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建筑怎么建造 我的世界建筑布局技巧介绍
大家知道在我的世界中建筑的建造技巧是什么吗?建筑应该怎么布局呢?不知道的话下面就和小编一起来看看吧。
  不管是在现实中还是我的世界中建筑都是一门非常有学问的艺术,我们可以通过自己的想法和布局来制作一些巧夺天工的建筑,那么建筑的布局技巧是什么呢?下面小编就给大家详细介绍一下吧。
  想要做好一件事情就要先立好计划,这是毋庸置疑的。同样的道理在MC也使用,没有周全完善的计划打造出来的房子只能沦为景观房而不适合生存(如果你的房子不是用来生存的现在可以右上了)。对于这个显而易见的问题,引出了一个重要的概念&一切以生存的角度出发&。这也是这一章教学的核心,从生存的角度出发,在保证实用性之后再去考虑装饰问题。经过多个服务区器多名玩家的实验和探索,最后总结出来的实用性>美观性的定律,发展速度和美观不可共得,这时候问题来了,如何保证绝对的效率呢?
  要保持绝对的效率,就要先立好计划,规划好房子应该怎么建。别人与你一样挖完矿,却不知道怎么建房屋最后火柴盒草草了事的的时候,你拥有计划,能在对方的基础上使房屋内部设施使用起来更便捷,这就保证了一部分的效率。
  有空想是不够的,你需要去画一张简要的图纸,要用的时候就会浮现在脑中。图纸可以用系统自带的绘图或是其他软件,只要清楚简明规划合理,就等于赢在了起跑线上。
  什么是建筑图纸的基本要求
  标注出每个地方的尺寸
  标注出每个地方的用途和名称
  这次我将用一个前期到中后期的基础生存房作为示范:
  什么是基础生存房
  拥有附魔间、储存室、工作室、单人房的简易房屋。
  材料容易获得,装饰比较少。
  这就是一张我经常使用的图纸
  如果你看不懂这个图纸的话,大部分原因是我的标注数据。我所标注的数据是在内侧,而且是按照空余方格数标注的,因为这样容易施工而且不用担心不够位置,知道每个房间大概的内部尺寸就可以按照自己意愿拓展。
  实际情况:
  这个时候你会突然发现其实火柴盒拥有无限拓展性,这是他的一个特点。由此可以结论:结构一样的单位个体的组合拥有更多的拓展空间。关于建造房屋的其他东西后文慢慢讲,虽然它拥有无限拓展性,但是也不能随便浪费他的空间喔~
  拓展&风格
  上文已经提到的&结构一样的单位个体&也就是指一个&整体&里面有很多&个体&,这个个体在这里明确的是指火柴盒。不知道你们玩过积木吗(= +估计都玩过对吧),每个积木都是长方体或是正方体(三角体和半圆体在这里不说)。能搭建出很多很多独特的有个性的&整体&。这样就引出了这一章的核心概念:风格
  &风格&一词是不是很抽象?给人的第一反应估计都是&和风&&现代&&古风&&中世纪&一类的印象。但是如果用于小型的单个建筑应该怎么表现出&风格&呢?
  对于这个问题已经在第一段的积木得到了解答,那就是:体积不同的个体&N=整体
  但是,这个体积不同的个体的体积怎么去决定呢?这就回到了这一次的核心:一切以生存的角度出发。那么,这个体积就跟他的用途有关系了,一开始生存,这个房间这个体积不同的个体就是将要建造的,是一定要存在的。
  这就又引入一个概念:结合 (@以撒的结合)。= +这时候就要考验自己的脑洞有多大了,只要把每个个体结合起来然后再连接,这就成为了一个整体。(当然结合是布局技能成熟以后才说的。。而且根据每个人的脑洞估计变化也很多。。。)
  上面说的每个个体都是房间,那这些房间大概都怎么分配空间?
