VR游戏都是怎么做vr渲染出来的图不清晰?

VR设备快速增长 游戏研发何时进入?--百度百家
VR设备快速增长 游戏研发何时进入?
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上周五凌晨,Google发布了新一代cardboard,并宣布走进课堂:为学生提供实境式学习环境。而在大洋彼岸的中国,一批野蛮式增长的VR厂商,也正在以更低的成本出货,但这背后看不到的其实是硬件厂商吞食创客VR的景观。作为手游研发,你知道还有哪些结合点和市场机会吗?游戏陀螺采访了Nibiru主管产品的VP曹峻玮,作为提供交互SDK的厂商,我们一起进行了探讨。
文/游戏陀螺 boq,案山子
导读:上周五凌晨,Google发布了新一代cardboard,并宣布走进课堂:为学生提供实境式学习环境。而在大洋彼岸的中国,一批野蛮式增长的VR厂商,也正在以更低的成本出货,但这背后看不到的其实是硬件厂商吞食创客VR的景观。作为手游研发,你知道还有哪些结合点和市场机会吗?游戏陀螺采访了Nibiru主管产品的VP曹峻玮,作为提供交互SDK的厂商,我们一起进行了探讨。
等不及5年时间?聪明的国人用了“微创新”
我们知道,VR是有一定技术难度的。把VR硬件做稳定很难,这也是Oculus DK2一直没有发放消费版本的原因,外人看并不知道是硬件还是软件的问题。但国内的电子厂商不管这些,他们可以在3个月内把硬件这块做的很稳定,因为这是他们的专业。当然,这里国人是有在取巧的。
目前,国内外对于虚拟现实的核心大家都还处于朦胧期,并不太懂,Oculus强调的是体验性,所以希望开发者做整体的3D体验,他需要电脑直接上来就是3D的,而国内的一些VR厂商就觉得要实现这个效果,其实并不一定是做到一个屏,他们采取的是把原来的3D游戏转成双屏的VR游戏,然后研究景深怎么表现,当你是一个平面的时候我就给它人为分屏,这样就可以玩一些本来就是3D 的游戏,算是一种创新技术。而做眼镜的硬件厂商看到,也学会了,你那样做,我们还不如在安卓里做呢,就有上面说的VR一体机的另外一个功能。
中国人可能有一些比较歪的思维,有一些微创新来解决一些现实遇到的问题,最主要的原因是内容过少,现在很多内容商也不懂这块,主要是做些体验式的玩法,玩家上去发现很爽,但过了20分钟场景就结束了,没有继续投入啊,有人说,这个行业生态圈建立起来可能还要5年时间,那让内容商参与,肯定就是先让他们愿意快速进场,就做成人为分屏吧,就是游戏不用改,平面的,但我帮你分屏做景深,效果没oculus好,但一进去就能玩,马上就能摆到平台上,让平台的游戏先多起来,才能继续推动行业的发展。毕竟你让做使命召唤的人来做,起码要投资一个亿,才能做出可能真正震撼的效果,但没人会进去玩的,现在根本没这个用户群。
“现在好的分屏技术已经可以做到3D游戏让人感觉不会假的效果了。但如果是2D的游戏,分屏的话会看起来像皮影戏一样,因为它是分层的,所以2D平面的皮影戏,没有立体感,不适合VR一体机设备。”
什么时候才是手游研发介入最好时机?100万用户规模会是槛!
