这段时间有新出的,比较有什么好玩的动作手游游吗?

动作类型成IP手游新欢 一周手游开测预告_超好玩-爱微帮
&& &&& 动作类型成IP手游新欢 一周手游开测预告
点击标题下「蓝色超好玩」可快速关注新的一周又开始啦,可惜的是,本周南方气温回升,广东又一次入冬失败。其实小染想说,南方哪来的冬天呢?有个秋天都不错了,请各位小伙伴们知足吧,而北方的童鞋在今年真是与大雪冬来了个亲密接触。虽然冬天不来,但厂商们颇有冬眠之势,于是本周开测新游骤减成了30多款。动作类依然走高,《风云》狂卷,《三剑豪2》霸气出鞘,连娘娘新剧IP《芈月传》都变成了ARPG,此外《尸兄》、《提莫必须死》等游戏都带着满满的动作热血。这场动作风越演越烈,已把卡牌和策略类游戏淹没,不信请看(11.30——12.6)一周新游开测预告。最江湖——风云金鳞岂是池中物,一遇风云便化龙,相信你对这部曾翻拍成电视剧的国漫并不陌生,而今才迎来它的手游,依然能带给你狂傲恣意的武侠回忆。游戏以步惊云、聂风、第二梦、楚楚等经典角色原型创作了四大职业派,近战、远程、治疗各具特色,并以暗黑系的魔幻武侠风为基调,以IP独有的剧情设定,将为你带来全民入魔、麒麟臂燃战、绝世好剑等十六大旷世神兵玩法。游戏还首创360度可旋转的江湖、经典战法牧策略战斗、近10种PK方式让你体验风云骤变的绝世江湖。最武侠——三剑豪2还记得前作中“三侠一体”的经典玩法么?即以3人为1小队的战斗体系,除了拥有你自己的角色外,还可招募你喜爱的侠客角色们加入到你的小队中,并且你不仅仅是拥有这一支3人小队,还能组成不同的队伍利于在不同的战局中不断切换阵型,便于你最终取得胜利。因为前作的佳绩,续作应运而生,这可不是为二而来,而是要拯救“武侠已死”,本作在延续三位一体的玩法上将新增100多位原创的个性侠客角色,更详尽的侠客背景将让你在有故事的江湖中快意恩仇。最后宫——芈月传不要小看女子,她也可以信手捻花,从后宫到朝政威慑天下。游戏邀请到了电视剧执导郑晓龙导演跨界监制,将让你在这里伴随芈月的成长历程,见证了她从困苦到成为史上第一太后的过程,而游戏却是动作玩法,以国际顶尖3D引擎,将瑰丽的战国史诗画卷完美呈现在你面前,配合一骑当千的无双割草式战斗,以及和炫目华丽的浮空连击,给你以畅快淋漓的动作体验。让你与战神白起一同纵横驰骋,千人同屏国战一触即发。最国漫——尸兄作为知名国漫,这款幽默的吐槽式丧失尸题材IP,终于要嗷嗷袭,游戏将由龙图游戏推出,力求以动漫剧情来给你打造原汁原味的“狩猎”体验。相比动漫略显村粗糙的画风,手游将采用更细腻的色彩及人物形象绘制,塑造层次分明的场景以及更动感绚丽的特效。如何在尸兄横行的世界里求得一线生机,就靠你组建自己的狩猎僵尸队伍,操控他们进行自由射击战斗,消灭尸兄们,夺取物资,最终建立一个牢固的幸存者基地。最LOL——提莫必须死虽说提莫必须死,但不可否认提莫还是个人气者,因为各位撸主需要他不是。游戏以PC端英雄对战联盟为背景,首批开放三十八位经典常用英雄,让你以动作卡牌战斗来释放原汁原味的英雄技能,不输PC的超爽快的碾压感觉尽在这里。此外趣味玩法,让打野不在乏味,让中单不在怕GANK,让上单可以爽快游走,让辅助和ADC在泉水补兵。游戏拥有多任务系统,结合游戏特色,紧张刺激,奖励丰厚,让游戏不再呆板乏味,让你轻松在手机上撸一把。↓↓↓ 点击&阅读原文& 【了解更多】
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杭州电魂网络一款动作手游应该怎样制作实时对战?
