独立游戏工作室现在已经不再适合涉足热血传奇手游工作室开发了吗

当前位置: &
独立开发者建游戏工作室需要考虑到什么
  随着手游市场的爆发,独立游戏开发社区在业内迅速繁荣,包括主机、PC和手游领域在内,独立游戏大作也经常出现,特别是手游领域,少数初期发力的小型工作室如今已经成为可以和传统巨头匹敌的重量级公司,比如2010年成立之初只有6个人的Supercell。
  然而,随着手游市场的成熟,似乎我们已经越来越难在收入榜Top
10看到独立工作室的身影,研发、营销以及人力成本的攀升都使得小团队很难与大公司拼营销和资源。但是,据一批独立调研者与Indie
Megabooth团队的调查显示,美国78%的独立开发者表示他们上一款发布的游戏是可以回本的,而且大多数无法回本的开发者也都表示仍然对独立游戏充满希望。
  不过,在游戏行业,失败是再正常也不过的事情,就连昔日的THQ都难以避免破产的命运,更不用提独立小团队了。可是,当我们看到一个游戏失败的时候,往往会有人给出非常尖刻的评论,但很多人往往忽略了经营一个独立游戏工作室究竟需要多大的开销。据一名海外开发者透露,自己的独立游戏工作室创办3年多以来的成本大概是8万美元,但创始成员都是没有薪水的。除了金钱之外,机会成本、社交成本以及工作压力也是必须考虑在内的因素,希望创办自己独立工作室的童鞋们都是需要考虑的,以下是完整博文:
  年轻时的理想
  从我能够记事的时候开始,我就一直在计划创办自己的游戏工作室,这是我青年时期就有的一个梦想。游戏开发者们一直是我心目中的英雄,而
Squaresoft、Bioware和暴雪则是我的榜样。由于对于游戏设计非常着迷,所以我把自己的教育规划朝着这个领域发展,在20岁的时候,我正式进入了游戏行业,第一份工作是动视的游戏测试员。
  同时,我一直在了解游戏行业,因为这对于我来说就和游戏本身一样有趣。我经常了解和讨论工作环境问题、市场的现状以及不同公司的成败等等。
  我的职业生涯其实过的不错,当时在一个不错的团队,我的老板也对我工作很满意,我在公司内部的职位逐年增长,尽管我是在QA领域而非游戏设计。当时,我和一些同事在做一个次要的项目,后来动视通知由于我们存在非同时协议,所以必须停掉这个项目。所以,在我24岁生日的时候,我走到上司的办公室辞职,并且决定按照自己的方式做游戏,开办自己的游戏工作室,这,已经是三年前的事儿了。
  我希望用我自己的公司作为例子,让更多的人了解独立游戏工作室的真实状态,帮助更多的工作室了解管理预算的复杂性。由于地理位置、商业模式、创业目标等很多因素的不同,所以会导致各个独立工作室之间的情况会也有所不同,至少我的例子可以是个不错的参照。
  详细的基础成本结构
  初始成本
  注册公司500美元(根据地理位置会有不同,这里不包括律师费);
  设备(工作室):至少800美元一台的PC(其实并不是高端机,只是可以用来做游戏研发);150美元/台显示器(每个人需要2台显示器);20美元/只的鼠标;20美元/个的键盘;100美元/台的办公桌;80美元/张椅子;软件授权费大约1800元。
  总的算下来,每个人的设备和软件成本是3120美元。
  其他的设备开支:1000美元以上的公司笔记本(你总需要一个便携式的电脑)、200美元的打印机/扫描仪、80美元做名片、3000美元购买杂物(比如打印纸、墨盒、路由器、工具、空调、游戏外设等等)。
  持续成本:租金/电费每月776美元;电话/宽带费每月180美元;银行手续费每月20-40美元;保险费每月250美元;薪资大概是每月3250美元/个员工(含税和其他隐藏开支)。
  其他开支:参加PAX