“我们认为最开始普及需要100万左右的用户,就是说当你有100万的量的时候,就可以做一些稍微中度的游戏出来,比如说早期的FPS游戏,现在可能基本上都是非常轻度的,比如说跑酷的。”
曹峻玮称,有了100万的用户规模,做VR内容的就有了实现盈利的可能,这时候花和手游相当的两三百万成本做这个是可以接受的。
“按照现在的市场成熟度,预计今年会有40-50万左右的一体机的量出货。那么说不定很快就能到达上百万的规模,估计到明年3月份,可能就能到达100万的量,形成第一波真正的手游内容商介入的最佳时机。”
曹峻玮认为,手游开发者可能并不是真的到那个时候才进场,因为游戏开发是有周期的,要有预留的研发时间,聪明的做法是先看硬件的量,如到了年底看一下这个量有多少,再进来也可以。
“至少需要6个月研发吧,因为在VR里面游戏肯定比手机做的要好,不然就没优势了。”在他看来,做到VR的游戏,至少是在B+以上的评级,而且至少是手游里面的中度游戏,这样放在VR也算轻度了。而且画面质量,流畅度这些尤比手游重要,“如果一卡一卡,可能在手机上还好,在眼睛里是非常不舒服的,而且可能左右两边不同步,这时候聚焦都聚不了,所以本身来讲还是有一些优化、精度 的难度在里面,如果精细度做的不够高,放到眼镜里面一看全是格子,清晰度上面是有一定档次,6个月是最少的。”
VR最适合社交?未来可能由社交游戏推动硬件发展
“什么时候VR会成为必需品呢,当我跟你聊天的时候,我不用手机了,我戴个移动式VR,面对面的看着你,你生气的时候可以扔把刀过来,发现我要躲一下,这个时候就会极大的加速发展进程,因为它成为一个刚需,你发现你没有这个东西就无法融入到这个团体中,这就是大的刚需。”
曹峻玮认为,现在很多VR厂商推游戏是因为游戏最好推。“游戏是最容易放出去的,因为游戏一个人也可以玩,单机可以玩,最容易推向用户,这是第一个。然后这个生态可以通过社交来爆炸式增长,这是有可能的,可能出现在虚拟现实的某个阶段,包括微信,陌陌等社交软件都不一样,那个时候可能已经是一个全新的生态,造就了很多公司倒下,很多公司起来,未来社交软件就完全是另类了,而且也会使得移动VR设备成为标配。”
在曹峻玮看来,可能有200万用户的时候社交开始出现萌芽,这个时候会产生一个团体辐射,大家可能为了社交才去买这个东西,未来的社交类游戏,可能又是更不一样的效果,也能起到VR普及的推动作用。
已有付费群,人在虚拟环境里的付费抗拒更低
提到市场培育,曹峻玮认为,首先要有地方让人接触和体验到这些。“可能最直接的还是有线下体验厅会更好,线上光看外观用户没法做一些评价,到了线下可能就是冲动性消费。”
“很多人想尝试一下虚拟现实是什么样的感觉,所以早期付费点设置的简单,也能让人产生冲动。”曹峻玮表示,他们Nibiru的N玩平台上架了一款射击类游戏,因为是由平面游戏转过来的,当初开发者想设计成在商店里把枪拿起来的真实体验购买,可惜后来没来得及改,还是平面的点击式购买,但玩家依然就很容易的付费了。虽然付费群很少,但效果明显。
曹峻玮表示,人在虚拟的消费环境里面会更冲动,玩的很high的时候沉浸在里面,突然要他付钱,他会很容易点这个东西。他不像其他游戏,弹出付费就不玩算了吧,我聊天去,但是VR不同,当你沉浸在那个游戏里面,打的很high的时候,突然弹出来需要付个费才能往下走,那么人可能很本能的就往下点,就是说脑袋已经完全沉浸在游戏里面了,这个时候对付费的抗拒力会比较小。
交互,才是游戏最值得关注的点
曹峻玮认为,发展交互可能是几何式的推动VR游戏体验。
VR头显强调的是临场和真实,但如果你的肢体操作方式或者能感受脑电波所起到的作用,或者会给VR体验有更多的提高。
