风暴突击逆轮和释魂在团队型的释意

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火影忍者:究极风暴3团队模式详细解析
23:55:17 来源: 作者:歪歪 (0)
火影忍者:究极风暴3作为一款格斗类游戏巨作,备受玩家们关注。这款游戏有些类似于,也支持团队模式,今天小编给玩家们分享的就是火影忍者:究极风暴3团队模式详细解析。火影忍者:究极风暴3团队模式详细解析1.选人界面的3种类型是什么东西?答:支援角色可以选择三种类型,攻击型、防御型和平衡型。类型的选择会影响战斗过程中角色对你的【自动支援】,但不会影响招出他们后他们的忍术。具体会如何自动支援后文介绍。2.人物旁边的三个值又是什么东西?【小队能力】。这三个分别叫合作力,支持力和向心力。前面的灯号代表的是该能力的合计值。在战斗中可是不能查看的哦。具体有什么用呢……暂时不明………………目测支持力是支援量表更容易上升,向心力是小队量表更容易上升。3.那个“第七班”是怎么回事?为什么我总是“原创小队”?用特定编制组成小队时,将会显示该编制【专用的小队名称】。并赋予小队能力各种【奖励值】(除了小队能力会相对高点,其他没看出变化)。话说同一个人物不同时期也会对队伍名称有变化的(例如有时穿忍者服的水门和四代目水门是会组成不同队伍的)。4.在血条左边的那个东西是什么?这个叫小队量表。当支援角色出场,量表会上升;如果出场又有所作为,量表会加倍上升(粗略测试结果)。如果队伍的向心力高,那么每次上升的数值就会比较多。当小队量表达到50%以上的时候,小队成员就能进行【自动支援】了。什么是自动支援后文说。5.下面那个猥琐的头像是什么?这个叫【支援量表】。当头像点亮的时候,说明可以让该角色使用支援忍术了。使用过支援忍术之后支援量表的头像会暗下去,等一段时间就会再次点亮了。CD的长短【貌似】是和支持力有关。6.那个猥琐头像旁边的圈圈是装饰吧?不是,那个是小队成员的血量。小队成员只要被召唤出来,就是可以被打的……然后还可以被打死……而且还蛮容易被打死的。除了支援忍术之外,小队成员还有很多被打死的机会哦……被打死的小队成员自然就被除名啦。7.你只有凯一个小队成员,是不是另一个已经被打死了?这么猜也没什么不对……但是事实上组队的时候是可以只选一个队员的。方法就是选人的时候选这家伙2次。只选一个其实比两个也差不多。比如凯李激情组合是向心力满的组合(你知道我找了多久?),只不过少一种自动支援的模式罢了。8.现在可以解释一下什么是【自动支援】了吧?在小队量表超过50%的时候,也就是人物头像下的火焰明亮了的时候,小队成员就会进行自动支援。自动支援顾名思义就是不需要玩家做额外操作就可以让队员支援的效果。这里涉及到了【攻击型】【防御型】【平衡型】的内容(这三型也只和自动支援有关)。【攻击型】1.在普通攻击中会来搀上一脚(就一脚,且不造成硬直)。2.如果你把敌人打飞,地图够大的话他会帮你打回来。这个时候你想放什么忍术啊,奥义啊都由你了~【防御型】1.在你制造查克拉的时候他会站你面前做防御姿态~当然不是什么攻击都防得住的,就是个姿态(放个飞镖还是绰绰有余)……2.你如果在防御的时候被打晕了,他也会象征性的站出来帮你挡一下(象征性的……毕竟你还晕着……)。3.最重要的是敌人向你冲过来的时候他会直接帮你挡下(忍冲,查克拉冲都能挡)!!!