  大体积的
  工业房间:一般需要放置大量机械方块和布置电线甚至管道
  神秘房间:一般需要放很多研究神秘所需的仪器
  其他MOD房间就不一一列举了
  养殖场:基本需要很多层而且空间大
  农场:如果仅仅是单人生存或许可以忽略这一条
  中等体积的:
  储存室:一般排箱子呈竖状可以放置更多,所以需要的空间比大体积较少;
  走廊:有时候大晚上的要移动到其他不相连于目前房间的情况下要走出去(例如移动到农场),但是走出去很危险,这个时候需要一些走廊来保证你的安全(苦力怕什么的随时待命)。
  外设楼梯:既然你的每个房间都有这么重要的意义要用那么多空间,那楼梯纯粹就是挡道的,不如改成外设楼梯。
  矿坑入口(矿车):虽然说不是很有可能在生存里面使用矿车,但是毕竟有时候矿车比较方便。
  地狱门房间:这个也属于与主房间(储存室、单人房、附魔台、菜地一类的)分割开来的房间,因为地狱门会刷猪人,一群比较难处理所以地狱门单独房间(或者扔在野外)。
  小体积的
  无限水水池:如果装载有MOD一类的,水池就在很多地方有用了,水池体积小,到处都可以放置。
  信标:信标已知有两个作用,一个是定位自己家(联机免谈这条),一个是速度加成一类的BUFF。
  单人/多人房间:只放床当然小。。。
  上述的分类只是个人的习惯,实际情况还是实际的时候再变动。
  不过比较推荐把最重要的放在中间,然后用走廊的方式连接其他房间,这样可比缩成一团只有一格道路要宽敞的多(全程疾跑玩家默默笑)。当然,房间什么 的只是在乎他的尺寸而不在乎他有没有平面图了,开始结合的时候完全靠脑补就可以了(太不负责了吧喂!)。当然,你在设置房间之前,可以用木板先造个框架,不喜欢再拆。当你把框架摆到自己满意的时候天已经黑了风格就这样出现了。
  框架式施工演示图
  喜闻乐见的内部细节图和完成图
  地狱门房间:两行水流将怪物阻挡在后面,这是有意设置的(被僵尸猪人吓怕再也不会了)
  因为MC不存在积水这玩意,所以生存盖房子能有屋顶就屋顶,没有就算了。。摔死怪可惜的。。。
  进阶:布局
  玩MC不需要紧凑型的房屋布局,因为在现实生活就是总看见的紧凑型,到了第二世界还这样?我在游戏里盖房子都是休闲型的,然后摆一些室内瀑布和藤蔓什么的。。当然这是后话。
  一讨论到布局就又回到了前面说的组合型房屋,其实每个单独功能的房间拼凑起来就是房子了(我认为到目前为止都挺好理解的。。)。什么风格什么用途的房子都是看内部的房间分布和大小决定的,甚至直接影响到后期的装修。
  那我换个通俗的说法。。就像MC的冒险地图一样,什么地方放什么东西,他要营造什么样的气氛,作者就根据这两条做地图的(昨晚去B站一趟看了战神pi的 索尼亚斯实况,发现这个死亡沙漠把节奏压抑得很好啊)。如果基础的布局打好了桩,后方的装修,拓展如鱼得水。(注:地图布局与房屋布局也是有不同之处 的!)
  (开始说布局问题嗯)我用2段文字浅谈了布局是啥东西,现在来讲讲到底为什么要这样放到底为什么把房间做得这么大。
  接下来要涉及两个东西:占用空间与实际用途&假设你是屋主/客人
  占用空间&实际用途
  一开头就说的问题,现在又提起来。先要清楚一点问题:屋子是拿来住的。观景房我盖过挺多的(古风风格的房子内部空间细化下去挺难,基本一个屋子一个功能),我觉得在建材大小一定的情况下内部空间越大房子也会跟着越大。
  (其实上面都是废话)关于布局问题不好说明,各人有各人的风格。但是模式基本都是一样的,掌握了模式之后布局就变得不那么难了。接下来我用一大堆图说明本来很简单的布局问题。(按照个人习惯绘图与思考方式= =)
  假设这是你将要开始布局的家,不难看出是个长方形。(设定中只有2层后面慢慢讲)
  不记得那本杂志还是文章什么的,上边说门口至少要有屏风或者遮挡,不能一进来就看见窗户/室内。据说这叫&见光死 &= =?好吧尽量避免这个问题。。。。门口的位置几乎是随意的,你甚至可以设置在长边的中间或是短边的中间。。前提是你想修皇宫。
  因为是空间非常巨大,所以对卧室的位置可以先在图纸上标出三个满意的地方。上图中红色框框的就是我标记出来的位置,这也是设计图的一个优势,不用造好了才发现位置不够或是挡路。
  接着是客厅的位置,这里框出3个不同大小的客厅。这种框框定位至少要进行X次(有几个房间定位几次),然后把全部的定位图拿出来再根据位置慢慢选,最后才画定设计图。
  如果跟楼主一样是设定为有两层楼,就必须开始规划楼梯放哪,总不能直接一格地板打空然后水楼梯吧?那样走都不方便。。我把楼梯设定在比较靠墙的位置,让他不需要的时候以至于不碍眼。
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