“在玩游戏的时候,需要放魔法,用脑电波采集集中力,只有在精神力很集中的时候才能放出魔法,这个是已经在国外实现的游戏交互方式,另外脚上可能绑两个传感器,需要跑动,所有的东西整合在一起才能给用户一种全新的体验。”
曹峻玮称,VR和交互设备结合的表现形式是多样的,未来可能是多种设备捕捉一个数据让用户感觉很舒服,所以交互变得越来越重要。比如说一个抬手臂的动作,可以用很多方式来体现,可以用摄像头捕捉手臂抬起的动作,抓到骨骼数据;还可以在手上戴一个戒指,再加上几个传感器,以传感器为核心,感应到手臂抬起的动作。
现在,和VR相结合的交互设备已经从简单的手柄进化到手环、戒指、座椅、跑步机、模型枪、脑电波等等,而玩游戏的方式也从以前的用鼠标、键盘、摇杆、手柄操控进化到了用意念、手势、肢体动作等互动感更高的层次。
对于做VR交互的他认为,VR游戏和手游不同,重度手游可能要的是重度体验,而操作依然是轻度的,然而作为强调沉浸感的VR游戏,体验的更多是需要实现探索和冒险的游戏,那么动作元素必不可少,而VR的交互不再局限于键盘或者手柄,而是以体感的形式出现,如需要三维手势交互。
游戏陀螺曾用Oculus Rift体验的一款过山车游戏中,VR提供的是逼真的临场感体验,而用于扮演“过山车座位”的电动座椅则给人体验升级——每当电动座椅往前倾移,体验者就感觉要被甩出座椅。
国内VR哪里冒起那么多?
“国内确实有很多是后来加入的,但也有很早就开始做的。比如说做眼镜或设备很早的那些人,跟美国那边很多是同步的,美国有omni这些,国内有kat,指挥家等,差距并不大,他们本身就是在这个虚拟现实领域关注了很久”。曹峻玮认为,现在国内能有这样迅速的发展,和这些创客密不可分。
自从Oculus被Facebook花20亿收购,大部分人都关注到VR领域,但是因为google大会cardboard的出现,让国内原本做这个领域的创客也一下子火起来,而且也吸引了很多投资人的目光。
有不少是为了这一波概念:游戏陀螺之前了解到,很多VC看到说不一定要赚多少钱,我只要你做到一个什么程度、高度,我就可以出手或者被别人接手。据说投入30万就能做出一个cardboard:投入模具,再研究一下市面上已经有的cardboard,光学就算不懂也可以在网上搜到,搜集资料抄一下眼镜就出来了。
为何国内的制作cardboard的创客生存空间会有限?
曹峻玮表示,“cardboard最主要的部分就是光学,但因为光学本身是一个外在的东西,没有壁垒,产品出来后就很容易被跟进”。国内大厂本来有些想投资创客的,原以为可以做出类似Oculus这种有点技术含量的产品,可惜他们发现,大多产品其实和cardboard一样,很容易仿出来,于是便回去自己生产去了。
“如果只谈光学,Oculus的镜片,其实想抄也比较容易,即便它视角号称110度,但他是一个实体玻璃,所以抄袭的难度不大,Oculus真正价值是他的一成套硬件设备解决方案,它是以一个整体做的,所以它在保证整体光学的特性上面,电子设备的性能也会跟上,比如说同步、刷新率等方面。这其实就像做一个手机,是不容易的,因为涉及到里面的芯片,要调驱动,做软件,做稳定都不容易,Oculus的这些优势要远远高于其光学优势。再加上Oculus因为开发这个比较早,所有的光学定义和硬件产品是他自己做的,做了一个标准,有了这个,他就可以把开发者拢入进来做开发。虽说Oculus也存在一定技术门槛,但并没有想象的高,国内像3GLASSES、蚁视也迅速跟上有同类型的产品了。”
曹峻玮告诉游戏陀螺,“由于cardboard很容易被仿走,为了区别于oculus的设备,并增加移动的特点,所以自然而然人们会想到是否可以把手机直接放入cardboard,从而达到更好的效果,这就是现在大家说的VR一体机。