【平衡型】1.在你发动查克拉飞镖的时候也来凑个热闹(用你……)。2.敌人对你放奥义,如果命中的话他会把你推开自己吃掉整个奥义然后华丽的死掉(泪)。3.当你不小心飞出场外(真太不小心了……)他会用替身救援(……)。另外,三系都能在被【攻击型】打回的时候按LB或RB躲开。不然要吃奥义喽~再另外,自动支援出场也会促进小队量表的增加。增加速度仍旧视向心度而定。除了增加小队量表,自动支援的角色出现还会停止支援量表的恢复,当然此时你也不能直接让该角色发动支援忍术。9.是不是小队量表超过50%就开始牛逼了?可以这么说,但不会一直让你牛*的。小队量表达到100%的时候角色头像下面的火焰更加明亮,此时你就可以发动传说中最拉轰的【支援奥义】了。在查克拉超过奥义要求量的时候按3下Y全身火焰状态时,按B发动。2个人和3个人发动效果是一样的。就是两个人分别连击之后接本来的奥义而已。伤害也差不多就是这样……但会消耗掉全部的小队量(不会消耗支援量)。因为发动是冲刺命中判定,所以比某些单纯的奥义还是好用一点。另外100%小队量只能持续一段时间。就算不发动支援奥义还是会归零的,需要注意。10.你还没介绍【支援忍术】吧?这么基础的东西不用说了吧……就是在【支援量表】亮着的时候可以按相应的LB或RB召唤队友放个忍术啊。基本上放出来的忍术就是你在用这个角色的时候他的忍术。一般不用指望在这些忍术后面接其他连击吧(都是吹飞或击倒的……)。不管是攻击型还是平衡型,也不管小队叫什么名字,这个是不会变的。11.团队模式还有其他的攻击方式么?那就是【连手攻击】。有查克拉时长按B键就可以发动(有的时候发动特别慢……有的时候很快,暂时没找到规律)。放开B键冲向敌人造成硬直(不造成伤害……不命中也消耗一般查克拉。命中消耗的查克拉量相当于一次“取消式”查克拉冲刺了)然后会显示可以按LB或者RB进行连手攻击。按了的话敌人会被敌人打上天,会再给你提示,再按一次的话敌人再被打。这个时候你放个奥义,手不太快的话都能命中的。不过这就要在连手攻击前几乎满的查克拉量支持了……另外连手攻击是需要小队成员空闲的,也就是支援量表要恢复到可用才行。好在对小队量表没有要求,而且命中的话还会增加小队量。加上奥义整套伤害相当于一个【支援奥义】了。游戏名称:火影忍者:究极风暴3中文版
游戏大小:
6.20G下载地址:
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.All Rights Reserved备案编号:湘ICP备号-1《风暴英雄》新手教学:团队配合才是硬道理
兵马未动,粮草先行!如果你能很好地收看本期《风暴英雄》新手教学视频,相信你就能够在以后的战斗中占得先机。新手教学重点解析:1.《风暴英雄》是一款团队竞技类游戏,只有通过与你队友之间的默契配合才能获得最后比赛的胜利,想一个人拯救世界是不行的!2.在目前测试版本中的《风暴英雄》有四张不同的地图,如果能完成地图中相对应的特殊任务,就能更加高效的帮助你获得胜利。3.此外,地图中的雇佣兵营地也是地图中重要的组成部分之一,如果能够很好地掌控雇佣兵,相信它们能为你的胜利增添更多砝码。
(本文来源:风暴大厅
作者:进击的好热)
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网易公司版权所有为什么你不看好《风暴英雄》这个游戏?
