多人游戏和Online Multi-hls player online什么区别

MOBA类游戏进化简史 从Footman到DotA
作者:风力_RN
编者按:在我印象里,War3的RPG中其实很早就出现过MOBA类游戏。当时的MOBA是真正的Multi-player Online Battle Arena,所有人都出生在一个大竞技场里,你使用自己的技能随意杀戮任何一个你看到的非本人单位,以及你会被任意一个非本人的单位攻击。
&&&&& 在我印象里,War3的RPG中其实很早就出现过MOBA类游戏。当时的MOBA是真正的Multi-player Online Battle Arena,所有人都出生在一个大竞技场里,你使用自己的技能随意杀戮任何一个你看到的非本人单位,以及你会被任意一个非本人的单位攻击。场地就是一个大 圆圈或说一个椭圆,其形状与罗马斗兽场类似。最早的地图里什么都没有,只有英雄互相杀,后来多了一些商店、回血的泉水以及神符之类的变化,但场地的形状和 玩法没有变,每个人控制1个英雄,没有其他。这是我印象里最老的MOBA类游戏地图,当时称之为“Arena”。我机器上有一张 New_Team_Hero_Arena,我下载它的时间为日。
&&&&& 再往后就是Footman War这类地图。这个游戏的变化在于你不但有一个英雄,而且还有一个兵营。兵营每过一段时间就会自动生产小兵,你可以随意控制这些小兵去攻击敌人。最早的 版本里兵营自动产的都是步兵(Footman),这也是这类地图名字的由来。后来的版本里你不但可以产小兵,还能升级兵营,这时兵营就能出火枪手或更强的 单位。再后来你可以选择不同的种族,生产鱼人、兽人之类的单位。这实际上已经和DOTA比较像了。地图的形状像一个斜45度摆的十字架或说四叶草,我电脑 上的Footman War版本是6x,下载时间为日。
&&&&& Footman系列名气挺大的,估计不少人都玩过,因为它既需要大局观,又需要微操,尤其是出混合兵时,其需要的微操并不比对战少。这样很容易体现出 实力差距。顺便说一句,它是12人地图,最多允许存在4个联盟,每个联盟有最多3名玩家。后来它还有个升级版叫Footman Frenzy,以及Zone control等,还可以允许你通过码炮塔来占领地图,不过那就已经走到另一条路上去了。
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据报道,国内首款MMOG解决方案----UniG2.0版本近日将正式上市.UniG解决方案是真正的MMOG(MassiveMulti-playerOnlineGame,MMOG)引擎,基于动态负载均衡技术并采用多级服务器架构,支持真正的无缝巨大虚拟世界,不仅具有高稳定性和可伸缩性,还可以方便地提供游戏动态更
  据报道,国内首款MMOG解决方案----UniG2.0版本近日将正式上市.UniG解决方案是真正的MMOG(MassiveMulti-playerOnlineGame,MMOG)引擎,基于动态负载均衡技术并采用多级服务器架构,支持真正的无缝巨大虚拟世界,不仅具有高稳定性和可伸缩性,还可以方便地提供游戏动态更新、虚拟物品交易、支持多种游戏商业模式以及更好的客户关系管理等功能,可以让在线游戏开发人员把精力投入到游戏内容制作,提高生产率,降低开发的风险,同时还可确保拥有领先的技术解决方案。UniG运行平台还可以为游戏开发及运营商提高效率,树立竞争优势。更为重要的是该平台可被众多游戏开发或内容提供商共享,服务于游戏产业基地作为标准化的平台,最大程度提升业界的标准化和生产效率。
