互联网发展趋势游戏的发展趋势是什么

网络游戏发展火热 中国网络游戏行业有哪些趋势
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摘要:在泛娱乐IP产业链的另外一端,网络游戏发展火热。2015年上半年,中国游戏市场销售收入达到605.1亿元,同比增长21.9%。其中客户端网游营收267.1亿元,同比增长4.5%;网页游戏收入102.8亿元,同比增长12%;移动游戏营业收入209.3亿元,同比增长67.2%。国内游戏市场规模进一步扩大,移动游戏成为行业增长的主要驱动力。
前段时间Dataeye推出的《作为泛娱乐IP的核心来源,网络文学发展如何?》一文获得了不错的关注,而在泛娱乐IP产业链的另外一端,网络游戏同样发展火热。2015年上半年,中国游戏市场销售收入达到605.1亿元,同比增长21.9%。其中客户端网游营收267.1亿元,同比增长4.5%;网页游戏收入102.8亿元,同比增长12%;移动游戏营业收入209.3亿元,同比增长67.2%。国内游戏市场规模进一步扩大,移动游戏成为行业增长的主要驱动力。
一、中国网络游戏行业发展现状
在2015年上半年中国网络游戏市场中,客户端游戏、网页游戏、移动游戏的收入占比分别为44.1%、17.0%和34.6%。客户端游戏市场份额在不断下降,但仍然是网络游戏中的重要组成部分;而移动游戏市场的强势爆发进一步挤压了PC客户端游戏和网页游戏的市场空间。
中国用户规模趋于稳定,移动游戏用户成为最大的游戏用户群体
2014年,中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%,用户规模增长趋于稳定。而根据GPC、IDC和CNG联合发布的《中国游戏产业报告(月)》,截至2015年6月,中国客户端游戏用户规模达到1.34亿人,中国网页游戏用户规模达到3.05亿人,中国移动游戏用户规模达到3.66亿人。中国移动游戏用户规模已经超越PC端游和网页游戏,成为最大的游戏用户群体。
中国IP游戏市场分析
IP游戏其实从页游崛起的时代就火了,网页游戏可以说是最早充分发挥IP传播价值的游戏领域,《斗破苍穹》、《盘龙》、《神墓》、《星辰变》等热门网络小说均被改编成了网页游戏,甚至一度形成了“网络文学+游戏”的联动,在一定程度上推动了前几年页游的飞速发展。2015年,移动游戏一枝独秀,游戏厂商开始把IP的改编转向到移动游戏,整个市场上IP游戏开始集中到移动游戏领域。目前手游市场IP手游成井喷之势,市场上最多的是动漫IP改编的手游,表现最好的是端游IP改编的手游,而传播性最好的无疑是“影游联动”背景下的影视IP改编的手游作品。
移动游戏市场持续火热,成为IP的主要变现渠道之一
截止2015年6月,中国移动游戏市场规模达到209.3亿元人名币,同比增长67.2%,而用户规模为3.66亿,同比增长12.5%。目前国内手游用户规模已经超过PC端游和网页游戏用户。随着泛娱乐产业的兴起,移动游戏已经成为IP的主要变现渠道之一,正促进着整个泛娱乐产业生态的建立。
中国移动游戏用户规模
手游与影视、文学、动漫等行业进行跨界合作,成为移动游戏行业的新趋势
手游与影视、文学、动漫等行业进行跨界合作,借助人气IP吸引粉丝已经成为移动游戏行业的新趋势。根据DataEye《2015年9月国内手游市场新品洞察报告》,9月份上线的1167款手游产品中,大部分游戏都有IP背景,其中以西游、三国类题材最多。值得注意的是,随着行业内版权意识的增强,9月份获得IP授权的游戏占比达到5%。在除西游、三国等常规题材之外的IP手游中,使用动漫改编的IP手游产品占比最高,达到44%;其次为影视、网络文学、游戏跨平台移植和娱乐综艺,占比分别为18%、11%、11%和4%。
