游戏中dnf自动完成任务软件有什么意义

CF中的每日任务完成了有什么用啊_百度知道
CF中的每日任务完成了有什么用啊
我有更好的答案
卡片换黄金AK47,希望采纳谢谢,15天送狙击,10个送RPK.游戏爱好者真诚为你解答,20水晶M4A1,本人的CF号为广东一区,昵称,完成5个送3000经验
在一月之内完成5词给3000经验值,10次给RPK,15次给花狙,20次给水晶M4。【每完成一次任务给一张卡片集齐‘CROSS FIRE' 这几张卡片给黄金AK47!
每月累积5次五千经验,10次一把RPK,15次一把迷彩阻,20次是水晶M4.每日任务完成后都有一张卡片,集齐后可以换把黄金AK
完成任务的G币200和一张卡片,凑齐12张卡片可以换黄金AK47,水晶等一些用cf点或Q币买的枪
每天完成后系统给一个卡片;等收集出所有卡片,随机送你一把机枪
完成任务给200GP,给卡片,卡片凑齐了以后可以换枪
每天完成任务后都有GP,连续多天完成有经验跟武器奖励!
做够一定的任务,可以得CF点的枪
可以得到200GP啊,做到一定的任务系统会送枪
完成每日任务有枪送
完成后有奖励
完成了有枪有钱
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游戏如何使无数人一起完成伟大的事情
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节选自《Play at Work: How Games Inspire Breakthrough Thinking》《玩工作:游戏如何激发创造性思考》
看看你的周围,游戏无处不在。
从你冰箱里的盒装橙汁开始,可能广告的价值在于几点,兑换折扣和奖品。这是个游戏。关于&frequent-flier miles(一种航空公司对老客户的优惠政策),游戏忠诚奖励,百万大博彩,强力球彩票,排列五和其他国家的彩票你感觉怎么样呢?Nissan有一个车内游戏系统来鼓励司机来争夺最佳能效水平(铜牌,银牌,金牌,白金牌),说到手机游戏。你可以把Twitter看成一个游戏,你越多的使用它,就可以成功的获得更多的粉丝和转发。
&翻译的不错哦!
看看你iphone上应用的图标,你会回忆起儿时游戏机上的游戏,比如吃豆子,打蜜蜂。下次你在达成目标的时候注意一下统计表。在统计表上对得分速度也会做出评价。根据报告,目标机制可以稳定员工的水平,通过与员工的工资和晋升挂钩,88%的业务都提高了办理速度。目标机制将员工变成了企业这一游戏的玩家。有些男洗手间中 你会看到一个苍蝇被固定在池子底部,这种游戏机制使得男士们在小便的时候可以稳住他们的”准心“(同时保持洗手间的洁净)
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巴德尔迈因霍夫效应指的是当你第一次听说或者读到某个词语的时候,你立即就注意到这个词语所表达的意思无处不在。这是由你大脑的”偏好“决定的,你的大脑会把不感兴趣的信息过滤出去,直到他们对你的大脑来说有趣了。(想想看,你第一次读到巴德尔迈因霍夫效应的时候就会体验到巴德尔迈因霍夫效应)这在你意识到游戏无处不在的时候就会发生。你还会意识到相应的游戏性元素。这是因为游戏(至少是游戏性)已经渗透到了我们生活中的方方面面。
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这就是我的新书“在工作中玩:游戏如何激发突破性的思考”所讲的内容,书刚出来(记得给好评哦亲~)下面是一部分节选:
路易斯·冯·安 ,一名卡耐基·梅隆大学计算机科学专业的博士研究生。2001年的一天他正坐在一班飞机上观察他这排的乘客:一共六个人,人手一根笔,在那里做字谜游戏。安是一个狂热的游戏玩家和电视迷(他喜欢真人秀),他思考着为什么这些乘客会把他们的精力集中在这么一个简单的游戏上。他们在两万英尺的天上,却决定去解决文字谜题。“电脑干不了这个”安想着(过后他就发现电脑是可以的)
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然而,为什么不能让人们自愿的,不计回报的解决每个问题?如果能把这些能量用于处理实际问题呢?他思考着。