发布于 日 11时52分
最近,《苍翼之刃》迎来了一次大更新:开放了实时PVP对战。作为知名格斗游戏《苍翼默示录》的改编手游,《苍翼之刃》会如何制作实时PVP系统?动作手游在操作精度和数值平衡的双重限制之下,实时PVP系统的设计要考量哪些因素?我们向《苍翼之刃》制作人姜磊发出了稿约,邀请他向我们分享动作手游实时对战的制作经验。
BlazBlue是2008年面市的经典格斗游戏系列,历经【厄运扳机】【连续变换】【刻之幻影】【核心剧本】历代不断更新,一直作为一线高品质格斗游戏活跃在次时代主机和街机上。有动画番剧,有连载漫画,有轻小说。
作为一个鲜活的IP,91Act只是作为其中一个参与者,在触屏时代的智能手机平台上,制作出能够展现BlazBlue魅力的手游,扩大它的影响力,从而贡献自己的价值。
原作公司ArcSystemWorks不只是给了授权许可,更重要的是帮助91Act不断的提升游戏品质。为了做到随心而动的无冷却手势操作,91Act进行了几乎完全的重新制作。但要在手机上做到和PlayStation 4上一致的品质,则需要不断的打磨细节,一帧一帧的调试动作,反复修改各种参数并数百遍的尝试效果,在那些看不到的地方用心尝试各种可能。这让91Act花费了数倍于其他游戏的制作时间和成本,而一切的付出总会是有价值的。
当《苍翼之刃》上线运营的时候,凝聚着从过往十数年的经验积累,以及刚刚逝去的660个日夜的心血结晶,最终在玩家的高评价中获得了相应的回报,我们非常欣慰。在现在的中国,用心制作的游戏,终归是可以获得市场的回报和玩家的认同的。
但是有一个遗憾却一直挥散不去。
没有实时对战的苍翼不是真正的苍翼
实时对战所需的一切,在苍翼立项之初,91Act就已经有多款游戏的积累和深刻的认知。无论是数据实时同步,还是战斗打击感,这些都早已在9年前的《功夫小子》与7年前的《Dead or Alive Online》中完善的解决了,但真正生死攸关的难点其实是很多没有做过实时对战格斗游戏的朋友们没有意识到的:
首先,1vs1格斗游戏中失败者(相对弱者)会有极强的挫败感无法稀释和转移;
其次,格斗游戏是在考验玩家技巧,但玩家技巧的成长没有确定性的提升胜率的方法;
第三,1vs1格斗游戏的高强度高刺激的游戏体验和网络游戏长期在线的传统体验逻辑会产生极大冲突。
对于用户渗透率极高的MOBA类游戏来说(同样是实时对战),无论是DoTA,LoL,抑或《王者荣耀》,如果技不如人打不过对方英雄,自己可以龟塔混线打野抱团以待逆转,而格斗游戏只能正面硬刚(挫败感无法稀释);MOBA输了可以怨队友,抑或因为自己抢到人头或混到助攻也可以爽一下,但1vs1格斗输了就只能打碎牙往肚子里咽(挫败感无法转移)也无法通过花费更多游戏时间等方式确定性的提供自己的获胜可能,操作技巧的提升可没有经验条告诉玩家进度(没有确定性的提升胜率的方法)。
每一次1vs1的战斗必然会产生50%的失败者,因为极强的挫败感无法稀释和转移,只有内心极其强大的HardCore用户才能将这种挫败感转化为成(xiu)长(xing)动力,而绝大多数的普通网游玩家都会因此放弃。
DoTA一局40~60分钟,LoL一局20~40分钟,《王者荣耀》一局10~20分钟。每局都从1级对线发育开局,走位GANK中盘,团队推塔结束,节奏循序渐进渐入高潮。这是非常理想的心流体验历程,每局都可以有完整的承转起合,恰到好处的节奏变化,让绝大多数的玩家都可以轻松进入并最终High到高潮。
《王者荣耀》
而格斗游戏在READY FIGHT之后就立即高潮了,通常2~3分钟结束战斗。一个中午连续玩1小时,DoTA可以爽1局,LoL可以high 2局,《王者荣耀》来三四发,而格斗游戏可以高潮20次!!!
