永恒文明手游 评测中,最有挑战性的是什么?

如何评价 RPG 游戏《永恒之柱》(Pillars of Eternity)?
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已通关,特来点评全篇体验都是基于版本1.05个人没玩过博德之门系列,而且一直对西方奇幻无爱,所以完全没有这类参照系,只不过看着老玩家一直津津乐道博德之门,总感觉自己错过了什么,很久以前曾经试图上手博德之门,但游戏系统过于复杂而且个人时间不够,这次趁着有很长一段自由时间,一口气通关,大概11天左右,很累,但是人生终于完整了最大的感受:这个游戏是读完的,而不是玩完的. 但是本人偏偏有着和英语死磕的怪癖,因此一丝不苟地以完美主义的精神做完了全部quest和task,并且认真阅读了全部对话和情景描述,阅读完了游戏中的全部书籍,全部bestiary,全部药草和配方说明,和大部分装备说明,没有跳过任何一句,认真负责地查了所有的生词和生僻句法,并自信没有误读任何一句而且本人的游戏方式基本是追求对话导向的,也就是说,能嘴炮解决的问题宁可多跑两趟腿,也绝不用武力解决,/*剧透*/靠嘴炮通过了endless paths中7个boss中的4个(剩下三个,xaurip和你完全是语言不通的,不知道游戏中有没有习得xaurip语的方式,ogre matron好像也是只能杀,她根本就不会和你交流,上来就打,drake会和你交流,但是好像无法用嘴炮避免一战),不过最后的大boss在嘴炮通过后我还是觉得杀神兽的机会难得,习得破鳞scale-breaker后又回去干了这一票/*剧透结束*/,在主角成长中尽量做一个到处管闲事儿不怕话多的滥好人(貌似过分圣母的选择让我错过了一件极品Engwithan装备),也就是说我选择尽量增大阅读量的游戏方式,显然你也可以选择废话少说直接过招的方式完成绝大部分剧情. 所以相信我对此游戏的体验相对于大部分其他人来说是更加“完整”的话虽这么说,我依然没有违背“两个不要读”:一个是各地的墓碑碑文不要读,都是backer写的闲话,在游戏中完全没用(有些根本就不是英语,也读不懂). 另一个是金色名牌的人物故事不要读,这些都是backer npc,你一和他们接触就可以选择“reach out to his/her soul”来读他们的小故事,在游戏中也完全没有任何作用. 如果要简单评价几句主观感受:世界宏大,文本精彩,主线立意不错但是展开疲软,分支令人满意,战斗系统足够有趣,没有game breaking的大bug,小bug的数量也极少,个人给分7.5/10. 公平地说,本人的评分是偏低的,各大游戏评测网站都对此游戏有很高的评分,比如IGN是9/10分,Game Informer是9.25/10分,而像投票类网站的结果也很高,比如GameRankings是89%,Metacritic是90/100. 由于本人玩任何游戏都喜欢一口气通关(看美剧也是,从来不追,只等一季出完了以后挑个假期binge watch),玩使命召唤这样的快餐游戏当然会很爽,但玩永恒之柱这种耗时过长的游戏就会有点累,在中后期时一度觉得“怎么还不结束啊”,但是最后“入坑”(literally)了以后,很多线索和谜团一条条展开,刺激着思考,因此在最后通关阶段反而消解了厌烦情绪. 就游戏体验上,首先不得不说learning curve是非常steep的,尤其对我这种对西方奇幻、博德之门和DnD都没什么经验的人来说. 但是好在玩过辐射12代,所以对于isometric rpg还是很有感情的,所以才有耐心去研究. 这个游戏你如果不主动沉浸其中的话是体验不到乐趣的,它不像如今各种互动电影大作一样能以炫酷屌炸天的特技瞬间勾住玩家的眼神,剧情上其实最终也没有多神(但是有“多神”(? ?;)),你最大的乐趣来源只能是真正纯粹的“角色扮演”. 游戏提供了足够多的对话选择能够让你以你自己,而不是Eora世界中的某个遥远的和你不相干的英雄的身份活在这个世界中. 行侠仗义或无恶不作当然都是可行的选择,然而很多时候你也可以什么都不扮演,单纯做一个电脑前的玩家. /*剧透*/比如杀了飞龙sky dragon后,鸟神Hylea问你为什么杀龙,你完全可以选择回答“我就是想杀条龙玩玩”(真的,当时那就是我最想选择的答案,不过为了将滥好人角色培养到底,我还是选择了一个伟光正的答案),在你杀了Blood Sands和Golden Grove的两位大祭司后,死神Berath问你为什么杀他俩(我擦不就是你让我杀的吗?),你完全可以选择回答“我就是喜欢砍人啊”,在见到智能异形Vithrak带着一条巨型蜘蛛出现准备干你时,你完全可以盛赞一句“好帅的蜘蛛”/*剧透结束*/. 在各种NPC甚至PC的大段大段充满异世界感并颇有古风的台词中,这些突兀的打破次元墙的吐槽的存在,就好像......做个类比,目前主流的动作和特效主导的大作,就好像给你一个极品美女,可以让你摸她的胸,看她呻吟,从而让你觉得爽,而永恒之柱这类游戏,就好像给你一个普通女人,但是你不但可以摸她的胸,还可以对她使用千年杀,按你可以按的所有button,然后围观她的各种反馈以迎合你的(恶)趣味.总之,不阅读,不沉浸,则无乐趣,这对玩家尤其是非英语玩家的要求是比较高的永恒之柱的世界是非常宏大的,在游戏中你会接触到各个国家和地区的文化、传说和人民,但整个游戏中,你主要只能在一个叫Dyrwood的国家活动,以下是官方局部地图,而你游戏中所能游历的地区只是这个局部中的局部(红框)而上面这张局部地图更只是Eora世界的一个角落,被称为Eastern Reach,根据游戏中的文字介绍,较完整的Eora猜想图是下图这样子的,个人感觉这也不会是全部而上面这张局部地图更只是Eora世界的一个角落,被称为Eastern Reach,根据游戏中的文字介绍,较完整的Eora猜想图是下图这样子的,个人感觉这也不会是全部Eastern Reach在上图右边,可以稍微估计一下游戏中的地图大小不会大于整个世界的3%Eastern Reach在上图右边,可以稍微估计一下游戏中的地图大小不会大于整个世界的3%黑曜石挖了这么大一个坑,想填多久就可以填多久,想怎么填就怎么填,目前第一个expansion披露出来了,叫The White March, 居然还有副标题part 1,这也只不过是Eastern Reach中又一个局部中的局部而已,又有衍生卡牌游戏Lords of the Eastern Reach的众筹项目公布,可见黑曜石的确是想深入挖掘这个IP的世界的宏大不光体现在版图上,游戏中的lore之丰富,至少是令我这种非高玩乍舌的,一开始你的第一个companion叫Calisca,熟稔英文的你,已然熟知marasca、musca这些单词,一定会将其读做“卡莉斯卡”,然而你发现车队老板在配音中公然称之/k?li??/的时候,你不禁深深地开始质疑自己所接受过的英语教育,后面还会出现一个角色叫做Kolsc,在配音中被称为/k?ul?/,你不禁心中默默狂奔草泥马,难道disc应该读成dish?然后不久以后你会发现一本书,叫做Aedyran Dialects,告诉你在我大鹿国语言中,sc就读/?/啊(°_°)对哦,这本来就是异世界,是应该有异文化和异读音的哦=_=,最开始那个完全无法让人下口的神奇的单词b?a?ac的读法也会在Elementary Glanfathan一书中得到阐释. 在很多时候,你都会接触到不同文化的语言,不过基本都是在普通英语中夹杂几个异族语单词,大多数都无法在游戏内找到确切含义,但是根据上下文你大概能猜出来意思. 不过不用有挫折感,因为游戏中的人物自己也不一定懂其他异族说的语言,比如/*剧透*/学者型角色Kana就会在随机对话中要求Aloth展示他的第二人格以学习她的Hylspeak. /*剧透结束*/你所操的“英语”应该是Dyrwood和其原宗主国Aedyr的语言(不得不感叹Eir Glanfath语言教育理念之超前,作为一个部落联合国家,居然全都普及了原敌国语言),然而这“英语”的前身,古Aedyr语又是你完全看不懂的东西了. 这些文字上的小机巧自然是无法和托尔金直接自创完整系统的语言这种神技相提并论的,但是这些功夫也不会是所有游戏都会下的. 游戏中还设计了一个其实完全没用的历法,在Eora世界中,每月20天,每个季度4个月,每年16个月,除此之外还有独立于16个月之外的一些天是专门的季节过渡日,自然每个月也都设计了异文化的名称,然而时间和日期在游戏中至少我是没发现有任何作用的,除了一个白天才做的任务和一个晚上才能拜访的商人外,没有其他任何任务有时间限制,或需要在特定的时间点做从对两个月亮的记载和某些装备说明中,可以得知Eora已然已经有科学萌芽了,会用引力来解释潮汐效果,甚至似乎还暗示了第二个月亮由于质量较小做无规则三体运动,这就是牛顿阶段的事情了,而不是玛雅人看看星星记录一下这么简单,然而这两个月亮在游戏中的唯一作用就是解释了一次冲断了桥梁的大水那么读这么多lore有什么用?作用是了解了足够多的lore之后,游戏的high点就和lore会联系在一起. 举个例子,我玩的上一个游戏是无主之地,当发现掉橙装的时候,会感觉high,这只是简单粗暴的颜色上的刺激,因为橙装是最稀有的装备,而在永恒之柱中,有一次一个商人到我的stronghold里来兜售“Husk of the Great Western Stag”,看到这个名字我瞬间就high了,因为如果你读过游戏中的书的话,就会知道传说中the Great Western Stag是猎神Galawain创造的用于挑战最厉害的猎人的永远抓不到的神鹿,并且如果真有猎人抓获它,会得到鸟神Hylea的祝福,显然这个high点就更高大上一些. 想想你在游戏中看到一件极品大刀,它叫“宇宙至尊霹雳无敌刀”和叫“青龙偃月刀”,两种感觉是完全不一样的. 普通游戏中会给装备制作精美的外观,就好像车一样,越高档的车样子看上去就越屌,然后附有碉堡的参数和用于标示稀有程度的橙或紫色的名称,然后...