这些思考最后成为了他博士论文的内容,他在文中发明了“人工计算”这个术语,或者说“将人类智能和电脑结合在一起,解决大规模问题(这些问题通常一个人无法解决)的一个方法。”想让机器去运行一个算法?一台PC足以应付。让他去识别出照片中奥斯卡红地毯上的布拉德皮特和安吉丽娜朱莉,它就悲剧了。对于人来说,却轻而易举。
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人还能干嘛,在正确的情况下,还能教电脑处理它们通常处理不了的事情,比如,分类物品,理解口语,辨认字迹,识别脸孔这些对于孩子来说轻而易举的事情。正如每个家长都深刻了解的,你需要有圣雄甘地似的耐心才能教会你的孩子,虽然我们天生就该这么做。几乎没有人有耐心去回答几乎无限的琐碎问题,来帮助冷酷的机器更加智慧。
冯·安认为达成这些目标需要大量的人。规模最为庞大的考古工程-埃及金字塔,花了成千上万的人20年的时间建成。上个世纪,劳工们总共用了2000万小时挖掘巴拿马运河。建成帝国大厦,也花费了700万个小时。世界上最高的建筑,迪拜的哈利法塔,于2010年竣工,建造过程共耗时6年,达到2200万工时。
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然而,Von Ahn认为随着互联网的出现,潜在的利用了数亿人的共同才能 。毕竟, 通过互联网,为这样一个大规模的在线集体行为的存在提供了可能 。电脑游戏 ,每年花费了人们数十亿个小时。除了它玩家还有什么更好的具体的活动来消磨时间和娱乐吗?有着数以百万计游戏玩家的大规模多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》加入了 更多的在线社交网络元素。美国人每个月总共大约花费了十万年在 facebook上。Von Ahn 认为如果他能创造出一个系统利用它作为的一种方式来使枯燥的工作变得有趣 ,他就能实现他的终极目标:让所有人类更有效地利用那些被浪费的时间 。
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2011年,我跑到冯·安位于匹兹堡卡耐基盖茨中心的办公室与他会面。那是一个十分吸引人的镀锌建筑,让人想到多米诺骨牌和乐高积木(这座建筑还被美国建筑研究会授过奖)。冯·安,这位前麦克阿瑟基金会“天才奖的获奖者,出生在危地马拉,说起话来含糊不清,语速还很快,就像周杰伦唱歌,貌似他的语言跟不上他的思维。他爸妈是医生,他的家族拥有一家糖果工厂。他八岁的那年圣诞节,他向父母要任天堂游戏机作为礼物,但他的父母给他买了一台康懋达64电脑。他在用这台电脑玩游戏的同时,自学编程,来破解他想玩的游戏。
冯·安有个奇特的工作方式。他会坐在电脑前几分钟,然后蹦起来,来回踱步,坐立不安,慢慢平息,写上一个单词或者一个短语,起来,来回来去走走,然后再重复这一过程。反正他完成了很多事情。突然我想,如果地板可以收集冯·安折腾过程中产生的运动能量,并能够给他的办公室的灯和其他电器供电,那将是最高效率。
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将我们的非做事时间用于做事的想法不过是由来已久的一种趋势的延伸。我们一直在传统的非做事时间中挤出时间做事。我们走路的时候会发短信,乘坐出租穿梭于钢筋水泥组成的丛林的时候靠在一边更新着博客,吃完饭的时候在脸书上贴个照片,在药店的时候玩国外版的“查看附近的人”(Foursquare),在商场大厅阅读电子邮件,电影开始之前发个微博。这样我们总能从安排的满满的一天中抽出时间做事或者进行社交活动。不用说,这种科技孕育出的碎片文化并不是总队人类有益的。比如,在
斯塔腾岛,一个少女在街上边走边发短信,结果掉进井盖里了,虽然弄得一身脏水,还丢了一只鞋,她却绝不撒手自己的手机。对刺激的渴望是我们科技进化的过程中不可或缺的一部分。
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但 Von Ahn 知道能够吸引我们的注意力的活动并不多。因此如果你想让人完成一项你布置的任务,你就要让它变得有趣。有鉴于此,Von Ahn 设计了ESP游戏。他的目标是:标记图像以便于可以在线搜索到。为了做到这一点 ,你需要元数据,用语言标记图片来描述他们是什么。把元数据作为Dewey Decimal system(书杜威十进制系统:一种常用的分类系统)来区分图像而不是书籍。Google的搜索引擎无法通过照片告诉你他们是什么;它只是抓取与他们相关的标签,然后基于这些发现来返回结果。这个灵感就是 HotorNot,一个允许用户评估所提交照片的相关热度的网站,分数从一到十。2000年十月, 几乎网站一上线就像病毒一样传播。一个星期内就已经有二百万浏览量的记录了,在短短几个月的时间就成为在互联网上最受欢迎的网站。