East活动总共8000美元;法务费每年3000美元;会计手续费每年3000美元;音乐购买每首150美元;音效购买每个10美元;PR公司开支,每个活动1000美元(以上所有费用都会由于各方面原因而存在很大差异);旅行费用大概每次2000美元,取决于位置和时间。
  以上就是开设一个独立游戏工作室所需要的基本费用。很明显,节约开支的方法有很多种,或许你自己有一些电脑和软件,也或者你有开源解决方案,比如我们就用Blender来做3D效果,而不是付费使用3DS
  很多的工作室一开始是所有员工都在自己家工作,这可以解决大量的租金、保险、硬件等费用,但我强烈建议所有的工作室都让成员在同一个地点办公,哪怕是在某个人的家里。当我们开始的时候,其实是五个人挤在86平的办公室里,也就是我的公寓。这很拥挤,但后来我们也因此在交流、工作效率和工作动机方面获益匪浅,这样艰苦的条件帮我们打造了非常好的工作室文化。
  对于我来说,创办工作室成本是什么
  总的来说,我一开始创办公司的时候大概投入了2万多美元,我有3台PC,其他两名成员加入的时候带了自己的硬件,所以我们创办工作室的时候其实节约了不少成本。而且,我们很幸运地完成了1.6万美元的众筹活动,但我自己为这个活动本身投入了2000美元,所以这还算是一个有回报的冒险,当然,主要是众筹活动处于合适的时间和地点。
  在我工作室创办的前三年,所有人都是全职工作,他们的设备都是自费的。同时,公司本身的运行完全来源于三个方面:我个人的储蓄、众筹资金和银行贷款。我们第一款游戏《Brand》获得的分成后收入给项目的所有人平均分了,当然,这并没有多少钱。
  过了第一年之后,我们团队进行了扩张,这时候需要一个新的办公室,所以我们的公司搬出了我的公寓,并且借这个机会进行了人员扩充。我申请了一个三年期的贷款购置了新设备,这样可以确保我手里还有现金可以保持工作室运行。
  在三年里,我个人的资产从2万多美元存款变成了负债3.5万美元。在经过了两次不成功的Kickstarter活动之后,我几乎面临破产的危险,后来与万代南梦宫签署了协议。所以,在经过了三年没有收入的工作之后,我们最终过上了可以拿到薪水的工作。需要说明的是,我们和发行商的协议并没有让我们变成百万富翁,实际上,我们即将发布的游戏表现才能决定这种模式是否可以持续下去。
  每个月我都会感到害怕,因为我们的资金在以非常快的速度消失。
  机会成本、安全成本和时间成本
  现在,我的团队都是拿薪水的,我们的运营成本大概是每月4万美元,团队里有7个拿薪水的开发者。但回过头来看,我觉得思考如何走到这一步是很重要的。
  在过去的3年时间里,我个人投入了大概8万美元,随后才有了比较大的收入来源,如果前3年也有能力支付薪水的话,我估计还要多开销7万美元,但是,现金并不是创办游戏工作室的唯一成本。
  有一种东西叫做机会成本,这就是你的选择和第二选择之间的差异。在我的情况下,辞职之前我已经有一份收入不错的工作,所以我的第二最佳选择可能是继续留在岗位上,而不是辞职创业。虽然我无权透露具体的工资数目,但我觉得说自己的年薪在3万美元以上,动视应该不会起诉我。所以,我的机会成本是,如果不创办自己的公司,至少这3年可以赚9万美元以上。
  至于游戏业内的裁员影响,我可以非常自信的说,如果我愿意的话,到现在仍然不会被裁掉,因为这是一个我可以自己做规划的稳定工作。实际上,我已经到了需要选择成家还是立业的分叉路口。
  安全成本意味着推迟其他的计划,这意味着不买房或者不成家,也就是说,你对自己的花钱能力方面是没有信心的,而这一切在你没有工作保障的时候,都会威胁到所有的决定。即便是到了现在,我仍然不知道自己年终之前会不会失业,但在我们下一款游戏发布之前,我仍然没有确定的答案。