  开发公司介绍:
  优万科技在中国成立于2006年初,创始人叶蓬先生之前7年间一直在美国硅谷IBM实验室从事分布式系统软件,高性能并行计算,网格计算和按需计算的研究和开发,曾数次带领数十人的IBM国际研发团队发明/开发了多个具有世界领先技术水平并对业界产生重大影响的软件产品,1991年获清华大学自动化系工学学士学位。1998年获美国南加州大学计算机科学硕士学位,曾发表多篇国际性的学术性文章并申请了十几项专利,在虚拟世界平台方面有深入的行业知识和造诣。优万公司是一家年轻的充满活力和创新精神的高科技软件及服务公司,提供超大规模网游开发及运营平台解决方案UniG,并以此为核心,开发及运营中国首款原创超大型3D虚拟游戏社区《uWorld》。公司研发团队多数均毕业于国内知名学府的计算机专业,有着过硬的专业知识。并曾任职过国内、外的知名游戏公司,有着丰富的游戏设计、研发及运营经验。优万科技首提Web3.D全新互联网概念,必将携此全新概念为互联网用户创造崭新时代。
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也论网络游戏道具的法律属性
作者:杨闰、翁晓健
【编者按:原文注释略】
关于网络财产,尤其是网络游戏虚拟角色与道具的法律属性问题,近两年来已经成为法律学界探讨的热点。2003年游戏玩家李宏晨因为在网络游戏“红月”中道具被盗而状告的服务商北京北极冰科技公司一案 ,不仅为中外传媒所关注 ,更进一步引发法律各界对游戏道具等“网络虚拟物”是不是财产,在法律上如何定性,该不该保护,如何保护等问题展开激烈探讨。学术界对于网络财产法律属性的研讨虽已渐次深入,但基于网络法律问题自身之复杂性,许多基本概念与理论仍未澄清,尚有研究之空间。鉴于“网络虚拟物”的多样性和复杂性,本文分析基本集中于“网络游戏道具”的范畴。
1 “网络虚拟物”是否属于财产?
流戏道具等“网络虚拟物”是否属于财产?该命题可以分解为两个子命题,其一是“网络虚拟物”能否认定为法律意义上的财产,即可行性之判断;其二是“网络虚拟物”是否应当认定为法律意义上的财产,即必要性或合理性之判断。
1.1 法律意义上的财产概念
1.1.1 财产是一个法律概念
财产在本质上是法律概念。财产法在以财产权界定物质利益的同时,产生了法律意义上的财产。自然状态下的财产是不存在的,财产自其产生时起便表现为具体法律制度所保护的各项权利利益。以有体物(又称有形物)为例,一物为某人财产,在法律上的完整表述是:此人对该物享有所有权。若未在物上设定所有权,自然谈不上物成为财产的问题。从这个意义上说,物本身并不是财产,此人对该物的所有权才属于财产的范畴。换言之,严格意义上财产属于权利的范畴。诚如英美普通法观点所述,“财产是一组权利。这些权利描述一个人对其所有的资源可能占有、使用、改变、馈赠、转让或阻止他人侵犯”。
然而,人们在实际生活中不加区分而约定成俗地在权利客体和权利本体两种意义上使用“财产”。财产有时候用来表示有货币价值的权利客体,例如,当我们称某为物为某人财产时,这里的财产可以理解为权利的客体――物;我们也称某物权、债权、版权属于某人财产时,此时的“财产”实际指的权利本体――即物权、债权、版权本身。
1.1.2 从历史发展角度,财产具有开放式的外延
