你们男学霸喜欢什么类型型的游戏?

▋导语:作为一个交互式叙事类游戏的爱好者,我像众多同好那样曾热切关注过独立游戏史丹利的寓言。10月4日,得知作者Davey Wreden又发布了新作The Beginner's Guide,我毫不犹豫地跑去Steam掏钱买下并立刻通关。我发现这又是一部利用交互式叙事巧妙向观众传达对艺术媒介本身的质疑的作品,于是迫不及待地写下了这篇评论来与大家分享我的感受。游戏一开始,我们听到一个声音介绍自己正是作者Davey Wreden,在接下去的大约一个半小时,他将向我们展示一个名叫Coda的游戏开发者在2008年到2011年间制作的一系列作品。这位名叫Coda的开发者从不向公众发表他的作品,并且在2011年后停止了创作。Wreden希望通过向我们展示这些作品,收集公众的反馈来鼓励Coda继续他的创作。沙漠城镇主题的CS关卡,飘在半空中的板条箱非常引人注目结果整个游戏流程,就真的是玩家在一个又一个的游戏片段中移动探索。第一个出现的游戏片段是一个CS关卡,在看似司空见惯的3D模型之中,怪诞地漂浮着一个个板条箱。Wreden说,这不合常理的要素正是这件作品是出自一个活生生的有个性的人之手的标志;这种异常让我们思考,当作者在构建这个游戏的时候,他脑子里在想什么,并且给我们走近作者精神世界的提示。这个特点贯穿所有接下来出现的游戏片段,而Wreden在The Beginner’s Guide中要向我们展示的,正是如何经由这些具暗示性的设计了解一个作者的内心世界。Coda的一个游戏中,一个“Bug”导致摄像头漂浮到空中,导致我们看到了的莫名其妙的迷宫在接下去的游戏流程中,我们经历只能倒着走的地下室、越往上爬越是难以行进的楼梯、需要先锁上身后的门才能打开前进的门的谜题、由作者一人放置成百上千条消息伪装成多人在线游戏的单机游戏、以各种形式反复出现的监狱逃脱游戏、无穷循环的房屋清理任务等等稀奇古怪的机关,听着Wreden对这些机关的诠释和评论, 在Wreden的引导下一步一步地了解Coda这个人。一个又一个看似莫名其妙的设定,在Wreden的解读下都开始显得有意义起来。Wreden甚至会对Code的游戏进行修改,让我们看到正常的游戏视角看不到的元素。随着时间的推进,Coda的作品暗示性愈发强烈且愈发展示出绝望消沉的情绪。Wreden的解说也让玩家一步一步在脑海中描绘出一个内向、消极、闭门造车、深深挣扎于创作灵感枯竭的游戏设计师形象。我们甚至进一步相信,Coda正深深陷于某种精神痛苦,而Wreden则正在试图将他从这种精神疾病中拯救出来。每个蓝色泡泡代表一个玩家留下的讯息,然而事实上所有讯息都是Coda假装玩家写下的于是我们渐渐安定于这种探索Coda的游戏同时接受Wreden的解读的进行模式。Coda的游戏是我们正在欣赏的作品,Wreden只是在引导我们欣赏这些作品。然而在最后出现的游戏片段——名叫The Tower的游戏中,这一切出现了转折:Wreden自身却成了作品的一部分。充满拒绝感的阴森高塔,无法通过的迷宫,无法解开的数字锁,无法的到达的开关,无一不在暗示着拒绝Wreden试图通过解读作品来走进Coda内心的行为。最终,我们甚至看到Coda直接留给Wreden的讯息。他请求Wreden不要再向公众展示他的作品,不要再为了引导观众的解读而修改他的作品,不要再试图去赋予他的作品什么内涵,并谴责Wreden侵犯了他的个人空间,甚至用言语来反驳Wreden从Coda作品中解读出的那个Coda的形象。从此开始,Wreden不再是跟玩家进行对话,而是开始跟Coda对话。Coda给Wreden留下的讯息Coda对Wreden说,他并没有像Wreden所想象的那样在承受什么精神痛苦,Wreden对他的作品的解读完全只是Wreden自己一厢情愿的看法,那些解读与其说反映了Coda的精神世界,不如说反映的是Wreden自己的精神世界。Wreden在最后完全失去了他作为一个作品解说者的冷静而中立的腔调而变得情绪化起来,他反复对Coda说,他必须做点什么来帮助Coda,才能让自己感觉好起来。在最后的Epilogue中,Wreden像个疯子一样地说,他病态地需要得到更多的肯定和赞赏,他病态地需要一个内涵。当我们来到这里,之前那个曾经那么显而易见的信念开始动摇了。Wreden和Coda,究竟谁才是陷于精神疾病的那一个?游戏的最后,Wreden说,他要走了,于是我们失去了那个为我们解读作品内涵的导游。穿过意味不明的大厅和走廊,引擎室的光束因为“bug”而导致玩家漂浮到空中。我们静静地在空中上升着,看着着下方的那个望不到边际的迷宫。游戏就此结束。