实未来的风景很好,但针对开发者之路的也不是那么平坦,我们除了看到美好的一面,也要坐下来好好思考,也要走起来多多看看。如此文对你有帮助,我甚是荣幸。如想了解更多虚拟现实相关内容,欢迎和我沟通探讨。【作者介绍】崇慕,微信号:
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