优质IP对于手游吸引流量和营销的作用显而易见,正逐渐成为决定手游市场份额的胜负手
在游戏行业,IP游戏由于自带较高用户基础,优质IP不仅能在产品上线初期导入大量用户,也更容易被游戏平台推荐,甚至跳过传统的渠道直接与IP粉丝对接,节约大量的推广费用,所得到的曝光率也较高。数据显示,16.2%的IP游戏占据了32.2%的曝光。在移动游戏领域,IP正逐渐成为决定手游市场份额的胜负手,一款游戏在市场上能否取得成功,很大程度取决于是否有一个优秀的IP作为支撑。据相关报告显示,有IP的手游下载转化率是无IP游戏的2.4倍,对引进流量有明显优势。而有IP的手游整体收入水平高于无IP的手游,达到无IP手游产品收入的2倍。
IP游戏受到行业仍可,游戏厂商重金加强IP储备
因为 IP本身就是种稀缺资源,具有一定的垄断性,有能力的厂商都很重视IP,随着IP手游的大热,IP已经成为手游竞争的战略制高点。拥有研发能力、发行渠道,通过合作、收购拿到优质IP的手游厂商有望获得先发优势。这使得大量游戏公司开始进行IP储备。国内几家大的手游公司都公布了自己的IP计划,中清龙图拿下了腾讯动漫旗下的《尸兄》的手机游戏改编权,空中网将联手青青树动漫推出《魁拔》同名游戏。CMGE中国手游则一口气拿到了《航海王》、《火影忍者》、《聪明的一休》、《拳皇97》、《大航海时代5》等知名日系动漫IP。
二、中国游戏行业发展趋势分析
客户端游戏市场将趋于稳定,移动游戏将继续引领整个游戏市场的增长
虽然PC客户端游戏市场份额在不断下降,但仍然是网络游戏中的重要组成部分,其较为完善的游戏体验,仍然会吸引相当一部分游戏用户,未来也很难被移动游戏和网页游戏所取代,预计PC游戏市场增长将趋于稳定,市场份额将会保持在40%以上。网页游戏近些年也火极一时,但是随着移动游戏的火热,其简便性开始受到移动游戏的挑战,预计其市场份额将进一步下降。而移动游戏市场虽然行业整合加速,增长趋势放缓,但移动游戏在产品品质和用户挖掘等方面依然存在较大增长空间,依然有望保持30%以上的市场增长率,未来其市场占有率和用户规模也将持续上升,并继续成为游戏行业增长的主要驱动力之一,引领整个游戏市场的增长。
新业务、新区域、新玩法推动游戏市场增长
中国游戏产业在电子竞技、海外市场、电视游戏等领域还存在较大增长空间。首先,电子竞技 等游戏类型依然存在增长空间,国内经常性观看与参与全球电子竞技赛事的观众数量都较为庞大。随着互联网的普及,庞大的用户群体使得围绕电竞赛事的全电竞产 业开发成为可能,电子竞技有望成为下一个风口。其次,在海外市场,中国游戏产业表现将越来越出色。月,中国自主研发网络游戏的海外销售收入同比大幅增长,市场收入超过2014年同期的2倍,预计全年有望超过200亿元。最后,随着政策对主机游戏市场的解禁,以及智能电视、电视盒子的普及,中国电视游戏这个待开发的市场存在着诸多机遇。
移动游戏依然是资本市场的热点
资本市场与游戏行业的联动作用将进一步加速行业整合;并为游戏企业的发展、游戏产品的研发提供帮助。第一,游戏行业收、并购需求仍然存在:一些新兴领域(如移动电竞)的快速发展将使得更多优质中小企业崭露头角:大 企业通过收购这些中小企业可迅速提升自己的综合实力,并切入特定行业。同时游戏行业激烈的竞争也将加速行业的收购、并购;一些企业将可能以被收购的方式退 出市场。一些强势企业则可通过收购提升自己的竞争优势。第二,国内创业板、新三板将为游戏企业资金提供融资渠道,尤其是新三板,相比主板和创业板;门槛低,企业更容易在新三板寻求融资,月, 已经有英雄互娱、紫荆动漫等多家游戏企业计划挂牌新三板,此前,上海绿岸、汇元科技已成功登陆新三板。在创业板方面,苏州蜗牛与冰川网络也已经公布招股 书。第三,国内新兴的互联网金融方式同样能够缓解游戏企业资金短缺的困境,比如摩点网、筹趣网、追梦网等都拥有各自平台,以众筹方式助推中小游戏开发团队 的成长。综合来看,在具体投资领域方面,游戏产业依然存在众多的投资机会,像移动电竞、Html5、移动游戏硬件、sdk技术、游戏大数据、引擎、源代码交易、游戏外包(美术、评测等)、海外发行、电视游戏等都有可能成为下一个“风口”并带动游戏产业的增长。