需要说明一下的是,我是非常看好风暴英雄的。甚至觉得他超越LOL 也只是时间问题。但我看到很多人不看好风暴英雄,我想知道为什么?合理讨论,兼听则明。相关问题:
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210 个回答
不邀自来,这个问题必须怒答。作为一个为数不多的喜欢玩游戏的女生,我以前玩过星际1,2然后玩dota,之后入了lol坑,我玩这种游戏的时候,从来都不用担心游戏环境的问题。只有在游民上下载的破解游戏才会出现游戏环境错误。但是,当我满怀期待的安装了风暴英雄之后,迎接我的就是这个连游戏兼容性都做不好了,暴雪还是那个暴雪么!!!连基础体验都做不好,还谈什么游戏性!!!这就是我不看好的原因
因为他不够弱智。所以并不能成为主流。
这种问题有什么好问的?不喜欢的,喜欢的都有千般理由而且谁也说服不了谁,不如问问甜豆花咸豆花。比如我dota lol我都不要玩,这个挺喜欢玩的,你说再多也一样。
回答这个问题的大部分都是不喜欢此款游戏的,既然如此建议去玩lol,莫叫人笑。——————————————————————————————————————任何一个东西都有缺点,我看了前几位的答主的答案我建议他们去玩lol,于是就有人不满我了,当然了这无可厚非。我想说,您们的主观装逼思维首先觉得把这款新颖的游戏的新颖点欲抑先扬一下,然后强行找了一些无数据作支撑的主观论据来说一些显得自己很专业的话,那么我觉得您们和其他因为不适应而排斥诋毁hots的朋友,建议你们去玩LOL,DOTA。至于我并不是游评界的大触,lol,dota,hots都有玩过的大学党而已,每个人都有自己的观点,可以开玩笑但请不要不懂装懂,打脸什么的最好笑了,不是么。——————————————————————————————————————附上:
我非常赞同一楼所回答的答案。冒个泡,暴雪的这款 MOBA注定不温不火。这是我三月份写的一篇非常简单的简介。目前玩风暴的有几种人群:D和L中受挫折;暴雪的骨灰级;尝试不同的风格;D和L中的优越狗,再去H中秀优越。
并不赞同高票回答。moba游戏的核心趣味点在于团队配合,当初Dota从众多魔兽RPG游戏中脱颖而出就是减少了许多无谓的“选择",进而强调了团队合作的重要性。Hots就是在这个理念上更加前进了一步,更加先进。无论在哪个方面,新理念的产生总是会遭遇阻力,而这个阻力的大小跟该理念的创新程度正相关。鉴于Dota,Lol的火爆程度,我不认为Hots的理念创新,会导致这款游戏成为小众游戏。而目前许多玩家认为Hots”不好玩“,很大程度上是因为Hots这一步迈的略大(相比Lol之于Dota),需要一段适应期。这和当年很多魔兽RPG玩家也认为Dota”不好玩“是同样的情况,Hots只是还需要些时间而已。
不好说,只是不太喜欢这个游戏,别的不好讲啊。问原因,真不好说。
节奏快,强调团队,又没有内置语音,导致队内交流障碍很大,很容易在沟通过程中就奠定败局。另外优势方积累资源太有利,劣势方几乎没有翻盘机会,经常游戏后半段就是等着被打,明知打不过,队友还各自为战,但你还是要憋着被杀十分钟。
1.反馈机制不够明显,打了三把,平均下来没把也有个把人头,但是完全没有感觉。(打完才发现原来刚刚我杀了人啊),相比于LOL的反馈机制来说,实在是有够弱。2.时间不对啊,论游戏性也好娱乐性也好,很多方面其实个人觉得风暴英雄比LOL好,但不够好。当所有人都习惯于LOL和刀塔那种相对慢节奏的打法后,我们没有理由为了一个相比下不错的同类型游戏,而去放弃练了上百小时的LOL而选择重新开始。
这游戏极大地削弱了个人发挥的空间,你出色的补刀、飘逸的走位、漂亮的击杀、神一般的意识,在这里都派不上用场,也扭转不了战局。你必须无条件无从于团队,成为一个螺丝钉,就像人民公社,像纳粹一样。但这并不是问题,因为即使泯灭了个性和自由,苏联也曾取得辉煌,服从团队,也能为你带来胜利。关键的问题来了:这游戏的五个玩家,并没有像苏联那样的领导,没有一个拥有命令其他四个人的强权的队长。这时候你就发现很多时候,你们五个人自行其是,如同一盘散沙。不同意高票答案,但同意楼上的说法:这游戏,最适合一个脑子五双手来玩。所以,作为一个玩过很久的玩家告诉你们:这游戏五人坐在一起或者yy开黑的话,非常非常爽,各种团各种干,各种偷野各种抢,简直是淋漓尽致的体验。但是!如果你是单排的话………呵呵,80%的时间是吃翔的感觉。但现如今,像我这样玻璃渣的忠实粉们,还能找到几个老友一起开黑呢?
你们说的很对。但我觉得还有一个原因就是风暴英雄来的太晚了,lol和dota2早已先入为主,抢占了绝大部分的市场份额。小学生被lol抢走了,意味着未来游戏消费的主力军被抢走了。若暴雪当年加快推出还叫暴雪dota的风暴英雄,以其对传统dota的颠覆性设计和暴雪的实力推广,风暴英雄怎么会是这样的境地?相比lol和dota2,风暴英雄是一支潜力股。还有那么多让人翘首以待的英雄正在排队上线,还有新地图要上线呢。啥?只有一张地图,累不累啊?