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下面看下Von Ahn是怎么规划自己游戏的: 挑两个随机的玩家登陆网站,然后对他们都弹出同样的图片影集.然后给他们2分钟半的时间按照自己的理解写出这十五个图片里面分别是些什么.只有当一个玩家所写的内容跟另一个玩家所写的内容是一样的时候才给他们加分和出现新的图片.那是因为加分的规则就是两个玩家必须在某些一个字上是一致的.需要填写很合理很准确的注释才可能获得加分的机会.图片会反复使用,确保每对玩家对图片描述的准确性.随着时间推移,图片上会有一些"忌讳"的词出现(对图片的描述不能重复使用他们已经用过了的,很多图片的描述其实很明显很简单就能写出来,不过要不能出现同样的描述,这就迫使玩家要更有创造性和准确性),这也使得游戏也越来越有挑战性.
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打比方说,第一张图出来的内容明显是岩石.其中一个玩家可能就会写“Brad Pitt, tuxedo, red carpet, Oscars.”,而另一个玩家可能会写“Angelina Jolie, Versace dress, Academy Awards, Ferragamo shoes, Brad Pitt.”.一看便知,只要两个玩家都写“Brad Pitt”的话他们就能加分,进入下一张图.当第二轮这张图片再次出现的时候,两个玩家就不能使用“Brad Pitt.”了.或许还有一组玩家通过了“Angelina Jolie”这个单词,那么这个单词同样,以后不能在组这张图片使用了.接着第三组玩家通过了“Oscars,”,那么这个单词同样不能在对这张图片使用了.第四组通过了“red carpet,”,这样依此类推.Von Ahn的设计都是很适合切合实际的.所以已经通过多个单词后的图片就会把那些单词排掉,对下一组玩家会进行新的回合.同一张图片只会在同一组玩家出现一次.
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随着游戏的发展,ESP游戏不再像愤怒的小鸟,神秘岛这些游戏这么好玩了. 不过这个游戏设计还是蛮吸引人的,而且也还蛮富有挑战性. 在最初的原型中,von Ahn甚至当时都没有设计积分系统.玩家只是简单的去尝试能否对一张图的描述使用一致的词语.对于那样简单的设计,他根本就没去想会有人觉得这个游戏很好玩.以至于他自己每次玩的时候都玩过超过30或40张图. 为了让它更富有趣味性,他决定应该把它设计得还是要像游戏,于是就加上了积分系统.比起之前还是好多了,不过他还是觉得不够,便想到了加上时间限制的功能,玩家只能在2分半的时间内尽可能地去跟同伴对更多的图片找出统一的描述单词,这样就起到了让人跃跃欲试的目的.不过他有发现随着一个接一个的玩家都是选择一些很单调的单词(像"男人","女人"等)来描述图片中的任务时,它的趣味性大大降低.于是他掏空心思就想到了在这些描述的单词形式上做点变化.von Ahn决定不允许玩家只说那么简单的最基本的特征描述单词后,不仅游戏越来越火,而且玩家的描述单词也变得很迷人很复杂了
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从网上下载了50000张图片后,von Ahn就开始把自己游戏发布到自己的站点上去了,唯一玩家市场就是告诉自己的朋友,然后朋友再告诉给他们的朋友...发布后约6个星期左右就到达50w的玩家.便在CNN上成为很火的一款游戏了.它带来了很惊人效果,有些玩家一玩就是几小时,一张一张的标记.有人给von Ahn抱怨说在这么长的使用中为什么就没有设计点什么障碍的东西.于是根据玩家的习惯,他不断的改进游戏.后来就有了一个排行榜用来展示那些得分很多的玩家,但von Ahn发现那些很少能玩到排行榜前20的人,特别是那些就差点点的玩家很受打击.为了解决这个问题,他便设计了第二个排行榜用来展示每日得分排行的.