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广东省通信管理局,王洪业:手机网游是游戏未来发展趋势
王洪业:手机网游是游戏未来发展趋势
  自互联网发展以来,网络游戏借助燎原之势,迅速发展,在短短十几年内遍地开花,形成了互联网相当重要的产业之一。随着网络游戏的发展,很多相关的游戏门户、平台也随之发展壮大,今天笔者专访了任游网CEO--WONE(王洪业),与大家分享一下笔者与王先生的清茶小谈。
  在对未来网游发展看法上WONE谈到:对于未来的发展,只能说是一种分析与推测,在没有实质定义或已执行的事物,我们不能给于下定论,只能说是个人的看法,然而也没有任何人能对未来的事情给予肯定,所以说对于未来网络游戏的发展,也并没有任何绝对的诠释,我们关心的是我们应该怎样为未来应策与挖掘机遇。中国互联网现还处于幼初阶段,网络游戏只是互联网发展必然产生的产业中其中之一,其发展须依附互联网也必受其牵制。就现在大部分游戏而言已受到互联网诸多因素的限制,比如说用户终端配置、游戏服务器环境、接入商服务、开发技术等,玩家体验度已远远满足不了,使得玩家只能顺之而不能改之。
  在未来的游戏产业中,可能发产生或转换出各类游戏。就像网页游戏、手机游戏那样,随着某产业的产展也会随之产生相关的品种。而手机网游是最有潜在发展空间与机遇的品种之一,在短时间内,手机网络技术正以像互联网一样迅雷不及掩耳发展起来,目前中国有将近7亿手机用户,而中国网民才3亿多,相比之下,手机网络更是一块巨大的市场空间,对于手机网游目前几乎空白的情况下,根本满足不了市场需求。手机是一种方便,快速交流与携带的通讯工具,随时随地都可以进入网络。现在很多手机网站与小型网页游戏都开始抢占手机网络市场,手机网游未来的发展也是必然的产物。当然,手机网游会比电脑环境网游更受牵制,使得开发技术上的要求比电脑环境更高,考虑因素更多,团队实力更强,资金需求也相当大,推广难,非一般实力的公司能实现的,谁能抢先一步我们就不作列举了。
  在聊言之际,笔者问道:网游的发展带了相关产业的发展,当手机网游发展的时候,是否也会带动附加产业;WONE笑而谈之:这是当然的,网游给互联网带了很大的市场空间,就像一些游戏门户,游戏推广,游戏代理等得给借势发展;手机网游的发展也将会带动一些相关的业的发展或转变,这些我们只能拭目以待了。
  未来手机网游的发展能否像WONE说的那样呢,我想大家也不必太刻意去寻根这问题,我们只能说,网游改变了我们几代人,创造了不可点数的传奇故事,手机网游我们就拭目以待吧。
来源:Anyuc
  &【编辑:暖夏】
类型:大型角色扮演
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曾今看过三节课发过一篇文章说互联网的黄金十年已经过去了,十年前互联网刚刚兴起一段时间,整个行业无论从哪个方面都没有一个完整的体系,可以说当时算是遍地为金不为过,所以这十年行业快速发展。
曾今看过三节课发过一篇文章说互联网的黄金十年已经过去了,十年前互联网刚刚兴起一段时间,整个行业无论从哪个方面都没有一个完整的体系,可以说当时算是遍地为金不为过,所以这十年行业快速发展。虽然黄金十年已经过去了,但是整个行业并不意味着将要走下坡路,未来是朝着成熟规范的路线发展行业。
