unity 3d 什么是unity3d 获取材质球球

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使用Unity3D开发项目的一点经验
我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。注意事项如下:1.面数控制在MAX软件中制作单一Game
Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Properties/Summary
Info可以打开文件属性记录。其中Faces可以看到每个物体的实际数量,个体数量不能超过65000个Faces面。2.建模控制
Unity3D软件支持Line渲染和编辑之后所产生的模型。大部分模型都依靠Polygon进行制作。在模型表面可以承认多出四边形的面,但不渲染交错的面。默认情况下,U3D引擎是不承认双面材质的,除非使用植物材质球Nature类型。所以在制作窗户、护栏等物体,如果想在两面都能看到模型,那需要制作出厚度,或者复制两个面翻转其中一个的Normal法线。3.文件的放置模型可以继承MAX的材质,但是文件的设置要按照以下形式进行放在项目的Assets文件夹内,新创建一个Object文件夹。并在其中创建Materials和Texture文件夹(分别自动存放材质球和贴图)。模型物体并列保存在Object文件夹内。这个规律模式不要打乱,否则会破坏整个系统逻辑。4.材质数量控制如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。5.物体的质感
Diffuse Bumped
Bumped Specular这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。
Decal这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。
Diffuse Detail这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。
Reflective其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。
Transparent其中各种类型可以创造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道贴图。注意:如果要做玻璃贴图,Alpha如果全是灰色或黑色(即要求全透明),那么Alpha就会失效,如果要全透明,材质Alpha其中必须至少有1像素为白色。
Nature其中Soft Occlusion Leaves类型主要应用于片状的树叶材质。6.物体尺寸默认情况下U3D系统单位1等于1米,等于软件1单位。如果我们制作是按照实际大小比例制作,那么导入U3D引擎会自动变成原来的1%的大小。因为默认情况下,U3D的FBXImporter中的Scale
Factor的数值为0.01。那个我们可以将Scale Factor的数值恢复为1,但是这样会占用模型资源,比较消耗物理缓存。我们也可以将这个物体从Hierarchy中选择,并使用Scale放大100倍,这种设置可以有很多好处,并且还能通过用脚本制作动画。7.关于复制场景中的灯光布局,重复的模型物体都可以使用系统Prefab进行关联复制,这样可以改变一个参数的同时将所有关联物体属性改变。8.山脉控制在创建山脉之后,选择Terrain/Set Resolution可以设置山脉的大小和属性。需要注意的是,默认情况下Terrain Width和Terrain
Height为1000米。如果设置这个数值太小,那么绘制草的时候会产生偏移,因为草的尺寸必须减少到0.1的单位。也就是说,山脉在处理0.1单位的时候会产生0.01的偏差,如果模型太小,这种偏差是显而易见的,所以建议用户不要让模型过小。9.光晕控制光晕又称为Lens Flare即灯光光效。可以选择一个GameObject物体给与Component/Rendering/Lens
Flare,并在Flare中增加一个Standard
Assets/Light Flares/50mm Zoom项目。这样在运行之后就会产生光晕。但有时候如果光晕太远太高却看不到。一种办法是将光晕离近,另一种办法是将所有摄影机Camera的Far
clip plane的数值增加。10.摄影机控制如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。
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Unity 游戏开发技巧集锦之创建自发光材质
创建自发光材质
自发光材质(self-illuminated material)是指自己会发光的材质。生活中与之相似的例子,就是液晶显示屏上显示的信息,文字信息本身是发光的,如图3-8所示。
图3-8&&自己发光来显示文字信息的液晶显示屏
Unity中创建并配置材质
在Project视图里,创建一个材质,并命名为LCDMaterial,选中它然后在Inspector视图里修改Shader属性为Self-Illumin/Diffuse,如图3-9所示。
图3-9&&创建材质,并修改材质的Shader属性
unity中制作应用于发光材质的纹理
材质配置好了,接下来就该制作纹理了,因为材质需要依靠纹理才能显示信息。本小节就来说明,使用PhotoShop制作应用于发光材质的纹理的方法。具体的步骤是:
(1)在PhotoShop内新建一个纹理,要求是:
q命名为LCDText;
q宽度、高度都设置为256,单位是像素;
q分辨率设置为72,单位是像素/英寸;
q颜色模式设置为RGB;
如图3-10所示。
图3-10&&新建一个纹理时,初始属性值的设置
(2)设置此纹理的背景为黑蓝色(R:8,G:16,B:99),并命名此图层为background。接着在此纹理上,使用蓝色(R:8,G:90,B:231)写入文字信息,本示例写下的是LCDText,如图3-11所示。
图3-11&&黑蓝色背景上写下文字信息的纹理
(3)复制LCDText和background图层,然后分别命名为AlphaLCDText和Alphabackground。修改前者的字体颜色为白色,后者的背景色为黑色,如图3-12所示。
图3-12&&复制图层,并修改各自的颜色
(4)合并LCDText和background图层,以及AlphaLCDText和Alphabackground图层,如图3-13所示。
图3-13&&合并图层
(5)选中AlphaLCDText图层,然后依次按下Ctrl+A(全选快捷键)和Ctrl+C(复制快捷键)。从图层窗口切换到通道窗口,并新建一个通道,默认的名称是Alpha 1。选中新建的通道后,按下Ctrl+V(粘贴快捷键),如图3-14所示,此过程为纹理添加了透明信息。透明信息的含义是,文本位置处完全透明,背景完全不透明。
图3-14&&Alpha 1通道
(6)切换到图层窗口,删除名为AlphaLCDText的图层后,含有透明信息的纹理就制作好了。以PSD格式保存,并命名为LCDTexture。
自发光效果展示
将上一小节制作的纹理导入到项目中,然后在Project视图里选中LCDMaterial材质,在Inspector视图里设置材质的Base(RGB)Gloss(A)和Illumin(A)属性为导入的纹理,如图3-15所示。
图3-15&&设置材质的纹理属性
此时材质的预览窗口,展示的就是发光字体的显示效果。纹理指定位置越透明,字体越亮;反之,字体会变暗。如图3-16,对比了字体透明度不同时,发光的效果。
图3-16&&不同透明度字体的发光效果比较
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