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随着 ESP游戏的发展,von Ahn收到谷歌的邀请做演讲.后来创始人Sergey Brin 和 Larry Page建议给他游戏许可证.然后把游戏改名为"Google Image Labeler".在von Ahn加入前,谷歌图片一直都只能被迫依赖个人上传的那些照片信息作为谷歌照片写入数据库中去.而通过von Ahn游戏引擎,谷歌可以验证图片信息的正确性.并且能增加相应的专业术语,这样一来使得谷歌图片的搜索性大大增强,对每张图都可以给很好的定义.这自然就增加了页面的访问量,同时也带来更多的收益.从2006年到2011年这款游戏帮助谷歌增收了很多,也使谷歌图片数据大大增加了(据谷歌的一个新闻透漏它们不想分享被标记图片的数量).
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已经是卡耐基梅隆大学,计算机科学终身教授的
冯·安,开着保时捷。除了他所在的计算机科学领域,教育家,企业家,游戏设计师,市场人员,媒体组织,创业公司,大型公司和政府都在推行游戏机制(不仅仅是简单的娱乐性质),并深入到我们生活的方方面面。
冯·安现在已经转移到他最野心勃勃的项目上,简单的说,就像他向他的学生提出的一个问题一样:“我们如何让一亿人把互联网翻译成大多数的主流语言?”
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顺着这个思路,他发明了被学生称作CAPTCHA的东西。CAPTCHA代表全自动图灵测试系统(阿兰图灵,一位计算机科学家,在1950年发明了一项测试系统,用以辨别真人和机器)雅虎的人跑到卡耐基梅隆大学
请教冯·安,想知道是否有办法来识别出网上的“机器人”(一种模仿人类来完成注册,发帖,回帖等活动的软件)有些人用垃圾邮件机器人大量注册电子邮箱,达到了不能不管的程度。
冯·安提出的解决方案极其巧妙,他用数字和字母组成的模糊字符串,作为分别真人和机器人的方法。从那以后,因为发明了这个东西,那些热衷于垃圾邮件的人对他深恶痛绝。然而CAPTCHA(验证码)行之有效,并且被成千上万的网站采用。
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冯·安意识到人们每天会大概输入两亿个验证码,就按每个验证码耗时10秒钟,那也等于用50万个小时来输入烦人的数字和字母。结果他把原来的验证码升级成有用处的验证码,就是在验证码的基础上,把需要输入的文字替换成古书中的字迹。这是一种大规模的从无意义的行为中提取生产力的方法。
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扫描一本旧书,并将它的内容数字化那是一项很艰巨的过程,类似还有捕捉每页的图像.使用电脑的光学字符识别
技术可以识别每个单词.但识别的往往是一些不完整的字体.对于那些发布超过50年左右的旧书来说,页面大都有点微微发黄,而且字也变得模糊些了,这就导致识别的错误率高达30%.Von Ahn就专门找那些电脑很难识别的单词,让用户去输入验证的文字,以此来帮助自己识别这些单词.提供两个单词:一个是来自电脑不能识别的书上单词,另一个是电脑能识别的单词.系统不会告知用户哪个是电脑识别哪个是电脑不时候别的.如果输入的单词是电脑能识别的,那么电脑就会认为是人在操作,当然肯定能再次输入正确的;要是10个人都是一致的,那么系统就会重新编辑并进入下一个单词.