往往就没有然后了,而永恒之柱中,虽然装备的配图可谓是非常朴素的,但每一件特殊装备都会有关于这件装备的一个小故事,有些装备比如Lilith's Shawl,Whispers of Yenwood,讲述了你所在的场景或相关的角色与这件装备的关系,但更多的是荡开一笔,讲述了Eora世界中曾经有怎样的人,和这件装备发生了怎样的故事,其中有些非常搞笑,比如Ilfan Byrngar's Solace,有些是一个颇有童话色彩的小寓言,比如Vierina's Leaves,甚至有些装备讲完一个传说后,说本装备在设计上受到此传说的启发,纯粹为了向此传说中的角色致敬-_-#. 这些装备说明也紧紧和整个Eora世界观整合在一起,最好的例子就是最新公布的expansion the White March part 1中的核心地点the White Forge,这并不是一个新引入的地点,从游戏中的一把剑Last Blade of the White Forge中你就能得知它的响亮的名头了. 在游戏过程中你即使不读书,也会有非常多的机会被lecture一些Dyrwood历史重大事件,比如Saint's War, the War of Defiance, 10 Years Treaties 但是在这些装备说明中,你有机会了解到这些历史中的一些小细节,比如你可以知道初代Raedric靠屠龙的壮举赢得了Gilded Vale的民心,你可以知道在Saint's War中有过这么一位猛将,最后让神亲自出手去摆平,你可以知道民间传说Admeth囚禁了Regd后亲自为其下厨做饭吃(想象一下奥巴马抓住了三胖后亲自给他做菜吃),可以想见游戏中的两国当年一度和睦的政治气氛. 打个比方,假设永恒之柱的游戏角色生在晋朝,那么你在游戏过程中通过对话之类的大概能了解到之前的历史是魏蜀吴三国鼎立,三国的首脑是曹操刘备孙权,然后有哪些重要战役. 而关羽过五关斩六将,周瑜打黄盖这些小故事,甚至中国更早期的传说如神农尝百草,孟姜女哭倒长城之类的,就只能在装备说明中有机会读到. 玩其他游戏的时候,拿了更好的装备后我就把次好的卖钱了,但在永恒之柱中,每一件特殊装备我都保留着,因为阅读了它们的故事后,我真的感觉它们很特殊,舍不得卖,甚至包括这件专门用来搞笑的还不如普通手枪的disappointer(网上找了下图,我的电脑截图有问题,截出来都是黑屏)看其他人大多是在游戏一开始的场景中找到这把枪的,但是我是在游戏中的最强boss所在地的一具尸体旁边发现的,很奇怪什么样的2货会拿着这把武器去挑战最强boss,为了纪念这位壮士,我留下了这把枪看其他人大多是在游戏一开始的场景中找到这把枪的,但是我是在游戏中的最强boss所在地的一具尸体旁边发现的,很奇怪什么样的2货会拿着这把武器去挑战最强boss,为了纪念这位壮士,我留下了这把枪这把武器,虽然是游戏中的最烂手枪,但是也是“金装”,游戏中的所有特殊武器在装备栏中都是被金框包裹的,金色不像无主之地的中的橙装一样代表装备碉堡,而只是代表它“特殊”(顺便说一下非武器、盾、装甲的装备,比如戒指,斗篷,头盔,即使是特殊的也没有金框),另外还有“蓝装”,表示是普通武器的较优良版本,但并不“特殊”,也就是说没有故事,除此之外颜色上就没有RPG中常见的白蓝绿紫橙这样分得那么细了顺便一提,游戏中是有卖“假货”的,就是在一个称为Club of the Refined and Prestigious Gentlemen的地方(请读大写首字母,有彩蛋),你需要拿到会员戒才能去交易,里面卖得全是金装,全部都有独特的看着很厉害的装备名称,而且装备说明里都标注了Unique,但是...继续阅读装备说明,你会发现这些金装全部没有独特的属性加成,也没有故事,全部都只是较优良的普通武器而已说了些lore再说说游戏的文本. 本人非文艺青年,在中文文学上都没有造诣,更别说英文了,只是经常看好莱坞电影和流行美剧的糙人一枚,我个人只能说在直觉上感觉游戏文本非常优秀. 情景描述上,画面感可以非常强,比如在你的一个幻景中,扯掉了一个人的手臂,文字描述是“血从他的伤口中涌了出来,量是如此之大,好像他身体中除了血以外就没有其他物质了”. 文字风格上,我读了一些外媒和外国个人玩家的评论,都对文本是一致好评,全部归为一流这一档. 我本人也是可以强烈感觉到其优雅而有古典感的行文魅力的,但没有文学评论经验,很难细说.音乐方面,各曲子之间的水平是参差不齐,有亮点有槽点. 印象最深的是“丧尸主题曲”,在丧尸(gul, dargul, fampyr, skeleton, construct这类的)大量出没的地方必用此曲,第一次听到应该是在Raedric's Keep的dungeon里,气氛营造得非常非常好,充满了necromancy的气质. 严重批评战斗音乐,似乎只有一两首,不但非常粗糙完全不带感,而且根本没有特别的boss战音乐.不过小团队小成本制作,只能理解一下了,配乐时项目主管Josh Sawyer都撸袖子亲自上阵唱tenor了(可以看到是在乘电梯处录音,好寒碜-_-b)接下来谈一下剧情感受,显然是大段剧透了,不想看的请跳过这一大段. 游戏中的冲突显然直接照搬了非常多的真实历史冲突,殖民者和原住民,殖民地和宗主国,种族主义,科学和宗教(关于animancy的各方博弈不知道是否让你想起了转基因?),战争与和平,甚至可以说看得到共产主义(Dozens)的影子. 类似古希腊的具有人格的多神体系设计的非常不错,首先是神的形象丰满,每个神都有多个facet,比如Eothas是光明之神,同时也是重生之神,农神等等,Hylea是鸟神,同时也代表母性、创造和艺术等,猎神Galawain不但追逐猎物和力量,也认同对一切比如知识、理念、真相等的探求,因此也被称为Seeker God,更难得的是在游戏中你能看到这些神的多个方面是怎样有机结合起来的. 作为对比,记得以前玩Grandia,有一个光明之神,代表正义,一个黑暗之神,代表邪恶,然后就完了-_-#永恒之柱中各个神的理念和性格都不落俗套,都能有让你认同的地方(也许除了Skaen吧),比如Magran主要身份是战神,但她的性格并不简单粗暴地被描绘为一位战争狂(Magran is Goddess of fire and war, not bloodshed and conquest),她的理念是kith性格中的冲突性本就是不可避免的(Seek not to clash, search not for conflict, these will find all in turn),因此她传授的赢得战争的方法,也被阐述为解决冲突的智慧(we do not pray for strife, we pray for the wisdom to resolve it quickly). 非常有说服力的一位战神. 游戏最后需要选择信仰,决定灵魂去处的时候,真是各说各有理,相信玩家要认真做决断也是要经历一番思想斗争的. 角色塑造上,8个companion涵盖了游戏中的所有种族,也随之有着不同的背景文化,一切都是为了充分利用机会向你lecture游戏的世界观. 每个队友都有自己的quest,可惜并不都是一样精彩. 最乏味的当属Aloth和Kana的quest这个应该无异议吧?Eder的quest是我还比较喜欢的,因为Eder回忆中对兄弟情的描写非常精彩,更锦上添花的是Eder的配音,个人认为是游戏中的最佳配音,既有老兵油子的沧桑和犬儒,又有对信仰和兄弟选择的迷茫,而且不乏幽默吐槽,还喜欢小动物,队友中就只有他会逗你的小猫小狗,简直是各方面讨喜的无暇存在. 然而队友quest中最令我感动的还是Sagani的long hunt,这个quest一开始真的没什么,但在最后,我选择了“trust your instinct”以后,接下来的Sagani的举动让我非常、非常之动容. Durance这个乖戾版济公一样的角色出于quest需要会伴随你几乎整个游戏(牧师也的确是不可缺少的战斗角色,不吃亏),这个人物一直非常神秘,你总觉得他有个大包袱要抖出来,但到最后他的几个包袱其实也没有期望得那么大(但也还可以啦),但和他大段大段的对话都很有意思,好像和老和尚对禅机一样,把他说动了的时候会让你尤其有成就感. 最令人惊艳的队友显然是Pallegina,带着意大利口音的霸气黑人御姐圣骑士,对她的描写中多次会写到金色的虹膜和半透明的内层眼睑和身上羽毛与她情绪的联动,英气逼人. Pallegina的quest应该说在情感线上也是比较弱的,但是她提供了一个关于地缘政治的视角,会让你对Dyrwood的兴亡对周边国家政治的影响产生思考,因此她的quest的作用主要是让你对Eora世界有更深的了解和沉浸. Grieving Mother有一个还算不错的背景故事,她的quest全部是靠和你的对话完成的,而且具有巨量的情景描述,都是挑几个时间一次性全部灌输给你,难免让人有些不耐烦,记得收她入队的时候,一版又一版的关于Birthing Bell的描述,作用归根结底就是给你展示风景,但其实她在森林环抱的mesa上接生还是在一间小木屋里接生对她的故事都没有任何影响. 没错这些情景描述的文笔都很好啦,但我毕竟是在玩游戏,希望能有一定的互动性,而做Grieving Mother的quest真的就是在读书. 顺便一提,理论上你和她在游戏中大部分时间都是思维交流,而不是对话,她本人也是一个低调到可以算是隐形人的角色,在游戏中单独点击选中Grieving Mother的时候不会有她应答的声音,而只会响起她的手铃声,nice touch. 按地图流程最后加入的Hiravias是一个非常鲜活的角色,刚加入他的时候,看他的目的地在Twin Elms,我Defiance Bay这边还没玩完,又是个德鲁伊,一进来就一堆新法术要学习看着都头疼,然后就把它放Caed Nuo里了,后来偶尔回堡里和他对了一下话,看到他对自己盲眼的自嘲,摸图章时候非常有爱的小动作,就对他有了兴趣. 他的quest是一段寻找自我的心路历程,靠主角推动决定最终他会皈依Wael还是Galawain,虽然是负责逗比的角色,但也时不时会对自己的流放有淡淡的忧伤,随后却逞强地拼命掩饰,总之会让你由衷地喜欢他. 大反派Thaos在塑造上我觉得是有点沦为脸谱化的角色了,最后的台词给人一种“老子就是专注作恶两千年”的感觉. 其实他的动机是非常合理的,他认为举头三尺有神明才能让kith走上正途(也是中国人和宗教人士的传统观点),因此神为人造这个秘密就需要保守,然而animancy就是当年Engwith造神术的萌芽,如果不对其遏制,kith必将重新发现神不存在的秘密. 