2、互联网行业的快速发展,使得产品经理这个职业开始出现,并且目前还处于大量的空缺状态,目前针对产品经理这个岗位还没有一个特别明显的规范,无法特别明确的判定一个人的能力程度。未来产品经理还是会渐渐的出现一些硬指标来判断一个人的能力。
3、互联网行业的出现使得大家可以得到许多免费的内容,至此大量用户逐渐的养成了”免费“的思想。不得不说这确实抓住了用户一直以来具有贪小便宜的心理,但是这也使得整个网络上充斥了大量的内容,信息。一个人的时间和精力是有限的,一个人的一天都只有24小时使用,除去睡觉,上班等,真正留给自己的时间少之又少,可以想象当你在空闲的时间上网的时候,网络上充斥的一大堆五花八门的信息,看的你眼花缭乱,使得你不知道到底哪个信息是有价值的,从而使你无从下手,不断的浪费时间在筛选对你来说有价值的内容这是一种多么可怕的想像。那么针对这个现象,现在出现微信订阅号付等手段,未来将会重新的回到了当年纸媒时代,通过付费来使得用户可以有效的筛选内容,减少在筛选内容上花的不必要的时间。但是《影响力》曾今说过一句话大概的意思是自由这种东西给一点,不如完全没有。同样的到底,这就是当下一个痛点所在,用户已经建立了“免费”的概念,现在与让用户养成“付费”的思想,想来阻力应该不小,至少在未来还是需要时间的。
4、同样是针对一个人的精力有限,为了吸引用户的注意力就需要满足用户的需求,但是每个用户的需求都是不一样的,因此每个人的关注点都是不一样的,所以研究用户的需求逐渐变成了一个技术活,所以现在逐渐的出现了一些垂直领域的产品,作用同样在于为用户更好的选择,减少用户筛选从而浪费的时间。未来垂直领域的产品将会持续的出现。但是具有相同的核心功能的产品会出现很多,那么就会出现抢占市场的想象,因此互联网行业的激烈程度可想而知。最后总会往往会出现一方霸主的想象。就像美团和大众点评的合并,滴滴和中国uber的并,土豆和优酷的合并等等,都是为了更好的发展,谋求成为一方霸主的愿景。
5、针对现在越来越多的用户的时间都是过于碎片化,很多都是通过碎片化的时间使用手机进行上网,因此现今很多的公司都发现这个问题,所以针对这个现象,出现了守望先锋,炉石传说等短时间结束的游戏,还有一些H5的小游戏等往往能火爆朋友圈。同样是打利用碎片化的时间也出现了关于知识付费的产品,“分答”,“值乎”等,同样都曾引起了较大的影响力。因此对于未来出现的产品的趋势是越来越满足用户碎片化的时间的需求。
6、90后对于未来的互联网毋庸置疑的是具有较大的影响力的,在所有用户中占比是比较大的,未来也将会是具有消费能力的主要群体。因此针对90后的一些用户特点做了一些研究,得出以下结论。90后比较缺乏耐心;越来越多人沉浸在二次元的世界;游戏党比较多;越来越多人思想都比较开放等。我重点研究缺乏耐心这个点,不可否认的现在越来越多的90后对于一本厚如砖块的书籍没有办法完整的看完,第一是没有这么多的时间,第二是没有太多的耐心。因此对于这种现象出现了很多书评,以及浓缩版的书,这将是未来的一大趋势。
7、知识付费,共享经济最近也比较火,市面上也出现了各种产品,“靠我”,“得到”,“知乎”(通过知乎live)等等。与专业人士面对面的交谈,费用往往都比较昂贵,那么将专业人士搬上网上,用户平摊费用,大咖提供知识,同样得到相同的收入,同时又能够聚集人气,提升知名度,用户低成本的得到知识,提高满意度,达到双赢的目的。目前这个领域还没有出现一方独大的现象,因此未来还是会对这个领域进行深入的探索和研究。
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