  生活在炼狱状态下3年其实是很漫长的时间,特别是当你把所有的时间都放到一个项目中的时候。之前有人告诉我,在知道自己的业务能否真正有所发展之前,你至少需要2-5年的时间,我觉得这是非常正确的。
  为一个没有信心的事情投入无限的时间,需要你承受很大的压力,所以,每当有人说独立游戏开发者贪婪的时候,他们应该停下来想一想,开发者们经历了什么,他们为什么做这些牺牲去完成一款游戏。
  情感成本
  掌管一个公司是让人兴奋的,但也给人带来紧张感。由于开发商和项目之间的关系非常密切,所以情绪上的过山车经历几乎是经常出现的,巨大的压力会让你变成一块随时都会被压碎的玻璃。好消息会让你雀跃欢呼,坏消息则让你黯然失色。有时候,你一天之间就可以经历多次的情绪起伏,这种紧张是很难承受的,你还要随时留意自己的情绪表达,以免让周围的人成为你情绪的牺牲品。
  我非常幸运的是有女朋友、家人和朋友们的支持,是他们帮我度过了这些年,否则的话,我能不能撑到现在都不好说,坦白的说,在此期间我曾经有好几次都因为压力处于崩溃边缘。
  社交成本
  创办一个公司是非常孤立的体验。首先,作为一个企业家,你必须随时都展示出自己的信心,在团队面前表达你的怀疑会给所有人带来消极情绪,而且你需要很大的努力才能让他们回到之前的积极状态。
  其次,除非也创办自己的公司,否则人们是不能理解你经历过什么的。说这话并不是摆架子,但这就像你的父母跟你说,‘等你有孩子的时候就理解了’,道理一样简单而且真实。还有就是,当你谈到公司的时候,就会始终出于PR模式,这会给人一种想要销售自己的感觉,而不是沉浸于交谈当中。
  人们会经常问你相关的问题,而始终说正面的事情就成为了你的目标,即便是在游戏发布之前你非常担心的时候,或者你已经知道有未知研发问题的时候,也会表现出乐观,这些都是非常影响社交生活的。
  社交生活的另一个障碍就是缺钱,当你连一杯饮料都买不起的的时候,往往需要朋友帮你付账,但在此之前你就会觉得很尴尬了。你买不起他们在玩的新游戏,甚至连坐公交车去朋友家的钱都没有,因为你的所有资金都投入在项目中了。
  很明显,有时候你根本不想出门,因为除了发呆之外什么都不想做。最终,这会让你错过看望好朋友的机会,特别是你忙了几个月之后。有些朋友会觉得可以接受,因为他们理解你是因为太忙。
  一开始的时候,我的公司是在自己公寓里,当时五个人都在我家里,每周工作至少40个小时,他们不断地出现在我的家里,这让我和女朋友都感到不适应。所以当一天的工作结束之后,我很难从工作状态转换出来。
  以上就是我所能够想到的所有的细节成本,这些都是你创办自己的游戏工作室需要考虑的。我列出这些并不是劝阻人们不要进入游戏行业,对于我目前所有的投入来说,如果不是觉得获得了更多的话,我绝不会还继续坚持下去的。在这个过程中,我学到了大量的东西,我自己也成为了独立开发者社区的一员,我们的工作室有了乐师、律师、导师和很多免费提供帮助的人,因为他们相信我们,这些都是无价的。
  然而,不管结果怎样,这个过程都是很难熬的,压力是持续存在的而且一旦公众场合出错的话,互联网也会给你压力。所以,虽然承受压力对我们来说并没有太大的问题,但请对独立开发者保持支持的态度,因为快乐的开发者才能做出更好的游戏。
  下一次你看到一个独立工作室失败的时候,需要想到的是,他们或许已经尽了全力,他们经历的过程并不容易,只是因为在游戏行业,并不是所有人都能坚持走到成功。
发送邮件至【第一手游网新闻邮箱 】,精彩手游资讯尽在掌握
相关阅读:
新闻头条:
下载第一手游APP独立游戏工作室现在已经不再适合涉足手游开发了吗?