在这个动机基础上,完全可以描绘他忍辱负重的一面,而不是一味强调他不择手段的一面,导致最后杀了他真是好像干掉了一个希特勒一样,毫无思想矛盾和情绪波动. 另一个重要角色女烈士Iovara的引入方式十分新颖,她和你前世的关系完全由你在对话闪回中决定,她在受难时的痛苦和在回忆中的万丈人性光芒一定会让你忍不住去选择背叛Thaos的选项,希望能以某种方式救她,或者至少不和Leaden Key同流合污,然后对话到最后居然只能有背叛选项实在令人扼腕. 一个明显的不足之处是,她揭开人造神谜底的时候,信息非常少而且说服力非常弱,基本就是“我隔着门板听到内部消息说神是人造的然后我就信了”,游戏中最大的包袱到最后居然抖出来只是门板后的人云亦云,给人一种制作方赶着收工的感觉. 更离奇的是在之后Wael显灵,告诉你还有一个秘密,"one grander still",然后这个"grander still"的秘密就没有下文了. 这是在为续集铺垫吗?还是Wael的算命摊风格语言迷惑了我?除此之外,在最后通关前阶段的对话树也让人感觉不自由,得知人造神真相后,你还会见到Wael,Skaen,Woedica三位神,直觉上你自然一定不会放过向他们询问关于人造神的真相和历史,然而对话树中至少我没有发现有任何相关选择,主角宁可耍小孩子脾气一定要Thaos亲口承认假神,也不愿意质问神本尊. 感觉制作方在最后也没把这个惊天大谜底的各种细节想好,于是就限制玩家在这方面的探索. 接下来再流水账地写一下对战斗方面的点评吧. 主要针对想玩和在玩的朋友,不玩的朋友就不用看下去了.由于系统比较复杂,战斗方式灵活多样显然是意料之中的了. 首先比较坑爹的是这个游戏是12级封顶!我刚开始玩什么都不知道,觉得凭经验怎么也得30级封顶吧?一升级看到一摞天赋和技能,觉得凭经验起码能学完一半吧?于是给Eder多选了一组武器专精,最后发现完全是浪费. 更坑爹的是不能洗点!人物的属性成长和加成上这个游戏是比较克制的,最开始50点Endurance,最后撑死了250点左右,最开始攻击伤害十几点,最后同类武器撑死了30点. 一件物品给人物属性(might intelligence resolve之类的)的加成最多3点. 而且加成有非常严苛的stacking rule(在游戏中的encyclopedia里有,这条一定要读),属性加成分四类:Active/Modal(包括嗑药,魔法buff/debuff,和Modal技能), Weapon(包括盾,总之一切能装备在武器栏的物品),Equipment(武器外的一切装备在身上的东西),还有passive,这四类加成相互之间可以叠加,但同类不可叠加. 举个例子,你戴了一个+5 deflection的戒指,一个+10 deflection的护手,你最终得到的加成是+10而不是+15,同类加成只取数值最大的而不是叠加(但是加deflection的weapon比如hatchet可以和比如戒指叠加,因为它们不是同一类). 如果你的某位队友选了penetrating shot这个modal技能,可以无视敌人5点damage reduction,同时假设战斗中法师对敌人使用了expose vulnerabilities,降低敌人5点damage reduction,那么你的这位队友面对的依然是少了5点DR而不是10点的敌人. 因此在游戏中想堆出某一属性爆棚的效果是很困难的. 具体战斗的话,刚公布的2.0补丁预告展示了将会引入团队战斗AI,也就是说2.0以后你不用操作每一个队友了,可以让队友自动战斗. 然而在有战斗AI之前还是无法避免不断暂停的战斗方式,虽然理论上战斗可以实时进行,但是实际上你就把它当作回合制玩吧,我个人选择的是在武器无效、对方防御超常、技能发动结束和摧毁敌方时暂停. 在游戏初期你基本只需要注意deflection一项防御属性,即使在初期以后这项防御的权重较其他三项(fortitude reflex will)要重得多,显然制作方也暗示了这一点,游戏中的加防戒指,要么是单独加deflection的,要么是同时加其他三项的. 新手可能会误以为这四项统称为“防御”defence的属性是用来对抗damage的,但实际上他们是用来对抗accuracy的,defence和accuracy之间的差值再加一个100以内的随机数决定了攻击效果是miss,graze,hit,还是crit(依次加强,graze是50%输出,hit是100%输出,crit是150%,如果accuracy小于等于defence则永远打不出crit),而具体损伤多少数值是靠damage减去damage reduction来决定的(但至少会保证有20%的damage),其中damage是武器或者魔法的基础damage外加个人属性调制得到,而DR是唯一由护甲决定的,不受个人属性影响,而且除了护甲以外没有任何其他装备会影响DR. 综上,defence影响的是打不打得中,DR影响的是打得疼不疼. 关于accuracy,另一件容易搞错的事情是施法时候的spell accuracy不是武器accuracy,而是由角色自身属性决定的一个数值,不会在inventory或character sheet界面上显示,你可以在战斗中看右下角的战斗细节知道自己某一法术的acc. 法术往往会有额外的acc加成,在法术说明中会写明.法术和天赋说明写得不太好,只看数值效果而不看具体说明的话往往会错误理解法术的用法,典型例子是德鲁伊天赋的wildstrike系列,你光看数值效果是30%的元素伤害,只要你看了完整说明才知道该加成仅限于形变期间. 具体评论战斗的话还是按职业一个个分析比较有条理首先是monk,我建的主角,当时主要考虑monk方便省心,赤手空拳不用考虑武器搭配,技能又少不用考虑太多技能怎么用. Monk的特点是必须受伤积累wound才能发动技能,于是用monk的理想种族就是Godlike系列,Godlike的种族天赋是全种族中最强大的,且全都是Endurance低到一定程度才能发动的. Monk应该说在西式RPG中是一个非常规职业,如果按照推荐属性加点的话,你的monk血是非常厚的,于是可以作为offtank使用,然而和传统tank不同,monk不适合穿厚甲!永恒之柱中,高DR的厚甲一定对应着更慢的恢复时间recovery time(也就是角色发动攻击前头顶的进度条减到零的“干等待”时间,但请注意发动攻击时的动画也需要时间,这和recovery time是分开算的,某个魔法的说明中的速度慢,意思是recovery time结束后,发动攻击前动画的时间慢),而monk攻击的速度就是他的生命. 普通tank存活靠得是让敌方打不动,而monk存活靠得是挨打以后连续发动强力快速攻击迅速削弱并解决对方(monk的高输出技能比如Torment's Reach,Flagellant's Path,全都附带削弱对方的效果),因此monk是和barbarian是唯一两个可选加速技能的职业,游戏中最高加速效果应该是Deleterious Alacrity药水或者法术(游戏中还有一件轻甲附着该法术,可以考虑给monk使用),加速50%,我的monk敏捷18,穿只减20%速度的轻甲,当嗑药以后,那就是人-肉-机-关-枪,突突突突突☆*:.?. o(≧▽≦)o .?.:*☆被砍一下的时间都可以出5拳了. 更妙的是,Deleterious Alacrity在驱动期间是要损血的,而monk就是要损血才能发动技能,这简直就是专门为monk准备的药/法术. 用monk可以在升级时考虑选一个加15% interrupt的天赋. 在嗑药以后往往可以把对方打得连攻击都发不出来.这里顺便说一下interrupt的原理,你的interrupt数值减去敌方的concentration,然后再加一个随机数(hit是100以内随机数, crit是125, graze是75),貌似如果大于50,则你会打断敌人的攻击. 当然在游戏设计上,interrupt是一个小概率事件,所以concentration数值普遍是大大高于interrupt数值的,一般情况下也不要指望能总是打断敌方. 如果敌人在recovery time期间被打断,则敌人会多等待一段由你攻击所附带的interrupt time所标注的时间后,继续走recovery time进度条(而不是重新走),如果敌人在装弹,也同理(被打断后,等待interrupt time,然后继续装弹,而不会重新装弹),然而如果在recovery time结束后,敌方已经在放发动技能/魔法的动画了,这时候ta被打断你就中大奖了,敌方会重新走一次recovery time并重新发动技能/施法. 接下来是大家居家旅行,杀人越货必备的tank,也就是fighter,总之我个人还是图省事儿,只想搞一个搞防御低输出的传统型tank,Eder好像也是这一型号的,最终他的deflection达到了120+,其他三防也很高,普通小卒子根本打不中,所以如果不是boss战都不用让他穿重甲,这样平时也让他有了一定的输出. 当然他在战斗中最重要的任务还是拖住敌方(往往意味着堵门),而点了Into the Fray技能后也可以抓住绕到后防的漏网之鱼,做到这个地步我已经对他别无所求了.Wizard这个职业有着如此之多的法术,第一次升级的时候都把我吓尿了,而且如果游戏完成度高的话基本可以全部学到. 游戏中法术最多学到6级,但可以看到grimoire上的魔法标注到了10级,显然是要给后续扩展作品留空间(最新white march演示中可以看到Aloth有了7级魔法). 但是法术的逻辑并不是越高级能力越大,然后低级的就没用了这么简单. 举个例子,Minoletta系列法术,有一级的Minoletta's minor missiles,三级的Minoletta's bounding missiles,四级的Minoletta's concussive missiles,和六级的Minoletta's precisely piercing burst. 单从威力上来看,前三者是依次加强的规律,但他们的使用情景是非常不同的. 