原本进帖前,我还是比较喜欢这款游戏的,看完热门评论,居然发现这游戏这么烂,玩家素质还低! 不对,不对,我自己怎么没发现呢?怎么人家都发现这游戏到处是缺点,我还是在愉快地玩耍呢?一款游戏的口碑或是火热程度,与众多玩家息息相关,但与每一个个体又没有什么关系。游戏的口碑是许许多多玩家造出来的,火热程度是厂商、发行商还有玩家共同作用出来的。但是有时候一切并没什么卵用,当年那么多喷LOL的,那么多埋汰它的,那么多不看好它,现在往上面一瞧,全是用LOL来嘲讽《风暴》的。现在晓得LOL是成功的了?那怎么样才算成功呢?风靡全球?满足普遍玩家?不可否认,LOL现在大热,的确成功,但依旧很多玩家不买账、不看好!但有卵用吗?风暴英雄我玩了一个月了,但并没有沉迷于此,因为它确实只能当作休闲游戏(并不是游戏态度上的不屑),但当它公测后我肯定还是会不时地呼朋唤友玩耍一番。总之说明《风暴》终究会有一部分受众,不计他们出于何种目的来玩这款游戏!那么这里问题来了,“看好”是什么意思呢?要达到什么程度呢?我看好《SC2》啊,但RTS游戏已经没落了啊,谁能站出来否认《SC2》不是好游戏,但它确实没想象中那么火啊,沦为小众游戏了啊(莫辩,事实)。回到标题,认为能超越LOL就是一种看好吗,认为不能就是一种不看好?有些回答跟本就是把单纯的不喜欢这款游戏,当作一种不看好!个人情结喜恶完全可以加在任何一款游戏身上。我的观点:在这里讨论看好与不看好,无非是打脸与不打脸(说得道理这一大堆的,谁被打脸全靠人品)。不如大家坦诚地、大声地说:我喜欢这款游戏…… 或我讨厌……我喜欢这款游戏,很新颖,而且我有MOBA游戏基础,玩起来很轻松啊!不就结了!
刚好3个游戏都玩过一阵,就来说说自己的看法。负面言论比较多,但这都是爱(笑),大家不要喷我。首先说平衡性dota、dota2:
dota在三个游戏里算是积累最多的。
设计师保证了每个英雄都是“专业型”,都无法被另一个完全取代。另一方面,无数玩家长时间的检验,保证了这些乱七八糟的英雄有不错的平衡性——至少比lol强些。而且,dota的平衡性一直是以一张地图为基准调整的。lol:
从设计师的角度上来讲,lol的平衡性会更好处理一些,英雄数据模型高度抽象、简化。说是100多个英雄,实际上是:标准adc衍生种甲、标准adc衍生种乙、标准adc衍生种丙等等,其中最强的那个基本可以取代弱的那些。
设计师只需要通过装备调整一下5个位置的强度,再砍死adc甲乙丙丁卯里出场率最高的那个就行。然而这么做的悲剧就是高端玩家可以在最短时间内确定每个版本的爸爸和废物。
当然我打这么多字不是为了批评拳头爸爸,下面说lol里的多地图机制。众所周知lol的平衡是以“召唤师峡谷”为基准的,那么把召唤师峡谷的数据拿到水晶之痕上会有问题吗?
——废话,当然有。
那么拳头爸爸的解决方式是什么呢?
——钦点召唤师峡谷为正式图,其他都是娱乐图,随便加点buff什么的就结了。某些英雄强就强吧。风暴英雄:
暴雪爸爸作为业界巨头,平衡性大法的发扬者,拳头爸爸的爸爸,在英雄平衡性上是怎么办的呢?
——复制了wow里的战法牧模型,类似于lol里的固定阵容。在此基础上加了些“专业型”的特殊英雄。然而这一切加起来也没几个,不过至少比lol丰富。
多地图的平衡性怎么处理?