不久前,知名多人社交游戏开发商Kabam CEO周凯文对手游领域的当前市场与未来展望发表了一些观点。而曾就职于游戏产业媒体网站GamesIndustry与游戏资讯网站GAMESbrief的自由作家Rob Fahey则对周凯文的观点进行了整理,并进行了补充说明。他认为就目前来看,小型游戏开发团队与独立开发者已经非常难在手游圈获得成功了。
因为手机游戏真正的核心魅力在于面向门槛低,反应迅速,开发成本低廉。早在几年前,开发手游的确是任何等级,任何水平的游戏设计师都能胜任的肥沃乐土。在那个时候,任何人只需要拥有一部智能手机,懂得Xcode集成开发工具和足够的想法与创意就能加入这片令人兴奋,潜力巨大的领域。从游戏设计蓝本到市场投入,即使是个人与小团队也可以在数周到数月的时间内完成。
然而经历了9年多的智能手机时代发展,在迅速的行业发展趋势下,3D手游的开发成本已经超过了1000万美元,而且这只不过是一个起步。在后期的市场投入上很容易会再翻一番。而主机平台上达到这样的预算,却花费了25年的时间。
周凯文认为,目前的手游领域已经失去了当年的核心优势之一:开发成本低廉。虽然已然有一些富有创造力的游戏配合惊人的运气使得低预算运转下的游戏也能引爆潮流,创造文化现象,不过这种类似于中乐透大奖的人实在是太少见了。因此,小型手游开发团队与开发者的成功机会正在消失殆尽。
而Rob Fahey认为周凯文所说的仅仅是重述了过去数年里游戏行业内人士通过仔细观察移动游戏领域发展得出的看法。事实上,现在的手游已经和曾经的手游意义不同了,现在的手游已经从单纯的游戏产品走向了泛产业。具体来说,就是游戏开发商的注意力已经不单纯在开发游戏的层面上了,而是更多的投入到以游戏市场为导向的更多相关领域。例如影音,动漫,文化,周边合作等。
因此现在的移动游戏圈已经彻底沦为一种门户级的竞争,在这样强大的资本注入以及市场效应的影响下,我们不难发现除了Pokemon GO这样的手游特例以外,2016年统治着手游圈的游戏,往往也是统治着2014年与2015年手游圈的游戏。这些游戏有着非常强大的资本基础,生态系统,完善的产业链条与多年来的丰富经验,能根据具体情况灵活变化,始终保持在产业的最前端。
不过对于周凯文手游开发成本层面的观点,Rob Fahey则表示不完全认同,其中一部分言论还需谨慎考量。Rob Fahey说,虽然开发3D手游的确是会大幅度增加开发成本,但市场表现也告诉了我们,成功的手机游戏所亟需的并不一定等于高质量的3D画面。
而且高质量的游戏画面几乎必然会给用户带来接触门槛,因为这种游戏不但会大量的消耗手机电量,增加手机发热,还会出现性能瓶颈,尤其是在硬件制式极其不统一的Android上。这样最终结果就是用户的留存率可能并不好看。因此,周凯文所分析的1000万预算其实属于某种角度下的推荐预算,而不是必须预算。
Rob Fahey认为,周凯文对于预算门槛的考虑是正确的,只是对于预算消耗方面的分析缺乏说服力。实际上手游开发者真正面临的预算问题是体现在搭建云平台与市场营销上。他提出,实际上以移动游戏的网络服务消耗程度,即使你的游戏设计的非常优秀,但很可能还未等到游戏流水紧张,云平台的维持费用就已经高到不可持续发展的地步。因此,原本一部很可能名扬四海的作品就这样因为资金问题提前夭折在摇篮。
至于市场营销方面,那预算的评估更是一个无底洞。即使是只看这一个方面,周凯文所说的1000万美金,对比用户基数庞大的Supercell和King在核心游戏用户获取上的投入都只是九牛一毛。他们在电视广告,广告联盟以及户外广告上的投入甚至已经超过了最大的主机游戏市场营销投入。如此大的开销却让这些手游厂商乐此不疲足以证明其背后的重要性。
在这样高不可攀的预算门槛下,几乎在游戏领域与小型开发团队与独立开发团队之间立起了一座无形的屏障,极难逾越。Rob Fahey说,因此除非你的确具有绝妙的游戏创新,否则,我非常不建议任何小型、独立游戏工作室在2016年涉足手游的开发。