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对于Von Ahn的新项目,他将借鉴‘验证码’的许多概念。利用广大的网民,将互联网上的一切文字都翻译成其他的语言。如你所见,你肯定不能使用户觉得他们做了事又没获得报酬,或许可以将它理解为‘这一翻译过程转化成学习过程’。你就好想的多了。
从表面来分析,这听起来很荒唐.被收录的那些站有150亿个页面."验证码"实际上是可以组织控制这么多用户的.Facebook,Tickermaster和其他35万个其他的站都使用了"验证码",这些每天大约从250W书中找到的图中"翻译"出约一亿个单词,每次只整理一个单词.大约有7.5亿的人会至少输入同一个"验证码".这意味着全世界10%的人都在为数字化时代做贡献.通过得到这么大量用户的新项目(也就是用户解决"验证码"的数量),von Ahn计算出大约需要80个小时才能把整个维基百科从翻译为西班牙语,要是给翻译者付费的话大约要五千万美元.Assisting是一个国家科技基金会,获得好莱坞男星"艾什顿·库奇"46万美金风险投资,还获得"联合广场风险投资基金"——附属一个名为"Duolingo"的私营企业,是Von Ahn和自己的一个哲学博士学生"Severin Hacker"(这个就是他的真实名字,瑞士人)把语言游戏开发成网页翻译工具之后才取名的,330w美元风险投资.[ps:最后一句不知道对不,大家给点意见]
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2009年, Hacker和von Ahn讨论改进用户翻译的对象.不可能让说第二语言的人来参与识别和翻译.而且首先这点也没有可行性的经济价值.你理所当然不会给他们付费,那么你想让他们免费帮你这可能吗?而且你怎么组织和安排他们呢?所以要解决这个问题的话,很明显需要寻求一种原理相同但形式不同的方法,让他们觉得自己不是在为你做工作而是娱乐!
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但是那又如何?对于大多数人来说翻译不是一项激动人心的工作,只有极少数人会热爱它。但如果他们的目标是翻译整个互联网的网页,他们将需要数以百万计人的支持。当他们发现学习外语的巨大需求的时候,他们知道有一些方法来合理的审视教育。事实上,他们发现全世界在学习外语的人数是12亿。翻译是一个行之有效的学习一种外语的方法。他们开发了一个在网上可供免费使用的语言学习游戏Duolingo,同时作为众包(指把工作任务外包给大众网络的做法)文本的翻译服务。从用户的角度看这很简单。注册并选择语言。对于使用英语的学习者有法语,德语,意大利语,葡萄牙语,西班牙语可供选择;对于使用意大利语,葡萄牙语,西班牙语的学习者来说,(到目前为止)只有英语可供选择。即使你以前从来没有说过这种某种外语也没关系。当你你点击一个课程时会看到一个快速入门教程和一些小技巧以及一些常见问题。每一节课你得到三颗红心。你每次犯一个错误时,就会失去一颗。如果你很悲催的搞错了四次,你就必须从头来过了。
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每节“课程”都包含几组练习。在屏幕左侧你可以阅读(或是聆听)到一个西班牙语短语。你的任务是在右边的输入框中键入正确的翻译结果。例如,您可能会看到“No quiero una bicicleta porque quiero uncarro.”“porque”可能已经翻译(意思是“因为”)。然后你要输入它的译文:“I don’t want a bicycle because I have a car。“如果你答对了,就开始翻译下一个。如果你错了,则会失去一颗红心。当你完成一节课程时可以解锁其他课程,它为你提供了从基本的词汇到动词时态变化进步的关键和所有突破外语的方式。Duolingo很直观——很容易上手。它可以激励你通过学习获得积分而升级。此外,它还有一个可以用来和好友比拼的社交模块。
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接着,其他的用户会对用户尝试去翻译的每个短语投票,这可以增加游戏的内容.如果他们想要更多的情节信息,那只需要滚动一下某个单词的翻译就可以找到等价的名词了,程序就能很准确得检查到里面的错误信息.当他们在处理这些重要的玩家过程中就能增加积分.在玩家推断出所有的任务后便会产生
一项被认为是"很有才华"的技能,
同样当玩家能准确的完成指定的任务时便会出现一个被认为"精通"的技能产生.每项任务将会获得13个积分,但每错一次就会扣掉一分.并且还有时间测试的.玩家只有30秒的时间来回答20个问题.每答对一次不但可以获得一个技能积分而且还能为游戏争取到额外的7秒时间.随着游戏的进行,智能引擎就会跟踪那些有问题的单词和概念,在接下来的过程中把这些单词和概念展现出来.所以来说每个玩家在玩的时候都是在帮助系统升级.