——呵呵,爱玩玩,不玩滚。再说游戏性dota:
dota在游戏过程中给与玩家自我选择的空间很大,这也造成了游戏格局非常复杂。配合能见度非常有限的视野系统,dota里的很多决策要靠大局观,甚至靠赌。
最严厉的经济系统也彻底地拉开了新手和老手的差距。lol:
lol在游戏节奏方面相比dota简化了很多,整场时间虽然有所下降,但对线期的时间却畸形的长,加上少有变化的阵容,显得有些乏味。
另外由于lol的视野机制,导致游戏双方基本都能看到或猜到对面在干什么。团战的不确定因素较小。正是这样,导致了lol的竞技性反而处在一个比较高的水平。风暴英雄:
首先是游戏节奏,路人局基本如下。“系统广播:5秒后地图要素将于XX地点刷新。速来打团,不来是sb。”
不用猜,在XX地点肯定有人,呵呵。
然后是三个游戏中最“宽容”的成长系统,导致了大锅饭的局面。新手老手都是混,路人局根本不用带脑子,因为带了也没用。这也使得风暴英雄成为了3款游戏里最无趣的一个。
至于比赛嘛。。。。咱先把钦点地图的事情处理好行不行。
看了这么多答案,汇总一句就是“不习惯”。
因为其实我也不看好lol,都是只有在天朝和棒子才能火起来的游戏,日本美国根本没人玩
以前的暴雪我认为出肯定就是精品,但后来发现暴雪粉太厉害,粉饰下的暴雪并不完美。1,首先说环境氛围,我感觉在风暴英雄吧被一群玻璃心和邪教占据。跟楼主意见不合辩论,辩论不过删我回复,楼主的自拍照是我认识的人的盗图,指出又被删。2,游戏氛围,没有交流,不能跟对面集体聊天,团队不能语音,数据根本没有用处。3,强行快节奏,不用打钱,占线挂机,然后抢关键点和野怪。4,一切为了团队,没有个人击杀,个人秀少之又少,时间紧张全场高潮等于无高潮。5,英雄不平衡,官方不更改却解释不平衡的乐趣。6,游戏真的只适合喜欢哪个人物去随便玩玩,认为不会比lol火,或者说这样小众一点挺好。7,新鲜过后,我还是回归了dota2,舍友a回归了lol,b回归了魔兽世界,c看到画面表示难看不玩,d口上说着真是好大上的游戏,依旧打着星际2,说这游戏不平衡还没挑战力,e什么队友,一边打字一边骂,在我们的劝说下让他别祸害这游戏,继续玩他的炉石。
说在前面:封测开始玩起,目前风暴英雄联赛 19 级,上班狗,周末玩玩的业余玩家。LOL 和 Dota 都有接触过,也仅仅是接触过而已。大学时长时间玩过类 Dota 的魔兽自定义地图。因为看到的答案都和我想法有些出入,所以来谈谈自己的看法。风暴英雄的特征:简单阐述一下风暴英雄和 Dota 、LOL 的区别,便于后边解释风暴英雄的优缺点。取消了装备和金币系统,取而代之的是天赋系统地图多样化,不同的地图存在不同的地图机制,因为地图机制对游戏胜利起着至关重要的作用,地图资源的争夺会频繁的引导双方不停的团战经验团队共享节奏较快,20左右一场缺点:先说作为一名普通玩家,我感受到的一些缺陷。1. 对单排不够友好团队经验共享就可以看出,风暴英雄把团队放在了一个较高的位置。就像宣传片中说的一样,“play like a team, and think like a team”。相比于其他游戏,更需要你们像一个团队一样去行动,不仅在团战时候,比如天空殿地图第一次祭坛激活的时候,需要有人去占,有人去吃线,并且发生团战及时支援。比如诅咒谷这个地图在第一贡品时可以选择性放弃,拿3-4人去拖延对方拿贡品,剩下的人吃线。这些都需要你们从战略上考虑,像一个团队一样行动。但是很多普通玩家,他们只是业余玩玩,因此不会有固定的队友,在配合的时候就显得很不默契,因为不同人可能有不同的战略。上面的例子很常见,天空殿第一次刷两个祭坛,如果一方占一个,没有发生团战,完全没有必要5个人都去祭坛呆着,但是我经常因为不去而被队友狂喷。