正如上面说的,cardboard很容易仿制,所以一体机的难度主要在可以表现VR的系统ROM和产品硬件的稳定度上。而国内现在正值VR热,那么再配上芯片和硬件这种技术含量稍高的东西,就能让大量的资本涌入,所以很多人开始看到这个产品的行业价值”。
2014年上半年电子厂商可能还未看到这个市场,但随着手机出货量的增速下滑,同时电影与游戏业在国内发展迅猛,他们一定会开始介入,如果电子厂商进场,那就会变成一个很血腥的市场。
“这个时候传统的手机厂商优势可能就会体现出来了,像三星GEAR已经出来了,然后金立、oppo会不会想是不是也要跟上,现在这些厂商可能调研已经开始了。对于他们的难度,可能就是对于VR的理解,从而做出比较好体验的VR系统ROM。NIBIRU就在这一端做了一些努力。”
这个时候,创客就不太适合做VR一体机产品了。手机厂商可能会把创客打的很惨,因为他们能拿到折扣价的芯片,他们也有很多经验,一旦批量起来,有可能又会是另一个定价了。就是像手机最火的时候,只赚10块钱手机厂家就会出货一个道理。
曹峻玮表示,可能oculus的DK设备在某些体验上确实要好于VR一体机,但是先重视体验好还是先培育市场,他也不能去区分谁好谁坏,只能等市场回答,但最后,都需要有好的内容做支撑;而且像手机的发展从诺基亚到塞班到安卓一样,它有一个循序渐进的过程,VR也是一个循序渐进的过程,也需要不停的换设备。
游戏陀螺了解到,有厂家已经把VR领域的ROM提供给厂商,商家一合起来就是一个公版,实际上就是把它变成一个手机方案了,后面就可以大量出货。
曹峻玮认为,未来人类可能就自己躲在一个角落里面,他们需要用虚拟现实去逃避现实,因为现实中的不如意太多了,职位再高也有无可奈何不满的地方,你在虚拟现实里面可以完全融入到一个不同的环境里面,虚拟现实是人类逃避的一个港湾,而这也是人们为什么玩游戏的初衷。
原文标题:国内VR设备“野蛮式”增长下,游戏内容研发该何时介入?
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玩一整天VR游戏是种怎样的体验?
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在GDC 2016上,外媒编辑经过大半天的VR游戏试玩,他本人谈了谈自己的感受:有轻微的恶心,还有明显的头痛。这五个小时过后,他觉得自己必须躺下来,闭眼休息。
上周一,笔者进行了一次VR试玩demo马拉松挑战:10款游戏demo,每款30分钟,一个接一个玩。
这些都是Oculus Rift消费版的首发游戏阵容,其中一些我非常喜欢,但人们一直有一个疑问:人类是否能够忍受长时间的VR体验?长时间使用VR会带来什么副作用?
说实话,笔者并不觉得很爽。经过大半天的VR游戏试玩,我感到眩晕,有轻微的恶心,还有明显的头痛。这五个小时过后,我觉得自己必须躺下来,闭眼休息。并不是因为游戏设计的不好,也不是因为头戴设备用起来不舒服,其实设计师们已经为VR定下了行规,目前市面上所有的Oculus游戏都不会让人在游戏中产生不适感。但是在不同的现实之间来回切换,可能对我们的大脑是个沉重的负担。
笔者参与的这次试玩活动中中共有41款游戏demo
在这五个小时中,我曾经是一名自由漂浮的宇航员,曾是一台观察狐狸的摄像机,曾是坐在桌前玩卡牌游戏,曾是一直翱翔在废弃城市上空的鸟,曾是一群太空战熊的指挥官,曾是一名网球选手,曾是一名西部快枪手,曾是一个入侵机器人的病毒。每次我摘下头盔,我都需要五分钟左右的时间来适应真实世界。其实很有挑战。
