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学前儿童电子游戏分类现状及问题-论文
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?  进入战场之后,水月就华丽丽的愣在了那里。风萧大神也没有说话,也陪着她静静地站在那里,远远看去,好一幅诗情画意的美景。只是如果把镜头拉进就会发现……
  【私聊】【月无痕】:好了,不说了。看工会!
  【工会】【飘逸公子】:是这样的,我作证。像我就淡定的呆在原地,就一点事都没有。
  发完这一通知,水月就飘飘然下线了,留下一群人被她的消息雷的风中凌乱……
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电子游戏潮流随着时代不断变化着,从老牌RPG魔兽,暗黑,到星际为首的RTS,再到FPS和类DOTA游戏(所谓的MOBA),前几年又掀起了卡牌潮,同时各种有意思的求生,沙盒游戏层出不穷…其他种类太多就不一一列举了。然而作为一名玩家,近两年貌似已经没有令人眼前一亮的新创意了,新游戏无非就是在这些原有的思路上进行改进,而没有见到彻底新型的,难道电子游戏的种类达到了某种意义上的“瓶颈”了吗?
当然没有。你是从游戏类型(genre)上来观察,得到“没有新的类型产生,所以没有创新”的结论,这是有问题的。游戏创新本质是体验创新,不仅限于玩法创新,而游戏分类只是在谈论玩法。玩法只是游戏体验的多个组成部分的其中之一,不要低估题材,设计哲学,艺术风格甚至平台载体等等元素给一款游戏带来的不同。所有游戏元素之间是互相制约同时又互相启发的关系,玩法以外的元素改变往往大幅度改变游戏体验。游戏分类即使只针对玩法,仍然是片面的。大多分类往往只抓住了一个或几个玩法特征来下定义,但游戏往往都集合了很多玩法特征。比如《The Crew》到底是
racing 还是 MMO,《Overwatch》到底是 FPS 还是 MOBA。就算你说《The Crew》是 MMO racing,但你拿它跟同样是 MMO racing 的《Burnout Paradise》比较,发现它俩还是很不一样。一个游戏可以同时是 roguelike、survival、FPS 和 ACT,并且还可以轻易超出这个定义。新游戏类型的产生是滞后的。MOBA 的祖先《Herzog Zwei》在1989年被创造出来的时候还没有 MOBA 这个分类。4X 类型在上世纪七十年代就以桌游和电脑文本游戏的形式出现,然而该分类直到《文明》大获成功之后的1993年才得以确立。类型对于作品创新而言,总是在疲于被动地解释,然而从未领先于作品创新本身。游戏分类只是帮助人们节省沟通成本,然而从不准确。就好像 R&B 不能准确的定义周杰伦和 Babyface,太空歌剧不能准确定义《星球大战》和《三体》。如果你认为没有新的类型就没有创新,那你怎么看待作为 puzzle 的《Mushroom 11》,作为 shooter 的《Splatoon》、《Superhot》,和作为 adventure 的《No Man's Sky》?对于敢于创新的开发者,类型从来不是藩篱,他们也不在乎是否打破藩篱。他们在乎创造新的体验,无所谓固有的或新颖的类型。
游戏设计出来是给人玩的,不是给人分类的,游戏的本质是”数据化,量化现实或故事现实以体验不同于现实的世界“只因为硬件机能 不足的原因,去量化模拟现实的只能够做到某个角度上的追求,才有了游戏分类,而现实总有角度还能被模拟,或者在深度有可能在现在角度上更深,更真的模拟,就有新的游戏玩法和类型出现,当前的低迷是商业性的,因互联网和便携电子设备市场暴增导致的市场倒逼现象。
当然没有,只是商业受限而已
没有。创作源于生活。当人们的生活发生改变的时候,艺术家创造的作品也会发生相应的变化。游戏也是如此。各种各样的游戏模式,其实都是对于人类社会的映射。自然和社会是会变化的,游戏也会。也许在某个时段,游戏的创新速度会放慢,但是新技术或者新思潮的出现会引领一股新的创新大潮。另外,绝大部分创新都是在已有内容的基础上做的改进。即使你玩过的这些游戏,也都是在其他游戏的启发下创作的。不用从最早的游戏开始,就从打砖块开始说吧。最早的打砖块无非就是最下方的一个长条控制一个移动的方块去碰撞上方的方块。后来有人想进行拟物化的包装,并加入一些剧情,于是就出现了纵向射击游戏(比如雷电),或者做成横向的,就变成了魂斗罗。有人想把2D的射击改成3D的,于是就出现了FPS。有些人觉得单纯的杀戮没意思,于是加入了一些剧情,就有了RPG。有人觉得控制一个角色太少了,于是就有了多角色RPG。可以控制多角色了,然后调整游戏节奏,就有了回合策略游戏和即时战略游戏。然后即时战略游戏又借鉴了RPG的做法,战斗单位可以升级。然后有些人觉得控制那么多可升级的角色太累了,所以又简化了一下,就有了DotA。有些人觉得多角色RPG的美术工作量太大了,所以就把真实的角色做成了一张卡片(比如我叫MT这类游戏,自称是卡牌游戏,其实就是卡片版的回合制策略游戏)。所以你看,绝大部分游戏都是在现有游戏的基础上做的加减法。
不是没有创新的方向,而是尝试新方向的成本太高。真要集中公司力量去搞一种创新玩法,肯定能做出来,就看公司层面值不值得。
下一个游戏系列:SPS第二人称射击。可以看到人物的正脸挡在屏幕前,只有一小部分空间可以看到身后,射击全部要靠猜测。
不能光盯着电脑网络游戏啊政策受限,国外主机厂、开发商很难进来,多数国内厂商也只盯着网络游戏和手机游戏。
创新的成本太高收益也是未知,很少有人敢冒险,做出来还被模仿,后者只要在你的基础上完善,就会轻松超越你。
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