我认为Rob Fahey对于周凯文关于游戏预算方面的观点订正是正确的,3D游戏的确并不是在游戏领域取得成功的关键前提。但至于Rob Fahey所提到的游戏产品重心转移以及预算问题将直接导致游戏开发者将无法涉足手游领域并获得成功的看法也并不客观。或许在强大的财力,人力与渠道之下,部署这样的游戏发展方向并不是错误的选择,但是它并不是现想要在移动游戏领域获得成功的唯一途径。
我们必须得明确一个概念,不管你做什么游戏,在什么平台上做游戏,拥有怎样的基础,游戏本身的质量始终是最主要的标准。有内容你才能谈运作,才能谈利益,而不是将利益建立在内容之上。这个概念大多数游戏人都懂,但是实际做到的少之又少。周凯文说通过具有创意的游戏引爆市场潮流无异于一种中乐透大奖的概率,其实我认为这句话应该改成产生能引爆市场潮流的游戏创意并将其实现出来无异于一种中乐透大奖的概率。
独立游戏弱的地方是缺乏资金支持,但强的地方是不像大资本运作的游戏一样受限于各种条条框框,投资商的要求以及短期的绩效展现能力,能更加大胆地去呈现更多游戏的本质与内涵。这实际上所带来的竞争力并不比大资本运作的游戏差,甚至对于国内游戏市场来说更胜一筹。
独立游戏是一种不受投资人主导,能使开发者致力于在游戏中贯彻个人意志,自我表达与真正丰满的游戏性的游戏。在目前中国游戏普遍粗制滥造,抄袭横行的环境下,玩家对于各种换皮玩法,换标不换本的同质化游戏模式与内容设计早已经产生了严重的疲态感。而优秀的独立游戏正是解决这种现象的对症良药。
那么为什么成功的独立游戏很少呢?其实根据我的个人经历,我曾经接触的游戏团队和一些独立开发者都并不想主动用心设计一款游戏,他们更乐于去互联网购买游戏源代码,或招募一些廉价的应届生码农,来快速复制一款游戏成品,经过简单的修改后就上架捞钱。
还有的甚至只是对游戏设计好奇,有三分钟热度,并没有仔细思考过玩法设计,随随便便依据一种现成的玩法套上自己的素材便算是完成了。所以真正导致独立游戏和小型团队难以生存下去的原因是这些游戏只是打着独立游戏的旗号,但做的却是不蕴含独立游戏精神的独立游戏。
2014年,我在一家小型游戏公司担任主策划的职位,负责一款动漫手游的项目。但是经过了为期2个月的小组讨论,大家都倾向于复刻《女神联盟》的游戏系统,而仅仅在细节的动画表现,技能属性上增加一点新意。这种在我看来完全就是大同小异的设计,居然在他们眼中是一种具有竞争力的创新。所以很快,我便离开了那家公司,那款游戏后来怎样了我不知道,但我敢肯定,这款游戏并不会取得多么出众的成绩。
至于Rob Fahey后面所提到的云平台与市场营销上的预算分析,其实也并非那么绝对。我得承认,手机网游在云平台上的开销的确是很大,但事实上这并不只是存在手机网游,任什么平台,要负载如此庞大的用户量,其服务器费用都不是一个小数目。
但我们支撑不起,可以选择避开。相比实时联网的手游,弱联网手游并不会差到哪去,尤其是对于独立游戏来说,根据弱联网游戏特征进行深入的玩法挖掘与设计,显才是前期明智的决定。至于要不要制作实时联网游戏,那就要看后期所能囤积到的财力水平了。
而在市场营销上,其实我们可以把这一块看成是一种暴力推广。这种砸钱推广的方式和玩家通过付费在游戏中快速获得成长本质上是一样的。但需要明白的是,App Store与Google Play并不是一定要氪金才能玩得下去的&垃圾游戏&。
如果你的游戏真的非常优秀,具有强大的吸引力,那么推荐与获取渠道其实并不会缺乏。尤其是具有庞大分发渠道的国内第三方应用市场,优秀的游戏应用想要获得可观的展示机会并不是天方夜谭。所以独立游戏工作室能否涉猎手游开发绝大程度只是取决于游戏的设计水准与独立游戏精神的高度。
(责任编辑:映动数码)
------分隔线----------------------------
自从2014年Facebook宣布以20亿美元的价格收购虚拟现实公司Oculus ...