一级Minoletta虽然威力最小,但是发动最快,射程最远(15米),是补刀利器,而且Minoletta系列除了六级以外都是多枚发射,因此也增加了打断对手的概率. 在Aloth九级以后,一级法术可以敞开使用,仅仅靠连续发射快速的一级Minoletta也能堆出很大的伤害. 三级Minoletta威力不如四级,但是它的特点是会多次弹射且仅伤害敌方,在敌我扎堆乱战的时候是非常好的选择,四级是一个以敌为中心的比较紧凑的范围攻击,显然在敌方扎堆的时候好用. 而最高级六级的Minoletta虽然表面伤害数值上不如四级,但是其是一次发射而不是四级Minoletta的五枚发射,并且无视10点DR(应该是游戏中DR穿刺最高的法术),当敌方穿厚甲DR较高时,反而伤害要比四级大(四级Minoletta的Damage要扣五次DR,6级只扣一次),而且发射速度和一级Minoletta一样是快速,攻击范围是法师周围的一圈(仅伤敌),显然这是一个法师保命用的法术. 从上例可以看出,永恒之柱在设计上是希望即使在游戏后期也能让所有等级的魔法各得其所. 刚开始接触法术最要紧的就是分清法术说明中aoe和foe aoe,aoe是不分敌我的范围攻击,foe aoe是只伤敌的范围攻击. 显然foe aoe是大家更加喜闻乐见的,但也往往有种种限制,相较于同类aoe法术,它可能威力较小,或施法速度较慢,或射程较近,或法术等级很高,要后期才能获得等等. 法师一级法术中大家的最爱应该是slicken吧?如果在门口放slicken把敌人绊倒后(施法时间是average,要注意提前量),敌人自己就把门堵住了,然后Aloth就可以一直专注slicken,让敌人都没有爬起来的机会,就被其他队友全部远程射击一个个解决. 二级法术中必选的是fetid caress,这是法师唯一两个瘫痪法术的其中之一,另外一个是6级法术而且是否产生瘫痪效果还是随机的. 瘫痪是游戏中第二强大的affliction,虽然被fetid caress击中的目标周围有一个小范围可能会sicken自己人,但sicken是一个非常弱的debuff,完全值得用sicken自己人换取强大目标的瘫痪. 二级法术中的curse of blackened sight也是非常优秀的法术,foe aoe的致盲. blind应该是保留行动能力的affliction中最强大的,减25 accuracy,减25 deflection,外加其他属性弱化,中了以后基本就是被吊打了. 三级法术中个人认为有一个boss战必备法术就是前面在讲monk时提到过的deleterious alacrity of motion,加强法师自身攻击速度50%(法师的所有buff都仅能作用于自身,而无法惠及队友,buff队友是牧师的工作),一般boss战我的法师首先都先给自己加速,这样才能有机会放出更多的法术. 三级法术中有一个必需一提的是expose vulnerabilities,foe aoe减少敌方5点DR. 减少DR的方法在永恒之柱中是及其稀有的,如果你不愿意浪费技能点去学penetrating shot或者vulnerable attack的话,剩下的就是wizard有这么一个spell,chanter有一个phrase也是foe aoe减5点(注意前面已经说过了,这些同属于active/modal,无法叠加),然后就是主角可以在剧情中,根据你的选择,可能会学到破鳞scale-breaker,不过是单体攻击,per rest,除了战boss外没有其他意义. 在游戏中遇到有厚甲的敌人时,会频繁提示你武器无效(也就是说只能打出20%的伤害),如果你没有其他优先需要释放的法术时,最好放这个expose vulnerabilities,会更快结束战斗. 像blunderbuss这种一次6发,每发伤害都不大的武器,不先减少敌方DR的话,就根本不要去用了. 最后一个无法不提的是六级法术Gaze of the Adragan,绝对是boss专属法术,效果是游戏中最强力的affliction——石化,石化比瘫痪唯一多的一点就是被石化期间遭受四倍伤害!游戏中你一旦遇到四防都在100+,DR暴高完全打不动的角色,就靠石化了. 其他的法术不是不值得说,而是各有千秋(不是说不存在垃圾法术,比如minor imprint grimoire),相信每个玩家都能自由组合出自己的特色. Aloth一开始的专精是Noble,可以使用远程implement武器scepter和rod(implement武器建议不要给非wizard以外的角色使用,伤害本来就不高,只有wizard的blast天赋才能发挥出其全部威力),建议后期就给他装一个scepter一个rod(伤害方式不同,可以针对敌方弱点使用),不用装其他近战武器了,典型的wizard本身就不适合近战,而且也拥有丰富的摆脱近战和保命的法术和技能,更何况在真正重要的战斗中,wizard从头到尾就一直忙着施法,连发一发远程武器的闲暇都没有. 真想用wizard玩近战,你还可以有五级法术召唤spirit lance啊,伤害比普通武器高到不知哪去了. 游戏中绝大部分的affliction的消解都要靠priest,仅此一点就让priest的存在是不可或缺的. 牧师不用专门去学武器专精,因为升级到后面可以选择一个两种武器+10 accuracy的天赋,比武器专精高到不知哪去了. 似乎具体是哪两种武器是和牧师的信仰相关的,Durance信Magran,得到的就是“剑枪双绝”,拥有sword和arquebus的加成. 自古以来牧师在RPG中都扮演着“奶妈”和buff的角色,永恒之柱中也不例外,这方面就不展开了. 特别说一下牧师二级法术中有一个suppress affliction,效果是一段时间内消解一切不良状态,但仅针对己方人有用,如果你的队友被对方控制了(dominate或charm),那么你的队友就不属于“己方”了,对ta使用suppress affliction是无法消解其被控制状态的,这时你需要的是六级法术prayer against treachery. 牧师还有一个特色就是能拥有各类seal法术,seal的效果就好像一个陷阱一样,只有敌方进入seal的范围才会触发,典型的战术就是放一个在门口然后去诱敌,而且敌方在遭受无法活动的affliction时也是不会触发seal的. 这在boss战时有奇效. 比如我在战adra dragon的时候,把她石化然后围殴之. 以adra dragon之彪悍,她一旦解除石化我必然团灭,然而由于她石化后我在她身下放一个repulsing seal,于是她石化解除后马上触发seal摔倒,然后我有充足的时间将其重新石化. 牧师和法师一样是不需要在第一线的角色,而且需要频繁施法,因此同样也不适合穿重甲. 然而chanter就不一样了,chanter的buff和debuff不需要施法时间,一战斗就自动开始唱歌,本身不够肉,又需要尽量让buff/debuff影响到全场,位置往往不能太靠后,因此非常适合穿重甲. chanter唱够了以后可以发动invocation,据我观察都是瞬间发动的,应该完全不受护甲的速度影响. 所以说chanter完全没有理由不穿重甲. invocation的性质都非常好,范围攻击全都是foe aoe. 最高级的invocation中还有能救命的全场复活,在高难度下应该是很有用的. Ranger我从头到尾都是一直用hunting bow的,当然单次伤害值到最后就有些不够看了. 不过hunting bow速度快,而且我对她的期望是能在战斗开始尽量interrupt敌方后排的施法单位,升级了swift aim和swift and steady以后应该说还是经常能够奏效的. 况且Ranger是带宠的,她的伤害要和宠物联系起来看. 真的需要靠ranger去集中造成伤害时,还有marked prey可以用来增加伤害(这个技能具体增加伤害的方式很奇怪,总之绝对不是说明上写的简单地+20 damage). 使用ranger一定要注意人宠同时攻击一个目标时,ranger的accuracy +10,因此尽量让他们同时攻击一个目标. 圣骑士是一个灵活性非常高的职业,可以放在前排也可以放在后排. 个人没什么特别的心得,就不多提了.Cipher又是永恒之柱中的一个非常规职业,有很多能控制敌方的技能,本身可以让任何武器造成更多的伤害,因此非常适合大伤害武器,最好有速度加成的特殊武器,比如forgiveness. Cipher的power在选择上是让我最头疼的,很多看上去都非常有用,然而又不能全部学完. 值得一提的是cipher的power基本都是针对will和fortitude的,而战boss时首先考虑的是把boss给paralyze或者petrify了,这都是不会影响will和fortitude的. 而cipher的power能造成的伤害普遍不是很高(但如果你愿意多微操,三级的ectopsychic echo可以造成巨大伤害),因此cipher的power应该主要用来控场,而要靠cipher输出伤害的话还是专注于武器攻击本身,除了默认被动发动的soul whip外,cipher可以用其他power给自己的普通攻击能力继续加成.德鲁伊是游戏后期引入的队友,他的法术算是法师和牧师的综合,有buff有debuff有奶有伤害有召唤. 但他的特殊之处在于其拥有一些游戏中最棒的持续伤害法术和超大范围的foe aoe法术,比如plague of insects,这是大混战一开始德鲁伊必放的法术,relentless storm不但范围超大而且附带stun可以持续控场. 德鲁伊高级法术能造成的伤害也不亚于wizard. 低级法术中,一二级分别有一个能charm和paralyze beast的法术,这在游戏后期是很有用的,因为游戏后期beast数量猛增. spiritshift后还能够给德鲁伊一切攻击附加上额外的元素伤害,然而形变后的德鲁伊DR只有4,因此要注意保护. 个人感觉德鲁伊加入让战斗更加自由,牧师需要buff无法加血时德鲁伊可以参一脚,法师需要debuff无法伤害的时候可以让德鲁伊放伤害. 最后一点友情提示,整个游戏中只有两只龙眼,两片龙鳞,只能把一件武器和两件护甲enchant为superb,请勿草率决定.