这个问题是游戏的理念导致的,你提升了团队的重要性,注定降低了个人的重要性。2. 个人英雄主义被削弱同样还是因为团队的重要性上升了,所以个人重要性就被削弱了。你不在能够在一场游戏中带着神装1V5,对着满地的尸首留下一个背影,挥挥衣袖,带走所有的功与名。有些时候确实有点遗憾,很多时候确实是你出色发挥力挽狂澜赢下整个团战,但是连人头都是一起算的,满足感真的不够强烈,总觉得你不是一个凯旋而归的英雄,而是一个凯旋而归的队伍里的一个士兵。同样是游戏理念导致的,无解。3. 匹配机制太差可能是因为还未公测,人数较少,导致匹配出奇的奇葩。我20级左右,经常能够匹配到40多级的,而且还经常是几个。导致游戏体验真的很不好,因为团队本来就很重要。这个问题希望以后能够解决吧。4. 天赋系统暴雪初衷是用天赋系统来取代装备系统,一共7个天赋,除了10级天赋是2选1外,其他的平均4个左右,大概就有4^6*2=8129种可能性,感觉还挺多变、挺丰富的。但实际上,每个英雄最优解的选择就那么一两套。比如伊利丹,一般就那么一种,职业比赛几乎都用的同一套天赋系统。如果是这样的话,比起装备系统带来的多样性就会逊色很多。这个问题同时也希望日后能够解决吧。暂时想到这么多,缺点想到再更新。明天有空更新一下我认为的优点,如果你只是来看缺点的,看到这里就可以了。
风暴英雄这个游戏,从设计上就透露出一股浓浓的精分味,是典型的市场倒推需求的产品。精分第一重: 面向群体,到底是大众还是小众?1、玩法上努力降低门槛,画面上却在拼命堆高配置。高精度的建模,在俯视角的游戏里,除了卡机,对玩家的游戏体验根本没多少提升,还有一些英雄死亡时华而不实的物理特效,还不如改善下打击的音频对玩家体验来的实在。2、看似简化了MOBA玩法能够吸引更多轻度玩家,然而核心玩法却与大众玩家需求背道而驰。去掉补刀、去掉金钱,去掉装备,减法做的彻底,最后连MOBA玩法最被玩家所津津乐道的超神都砍掉,还自以为是的认为这很COOL,这才是Teamwork,简化简到不顾需求,典型拍脑门设计。精分第二重: 到底是娱乐还是竞技?重视还是轻视?Moba暴雪起初对其并不看好甚至可以说相当轻视,大名鼎鼎的冰蛙和他的DOTA寻求合作,而暴雪仅仅也只是提供一个SC2的地图栏位而已。最初的暴雪allstar,只是作为SC2的一张地图而被立项,重视程度很低,而当Moba火爆起来后,暴雪急忙调整了风暴的项目定位,给了他一个独立客户端的位置,但仍然使用SC2的引擎。暴雪allstar时代,这款游戏的定位是暴雪fans向,但随着雄心勃勃的SC2遭遇惨败,暴雪在电子竞技圈的影响力一落千丈,而如DOTA2、LOL的巨大成功,电子竞技被推上了一个新的高度,也让一度迷失的暴雪看到了新的希望。因此暴雪allstar也摇身一变成为风暴英雄,从当初的fans向一跃成为以竞技为导向的游戏。但是团队的思路改变绝非一朝一夕,对于用户需求的揣摩不是上头开个会就能解决,从娱乐向到竞技向,从小众fans到大众玩家,从小制作到顶梁柱,这些转变都需要时间去消化,但显然,暴雪的时间不够,(风暴刚推出时,甚至不少英雄技能的图标都仍在使用WOW的图标,尽管这些图标形象与技能描述完全不搭,很难想象这是那个秉持精品理念的暴雪出品,以小见大,大概可以看出整个风暴项目的仓促。)所以这也导致风暴英雄一些理念和玩法上的割裂。精分第三重: 到底是团队还是个人?风暴英雄号称是一个团队游戏,但他的设计处处却透露着反团队的意识,阻碍团队合作。1. 压制领袖的诞生大锅饭机制的经验共享,人头被淡化,个人作用被弱化,以及没有内置语音本身,就极大的压制了团队领袖诞生的途径,传统moba里,玩家通过自己的数据表现、交流技巧等等,都可以让自己成为团队领袖,将5个人的行动尽可能的统一起来,而风暴则极力弱化这些要素。