《Adrift 》几乎就是让你亲自经历了一次电影《地心引力》。但是从第三人称观看这部电影就已经够令人眩晕的了,而要亲身经历这段体验,震撼程度可想而知。我从一座发生爆炸的太空站飘到了太空,然后开始失控旋转,最后我的脚被绳索绊住才停下来。我的大脑告诉我这一切都是真的,我正处在万分危急的情况下,让我的肾上腺素飙升,让我惊慌失措。整段体验非常刺激,但是并没有让我感到不适。
显然,我的自我意识脱离了我的大脑和身体的自然反射,我当天正好带了智能腕表,回头我发现当天我一的身体一直都处在亢奋状态,全程心率超100。
Palmer Luckey,Oculus之父,感觉他现在应该整天都活在VR里
当然,这是因为我还没有适应VR。我曾经试用过VR头戴,不过每次最多只有40分钟。而且我本人非常容易晕车,所以VR可能对我有额外伤害。但在现在经过优化的HTC Vive和Oculus上,我发现只要单次游玩不超过一个小时就没问题。
唯一能让我参考比较的,是使用3DS的体验。3DS使用的是裸眼3D技术,刚问世的时候,我只要玩半个小时就开始头疼,但是适应了几个月以后就没事了。所以我相信VR体验也存在同样的适应过程。另外,我觉得如果自己摘掉眼镜,佩戴隐形眼镜玩VR,问题可能会更少。毕竟两个镜片靠的那么近,屈光可能会很复杂。
我的头痛持续到当天晚上。我发现只要一看屏幕,就会不自主地皱眉眯眼。当然了,如果我一整天都对着电脑屏幕,也会有同样的效果。恶心的感觉持续的更久,直到第二天早晨才消失。走在阳光明媚的大街上让我重新回到了现实中。想到我还要试玩更多PSVR的游戏demo,着实让我有点紧张。试玩几款以后,我的头又开始疼了,于是立刻认怂撤退了。
我玩第一款VR demo的时候差不多就这样
总而言之:我并不建议大家连续使用VR超过六个小时,除非你已经非常适应。我认为当玩家摘下VR头盔以后面对现实所需要的调整时间会随着适应度而减少,但如果你已经预定了Oculus Rift,坐等3月23日发货,那么我劝你路还是要一步一步走,不要一次玩超过10种游戏以上。
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打造一款VR游戏,总共分几步? | 硬创公开课
雷锋网(搜索“雷锋网”公众号关注)按:本文来自硬创公开课 |&没有沉浸感,再好的VR游戏也出不来,内容整理自朱昱地的演讲实录。嘉宾介绍:&朱昱地,年轻的90后创业者,北京超凡视幻网络科技有限公司(以下简称超凡视幻)创始人之一,现任超凡视幻CTO,中国行业体验展VRPLAY联合创始人,国内早期投身虚拟现实领域探索与研究的开发者,对虚拟现实内容有着自己新颖独到的理解和把控,并凭借多年的虚拟现实软件开发经验,带领超凡视幻成为业内领先的虚拟现实内容及行业解决方案提供商。一、选择目前,有很多手游团队希望进军VR。你觉得这些很有热情的团队应该如何切入?用VR的思维去想VR。不管是交互还是体验。不断试错,尊重事实。不必要太过经验主义。(动作要)快,多做些好玩的东西,让我们一起嗨。目前的市场上有PlayStation VR、HTC&Vive&、Oculus&Rift、Gear VR以及国内众多一体机。如果要安利的话,你会选哪个平台?那些我们都买了!都买了…平台的选择主要跟团队自身情况相关,比如团队比较擅长的游戏模式、游戏风格。至于平台,则需要考虑计算量、电池续航、可拓展性等,喜欢重度体验一般会用PC。我们是根据团队自身情况,选择了PC平台。适应自己的才是最好的!二、开发VR游戏的开发流程目前,VR内容的开发流程还和传统项目开发流程差不多。原因也是VR太早期,不过已经有像UE4这类引擎支持Edit&VR&in&VR&这种模式。不用着急,以后VR工作流程会更深入的改变各种各样的行业。超凡视幻本身也在探索一套属于自己的独一无二的流程,待我们走明白这条路再与大家分享。