如何评价unity unet 教程5中多人游戏和网络模块UNet

专栏:Unity新的网络引擎UNET系列 - 博客频道 - CSDN.NET
> & & > &Unity新的网络引擎UNET系列
Unity5为开发者发布全新的多玩家在线工具、技术和服务。该技术的内部项目名称为 UNET,我们希望所有游戏开发人员都能够创建支持任意玩家数量的不同类型游戏。因此通过这个系列进行详细的讲解。让大家更好的了解Unity新的技术。
共13篇博文
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孙广东  
Server and Host在Unity 的 网络系统,游戏有 一个服务器和多个客户端。当没有专用的服务器时,客户端之一扮演服务器的角色 — — 我们称之为此客户端“...
单人游戏转换为多人   孙广东  
本文档描述将单人游戏转换为使用新的网络系统的多人游戏的步骤。这里描述的过程是简化,对于一个真正的游戏其实需要更高级别版本的实际流程,现在介绍的是...
孙广东  
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The network system has ways to perform actions across the network. These type of act...
孙广东  
我们先来看看这第一个大类的 定义:/ScriptReference/Networking.NetworkManager.h...
孙广东  
有两种网络功能的用户:o 用户使用Unity 制作多人游戏。这些用户应该开始使用NetworkManager 或者 High Level API.o 用户建设网络基础设...
Unity 将为开发者发布全新的多玩家在线工具、技术和服务。该技术的内部项目名称为 UNET,全称为 Unity Networking。然而,我们的愿景却不仅仅只是简单的联网。众所周知,Unity 公...
1728347160Unity5.1 新的网络引擎UNET(八) UNET 系统概括 - 博客频道 - CSDN.NET
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Server and Host在Unity 的 网络系统,游戏有 一个服务器和多个客户端。当没有专用的服务器时,客户端之一扮演服务器的角色 — — 我们称之为此客户端“host”host (主机)是一个服务器和 客户端在同一进程中。主机 将使用一种特殊的客户端被称为 LocalClient,而其他客户端是 RemoteClients。LocalClient 与(本地) 服务器通信 通过直接的函数调用和消息队列,因为它是同一进程中。它实际上与服务器共享一个 场景。RemoteClients 通过定期的网络连接与服务器进行通信。网络系统的目标是 LocalClients 和 RemoteClients 的代码是相同的,所以开发者只需大部分时间想一种类型的客户端的。Instantiate and Spawn在Unity中,GameObject.Instantiate 创建新的Unity游戏对象。但与联网系统在一起, 对象必须也会“spawned” 要在网络上激活。这只能在服务器上,并且导致要在连接的客户端上创建对象。一旦对象被Spawning System生成,分布式的对象生命周期管理和状态同步。Players, Local Players and Authority在网络系统中,玩家对象都是特殊的。还有伴玩游戏,每个人的player 对象和 命令 都将路由 到该对象。一个人不能对另一个人的player对象调用命令 - 只有他们自己。所以是的“my” player 对象的概念。当添加一个player 和联系 把他们连接时,这个player对象就成为该玩家客户端上的“local player” 对象。那里是被设置为 true,并且回调在客户端上的对象调用的 OnStartLocalPlayer() 属性 isLocalPlayer。下图显示两个客户端和他们 local players.。只是 “yours” 的player对象& 将已设置了 isLocalPlayer 标志。这可以用于筛选& 输入的处理,能够处理相机附件,或做任何其他客户端只应做为您的player的身边事。除了 isLocalPlayer,player对象可以有 “local authority”.& 这意味着其拥有者的客户端上的player对象是负责对象 — — 它有授权。最常用的是 控制运动,但也被使用其他的东西。NetworkTransform 组件明白这一点,并将从客户端发送移动,如果设置该选项。NetworkIdentity 有一个复选框用于设置 LocalPlayerAuthority。对于非玩家对象如敌人,还有没有相关联的客户端,所以权威驻留在服务器上。NetworkBehaviour 上的属性 &isAuthority& 可以用来告诉是否 对象具有授权。所以非玩家对象在服务器上,具有权威和player对象与 localPlayerAuthority 有授权在其拥有者的客户端上。
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孙广东& 在新的网络引擎出现之前,Unity提供的是 内置 Raknet网络引擎, 这一次Unity想更新UGUI一样,花了大的手笔更新了, UNET, 原来的旧的网络组件 被提示 “Deprecate”& 或者 “Legacy”,&&也就是宣告退役了呗。&&& 不过就的网络在实际项目中应用的还是比较少的!下面给大家分享一下 Unity 推荐的一套视频,& 当然了在 youtube上可以找到。& 但是需要翻墙,本人上传了爱奇艺, 感兴趣可以看看。Caching - Code Efficiency TutUNET Part 1 - Setup and Movement SyncingUNET Part 2 - Rotation SyncingUNET Part 3 - Being a bit more efficientUNET Part 4 - Latency Simulation!UNET Part 5 - Almost Time Travel!MonoDevelop OptionsUNET Part 6 - Efficient Rotation SyncingUNET Part 7 - Unique IdentityUNET Part 8 - ShootingUNET Part 9 - Taking Damage!UNET Part 10 - Player Destruction!UNET Part 11 - Player ResurrectionUNET Part 12 - Zombies!UNET Part 13 - Zombie IdentityUNET Part 14 - Shoot Those Zombies!UNET Part 15 - Zombies Bite Back!UNET Part 16 - Zombie Motion SyncUNET Part 17 - Better SpawningUNET Part 18 - Fixing my bugs 1UNET Part 19 - Matchmaking First AttemptUNET Project FolderUNET Part 20 - UI & Custom Net ManagerUNET Part 21 - Network Animator下一篇& 给大家带来很多 官方论坛上分享的小sample ,Demo 例子。
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