你连续高潮20次试试,基本上就是要口(jing)吐(jin)白(ren)沫(wang)的节奏。
在街机厅里,玩家投币一次玩一局,输了还得排队轮换和再次投币,商业模式促使用户行为天然回避了这样的问题。但网络游戏却对此无能为力。
玩家对战的本能是:赢了哈哈哈再来一局,输了我不服气继续下一局!这样的本能会驱使玩家不停的开启下一局对战,但其实人的肉体和精神早在玩家发觉之前就早就进入到疲惫状态。格斗游戏的对战高度紧张,疲劳值上升极快,且一旦疲劳又会显著降低对战的胜率。这样就进入到负面体验黑洞: 连续对战-&疲劳-&连败-&极度疲劳-&怒删游戏。这样的负面体验是开发者和玩家都不想看到的。很可惜,如果有没有合理的设计,实际格斗网游对战过程中,这样的负面体验黑洞会将玩家对这款游戏的所有热情全部吞噬殆尽。
如果一个格斗网游在立项时没有考虑过这些问题,那基本上要获得商业成功的概率就微乎其微了。
然而在过往业内的交流中,我发现很少有开发者有过这方面的思考。于是大家可以看到一个又一个充满热情和并富有实力的开发者,做出一款款烂尾或无人知晓的格斗游戏。
我们的解决方法是,把《苍翼之刃》一开始就定位为Action Game动作游戏,而不是纯粹的格斗。经过30个月的积累,我们已经为苍翼之刃准备了超过2000个小时的游戏内容,多种玩家间异步对抗的游戏玩法,但却一直没有提供实时对战。这就像我们制作了一个精美的蛋糕,但始终没有放上那颗蛋糕顶端的樱桃。
在过往的6个月里,已经有数百万玩家玩过苍翼之刃,这是一个足以营造出电子竞技氛围的用户基础。我们已经完成了12个特色鲜明玩法各异的主角(玩家可操作角色),并在持续制作更多的主角,这才是一个可以基本满足格斗对战的角色数量基础,也才能给玩家在对战中创造出足够的变化和可能性。
现在,是时候亮出格斗游戏的身份了。
一、要去除场景机关对实时对战的影响。
场景元素对是格斗游戏发展中的一条弯路。在《街头霸王2》(Street Fighter II)开创出格斗游戏大好局面的时代,出现了大量跟风的游戏,为了寻求差异性,不少游戏加入了场景元素并对战斗造成影响。各种场景机关分散了玩家的注意力,直接伤害到了格斗游戏实时对战中对抗的体验。格斗游戏是动作游戏的一个更纯粹的分支,但这种尝试将游戏类型往动作游戏方向上靠拢,让大部分格斗游戏显得非常平庸,最终逐渐被玩家所淡忘。
《街头霸王2》
格斗游戏玩家要的是纯粹的对抗,不是利用场景机关或道具的小聪明,这是在格斗游戏20年的发展已经证明过的事情。在格斗游戏3D化浪潮中,也一度出现场景机关戏份增加的尝试,但随着时代的发展,最终开发者发现,玩家聚集的战斗场景基本是那些纯粹的没有任何场景元素的场景。
二、去除战斗的策略元素
格斗游戏追求的是对战中的玩家操作对抗,而不是角色相生相克的策略斗智。格斗游戏的纯粹性带来的高刺激正是实时对战的魅力所在。虽然在苍翼之刃的动作游戏玩法中,为了提升游戏的丰富度和乐趣,我们增加了角色间的羁绊(相生)和克制(相克),但在实时对战玩法中,这些效果都将完全消除。对于玩家来说,只要自己的角色玩得好,无论对手上哪个角色都得给我跪下!