“财产”一词在不同的历史阶段具有不同的法律内涵和外延,并且其外延随着时代发展而逐渐扩大。罗马法中所有权客体主要限于有体物范围,债权、用益权和地役权仅作为一种例外的“物”而存在。西欧封建社会仍沿袭罗马法中物和财产的概念,财产范围并未扩大。随着资本主义商品经济的发展,西方诸国财产的范围迅猛拓宽。股票、债券等有价证券大量出现,成为新的财产类型,知识产品也成为民事权利的保护对象。大陆法系各国有关财产的立法例虽各具特色,但都反映了这一发展趋势。除德国、日本外,大陆法系国家大多沿袭罗马法关于物的概念和分类,并企图通过所有权及物的范畴扩张来完善财产制度。例如,1804年法国民法典第516条规定:“财产或为动产,或为不动产。”而第529条规定:“以请求偿还到期款项或动产之目的之债权及诉权,金融商业或产业公司的股份及持份……,均依法律规定为动产。”
与大陆法系不同,英美法系普遍采用“财产”的概念,而较少使用“物”的概念。英美法里的财产也包括对有体物的权利和和抽象的权利,后者如地产权、债权、股份、信托基金以及权利证书等。总体而言,英美法系“财产”一词具有宽泛的意义,财产权利的取得方式及其分类,
也远比大陆法系更为灵活。
简言之,财产是一个不断发展的法律概念,财产法也是一个开放的权利体系。笔者以为,能够为人们所控制的具有价值的权利均属于财产的范畴。人们普遍认可的财产包括所有权、知识产权、债权等。
1.2 “网络虚拟物”能否属于财产――可能性
“网络虚拟物”成为财产的可能性取决于两方面因素。一方面,法律制度上财产概念的开放性及其外延的扩张性,为网络虚拟物纳入财产范畴提供外部条件;另一方面,网络虚拟物能否成为财产,还取决于其自身是否具备两个条件,其一是能够为人所控制,其次是具有价值。 网络虚拟物为人所创造,为人所支配、管理和使用,甚至为人处分,这一点无须赘言。网络虚拟物的“虚拟”只是表明其载体有别于日常生活中的有体物而言,并不表明网络虚拟物本身是虚构、虚幻以至不可控制的。至于网络虚拟物的价值,即便“游戏玩家的劳动创造了网络虚拟物的价值”等论断尚不足以让人信服,不可否认的是,一些网络虚拟物(如网络游戏中的道具,QQ帐号等)客观上已经形成交易的市场, 或者直接成为交易的媒介(如网络货币可以用于购买服务等)。在此情况下,网络虚拟物客观上成为商品,具备价值属性。综上两点,网络虚拟物成为财产具备可能性。
1.3 “网络虚拟物”应否属于财产――必要性
是否应当承认网络虚拟物为法律意义上的财产,必须弄清财产法律制度的功能和目的究竟是什幺。现代西方产权经济学学者罗纳德?科斯(R.Coase)认为,交易双方通过博弈达成的合作会给双方均带来收益。但若通过武力来维护对物质利益的排他性占有,则其威胁远比依靠法律制约严重。因此建立强有力的财产法律制度可使交易失败造成的损害达到最小,财产法的中心任务即是消除交易的障碍。 要言之,财产法应当有助于交易并使交易成本及损害降到最低限度。
产权经济学给我们带来的启示是,财产法的目的在于促进和保护交易,实现社会资源的最优配置及充分利用。为实现这一目的,财产法律制度应当具备双重功能,一是界定利益归属;二是创造、保护和促进合理的交易结构,避免交易障碍。
从历史的进程看,财产外延的扩张并非由法律所预见,更为由法律所导演的。恰恰相反,法律依赖社会现实需求的变迁而作出相应的调整。财产外延扩张的过程始终贯彻着“交易先于产权”的规律:新的“产权”之所以诞生,是因为先有交易存在,并随之产生保护交易的社会需求。目前,网络虚拟物的交易已经萌芽,并且可预见必将随着网络空间广度与深度的迅速扩张而高速发展。 近年来,围约网络虚拟物尤其是网络游戏道具而产生的纠纷案例屡见报端,以及由于网络纽纷无法可依而酿成社会悲剧的案例也有耳闻,已经昭示保护网络虚拟物交易的社会需求已经形成。在此条件下,将网络虚拟物纳入财产法律制度已属必要!
1.4 在我国现行法律下“网络虚拟物”能否认定为财产?