结局如果没有最后的反转,The Beginner’s Guide的确就是Wreden在引导我们解读Coda的作品。Wreden一开始所说的话就概括了整个游戏的内容。不像在史丹利的寓言中,旁白只是在某些分支的后期忽然打破第四面墙开始与玩家而不是史丹利对话,在这部作品中Wreden从一开始就向玩家自报家门,介绍自己是史丹利寓言的作者,甚至留下电子邮箱地址来方便玩家提供对Coda作品的反馈。它本身根本不是个游戏,因为它只是在向我们介绍出自另一个作者的一组游戏,甚至连玩家体验那一组游戏的方式都要受限于作者的解读;它也不是一个故事或一件艺术作品,因为在其中并没有什么虚拟世界,而且作者将一切对作品的解读强加给观众,并没有留下任何解读空间。它更像是在一个强势的艺术评论家引领下进行的一次艺术馆游览,而不论是“艺术评论”的行为,还是“游览艺术馆”这个行为,都不像是什么能够放到艺术馆展台上的东西。然而,艺术品却忽然活了起来,开始反驳艺术评论家的评论。那个强势的艺术评论家,被吸入了展示柜内,来到了艺术品所在的那一个次元。艺术品和艺术评论家开始对话,艺术品谴责艺术评论家将他自身的理念强加给它,甚至谴责在艺术品中寻求内涵的解读方式本身。纠缠在一起的艺术品和艺术评论家被摆在陈列柜中,而与艺术评论家Davey Wreden共处一个次元的玩家,又处于什么位置呢?更多内容请关注机核网点击【阅读原文】给原作者点赞!↓就这儿!戳死我!游戏头条(toutiaoyouxi) 
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2015年暑期档《花千骨》电视剧的火爆仍历历在目,同步推出的手游更是创造了月流水破2亿的很多人都说男人从来都长不大,只是变老了而已。从玩游戏这件事上大致可以看出这一点。从小时候玩FC红白机、GBASEGA在美国圣迭亚哥动漫节上正式公布了索尼克系列25周年作品《索尼克狂热》,画面复古风格,满满都是情怀,对“跑是一種生活態度,也是不斷堅持的信念,你們有同感嗎?但是一個人的奔跑很孤單,想跟妳們一起跑。 ”许多成功的游戏系列可以连续推出十几款续作而不必做出任何改变和妥协,但《忍者龙剑传》系列却从来都不是这样。尽管系列作品的玩法几乎一致,但每作给玩家的感受却大不一样。曾几何时,RPG对于手游来说,算不上是一个热门的品类。在2012年至2014年手游的野蛮生长纪元中,厂商与市尖到戳胸的下巴,大到夸张的双眼,高过天际的鼻梁,清一色的网红脸如狂风肆虐各大直播平台,那画面太美我不敢看!今日前火了一幅《清明丧失图》!这些梗你能看懂吗?而你,是否又身在其中?在刚刚开幕的2016年度中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy2016,简称CJ2016)现场,备受玩一年一次的ChinaJoy即将结束,虽然本次是“史上最严”的一届CJ,但仍然颇具看点。陈冠希等明星到场助阵,游戏自诞生以来,就是为了为玩家创造一个虚拟世界而诞生的。在这个虚拟的世界中险象环生,充满了未知的挑战。玩家既鸣人长大了,我也长大了。鸣人成熟了,可我却还像个孩子。众所周知,由Rockstar North开发的开放世界沙盒游戏《侠盗猎车手(Grand Theft Auto2015年游戏市场经历了一轮又一轮铺天盖地的新作宣传之后,2016毫无疑问是现役主机大作的井喷成熟期,在接下来的一年中,会有无数知名游戏续作和全新大作陆续登场。关于AlphaGo的话题近期引起热议,越来越强大的人工智能令我们对未来充满了遐想。“AlphaGo之父”Demis甚至透露下一个想要挑战人类的项目有可能是《星际争霸》系列。儿时的理想终于在这一刻成为了现实。无论是简单的发射火球还是旋转攻击,这些现在看似平淡的游戏动作在诞生之初都是一个个有趣大胆的创新。《名侦探柯南》,已经连载了很多年,现在这部作品已经被粉丝们称为“有生之年不可能完结”得作品。但其实大家并不是多期待漫画的完结,而且想要知道新一和小兰究竟什么时候能在一起...VR游戏的此波浪潮,是技术革命还是概念炒作?是难得机会还是行业泡沫?猎魔?世界上本没有神魔之分!猎什么魔?是不是魔幻电影看多了?这和魔幻电影一点关系都没有,小编所说的猎魔,猎的《仙剑奇侠传》历代的剧情都让人十分的感动,你是否还记得风流潇洒的李逍遥、景天,或者美丽动人的赵灵儿、唐雪见?日,第二届SWC在美国亚特兰大柯布能源表演艺术中心完美落幕,经过4日的连续作战,来自欧洲赛由日美合制的动作角色扮演游戏《王国之心(Kingdom Hearts)》系列一路走来收获了大量粉丝,然而粉丝沙盒是如此地奇妙,如今是个游戏都想沾沾它的仙气。