3月10日下午,韩国围棋选手李世石在与谷歌围棋AlphaGo人机五局大...
达高动漫集团旗下拥有丁丁等经典动漫形象 欧洲动漫大鳄法国达...
2015 年可谓是动漫行业丰收的年度,不论传统的文娱传媒集团还...
还 记得在很多年前的时候,动画都是由画师们用手一张张绘制、...
对 《火影忍者》的国内粉丝来说,2016年最大的好消息恐怕就是...
地址:上海市沪太路2398号文欣楼6层独立游戏开发涉足手游开发难生存_街口的七七_新浪博客
独立游戏开发涉足手游开发难生存
  本文作者Rob
Fahey是一名专攻视频游戏和消费技术领域的自由作家,曾就职于游戏产业媒体网站GamesIndustry,和游戏商业资讯公司GAMESbrief。离职后Fahey在GamesIndustry开设了专栏,定期针对游戏商贸领域发表文章,目前在日本早稻田大学当代政治与政治交流系攻读博士。Fahey近日针对Kabam
CEO对手游领域的意见发表了自己的看法。
  19世纪80年代的主机游戏开发成本跃升至1000万美元用了25年的时间。自从PlayStation将游戏行业从2D推至3D,开发预算便急速上涨,但不过是从6位数提升到7位数。而到XBOX
360和PS3时代,1000万美元已经成了3A级游戏开发的最低预算。
  自2007年中,智能手机的出现到今天已过去了近10年。Kabam的CEO,Kevin
CHOU表示手游的开发成本会超过1000万美元,而其后期的市场投入会很容易翻两倍,这标志着行业发展十分迅速。
  然而几年前,手游还是初涉游戏设计领域开发者的乐土。任何人只需要一部智能手机,懂得集成开发工具Xcode,和一闪灵光便能开拓这片全新,令人兴奋,肥沃的乐土。手游的核心诱惑力在于它反应灵敏,成本低廉并且没有门槛;你可以为你的想法设计蓝本,投入市场做实验,只需小团队便可以在几周或几个月的测试中决定放弃或者坚持项目。
  也许现在说对于小团队和独立开发者而言,手游空间里已没有生存空间的说法是不对的。一款有创造力的游戏配合惊人的运气,还是可以仅用有限的预算就能使产品引爆潮流,创造文化现象。但以这种方式赢得开发乐透彩大奖的人仍在少数,几乎可以肯定的是,小型手游开发者的成功机会不是在缩小,而是消失殆尽。
  Chou的说法仅仅是重述了那些在过去几年清楚观察了行业发展人士的看法。手游已经成了大生意,而本质来说,厂商们的注意力已经不在开发游戏上了。手游是极端以市场为导向的生意。那些在2016年统治手游的游戏,除了Pokemon
GO以外,也统治了2015年和2014年的手游。这些手游根据玩家的数据反馈会做出系统更新并时常更改方案。
  然而如《Clash of Clans》和《Candy Crush
Saga》的公司为维持畅销榜上席位所做出的真正努力,在于研究市场导向,并为此投入大量资金。
  Chou关于开发成本的评论对于独立开发者而言可能是种威胁,然而他的一部分言论仍需被谨慎考量。
在手机上开发3D游戏无疑会增加开发成本,但成功游戏所亟需的并不是高质量的3D画面。并且他称手游的图形质量将在2年时间里足以与主机游戏相媲美的言论有点不切实际。
  游戏开发者想让手游达到如此高的图形质量,游戏会大量占用手机电池,导致开发者必然会经受用户留存率的折磨。手游研发的成本毫无疑问比过去高了很多,而Kabam估计的预算也和笔者最近在游戏行业中所了解的一致,但1000万始终是推荐预算,而不是强迫预算。