我国法律并未对“财产”一词作出明确界定,不同立法在不同的意义上使用“财产”这一概念。例如,民法通则第五章第一条题为“财产所有权和与财产所有权有关的财产权”,此处的“财产”似乎更侧重于指“有体物”。 而我国《继承法》第3条规定:“遗产是公民死亡时遗留的个人合法财产”,而此处的“财产”则明确包括有体物和财产权利。 从法律内在逻辑的角度,《民法通则》第75条所称的“公民的个人财产” ,与《继承法》应当采取同等外延为宜。鉴此,笔者以为,第75条中所称“其它合法财产”宜作开放式的解释,一方面,对于其中财产外延,应使之涵盖法条列举之外的有体物、无体物(又称无形物)以及其他财产权利,甚至涵盖现行法律暂时无法预见的财产类型;另一方面,对于其中所谓“合法”,应采扩张性解释,即取得的标的物不为法律所禁止,取得手段不为法律所禁止,符合这两个条件就是合法,从而在现行法律框架内,进可能扩大对交易之保护,实现财产法律制度应有之目的。 2 网络游戏玩家对游戏道具的权利属性
2.1 需要澄清的概念
一旦网络虚拟物列入财产范畴(下文称之为“网络财产”),紧接着问题是如何进一步界定网络财产的法律属性,具体言之,应将它纳入债权法的范畴,亦或通过物权、或知识产权,甚至通过创设新的财产法体系予以保护?在围绕网络游戏道具展开的法律讨论中,多以“虚拟财产的法律属性”、“虚拟财产的性质”为题,作出“虚拟财产为物权”或“虚拟财产为债权”等结论。笔者以为,需要澄清者有二:
其一,不少文章所谓“虚拟财产”实际仅指网络游戏的虚拟道具或装备而言。个别文章虽列举其它类型的虚拟财产,但其分析过程仍以“网络游戏道具”为分析样本。然而,而不同类型的虚拟财产其性质属性亦有所差异,值得过细地区别研究。就笔者看来,电子邮箱与网络游戏道具的法律属性即可能存在差异,甚至不同网络游戏中的道具都可能需要区别而论。更何况随科技进步,网络虚拟财产或产品类型层出不穷,如果未作认真分析,想当然地以游戏道具为典型而概括其它网络产品,难免有以偏概全之虞。
其二,财产之法律属性具有相对性,其权利性质应当相对于某种法律关系中特定的权利主体而言。在不同法律关系中,权利属性可能有所不同,在同一法律关系中,不同主体对于同一标的之权利内容亦有所不同。以简单的买卖合同为例,在货物所有权移转之前,卖方对货物之权利属性为所有权,而从买方角度言之,联系货物与买方的权利属性为债权,即买方拥有要求卖方交付货物的权利。因而不可简单地归结为“该财产为物权或债权”,在探讨权利属性之前,应当明确相对哪个权利主体而言。从多数学术讨论说,所谓“虚拟财产的法律属性”实际上多是从游戏玩家对游戏道具等虚拟财产的权利属性的角度予以考察,然个别论点则把游戏玩家与游戏运营商的角度相混淆,以致逻辑混乱。
2.2 网络游戏的技术原理
影响法学界争论的一个因素是对网络游戏原理缺乏仔细了解,不知所以然却又“想当然”,以致结论似是而非。在探讨法律问题之间,我们不妨以目前正大行其道的网络多人角色游戏(Multi-player online role-playing games,简称RPG游戏) 为例,了解网络游戏的技术原理。
RPG游戏程序采取的是一种客户端/服务器结构。简言之,此类游戏由两个独立的电脑序程控制,其中一个程序在客户端即游戏者的个人电脑上运行,另一个程序则在一台通过网络连接所有客户端的中央服务器(Central server)上运行。
服务器上的电脑程序控制游戏规则(Logic of the game),并维护游戏进程(State of the game)。游戏规则是用来定义在游戏道具以及故事情境的一套指令。例如,游戏规则定义某种道具的样式和功能,并决定游戏角色必须完成哪些动作才能够晋级。游戏进程定义任何时刻下游戏虚拟世界中的状态,包括游戏者人数、游戏者的身份和财产、以及虚拟世界中时间。由于游戏者在其电脑上控制某个游戏角色,服务器程序必须接收客户端电脑发出的信息来决定该角色的特征。由于只有服务器程序才掌握所有游戏角色的信息,服务器程序必须向客户端电脑发出信息以便使每个游戏者不断更新游戏进程。