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回想起来,觉得它真的很简单,但实际上并不是这样的.其中一个问题就是他们就遇到了怎么来解决德语元音,法语的发音或者是标记的法语问题.对于使用标准键盘的美国人来说就很难敲出这些特殊的字符,所以开发者就自己开发了一款键盘并且改进接口.另外一个就是怎么去鼓动用户使用.众所周知,接触一门第二语言其实也不是很难,但是想要人们依赖的话好像是做不到的.
在游戏的初期时设计者可以让用户成直线地学习.那也是一次一句话的事,但他们往往会陷入超负载地去记忆一些短语状况.当用户能玩到第三或者是第四句的时候,他的注意力就没那么集中了."他们好像筋疲力竭了",富恩特斯 (也是von Ahn的一个PhD学生,在公司从事开发商业项目)说道.他们就像在说:"啊哈,我不想再继续玩了".接着他们的注意力就急剧下降.在某种意义上说,要是你想来的话,这是一个需要注意力的游戏,不是吗?
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团队找到很多的学生测试,发现注意力最高也只能坚持到7分钟.在玩"Duolingo",玩的人表现的还要糟糕,或者说是就算到7分钟,那他们也是通过去点击别的东西才达到的.最后的问题就是他们将会停止浏览网站."这个学习的过程是好,很好,对于新建翻译是一个不错的方法,但是从能否维持用户长期学习来说就不是很好的方法".富恩特斯说道.所以解决办法的重点就是转移到一个非线性的方法.让翻译和其他的活动交替出现在用户面前,要想讨论问题那样(叫"溪流").这样就可以帮助玩家清掉自己短暂的记忆,让他们有更多的精力,也能玩出好的成绩来.
Von Ahn告诉我说他和自己的团队也一直在努力使Duolingo游戏化,因为它的核心其实根本就不是游戏.他们很看好社交游戏Zynga,特别是Von Ahn很讨厌的开心农场."开心农场不本会很有趣的",他说道."它如此的没有话语权,但是社交游戏Zynga在免费游戏这块做的真的很好."
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从2013年起Duolingo的用户累计达到了100w,其中每天有10w用户浏览他们的网站.还有来自美国以外多大1.5w到2w的新用户加入进来.按照这样的速度下去,年底用户就可以超过5倍.Von Ahn邀请去做一项语言培训效力的研究,结果发现通过玩Duolingo一个不懂西班牙语的玩家可以在短短的34小时内在使用同等短语上匹配一个半年大学生的语言课程.
最后,危地马拉人von Ahn想让人们麻木地反复玩游戏,翻译网页——希望某一天可以让电脑能完成这些工作,它们能做玩全部.
他告诉我说,"不用担心"."我们会花50年时间让机器掌握这门技术的".
下面是摘自Adam L. Penenberg的书"工作的时候同时游戏,游戏怎么激发好点子"的简介
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@-&null 第二段中的Target連鎖商店的名字,可以參考:/view/1089068.htm中国特色自动式游戏是怎么来的,该走向何方?
中国特色自动式游戏是怎么来的,该走向何方?