正玩到第二章,到了游戏中最大的城市,主线剧情逐渐展开,party已经6人满员。也来聊聊对这个游戏的感想。看到其他回答里,大家已经对这个游戏介绍的很详尽了,所以我想把POE和其他游戏比较,从个人的角度来说说,它区别于近年来其他RPG的地方。在这个动作捕捉,预先渲染和实时渲染过场动画泛滥的RPG市场里,POE最反潮流的一点是:它几乎没有任何游戏内动画。现在游戏的标配开场动画?没有。重要情节的过场动画?没有。玩到第二章,最复杂动画大概就是你控制的小人吧唧往地上一倒,或者某个建筑开始哗哗地闪光。没有动画不代表POE不能很好的展示剧情或者渲染气氛。代替动画的是大量的文字和时不时切进来的简笔素描风格的插画。举个栗子:Dragon Age:Inquisition开场动画(引擎内渲染)中,主角被爆炸震倒在地,未知的神灵现身,主角趴在地上朝神灵伸出手,眼神中流露出迷惘和无助。我眼中看到的是什么:主角强扭着半身不遂的躯干,手臂以不自然的角度伸出来,一双死鱼眼瞪着屏幕。作为游戏玩家我大概被惯坏了,第一次看到更精细逼真的动画,当然会激动不已,但是玩了几个小时之后,各种瑕疵和不尽如人意的地方开始越来越抓住我的眼球。虽然电脑动画这些年已经突飞猛进,但是离电影的水准还是差一大截。如COD,Crysis之类的FPS游戏,因为更简短的剧情,制作团队可以对每一个动画精心雕琢。可是Skyrim,DragonAge:Inquisition这类动不动几十上百个小时RPG,动画质量就难以保证了。类似的场景出现在POE中,是这样处理的:羊皮纸质地的背景上,左边是文字:……某人被撂倒在地,抬起头看着你,眼中透着绝望,他向你伸出手,似乎在恳求……右边是占了大半屏幕的插画:狂放的简笔素描勾出了这个人绝望的轮廓,面部表情模糊不见,但是嘴巴的线条透出慌乱和恐惧……我看到的是什么:文字和抽象的插图。有别于动画的是,文字更精确,插图给我更多想象的空间。这个眼神,文字里说绝望就是绝望了,反正插画里我看不到他的眼睛。至于为什么我能在插画中看出绝望和恐惧,除了画家的功力,文字带来的想象也帮了大忙。我并不反对电脑动画。哪怕是Battlefield4这么烂的单人战役,我其实觉得他们的动画和表情捕捉做得挺到位的。但是对于RPG这么庞大的项目,我看到的更多是千篇一律的死鱼眼和僵尸脸。以现在的技术和预算来讲,RPG游戏中要实现全方位高质量的动画还不现实。我相信宁缺勿滥,以文字和插画来讲故事,可以说事半功倍。同样的设计理念也体现在POE的语音中。不像动画那么吝啬,POE是有NPC配音的。比起DragonAge/MassEffect系列带起来的全程NPC配音风潮,POE的配音非常简约。每一个重要角色都有配音,但仅限于最开始的三五句话,这里配音只是给角色的个性定了一个基调,如同插画给过场文字描写定了基调,剩下的,就交给玩家的想象了。以上设计理念使得POE可以像传统RPG一样,大量依赖于文字描写,而不是动画和配音,对话里随处可见几百字的长篇大论。同样的剧情,“现代”RPG中可能需要设计5段过场动画,录制几百句全配音的台词,POE中只靠写和几幅插画就搞定了,游戏体验还更好。近些年很多“大预算”RPG,比如刺客系列,DragonAge的两部续集,老滚系列,都被诟病有太多网游性质的味同嚼蜡的跑腿/采集任务。这个动画配音泛滥的大潮下,设计独特的剧情任务成本越来越高,我想是负有很大责任的。说到依赖大篇幅的文字,这个时候问题就来了,POE的文字功力可比几家强?我不敢吹嘘自己的文学鉴赏能力,但是乱七八糟的英文奇幻科幻也看过百来本。纯个人感受的跨界比拼,POE的对话描写算是上乘,勉强能达到一流奇幻作品的平均水平。世界构建和背景设定,是超过绝大多数的奇幻小说的。人物刻画是游戏的硬伤,倒不怪POE,因为开放式的RPG决定了剧情走向是由玩家控制,而不能集中在一两个故事线上。当然我还在第二章开始,难以判断接下来剧情和人物的发展是否会上一个台阶。总的来说,比起其他“现代”RPG游戏,POE的文字从一开始就定下了更严肃的调调。从写法上更接近奇幻文学而不是游戏。设定来说,魔法不像high fantasy那么泛滥(动不动就飞天遁地,半神满地跑),世界和人物略黑暗,敢于写一些敏感负面的话题和争议的人物(不剧透了),但是不像冰与火带起来的dark fantasy热潮(或者“realistic” fantasy)那么黑暗,社会结构的设定比较赶时髦,是处于启蒙早期,魔法与科学并存,神权帝国和共和国共荣,火枪和剑盾并用的时代。但是文字上最大的区别,还在于描写的覆盖范围更广。又来举个栗子:Skyrim里面,如果你走进一个城堡,里面有一个领主,要表现城堡之奢华,领主之霸气,游戏设计师只能通过更华丽的环境建模和贴图,领主的衣着,配音和台词来表现。POE呢?DUANG! 500字搞定,还描写出更多细节。作为一个奇幻爱好者,我看书时经常会想:如果我能到书中的世界里冒险一番该多好。老实说,近年来的诸多RPG大作都没能实现这个愿望。因为它们的剧情都太妥协于游戏性,叙事太依赖于技术(画面,配音),始终有太多“出戏”的元素。而POE在剧情和叙事这两方面非常难得地达到了我的期望。换句话说,其他RPG用技术构建游戏世界,希望玩家能从画面和配音中“体会”到他们想要传达的意境,而POE直接用文字“告诉”你它想要表达的内容。这个时候问题又来了,我个人感觉很多RPG,尤其是那些在Console(xbox,ps)平台上发布的RPG,是有刻意降低文字难度来迎合更年轻的受众群体的。回想起来,这些游戏中的遣词造句更接近于YoungAdult小说的水准。换个角度来说,很多游戏里,即使你不仔细读任务和对话文本,对游戏体验也不会有太大的影响,而POE中,不细读文字会损失很大一部分游戏体验。POE似乎还没有中文版,如果要玩英文版的话,还是需要一定的英文阅读水平才能最好的体验剧情和对话(当然也不是不能通关)。个人感觉读POE的吃力程度,跟流行的英文奇幻差不多吧。POE的战斗系统,没有太多值得说的,类似neverwinter和DragonAge:origin的半实时战斗系统。对近战远程的站位,法术施放范围的控制也很像。各个职业和种族的能力更多样化一些。但是POE在游戏系统上有很多说不上翻天覆地,但是Quality of life改进。短短篇幅里无法详解,我只好再举个栗子:传统RPG,尤其是DnD规则的RPG中,如果你建个高力量的法师,或者高智力的战士,那基本是废人一个,团队的累赘。但是在POE里,力量对所有职业都加伤害,智力对所有职业都加AOE范围和Buff时间。所以高力量的法师可以是一个合格的nuker,高智力的战士可以有超大范围的旋风斩和超长时间的战吼(比喻)。更好的是,所有属性都多少影响对话选项:比如高力量的法师可以bully谈话对象,而高智力的战士也可以舌灿莲花。从RP的角度来说,POE摆脱了所有法师都聪明,或者所有战士都傻傻的stereotype。个人非常喜欢这个设计。另外一个重大的改进就是:无限空间的储物箱,而且任何地方都可以访问!!!你玩Skyrim的时候有没有碰到过身上背20把剑,30件盔甲,100颗蘑菇的尴尬时候?有没有需要找某个材料却忘了存在哪个屋子的哪个抽屉的时候?有木有?!POE的设计师说,好吧,既然所有RPG玩家都喜欢囤积东西,干脆给你们一个无限空间的随身行李箱好了。而且如果你是hardcore RP玩家,这个功能是可以关掉的哦。感激涕淋……该说的差不多说完了,最后聊一聊romance。不知道什么时候开始,RPG游戏必定是可以谈恋爱的,而且渐渐地,你没有同性恋双性恋跨种族恋选项,都不好意思说你是RPG。所以我开始玩POE的时候还特地去查了查新闻和论坛,结果设计师说:POE里不能谈恋爱。又来黑DragonAge系列,DA的剧情和人物arc其实被恋爱选项拖累了很多,所以我个人是不介意这个设计选择的。POE是一个众筹的游戏,所以Alpha和beta阶段设计团队有参考很多backers的意见。POE的论坛上还有一个initial backers的投票贴:POE需不需要romance?大部分玩家的意见是:无所谓。作为设计团队来说,那当然是不要romance,降低剧情的复杂度和提高角色一致性了。好了,就写这么多吧。POE是个好游戏,喜欢读奇幻的一定要玩。
玩了五分钟。建立人物到一半。到steam页面给排名第一的评测给了个赞。Dear
Baldur's Gate fans.welcome home.博得之门的ui和战斗风格,辐射的对话模式,博得之门一的队友和小队组建模式,异域镇魂曲的装逼范。黑岛遗老遗少的卖力演出,毫无疑问的soa之后15年中,最好的wrpg。又是一个kickstarter上众筹,继wasteland2,神界3原罪之后的又一精品。什么时候开发商们才能明白,并不要画面,也不要沙盘,不用3A,不用创新,不用鸟什么蓝海玩家,给这些玩了很多年游戏的老家伙们,做点旧口味的游戏也是很赚的呀。