在设计与策划上,VR游戏和传统游戏有什么不同?VR是一种非常完美的媒介,可以突破文字,跨越空间,突破时间的限制,直接将感觉传达出来。种种儿时的梦想终于实现,玩家从原来的在窗子外看世界变化到进入这个游戏里,去影响一切。感觉完全不同,而且很酷。那么对于设计者来说第一个问题就出现了,如何让玩家感受到进入这个游戏里的感觉,就是我们常说的“沉浸感”。我觉得VR这样革命性的终极媒介理应有自己独特的交互方式。而目前(脑后插管不算数)这种交互方式应该是MotionController,类似这种一比一去做交互,你会有相当真实的感觉。而在我看来,沉浸感的关键在于不停地探索各种形式的交互。由于VR还在早期阶段,可参考的成熟交互并不多,所以需要想很多&。&沉浸感那么重要,那在游戏开发上有哪些营造技巧或者需要注意的地方?能不能根据超凡幻视的开发经验举一个例子?多交互(前提是舒适,合理),让玩家相信他所在的世界。交互应该是自然地。比如,我们做的《水源》有一过场(编者注:《水源》是超凡幻视最新的一款FPS游戏)。如果没有这个过场,玩家就会直接进入游戏,直接开始玩。这会让玩家感觉很突然。后来,我们在玩之前加了一个小过场一样的东西,发现其实加那个过场的效果其实特别好。玩家是在船上,他会从一个雨林里边,船会把他慢慢带到一个湖的中间,然后这样一个过场会让他们很明白一开始在什么样的环境,会遇到哪些问题啊,包括对环境有一个非常好的适应。我再继续解释下舒适和合理。舒适:硬件及系统搭配不会产生不适感。合理:符合玩家的世界观,可以有拓展但是不该是完全颠覆的。比如,佩戴&Vive的玩家向前移动,游戏里视角变化却是向左的,这就是不符合玩家世界观的行为。其实还有一点就是 不要试图强制控制玩家的任何操作。比如控制头部,体验会很差。我再补充一点:《水源》里的枪,子弹没了要自己用手势去换,简化过的操作流程会让玩家有新奇的体验,也会有更好的效果,类似这种小动作 在游戏里都可以适当加一些进去,不影响核心,也还很好玩。沉浸感很重要,但有时候可玩性也很重要。究竟怎么样的玩法才能发挥VR的优势让人难以忘怀?游戏开发有周期,现在看到的游戏,可能是半年或者三个月前就做好的。现在看到VR的玩法可能有很多都是尝试性的(大作可能也在做,但真的需要时间来积累很多细节)。对于我来说可以无限想象正是VR最大的优势。现在这个阶段,没有任何人可以说他知道这一切应该怎么做。所以多尝试,脚踏实地会更好。超凡幻视推出的游戏,玩法大概都是怎样的?当初设计的时候,是一种怎样的考虑?介绍下那个独木桥和棒球啊,我们15年早期的作品,独木桥你带上(Oculus&Rift)DK2之后,对面会有个Kinect体感装置,你就必须得真正走到对面去,在游戏里看到就是你在两座山中间有一座独木桥,就比较像不久前(日本)万代南梦宫的那个救猫的体验游戏。那个直接去击打,去通过虚拟现实设备后去击打棒球。是在15年,3,4月份吧做的,就是用的是雷蛇Hydra控制器那个直接去击打,去通过虚拟现实设备后去击打棒球。就像之前说的一样,我觉得虚拟现实是一个非常革命化的终极媒介。这种终极媒介应该会它一种独特的交互方式,像咱们的手机电脑。手机有触屏,像电脑有鼠标键盘。那么,虚拟现实其实应该有它独特的交互方式。我之前说了一个前提,我们现在所能拿到的设备,像Vive这种可以把你的每一个动作都能一比一的真实映射到里面去,可以用你的控制器去直接的去做一些操作,那我觉得这就是这一阶段比较靠谱的交互设计。玩法和交互设备有很大关系,而交互又与VR游戏引以为豪的沉浸感有很多联系。但这样有会诞生出一个问题:&怎样的游戏适合放在VR,怎样的游戏不太适合?其实没有大都是怎样,每个游戏都是希望尝试在不同角度体现虚拟现实的一些特点。目前的话我们也是在尝试更多的交互细节,然后把成熟的部分放到我们的内容里。