  中国网游产业自诞生之后就经历了爆发式的发展,在10多年的时间里,玩家面对的选择越发广阔,渐渐地,他们从被游戏策划者挑选的实验对象,变成了真正意义上的消费者。如果要使新网游成为合格的商品,那么新手流程的用户体验成了必须保证的第一步,而用户体验往往与“便利”一词直接挂钩。
  自动化是现代社会的需要和必然趋势。在任何领域实现的自动化都是在给人类带来便利。中国这块风生水起的网游市场中,自动化也正在越来越普及,甚至已经成为了中国玩家网游生活中不可或缺的一部分。然而,往往是这种本该是件好事的问题上,分歧也会接踵而至。
  常见的一种说法是:
  “自动系统是网游流程的革命性产物,有效降低了玩家进入游戏的门槛。但自动也可能让玩家在过于流畅和简单的操作中降低对游戏设计的引导的注意力,从而影响玩家对于游戏感受的代入和沉浸。”
  现在我们先把这段话放一边,为了更方便地探讨这个问题,我们将游戏产品的自动系统分为主要自动系统和次要自动系统,其中,次要被动系统指的是一些轻度操作,例如自动取名,自动引导点击,自动接任务等等;而主要自动系统则主要指代“自动战斗”和“自动寻路”这两个占据游戏时间比重最大的系统。
  自动战斗
当然,Travian并非真正的“自动战斗”,而是完全“省略战斗”
  自动战斗在网页游戏中尤为突出。早在2004年,德国网页游戏鼻祖《部落战争》(Travian)就没有战斗控制,甚至没有战斗表现(只有一份战斗发生以后立刻出现的战报),当时我们将这种战斗模式称之为“秒战”,并一度成为了当时SLG类网页游戏的标配。随后,国内开发的网页游戏开始崛起,厂商开始思考网页游戏和端游的区别,直到有一天,联运这个模式的兴起,让网页游戏瞬间变成了将流量变现的工具。将流量变现,意味着游戏的目的就是让大量的小白在游戏中完成真金白银的充值行为。到目前为止,网页游戏在游戏性上的大变革基本都是为了满足这个目的。时至今日,端游市场作为相对稳定和欠创新的领域,也已经开始了自动战斗的探索。
完善得令人发指的中国式自动战斗系统设置界面
  自动化的部分外部成因中,较为客观的包括外挂、付费价值提升、时间、以及离线互动。对于外挂,厂商若不做自动战斗,那么外挂也会做,而国产游戏的抗外挂意识是可以忽略不计的。对现在道具收费游戏来说,为了让付费体现出价值,厂商都在逐渐弱化操作的影响;试想,如果一个月付费过万的玩家因操作太烂而打不过免费玩家,后果会是什么?作为页游最初的用户群普通上班族的时间、体力,与他们的可支配收入成反比,而战斗的操作是需要花费时间和体力的。另外,离线玩家一旦离线,就会无法实现页游最重要的一大功能:社交。
  有了这些常见的问题,那么自动战斗的优势,无论在厂商还是玩家身上就都能得到体现了:战斗变为自动,是因为教会玩家如何进行战斗操作会导致至少大量的用户流失,而自动战斗是解决这个问题的最好办法;越快进入状态,玩家越早愿意付费,导致玩家为了获得VIP特权而将付费大大提前,刺激消费。同时,新手引导和“用户体验”空前强大,大量角色扮演类页游在新手阶段可以无脑点击,甚至鼠标都不需要移动,而这一切则是为了让小白能够更快速方便地充值。充值任务等赤裸裸的行为直接做到支线任务里面,也都是为了让流量更好变现。
  自动寻路
  当然,有了自动战斗是不够的,玩家的角色花在跑路上的时间才是游戏时间成本的大头。
  根据2012年几款大型MMORPG的内部数据对比,可以发现不包含自动寻路的产品在玩家登录30分钟内的流失率要比包含的游戏高出15个百分比。
不但有NPC和目标地的寻路超链接,而且还标出了坐标,多么人性化的设计!