居然没有人来黑这个游戏最大的缺点,那么我来说一下。这个游戏称作Loading of Eternity(永恒读条)毫不为过,因为需要读条的地方简直多到令人发指。比方说某任务需要去一下旅馆二楼,那么要读条的地方有:进旅馆→上二楼→返回一楼→出旅馆;关键是读条的时间还不短,哪怕使用IE Mod强制关闭自动存档功能也没有多少改善。毕竟现在都2015年了,如此频繁地读条太丧心病狂了。这游戏如果读条少一点,我觉得黑点就不太显著了。
更新:刚才有朋友评论说游戏褒贬不一,于是我看了下Steam:2695篇评论,91%好评,“特别好评” 稍微浏览了一下,差评集中在几个方面:1.游戏无趣2.没中文3.剧情杂乱4.系统不平衡。5.BUG游戏无趣:如果用“能打”和“爽快”来衡量一个游戏,那么POE明显是不合格的。但这两点不是所有游戏都需要具备的。没中文:……确实差评。剧情杂乱:大段的文字确实不可避免的会干扰视线,我无法评论这种做法究竟是好是坏,但是我想引用雨果的小说《笑面人》中第一章的一段:黄金的体积每年要磨去一千四百分之一。这就是所谓“损耗”。因此全世界流通的十四亿金子每年要损耗一百万。这一百万黄金化作灰尘,飞扬飘荡,变成轻得能够吸入呼出的原子,这种吸入剂象重担一样,压在良心上,跟灵魂起了化学作用,使富人变得傲慢,穷人变得凶狠。系统不平衡:是的,POE告诉我们世界上还存在着穿重甲还不怕法术失效的法爷,但是我想说的是,对于一个400万的游戏而言,原创,或者改造一个现有的游戏系统并不那么容易。而我相信这些会解决的。而且我认为RPG的重点绝对是RP,而不是G。BUG:我难以忍受游戏的BUG,但是我也格外反感很多人拿游戏BUG说事儿。这么多的数值,这么大型的数据模型,有BUG实在是情理之中。-----------------------------------------------题外话。今天没去上班,在家做了一个游戏demo。这是POE给我的启发。POE让我得到了久违的“哇游戏还能这样做”的想发。这个Demo我采用了GURPS Lite的化简版,和近太阁5的操作模式。在建立数字模组的时候,几乎要疯了。这种类型的游戏不好做,更别提POE这么大的规模。========================正好玩游戏激动的不行刚写了篇东西,贴一下。=============一直认为写游戏感想没有什么价值。无论是爽快还是深思还是感动,都是自己的事情。而感想这东西又不像是攻略和修改器,别人可以直接拿来用。不过这款花费了400W美金打造的RPG一上市,立即获得了所有游戏评论机构的一致好评。而在steam上也有人这么写道:Dear Baldur's Gate fans, welcome home.当然玩游戏其实是一个很主观的事情,大家都说好的游戏,不一定适合每一个人。比如刺客信条系列我就怎么也玩不习惯。但是这款游戏太棒了,除了没有中文版,它在各方面都绝对符合我的心意。所以或许可以浪费时间写一下。…………在一个没有星辰的夜晚,五辆马车沿着一条小路摸索着前行。马车主抬头看了一眼天空,确认自己是行进在正确的方向。在他手中,一盏提灯发出昏暗的光芒,勉强地阻挡着黑暗的侵袭。但是天空并不能带来任何安慰,那里没有星光闪耀,也没有流露出任何它们所知的暗示。满载旅客的马车行驶着,你就身处其中。你们的目的地是Gilded Vale边境的一个小村庄,当地的领主会为那些远道而来,并准备重新开始全新生活的移民者们,提供土地和财富。你忽然感到难受,你开始出汗并全身颤抖起来。旅客中的有人为你考虑,示意马车主停车,(但他并不情愿,直到)有一棵横倒的大树拦住了去路,才及时地停下了车,避免马车撞到树上。今晚你们是无法前进了。上面斜体字是游戏开头的内容,除了加括号的部分,和一些必要的顺序调整和转意,我几乎是直接翻译了这段本文。我的英文并不好,阅读程序文档已经辛苦,这段原文我打开百度翻译Replay了两遍才看明白。虽然翻译水准严重不足,但是应该能表达出来我想说的意思了:游戏的剧本如同小说一般。没错,就是小说。游戏的每一段文字——无论是叙述,对话,描写,提示,全都是这种充斥着大量形容词而措辞繁复的文字。就像看小说一样。等我把这个游戏啃完,我的英文水平一定会得到巨大的进步……这是剧本的优秀。…………既然继承了DND游戏的血统,那么精灵矮人当然必不可少。游戏原创的种族有三个。Aumaua:最强壮的种族,虽然不是真正的水生生物,但是他们却非常喜欢水,他们的文明有很多都是依靠水中优势建立政权的。Orlan:体型最小的种族,大耳,混色皮肤,身体多毛,果决而机敏。Godlike:这个种族很有意思,身体被神赐福,变得很强,但是颜值就实在是不行....本来我是想选这个种族的,因为很合适Monk,也就是武僧,但是因为脸的原因,还是选的人类...职业也有一些原创的职业。Chanter:和诗人很像,但更像是部落里念咒的巫师....Cipher:游戏还没玩多少,根据目前的感觉看,这个用精神和灵魂魔法的职业应该是游戏职业的灵魂了。然后是属性。和DND不同的是,在这里魅力被换成了决断(Resolve),它的作用在一些时候和魅力很像,比如领导、说服等,而另一方面又影响角色的专注度。对DC中的意志、偏转检定有作用。DND中数量繁多的技能(专长)在这里被简化成了五个。对,没看错,不是五个,而是六个:隐秘(Stealth)、竞技(Athletics)、学识(Lore)、机械(Mechanics)、生存(Survival)。游戏的战斗系统也不错意思,虽然也是检定,但是也不再是DND所属的D20系统了。更像是暗黑那种的系统。比如说到攻击,主手伤害XX-XXX,副手伤害XX-XXX。当然诸多的检定内容和细节仍然保留着。然后就是物品的制造系统。游戏除了可以锻造药品卷轴,还可以强化武器。挺有意思的。我现在已经修改了,等把剧情看了一遍后,再仔细研究一下人物Build和物品强化的搭配。这是系统的优秀。…………我在很多群里都发过这个图,让人猜这是哪一年的游戏。几乎所有都猜是08之前的。只在一个游戏开发者所在的群里有人说,应该是这几年的,这效果一看就是故意做成这样的。忘了说,连带攻略音乐等等周边,这个游戏文件夹的大小是15.6G,就算把这些都刨去,它本体的大小也应该在14G以上。一个14G的游戏,画面应该到达哪一步呢?10.9G古墓丽影9中的海飞丝特效和超逼真的场景和人物已经展示给我们看了。那么这款游戏呢?精致的图像细节,武器的光泽,各种拉风的粒子特效,转身时披风那风骚的飘舞。请注意IGN评分的措辞:“过时的画风”。这游戏不是画面过时,不是画质差劲,而是画风过时。这是低调,是复古,是……闷骚。游戏不是离开了3D视角就不行,而且我相信还是有那么一批人,比如我,是晕3D的。NWN2我玩的时候就很痛苦,转换视角累的不行——它的优化已经够好了,不会晕,但还是累。POE把视角做成2.5D,我很喜欢。这是画面的优秀。…………我打游戏属于被那种鄙视的修改党,CE+OD毁了不少东西,拿到POE当然要改一下试试。POE的数据比较精细,内存的中金钱和属性(生命、耐力)都是用单浮点存储的。要改的话搜索困难...我一朋友玩的破解汉化版,发现我用我这边找的指针做的修改器居然没法用……最后的解决方案是,新建一个线程,调用游戏内部的几个call,把相应的地址找出来...调试程序、研究堆栈,写汇编代码,挺有意思的。目前我只是改了基本的数值,还有物品添加剧本控制之类的等着研究。你看,好游戏就是好游戏,修改都有这么多乐趣。这是……我无聊。…………上面我一直没写游戏的音乐如何,因为不必写。一个穷B在游戏的素材没打包可以直接找到的情况下,还是买了带原声的版本,足以表达态度了。毫无争议的音乐优秀。===================补充几点:游戏并没有那么硬核,实际上初级的Build和战斗都蛮好上手。有BUG,理所当然。试用了3DM和游侠的汉化补丁。翻译的不能说有错,但是对于熟悉目前DND翻译文本的人而言不阅读习惯。================再补充关于技能的说明:内存中技能的地址是这样的:Athletics、Lore、Mechanics、Survival、Stealth、XXXXX(误以为是Crafting)、后面是一些附加值和技能点数。XXXXX需要进一步研究。