为了维护每个游戏角色,服务器程序必须运行相应的特征数据库(Character database),其中记录与每个游戏角色的相关资料,如姓名、职业、技巧等。及其拥有的道具清单。尽管这个数据库记录角色的道具,但它并不直接记录这些道具的样式或功能。每个道具的样式和功能由一条代码控制,而特征数据库只需记录这条指令的地址。例如,假设某个角色拥有一把宝剑,在服务器程序中只有一条代码定义宝剑的样式和功能,而特征数据库只记录该代码在服务器存储区中的地址。当游戏角色失去宝剑时,服务器程序只需将与该角色相联系的道具清单中删除这个地址;当角色获得宝剑时,服务器程序则在它的道具清单中添加这个地址。尽管游戏规则预先定义诸如宝剑等道具,一些更为复杂的道具如房子等并没有事先定义,因为游戏者拥有设计和建造房屋的自由。这种复杂的道具往往由预先定义的简单道具拼组而成。例如游戏规则预先定义墙、地板和家俱的样式,而游戏者则根据个人喜好选择不同样式
墙和地板来建筑房屋等。当游戏者拥有一座房屋时,特征数据库所存贮的是记录一系列简单道具代码的相应地址的数据清单。
客户端电脑上的程序控制个人电脑与服务器之间的信息交换。游戏画面资料和声音资料必须贮存在客户端电脑中,以供游戏者通过个人电脑看到游戏场景。所有游戏者都使用相同的画面和声音文件,但服务器的程序决定其中哪个文件在每个客户端电脑中如何运行。
当游戏者决定出售某项道具时,通常他会在某个网站上列示拟出售的道具,而买方在按照约定向出售人支付货币后,双方约定在各自的游戏角色在游戏中见面以便“交付”道具。在“交付”过程中,双方看到的是相同的游戏场景,并且各自看到相同的道具,以及己方和对方角色的特征。“交付”道具是通过服务器程序修改特征数据库实现的,服务器程序从卖方的道具清单中删除该道具的代码地址,而在买方的道具清单中加入该代码地址。当双方离开后,卖方不能再看到这件道具,而买方则可以看到这件道具“归其所有”。
2.3 网络游戏玩家对游戏道具的权利属性之界定
2.3.1 “物权说”辨误
“物权说”的基本观点是,虚拟财产(游戏道具)为民法上的物,玩家对其拥有所有权。其主要论点包括:第一,网络中的“武器装备”包含着社会必要劳动时间,也就是包含着价值和使用价值,因而具有物的属性。(同样,网络本身也具有价值和使用价值,也必然地具有物的属性。) 第二,虚拟财产本质上就是“电磁记录” ,应属于无形物,它与其它无形的在技术上已能加以控制的“电气”、“热”等一同应被视为广义上的物,玩家对其享有所有权,游戏供应商只提供游戏的场所并负有保管的义务。
支持物权说的一个广为流传的论据是,我国台湾法务部以函释确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,而“电磁记录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分。 此外,有学者考证得出“无论是将网络虚拟财产认定为动产还是认定为私人领地,美国法院都是把电子信箱及电子邮件系统作为传统的“物”来保护的。” 更有多篇文章提及,韩国法律明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。
以物权说解释网络游戏玩家对游戏道具的权利属性,其侧重点在于为现实的游戏道具交易活动提供法理依据,这对于游戏玩家的利益而言最为有利。但是,“物权说”似乎在法理上仍存在以下障碍或局限,难以逾越,逐一剖析如下:
2.3.1.1 游戏道具并非民法理论上的物
该要点又可分三点而论。其一,我国民法理论上的物,应指有体物而言,依“物权说”之观点,游戏道具属于无形物,二者并不相同。大陆法系物权法源于罗马法。自罗马法始,能够成为所有权客体的只能是有体物。罗马法虽然提出有体物与无体物之区分,无体物并没有被纳入所有权客体。 罗马法中无体物的概念后为以法国为代表的部分大陆法国家继承并发展,将之纳入物的范畴。但以德国、日本为代表的大陆法国家则明确将物限定在有体物上。如1896年德国民法典第90条规定,“本法所称之物,仅指有体物。” 我国民法深受德国、日本法影响,民法上的“物”的含义与德国法、日本法相同。立法上以有体物所有权为出发点制定《民法通则》第五章“财产所有权和与财产所有权有关的财产权”。在民法理论上,主流学说仍坚持有体物原则,如《中国物权法草案建议稿》第10条提出,“本法所称物,指能够为人力控制并具有价值的有体物。能够为人力控制并具有价值的特定空间视为物。人力控制之下的电气,亦视为物。” 即为一例。
其二,笔者赞同游戏道具具有价值和使用价值,如果依据政治经济学原理,或许可以得出游戏道具属于商品的结论,因为商品才是使用价值和价值的矛盾统一体。然而,政治经济学上的“商品“与法学中的“物”并不是同一个概念,以价值和使用价值论证“物”的法律属性,亦不能成立。有什么不联网络的游戏_百度知道
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