  然而在两个领域里,预算是没有商讨余地的。第一个是网络服务的费用。实际上,一个小的独立游戏开发者即便想出了一个足以与《Pokemon
GO》抗衡的游戏,这个游戏也不会存活超过1个月。要么这个游戏接触不到目标用户,成绩迅速下滑并丢失了市场动能。要么游戏接触到了目标用户,但还未等到玩家的资金开始进账,云服务的费用就已经高到了不可持续发展的程度。没有稳定的资金支持,和在高前期投入下保持可持续性发展的能力,一部可以名扬四海的作品或许会在取得成功之前就烧穿了开发者的口袋。
  第二个领域是上述提及的市场营销。Chou建议Kabam在游戏发布之后投入1000万在市场营销上,但比起用户基数巨大的Supercell和King在核心游戏用户获取上的投入相比,这个数字远远不够。他们在电视广告,户外广告和网络广告上的占有量甚至超过了最大的主机游戏市场营销投入。
  手游厂商此举的原因在于他们明白想要存活必须依赖于获取大量的用户(也意味着高额的市场投入),尽量长时间的挽留更多的客户,并争取从每个玩家身上赚到更多钱来获取新玩家。
  随着手游市场的日益饱和,每用户获取成本也急剧攀升,这个成本从手游孵化的第一天起就存在。如果开发者没有获取用户的战略,没有昂贵但高利润回报的广告宣传,就没有任何机会让自己的产品获得商业成功。极高的开发预算使得小型团队和独立游戏制作人望而却步。但某种程度上还是有解决办法,比方说,想办法让苹果用户喜欢你的产品并让他们在App
Store的游戏首页上为其撰写评论。但这种All in的做法极具风险性。
  直白来说,独立手游开发者的浪漫神话已经过去太久。如果你是一个有着极强技能和非凡想法的独立游戏开发者,建议你把自己的创意转移到其他阵地上。PC平台仍然为独立制作人提供着肥沃的土壤,而手机对游戏开发起到最棒的影响在于其强迫主机平台的管理者为独立游戏打开大门。如果你有天赋并极具创造性,开发主机游戏非常容易且成本低廉——比如微软的ID@Xbox项目,Xbox平台为所有有意独立开发游戏者提供了成套用品,而几年前这根本不可能实现。
  粗略来看,手机和主机相比似乎是更加开放的平台(可能比PC平台更开放,因为Steam和它名声糟糕的绿光项目扮演着守门员的角色。)每个人都可以利用开发工具免费制作手机游戏,并上传到App
Store或者Play Store里。
  但事实上手游上小工作室成功的概率急剧缩小,几近为零,而在PC或更“封闭”的传统平台更容易开花结果。鉴于少有人能想出绝妙的令人眼前一亮的手游想法,笔者非常不建议任何独立游戏工作室在2016年涉足手游开发。
  然而手游用户依然十分年轻且浮躁;他们的品味和期许非常善变,手机的性能不断强大,可以提供全新的体验,而消费者会提出更多样的游戏需求。这或许能帮助小开发者在手游市场里找到可行的商业机会。
  但就目前而言,手游已经用近10年时间走完了主机游戏的道路;提高开发成本,和市场营销的预算的企业已经淘汰掉或是正在淘汰掉所有小成本低端市场。除非你资金雄厚不畏风险,否则请暂时将手游市场看成不接受新竞争者吧。
更多游戏相关文章请关注面对面视频游戏&
街口的七七
博客等级:
博客积分:0
博客访问:1,585
关注人气:0
荣誉徽章:

我要回帖

更多关于 梦幻西游手游工作室 的文章

 

随机推荐