近几年来最喜欢的一款游戏,而且对我个人来说,基本上在未来几年内也不会有超越者出现。如果限定到这类传统欧美RPG的话,甚至有可能会是该类型的绝唱。大家已经说了那么多的剧情,战斗,画面,我就来说说自己感受最深的两点。一个是庞大而完善的体系构建,一个是精致而有趣的细节渲染。我相信每一个“资深”的RPG玩家都会对各种传统的规则体系烂熟于心,不管是DnD各个版本及其衍生作品,还是日系的纯回合制和改进的半即时制,包括国产的或新鲜或奇葩的门派分野和五行属性,玩多了之后总觉得哪一种都多多少少有一些不合心意之处,忍不住自己去修改。我上初中高中的时候,由于条件所限,手边往往只有纸和笔,那时最喜欢的娱乐方式就是构建RPG的世界体系。人物的基础属性有哪些,职业,天赋,技能,法术要怎么设计,开锁和机关陷阱能力与什么有关,攻击判定要包含多少修正值才能既复杂又可控……经常是一开始构思就停不下来,思路理不清的时候还要在纸上写写画画,一节无聊的课就这么过去了。玩了这么多游戏,最希望的就是能有一套和自己的构想最接近的体系出现。然后我们就有了永恒之柱。粗略看上去,永恒之柱的体系和DnD(尤其是较新的版本)是比较相似的,种族影响属性和特技,职业区分度大,属性基本靠天生,技能影响事件和判定,魔法分神术和法术,法术还要学习和记忆,以及我们最喜欢的,打完架要睡觉。真正玩进去之后,才发现很多微小的改变就造成了巨大的不同。比如大家津津乐道的might属性,影响所有类型的伤害,那么需要dps的角色少不了都要多加几点,而控场法师需要intellect提供的范围和持续时间,肉盾需要constitute加最大耐力,武僧需要dexterity的攻速,顺便也得来点perception增加打断能力。这样的属性设计避免了传统RPG中一种常见的stereotype出现,即战士胸大无脑,法师弱不禁风,盗贼输出逆天,牧师全职奶妈。通过不同的属性与职业的搭配,法师完全可以有群伤型,buff型,控场型,肉搏型等等打法,而且每一种都不弱(有些游戏通过转职,专精等方法也能实现这一点,但显然不如从属性上控制来得自然而优雅)。这样的设计就给玩家提供了无限的想像空间。而不同职业的区分度之大更是令人欣慰。一般来说,施法类职业比较容易趋同,DnD里也就奥术和神术两大体系区别较大,很多其他游戏如龙腾世纪干脆就只有一个施法职业。永恒之柱里牧师德鲁伊的形式算是最接近的了,但二者法术的取向也完全不同。其他的比如cipher击中得点数,武僧被打加wound,chanter唱歌还分乐句乐章,这些设计让每种职业的游戏体验有了巨大的区别。最成功的当属圣骑士的信条体系了,终于把一般角色设定中的想法贯彻到了游戏的进程中。把开锁和机关陷阱的能力剥离盗贼的限制,这一点非常重要。以前玩类似游戏的时候,为了开锁和拆陷阱,队伍里至少也要带上一个盗贼,可是不管从角色扮演还是从战斗策略的角度来看,盗贼往往并不是必须的,这就造成了心中很大的别扭。永恒之柱把此类事情归到了技能里,完全脱离职业的限制,只要队里有人加高了mechanics就不怕,而其他的lore,survival之类虽然没有DnD那么丰富,但每一个都有用处,也算是精巧的设计了。如果说体系是RPG的骨骼,剧情是血肉,那么细节就是灵魂。在玩永恒之柱的过程中,令人惊喜的小细节简直是无处不在的(当然还是没有当年辐射给人的震撼大)。很多貌似与剧情无关的场景里有可供观察的按钮弹出,点上去之后就会展现一段让人会心一笑的描写,比如在屋檐下筑巢的小鸟,熄灭了不久的蜡烛,等到剧情推了半天,转过头来发现或许这些场景还有一点实际的“用途”。其他的一些人物刻画对话选项的优秀之处算是黑曜石的本分,最好玩的莫过于墓碑上那些由众筹的捐款者们自己写的小诗了(据说有些因为性暗示在新补丁中被去掉了,很遗憾)。另外,游戏中大量的黄色名字NPC是可以窥探灵魂的,无聊的时候就去读几个小故事,就好像在和全世界的RPG爱好者们在一起狂欢。基本上想到哪写到哪了,如果以后还有新的想法会补充进来。
Dear Baldur's Gate fans.welcome home.——steam深情且温暖
用“神仙难躲一溜烟”的俗语来描述《永恒之柱》存在一些技术上的瑕疵,因为在游戏中干掉神祇的武器不是火枪,而是一颗巨大的炸弹。那还是游戏正式开始的15年前,一位年轻的农场主Waidwen开始自称是光明、救赎与诞生之神Eothas的化身,并开始了一场反殖民/宗教清洗的政治运动。在神迹的帮助下,革命很快就完成了,效率高得有些荒唐,因为当殖民地总督见到一个完全是由光芒组成的人时就意识到,自己唯一可能取得的成功就只剩下了保住自己的小命了。如此有说服力的“神明降世”为Waidwen挣得了“神王”的称号,不过在他们搞定了故乡以后,这场令人不安的狂热之火也终于烧进了邻国的版图,“圣徒战争(Saint’s War)至此正式爆发。Waidwen的兵锋在战争前期所向披靡,但随着战线的推进,他所遇到的反抗也越来越猛烈。对于邻国的百姓们来说,别管自带的特效有多炫目,Waidwen与其说是Eothas在人世的化身,倒不如说更像是个装神弄鬼的骗子,即便是Eothas的信徒也对支持Waidwen心存疑虑。圣徒战争以一种极富戏剧性的方式落幕:火焰与战争女神Magran的牧师们制造出了一颗超级炸弹,十二名战士以令人热泪盈眶的英勇携带着它在一座桥上伏击了进军中的Waidwen。一场惊天动地的爆炸之后,Waidwen和桥上的五十名神王卫兵一起灰飞烟灭。尽管在实力上依然占尽上风,但刚刚见到了自家的“神兼国王”被敌国的神职人员制造的武器炸得无影无踪后,原本气势如虹的大军登时全体傻眼,做了鸟兽散。Eothas的信徒们也在盛极一时之后跌落进了苦难的深渊,而更加令他们感到绝望的是,曾经经常直接与信徒们进行精神沟通的Eothas从此对信徒缄默不语。而这看起来只可能有两个原因:要么是他们所信奉的神祇抛弃了他们,要么是在那场爆炸中,Eothas真的已经“死去了”。鉴于这颗炸弹干掉了一个神,人们感觉必须得给它起个名字,这件弑神兵器从此就被命名为“神锤(Godhammer)”。而干掉一个神的后果就是,整个Dyrwood(念“迪尔吾德)地区都被一种名为“Waidwen的遗产”的瘟疫所笼罩,症状是越来越多的新生儿都是没有灵魂的躯壳。人们普遍认为这是众神对人类弑神行为的惩罚,不过其背后似乎另有隐情。这是《永恒之柱》背景故事的一小部分,它或许是最重要的一个段落,但从内容比例上来讲,即便是不经过在下的精简,它最多也就是游戏故事背景的百分之一。黑曜石给我们搭建的这个世界有多么的宏伟和深邃,至此可见一斑。黑曜石工作室的前身是黑岛工作室,后者的功勋簿上包括《辐射2》《异域镇魂曲》《冰封谷》《博德之门》。在扯旗单干以后,原本不被看好的黑曜石独力开发了《星球大战:旧共和国2》《无冬之夜2》(包括《背叛者的面具》与《泽希尔风暴》)和《辐射:新维加斯》等作品,成功得一塌糊涂。在其他幸存的竞争者都在被收购后转战3A的当下,它也成了老一辈专注RPG的工作室里,唯一一个还坚守在古典路线上的组织。而这部《永恒之柱》则是他们自2008年后对古典RPG的一次最新尝试。比当年更加宏伟的古典RPG就像我们前面提到的那样,宏大是《永恒之柱》的第一个特点。玩古典RPG就像是读一本厚厚的大书,此类游戏所包含的信息量往往多得离谱,百万字的文本都是家常便饭。在十多年前的游戏界,各家都拿不出什么像样的技术手段来提高作品的视觉冲击力,主要靠文字编织出的内涵便成了一种“高质量”的标签。随着时代的发展,技术的进步或许为我们带来了许多更加直接、更加华丽的展现方式,但对于那些富有想象力的玩家来说,文字所能承载的魅力始终都能超越多边形堆砌出的幻景。比如下面这样的一个简单的场景,一些作品可能需要用上动作与表情捕捉技术才能实现,而在《永恒之柱》中,一连串的动作变成了这样的一段文字描述:年轻的水手焦虑的捏着他的帽子,汗水打湿了他的眉毛。他瞪着眼睛看着你走向这边,想了想,向你迎了过来。看,是不是也挺好?从技术角度来讲,《永恒之柱》的画面当真没有多少过人之处,其总体的画面表现力终归是要比《博德之门》系列强了不少,但若是拉近了看,其实也最多就是《无冬之夜2》的水平。好在黑曜石工作室非常机灵的使用了固定视角,又采用了不少精致得无以复加的2D画作来充当游戏的背景。这使得《永恒之柱》像极了一部画面得到了超级进化的《辐射2》或者《博得之门》,让当年印刻在我们脑海中的美丽以跨越时空的方式充当起了视觉刺激的排头兵。感动虽然谈不上,但至少对于我个人来讲,“别致”在大多数时候都能压倒“过时”,成为画面部分的主旋律。靠着众筹项目得以诞生的《永恒之柱》在古典RPG的粉丝们手中得到了超过400万美元的支持。听起来数量不少,但这点儿钱大概也就是《辐射4》或《龙腾世纪:审判》开发经费的零头。虽然资金算不上特别充裕,可古典RPG那成本相对低廉的设计格局其实也从很大程度上放飞了黑曜石工作室的创意,让他们能在这个基础上更好的把精力投入到RPG最重要的剧情故事方面,而其结果就是剧情故事方面前所未有的、压倒性的丰满。《永恒之柱》中的任务数量不输于任何一部《龙腾世纪》或是《辐射》,大概仅仅比《巫师3》少了一点儿。但在任务设计的质量方面,《永恒之柱》可能要比这几个响当当的IP做得都更加优秀。《永恒之柱》的每一个任务背后都有一段或长或短但却总是曲折离奇的故事,即便是最不起眼的支线任务也是如此。得益于本作那丰富而优秀的文本,这些任务几乎总能比竞争者们鼓捣出来的东西在情节上显得更加细致,我们与这些故事中的角色互动的方式,往往也比其他作品丰富得多。远在Telltale把游戏中的选择包装成自己的拳头产品以前,古典RPG的开拓者们早就已经在这条路上走得很远很远了,而《永恒之柱》无疑是这一流派目前眼下最根红苗正的继承者。在你的冒险中会遇到许多有趣的人和事,而你的抉择通常也都是决定他们命运的关键因素。当然,时下热乎的“道德困境”几乎在每次选择的时候都会大驾光临,强迫你一次又一次的正视英雄使命背后那一长串的孤儿寡母。用更加直白的方法来解释就是:你几乎可以杀掉游戏中的所有NPC,无论是通过剧情引导还是临时起了杀意,只需对他们进行攻击即可。当然,这么做将会导致许多任务你无法完成,不过既然游戏的系统支持这样的做法,怎么看也算是对本作自由度之高的有力佐证。