格斗游戏对抗由角色的玩法特性和玩家间的操作来决定,而不是预先设定的所谓克制关系。因此,在苍翼的社群中,我们可以看到大量关于角色间对抗的打法讨论,针对各种对战组合的优劣和心得,每个玩家都有自己完全不同的理解,解决分歧的方法很简单,来打一场。
我们还希望把过往经典格斗游戏所积累的一些精妙的设定谨慎的继承在实时对战中,被击倒后玩家可以用最简单的操作进行受身和反击,掉血会涨怒气从而一键释放爆气逆转等设定,在反复调试后可以使弱势方的玩家依然有足够的机会进行反击,爽快自如的连招又能让玩家互有攻防中有足够的过程快感。压制/反击间的正负体验切换,来冲抵格斗游戏挫败感无法稀释的问题。
《苍翼之刃》
三、要有合适的数值天平系统
如果完全没有数值成长性,对于玩家来说,技不如人除了苦练外一点办法都没有,但这种没进度条的修炼对普通玩家来说过于苛刻。有一定的数值成长能够让玩家搬砖也可以获得提高,并且在搬砖的过程中不知不觉练出技巧。
但PVE模式设计的数值成长会让高战力玩家完全压制低战力玩家,这绝不是格斗游戏玩家想要的。所以恰到好处的数值天平系统就至关重要了,既然成长对战斗有一些恰当的影响,又不形成碾压让玩家有得打,以此缓解前面提到的玩家技巧的成长没有确定性的改进方法的问题。
四、要坚持优质核心体验:无冷却,无护甲
苍翼之刃在手游上实现了无技能冷却的战斗模式,这是格斗游戏的基础。目前没有任何一款有人气的街机格斗游戏有所谓技能冷却,这种被20年时间所验证的优质体验,我们需要坚定的延续下去。
技能冷却可以让开发者更容易控制战斗过程和平衡性,但却会形成固定的技能套路,最终让对战变成双方跑位放技能的简单对抗,而格斗游戏可以跑位的区域又极其有限,也不像MOBA那样。对战中只有随心而动的在千钧一发中准确的出招,或见招拆招,才能形成人与人对抗带来的无穷变化。这才是实时对战格斗游戏的魅力所在。
同样出于更用于制作的考虑,不少动作游戏加入的护甲值来实现打不动(护甲值不为0)和打得动(护甲值为0)的数值差异性,让玩家的对战转变为数值的对拼,从而将操作技巧在实时对战中的影响降到最低。这绝不是格斗游戏玩家所想要的。而苍翼之刃的解决办法是,将霸体判定设计在技能中。我们希望这样的设定也可以进一步降低数值在对战中的影响,通过玩家的合理操作和准确释放来实现精彩的攻防对战。
五、适当防沉迷
美食如果吃过量就反而会难受。苍翼之刃尝试着用规则来激励玩家玩一会儿休息一会儿。但这是双刃剑,因为是反直觉的,会被玩家骂的很惨。而且,输掉对战的感受无论如何都好不起来,从用户体验规划来说,想尽一切办法减少让用户短时间内连输的出现概率,就算是被玩家喷也是必须要做的。
苍翼的实时对战没有采用24小时全天开放的模式,而仅仅限定在特定时段分时开放。这样的限制可以避免过度沉迷的玩家肝到爆,也可以显著降低用户的疲劳度。当然,玩家想玩的时候不让玩的设计,被喷是必然的。
我们还在不断调整游戏对战时间间隔的控制,具体效果依然有待观察。
六、尽可能去优化网络传输,但不要指望有银弹
网络传输的延迟对实时对战的体验影响是巨大的。所以能够提升网络传输速率的一切方法都值得尝试。 UDP、P2P、服务器仲裁等方法都可以尝试着加入到游戏中观察效果和性价比。但最终依然收到用户实际的网络状况的影响,往往在用户的网络连入骨干网节点时受到的网络拥堵的影响是最大的(如3G连入基站)这种拥堵是游戏代码无法优化到的。我们只能在各种可能的方案中尝试出最适合自己游戏的,尽力在满足游戏玩法体验诉求的同时提升战斗同步体验。