不过任何奇妙设定的背后都需要经过严谨甚至苛刻的打磨。2015年的游戏阵容是否满意?有没有错过一些神作?总体而言我们仍然可以把它称为“游戏史上最棒的一年”。今年12月17日,腾讯和CAPCOM联合制作的《怪物猎人OL》,正式开启了不限号测试。借助明星代言人彭于晏跨《龙珠》世界经常爆发各种战斗,在战斗中有人受伤有人身死,可谓悲剧环生。下面,就让我们一起来盘点《龙珠》里最悲剧的十位角色,感受他们不甘的怒火。何为主机玩家“三大件”?PS4(索尼)、Xbox One(微软)、WiiU(任天堂)是也。2015年即将结束12月的寒风吹过寂静的公园广场,空旷的地面上站着两队排列整齐的中年妇女。现在的时间是晚上8点,正是吃完晚饭、看完《新闻联播》的黄金时段。只要有人的地方就会有恩怨,,有恩怨就会有江湖,人就是江湖。------金庸《笑傲江湖》在这个波谲云诡的直播大Arsenal Gear这个巨大的移动装置由险恶的先知组织“爱国者”发明,可以通过互联网监控、阻断和控制数据1995年的12月15日,此前看似和此类游戏无缘的南梦宫有些意外地发售了一款RPG《幻想传说》,转眼间二十年12月13日下午,在北京D·Park大蓝罐“为我征服·Acer宏碁电竞大趴”热血开启。大概就是在撸煮用过的皮肤里面给大家推荐下值得购买的。三国是中国的历史,三国角色是中国的人物,三国演义是中国的文学名著,然而率先将三国题材在游戏领域发扬光大的,却上个月,我们讨论了上市已逾两年的Xbox One究竟做对了什么,对于这一款从出生就被微软寄予极大期望的家庭娱toutiaoyouxi上面的游戏头条是恶意抢注的山寨账号,请各位放亮眼镜不要关注,么么哒!热门文章最新文章toutiaoyouxi上面的游戏头条是恶意抢注的山寨账号,请各位放亮眼镜不要关注,么么哒!最新活动:
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LOL历代游戏界面回顾,你更喜欢哪个时期的风格?
LOL在昨天更新的新的界面,虽然不少玩家对于新界面表现出了极大的不适应,不过对于老玩家而言相信也早已习惯了,每次更新界面初期的不适总是难免的,但界面上的进步也是有目共睹的,你适应新界面要花多长时间呢?
这是游戏封测阶段时的界面,放在今天看来还是蛮有特点的,在界面顶部和底部是游戏内的数据和信息面板,不过感觉这部分面板占用的区域偏大,导致游戏内界面相对较小。在这一时期基本确定了之后的界面格局,在默认设置中,头像位于左下角、地图位于右下角、敌人信息位于左上角、对局信息(个人数据、人头比等)位于右上角,在之后的界面变动和地图变动中基本是沿用了这种布局。
2010年的界面开始变化,风格也逐渐确定下来,英雄的头像从圆形改成了正方形,顶部敌人资料与对阵信息的面板从一开的连贯改成断开的形式,在左侧还有队友的信息,整个游戏界面就显得更为开阔,这个风格的界面影响之后的界面风格,即便是在S2赛季、S3赛季也没有对其有过较大的改变,相信见过、用过这个界面的小伙伴一定有不少吧。
这个界面沿用了很长的一段时间,一直到2013年界面出现了小幅度的变动。
2013年的界面相比2012年有过小幅度的改动,整体布局没有大的变化,只在细节上进行了美化,游戏界面更加宽广,细节内容也更多了。相信一定有不少玩家是在这一时期进入游戏的吧,这个界面同样陪伴了我们很长一段时间。
2015年,虽然召唤师峡谷地图全面翻新,不过面板、界面还是维持下来了,而就在近日,这一界面也全面翻新。
新界面重新采用了圆形的英雄头像,但是整体没有出现太大的变化,还是比较注重玩家的使用习惯的。英雄头像从左下角移到底部偏左的位置,技能和血条蓝条维持不变,属性面板设置成可以选择开启或关闭的形式,队友头像则从屏幕左侧中间移动倒小地图上,大范围清空了屏幕左侧区域,扩展视野。同时也清理了顶部内容,对局信息、游戏时间等都移动到了右下角的小地图上。
相信一定有不少小伙伴对于突然的变化感到不适吧?不过就改动来说新界面还是非常棒的!你适应新界面要多久呢?
新界面大吐槽:
LOL新版游戏界面的6个不如意之处,有同感的请举手!
吨叔为你介绍新界面:
LOL新版界面怎么玩?成吨叔为你详细介绍!
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 看完此新闻的心情是女生们,你们喜欢玩什么类型游戏的?
10-10-26 &
嘿嘿...我最近比较喜欢玩瘦身大行动的游戏,酷游网()&我是在这个网站上玩的,还能够获得成就感,你可以来看看哦。
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