英雄不问出身处游戏的角色定制功能非常强大,如果你熟悉并喜爱古典RPG,那么你将很有可能会在角色创建的环节就扔下一个小时的时间,因为游戏那精彩的设定即将在这里与你初次见面。《永恒之柱》没有像黑曜石与黑岛此前的几部作品那样扎根在DND的土壤里,虽然在很大程度上依然存在着一些DND的影子,但这次游戏给我们带来的其实是一套原创的职业系统,其在体量上或许没有DND世界那么树大根深,不过却有一些非常有趣的小创意掺杂在里头。总体来讲,黑曜石在设计这部分内容时并没有太过特立独行,奇幻世界中最基本的那些职业在这里基本都有,战士还是肉盾,游侠还是射箭耍刀,法师和牧师的施法次数要靠休息才能恢复(这是很明显的DND印记)。最有特点“新”职业有两个,一是Chanter,直译过来大概相当于“吟唱者”,听起来像是和吟游诗人差不多的东西。可尽管Chanter的特技也是靠“唱歌”在战斗中为队友提供强大的Buff,他们自己的战斗方式却比传统意义上的诗人更加可靠。比如你在游戏中能够收入麾下的队友Kana就是一名比所有其他角色都要高上一头、使用双手巨剑和火枪的学者,专攻方向是历史、文学和砍人……另一个有趣的职业是Cipher,看起来像是法师,不过他们的技能都以操控灵魂为主,战斗方式也与一般的法师不同。鉴于本作的主题与灵魂有着密切的联系,这一职业的出现也因此显得非常别有深意。你可以任意选择自己角色的性别、种族、职业以及出身背景等内容,这些东西也将在很大程度上影响你随后的游戏体验。因为在与其他角色互动时,即便是看起来最没用的那些东西都有可能给事件带来不同的展开方式。比如你的力量如果高于常人,那么在许多场合下你将可以用暴力威胁对方就范,比如装作愤怒的一拳砸向柱子,让房梁上掉落下来的灰尘把对方吓破胆;如果你的洞察力或知识较高,那么你将更容易的识破谎言中的破绽,进而解锁更多的反击选项。就连家乡出身有时也能带来重要的影响,因为在这个世界里有时也是“老乡见老乡,两眼泪汪汪”,一些特定的风俗习惯也只有同样文化背景的人才能理解。根据你在游戏中的行为举止,你也将收获不同的名声。这里的名声并非指的是幼稚的善于恶,而是一些相对复杂而具体的东西,例如诚实、理性、激情、聪慧、粗暴(或者说,侵略性)等。声望也将影响你与其他角色之间的互动关系,说的糙点儿就是看你能不能何某人尿到一个壶里。比如经常采用暴力手段解决问题会增加你粗野的名声,这一点会让一些人感到不安,比如某温文尔雅的法师,却能让另外一些人和你找到共同语言,如喜欢在昏暗酒馆里喝酒的佣兵。主角终究是比较特别的那一个,尽管在游戏刚开始时我们不过是一个无足轻重的移民,但随着事件的发展,我们很快还是会被卷入一个传统意义上的“大阴谋”的险恶漩涡之中,并逐渐在Dyrwood的政治版图中成为一个举足轻重的角色(我们在游戏中还会拥有一座自己的城堡,可以建造升级雇士兵)。而且,我们在游戏初期还将获得一些其他角色所没有的特殊能力——即洞察灵魂(这一类人在游戏中被称为Watcher,非常非常稀有)。这项能力与主线故事盘根错节的联系在一起,与《无冬之夜2:背叛者的面具》中的设计有些气质上的异曲同工,为了避免剧透,具体怎么回事还是等玩家们亲自到游戏中去查看吧。硬核而精致的……一切《永恒之柱》的战斗系统乍看起来与《辐射》和《博得之门》系列的回合制战斗有些类似,但它更相似的对象其实是《铁血联盟》。说白了,《永恒之柱》的战斗是即时的,玩家可以随时按下空格中断战斗的进行,为角色输入接下来的战斗指令。比如命令法师在特定的角度释放没有敌我识别功能的AOE魔法,同时指挥战士回防,用特技击倒即将接近游侠的敌人等。这里的战场千变万化,不同的队员组成几乎总能带来完全不同的战术潜力,而不同的敌人往往也要求我们采用特定的方针来应对。从这个角度来看,《永恒之柱》的战斗系统或许算不上是最爽快或是最流畅的RPG战斗模板,但其唯一肯定不缺乏的东西就是战术深度,古典RPG的老粉丝们大可放心。自动战斗的选择倒是也有,玩家可以在一个(简单易用得出人意料的)AI设定选项里给每一个角色设定战斗中的行为模式,理论上讲,这可以让《永恒之柱》的战斗变成团队形式的《暗黑破坏神》。不过问题在于,本作的战斗难度非常的高,一定程度的指挥几乎总是必要的。即便是在开始时选择了最简单的难度,完全依靠自动战斗也经常会带来灾难性的后果。好在从经验上来看,喜欢此类作品的玩家至少都应该能够“忍受”这样的战斗方式,毕竟《永恒之柱》的节奏已经它那些前辈们快了不少。在最高难度下,除非你作弊,否则大多数的战斗都会像是一道异常难解的残局。由于游戏无法靠传统意义上的打怪升级来练功(杀敌只能通过解锁怪物资料来获得有限的经验值,主要的经验获取来源是完成任务),能帮你解决困难的只有你自己的策略思维了。好在“困难”与“不可能”之间还有一条不算过分窄的缝隙,喜欢挑战极限、或者已经准备开荒二周目的玩家在这里肯定能找到自己所需的挑战性。《永恒之柱》的硬核特征还体现在其他一些方面,尽管游戏的UI已经比那些诞生于上个世纪的作品直观易用了不少,黑曜石还是没有已经越来越懒惰的玩家们加入当代RPG已经几为标配的任务追踪系统。游戏倒是有一个任务日志,但并没有神奇的箭头告诉你具体的任务目标在哪。而且,就像当年的许多经典RPG一样,我们角色的属性也将在很大程度上决定我们探索的效率,拆解陷阱、发现隐藏的道具等都需要一定程度的相关技能才能实现。这也使得我们在初出茅庐时所作的探索几乎肯定会遗漏下一些关键的隐藏要素,强迫我们一次次的故地重游。事实上,游戏中的隐藏要素丰富得非常离谱,官方提供的攻略书足足有500多页,全彩版本的PDF文件足有200多兆。由于《永恒之柱》是一款几乎完全靠众筹孵化才得以诞生的作品,实体版的攻略书也因此成为了黑曜石回馈支持者的一种奖励物品。与此同时,他们还在游戏内部加入了许多有趣的元素来感谢当年的支持者。其中之一就是将一些NPC以支持者的名字命名。比如有位名叫(应该是自己起的ID)Captain Peperjack的朋友应该就没少捐款,因此我们能够在一座妓院里发现以他命名的角色在这里喝得烂醉如泥。在游戏中我们还能发现数量不少的墓碑,上面的墓志铭也都是支持者们的留言,基本都是搞笑的内容。比如下面这位的“墓志铭”……总结在《永恒之柱》所在的那个特殊的领域里,你实在很难说它有什么明显的瑕疵。游戏刚发售时存在的一些Bug在经历了持续至今的不断更新后已经基本被清除干净,如果你觉得游戏的流程还不够长,那么新资料片“白色远征”所带来的额外区域与新的冒险也是对原版的一次重要补充(目前只发售了上半部分,后半截要等到2016年才能和我们见面)。不过有一个重要的方面还是暴露出了《永恒之柱》开发资源的不足,那就是没有全程语音。游戏存在一定数量的语音,但仅仅覆盖了部分关键角色的部分对话。这使得我们经常会在一次对话中发现某个角色话说了半截就变成了文字,然后说着说着又开始有了声音。这倒谈不上有多恼人,不过对于英语比较好的玩家来说,语音应该可以很好的环节连续阅读带来的疲劳感。我个人自然也清楚给游戏多大数十万的对话配上语音是一项多么庞大的工程,但如果黑曜石能够成功的把这事儿搞成,这部作品的优秀程度肯定也会因此再上一个台阶。尽管对于喜欢这一类型作品的玩家来说优秀得无以复加,可《永恒之柱》终究不是一款适合于所有玩家的游戏。因为对于那些在生活中已经远离了娱乐性阅读的玩家们来说,单单在五六个同时出现的、经常总计超过百字的选项中找出自己想要说的话很有可能都会是个痛苦的过程。但对于那些喜欢古典RPG的玩家来说,黑曜石的这种坚持则是这个时代的无价之宝,其艰深的背后所包裹的是比其他同时代竞争者要广阔得多的意境四至,简直可遇而不可求。
如果把博德之门按照现今的技术和设计水平重制,再把世界范围扩充到博德之门2和资料片加起来的规模,就是Pillars of Eternity。P.S. 刘看山在本作中友情出演第一个女性队友的宠物P.S.2 战士和游侠队友关于刘看山的对话战:你的狐狸咬人吗?游:我不保证。战:我能摸他吗?游:随便你,反正不是我的手。—————几天后—————游:你的手怎么样了?战:开始发紫了,搞不好要截肢。游:我早和你讲过的。战:如果他不想被摸,干嘛要长得那么软。
赎罪券已买,然而最近一段时间忙于考试、捡垃圾、猛汉和受苦,根本没时间二刷……赎罪券已买,然而最近一段时间忙于考试、捡垃圾、猛汉和受苦,根本没时间二刷……===========================================================1.这就是我做梦都想玩的游戏,终于玩上了,我整个人都excited了2.等我大学毕业挣工资了必须在steam上买一发赎罪券3.这游戏的剧情和博得、无冬的剧情完全不是一个玩意儿,大概是小圆和奈叶的区别,只是同样是魔w法r少p女g4.要玩趁现在汉化没出赶紧玩,有种久违的探索未知世界的快感,等到汉化版一出各种速攻铺天盖地的时候再玩,就没这种感觉了5.缺点是人物头像丑到爆,女性头像更是没一个能看的,不过没关系反正能放自定义图片。有空的话打算写一些这游戏里的剧情故事,不怕被剧透或者E文苦手的可以看一下,很有趣的。
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