就如我们玩实况足球/FIFA输掉比赛总会觉得是手柄不好用,LoL被20投总是有队友是SB,必然的,当实时对战中输掉时玩家总是会觉得是网络不好。从这个角度看,要优化到没有玩家抱怨网络实时对战,实质上是不可能完成的任务。有了这个觉悟,才能专注到真正值得优化的环节上。
LOL:打不过就投降
七、必须要有只能做成良心游戏的觉悟
实时对战类游戏追求的是体验至上。这是和通常的Pay for Win的商业模式是截然相反的。因此有人气的实时对战游戏往往都走的是高低APRU和长期运营的模式。这种模式对传统的高价值用户并不那么友好,因为更多游戏内的花费并不能够直接获得胜利。
要做实时对战的格斗游戏,就要有从上至下不以收入为KPI的决断,以良心运营服务用户提升体验为核心运营导向,为长期的运营和提升游戏人气而不断努力。这可能会带来短期收入的下降,但对应提升的用户体验并换来玩家更长久对游戏的热爱,这才是我们更为珍视的宝贵财富。
不仅如此,结合线上的实时对战,91Act还会组织多层次的电竞比赛活动。通过线上选拔和线下现场比赛,为喜欢实时对战的格斗游戏玩家提供更多的交流途径,并进一步扩大苍翼的影响力。配合现场的玩家互动与线上的网络直播,让更多的玩家了解到格斗游戏文化。这些活动成本高昂但其实都几乎不能带来收入,但却可以建立起更好的游戏氛围,让热爱苍翼的玩家玩的更开心、更长久。
我们的征程是星辰大海
回归本源,不忘初心,用我们对格斗游戏的理解和积累去制作智能手机上真正的实时对战格斗游戏,希望我们的努力能够让玩家产生共鸣。在目前的手游行业中,这是一个不那么赚钱的细分市场,但我们会一直坚持,努力着做得更好,努力着把最棒的体验展现给玩家。
幸运的是这个时代依然给了像91Act这样的游戏人足够的宽容和回报,让我们可以把游戏发行到全世界。日苍翼之刃的国际版本BlazBlue RR(国际版中文名:苍翼默示录)在全球的主要地区上线App Store和Google Play,获得了全球超过130个国家和地区的首页推荐,并会在今年下半年陆续上线韩国和日本。期待我们的努力能够让全球的动作格斗游戏玩家为之感动。 为此我们一往无前。
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91Act创始人 & 游戏制作人
休闲益智&&91.86 MB
原价:12元
友情链接:> 角色扮演手游哪个最好玩
满意答案 角色扮演游戏好玩的很多啊~最近的话《太极熊猫2》《梦三国》《射雕英雄传3D》是我觉得最好玩的,刚刚在九游下载了,还有蛮多礼包送的,感觉很赞~! 其它回答 RPG的话:梦幻西游、大话西游、问道、神雕侠侣、神武卡牌的话:乖离性百万亚瑟王、刀塔传奇、部落战歌、拳皇98终极之战OL3D格斗游戏:九阴真经、功夫熊猫、热血传奇、功夫少林看你自己喜欢选择吧。建议你到小皮手游宝上面去找找,有很多游戏哦。/ 其它回答 艾诺迪亚,口袋妖怪,诺泽尼亚 其它回答 时空猎人 其它回答 最终幻想零式,不是回合制,是动作游戏跟剑灵差不多,龙与虎不多说一款选项恋爱游戏,三国无双5特别版很不错。刀剑喜欢看这动漫的很适合玩。下一个也是恋爱选项游戏。
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