试问一个没有领袖的团队,5个人5个大脑,如何统一行动,如何团队合作?2. 压制交流的产生没有内置语音,开局即提示玩家屏蔽队友的诱导,随机阵容匹配,这分明就是保护个人玩家体验的嘛..所以暴雪你究竟是闹哪样?玩法机制靠近团队,游戏行为却又引导玩家各玩各的,呵呵,.这不能不说设计师已经精神分裂。精分第四重: 到底是创新还是保守?1、 华而不实的天赋加点用看似创新的天赋加点取代装备系统,实际上却也没什么好说的,风暴从D3继承过来的天赋系统并没有什么超越前辈的地方,如今D3的加点跟着套装特效走,风暴的加点跟着地图机制走,最优解仍是无法解决的问题。2、畏首畏尾的地图机制风暴英雄搞了很多地图,搞了很多的地图机制,但是游戏的核心玩法却还是推塔...导致玩来玩去,好像什么机制都一个鸟样...你说风暴的设计师,到底是创新呢,还是守旧呢?搞不懂。精分第五重: 到底是进化还是开历史倒车?就拿补刀这事来说,现在被很多人风暴粉丝所诟病的设定。补刀这个玩法诚然有它的问题所在,但在当时的历史环境下却也是DOTA从众多RPG中脱颖而出的关键之一。补刀作为一项可精确衡量的数据,可以相对直观的展示玩家的水平,在当时的RPG环境下,补刀与KDA一起构成了DOTA的个人评价体系,跟其他的粗放型评价比如只有胜负的RPG拉开了差距。为什么后来11平台火了?就是因为他的平台数据分析更加的精细化,让更多的玩家可以直观的看到自己的价值所在。而到了DOTA2,DOTAMAX等插件开始进行英雄之间、玩家之间的大数据的横向对比。你的当局数据比同水平同英雄的玩家数据好,你就是MVP,这个系统在我看来就很适合风暴的团队游戏,每个人的团队作用固然很难衡量,但是有大数据支持并非不可能,然而暴雪却没有意识到这一点的重要性。风暴的问题在哪?在别的游戏都在致力于给予玩家更加精细化的评价体验的时候,暴雪反其道而行之,搞大锅饭,搞粗放式评价。很多玩家根本找不到自己的价值所在,赢了不知道怎么赢,输了不知道怎么输,玩的不爽,原因就这在。这不是进化,这是开历史倒车。 说了这么多,从游戏角度难以理解的问题,换个产品角度就会豁然开朗,如果你是暴雪的总监,要在当前的moba市场中分一杯羹,要你写个立项PPT,你会怎么写?我的话:1. 暴雪IP2. 画面比竞品更好3. 门槛更低,受众更广4. 电子竞技5. 特色玩法风暴英雄就是一个典型的市场倒推需求的产品,单独看上去每一点都没有问题,但是结合起来却全是破绽矛盾。moba游戏从aos开始历经十余年的发展才发展出如今的玩法模式,需求需要积淀来理解,革新也需要底蕴来支撑,绝不是几个设计师在办公室里拍拍脑袋就能简单创造的。_______________________________________________另外弱弱的说一句,风暴粉有点向中医粉靠拢的趋势。这题目问的是为什么不看好风暴,结果一群脑残粉跑来说自己如何如何喜欢风暴,拜托这里是知乎,不是贴吧。还有不少小朋友要教我玩游戏,我只能说不好意思,我玩RTS的时候,你们大概还没摸过电脑。
只能用大局观来反应一个人的水准
赢了也没有成就感。我打DOTA LOL靠着操作与针对的出门装单杀对面,把对面杀退。风暴完全不能表现出来我滚雪球。有种吃大锅饭的感觉,凭什么我单杀要给你(队友)经验啊?我个人玩游戏不太在乎输赢,我自己杀的爽我就开心,就爱浪残血不爱回去,强行收线,出装备也是DOTA我玩先知赏金我就要裸大根,LOL以前最爱冥火,现在喜欢玩妖姬秒脆皮,泽拉斯刷钱恶心你。最后,打完一把风暴赢了还不如我玩初音F2过了一首高难度歌爽快。(我感觉我这种小学生心里还满普遍的)
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