和刚才一样,我们的前提是舒适和合理。佩戴设备很难受是不行的。保证这两个前提也会影响到舒适,比如说跑酷游戏,这个游戏你会不停的像前跑。然后VR版的,你通过左看右看,调整小人旋转方向之类的,你感觉效果非常差,感觉总是有个人在握住你的头部一样,这种类型的话其实就不是特别适合。接下来说一下比较适合。拿到Vive的时候,你其实首先想到的是就是我可以拿他做一个很棒的FPS游戏,因为他那种感觉实在是太像了。而且现在也有很多开发团队,个人在做游戏,如果在一些细节多思考,处理一下,其实挺适合目前这一阶段的VR的。三、市场目前,超凡幻视定位是C端,但现在的C端市场还没有爆发。这个时候,你们会不会考虑把游戏推向体验店?会,我们正在和顺网科技合作,把我们的内容放到线下网咖。线上购买对于消费者来说,总体成本大些。线下店的话比较适合不怎么尝鲜的玩家。所以我们做纯C端用户的时候会考虑更多的细节,让玩家发掘到更多乐趣,而对于体验店玩家则是将精华提炼出来,让玩家能在最短的时间内体验到VR游戏不可替代的乐趣。游戏模式该适应不同人群。VR游戏要盈利大概需要到什么时候?乱世出英雄,机会更多,人人平等。我是铁定做VR,今年不火就等明年,明年不活就再等一年。不过我相信这一切,会很快。
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你的问题跟自己喜欢餐饮,如何开饭店一样。没有厨师要么请人要么自己去学,是个人就知道应该怎么办。
目前游戏引擎对VR的支持简直已经到了衣来伸手饭来张口的程度了,打个勾就能用,即插即用,导出就能看但是你们对引擎不熟的话就有点问题了好比你跳远非常牛,但是你连走路还没走好。如果你们想做虚拟现实样板间的软件,重点就只有渲染环境这么一个难点。首先:1.搞清楚unity的着色器是怎样的工作原理;2.把材质做好;3.重复1/2,直到整个样板间看上去象样一些;4.放个第一人称控制器;5.把摄像机放在控制器上;6.安装最新版本的Oculus Runtime和SDK;7.打开unity的player设置,勾选支持vr;8.运行。
你们需要招聘一个技术负责人,他懂的VR怎么做,懂的如何招募相关的技术人员
已有研发团队还是连研发团队也没有?如果已有软件研发团队并且已成功做出过产品,只是没有VR研发经验,那么只要公司肯给时间肯花钱,培养一个VR研发团队出来也是可以的。基本流程是下载OR官方最新SDK开发包及官方API使用说明,购买至少一套OR开发套件,然后从基本功能验证开始进行单功能开发,对API使用基本比较了解了,可以开始进行正式的项目开发。如果没有研发团队,而且公司也不指望将这款软件作为公司主要的营收增长点或者软件面对的终端用户数量有限,最现实的做法是项目整体外包。当然,目前VR开发在国内还属于起步阶段,外包也会面临较高的风险。风险的来源主要取决于软件需要实现的功能复杂度及外包团队以往的产品研发经验。另外相对于技术难度来说,软件本身适应于VR环境的针对性设计或许难度更高。
注意VR除了摄像机控制交给玩家的脖子之外,还有个3D立体视觉3D立体视觉的左右眼聚焦错误问题目前没有彻底的解决方案,如果做不好,会很快导致玩家头晕恶心,如果你们没经验,这个干脆别做,左右眼用同样的画面
团队的技术人员只要会U3D引擎或ue4引擎就能做,根本不用刻意去学……对接不同VR硬件或平台的SDK之类的对于熟练的程序员来说完全是小问题……
这个时候就是体现软件外包公司价值的时候,找一个靠谱的外包公司让他们按照你们的要求开发出来。专业的事情找专业的人做就对了。
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