  厂商在开发一款游戏时,流失率是个重要问题。所以在中国厂商看来,为了尽可能地保住玩家,怎么做玩家流失低,就怎么做。自2005年的《征途》开始,这个功能历经多个网络游戏的不断演变发展,逐渐从任务面板上的单个任务寻路的模式进化为任务追踪上的整条任务线,乃至最终实现全地图寻路,在寻路过程中甚至可以自动使用任务物品实现“全智能”自动寻路。
  在《征途》刚刚推出的2005年,那些具备相当消费实力的成人玩家群体可能由于缺乏过往游戏经验和相对完整的时间来积累“游戏常识”,那些需要较高时间支出和上手门槛的游戏(比如《魔兽世界》)是无法挽留这部分玩家的。而与之形成对比的是,“一键流”让这群玩家迅速上手,如饥似渴地开始了自己崭新的游戏旅程。这正是《征途》能够在《魔兽世界》、《梦幻西游》这样强力网游对手的夹击下仍然拥有一席之地的原因……吧。
  从辅助到必需品的“进化”
  在诞生初期,自动寻路给玩家带来了巨大的冲击和便利,然而人类最要命的惰性又一次不适时宜地发挥了它的作用:随着自动寻路在各个游戏的普及,以及游戏设计者为了降低流失而多把新手流程和指引变得简单和流畅到令人发指的时候,“自动寻路”就开始从“辅助”变成了“必需品”,尽管相当一部分人会感到很受用,可是,从《魔兽世界》刚诞生时就开始玩游戏的那样一群认真又有耐性的玩家却头也不回地溜走了。试想,就连自动寻路都能吓跑玩家,更何况自动战斗呢?
  在这样的背景下,各种“自动”带来的弊端开始暴露。最常见的是具体的任务信息和那些原本计划通过任务引导来实现的教学、提示以及剧情铺垫。这些瞬间弹出的任务面板或NPC对话框经常会被玩家直接无视并迅速关闭:“没什么好看的”。对于养成了这种习惯的玩家来讲,尽管自动寻路让新手可以正确地理解任务目的,但都过分地锁定在某一块视觉区域中:“只有任务追踪栏里面的下划线超链接文字才是值得注意的。”因此,一旦任务追踪栏不能让玩家准确理解任务流程时,就可能引起玩家对流程的疑惑。另外,在某些游戏中,从任务模式到玩家组队模式的过程中会发生交大改变,习惯了点超链接的玩家就会产生更大的疑惑:“为什么我已经不能再靠点超链接继续升级了呢?”
“自动战斗”甚至直接出现在游戏菜单中
  在高速公路上,路况越好的时候司机也越容易放松对突发情况的警惕性,因此反而更容易出现意外事故。此前有过些意识到问题的厂商,在一些游戏的新手流程测试中发现,仅出现过一次或极少数次的提示,对于玩家来讲是有较大概率“完全没有任何印象”的。而且,一旦自动系统开始运作,他们会直接切换出游戏去做其他事情:看电影、聊天,甚至是毫无顾忌地AFK,因为“反正这段时间不会发生任何事情,我也不需要去操作。”
  曾有人这么说过:“……在保证玩家新手流程流畅度的情况下,提高他们的参与情况,应该是未来新手自动寻路机制探寻的新方向。也只有兼顾了流畅和吸引力两个核心特点的自动寻路新手流程,才是好的流程。”
  呵呵。
  游戏的目的是什么?
  游戏的目的是什么?是娱乐性?是视觉享受?是成就感?是逃避现实?都没错。然而,这些东西全都是游戏核心价值的副产品。游戏真正的核心价值就在两个我们孩提时代就常挂嘴边的词:“好玩(儿)。”何谓“好玩”?
  出于对未知的好奇,人类拥有了寻找、探索和发现的本性。这些人类赖以进步之根本,吸引并激励着人类在千百年文明史中不断地开拓和创新。游戏,尤其是网络游戏,从某种意义上说都是对世界的虚拟,和生活一样,需要玩家主动地操作角色行走、交谈,才能健康地建立对游戏世界的认知,唯有自发的行为才能加深体验,从而体会到深层的代入感。
  凭借公平的竞争获取回报,这是人类经济和精神生活的基本规律,在游戏中,战斗就是玩家与玩家、玩家与AI之间的公平竞技,也是玩家通过自身的努力和思考获取反馈的最佳途径,更准确地说,应该是最重要途径。
  “好玩(儿)”是我们对游戏本质最纯粹的渴求,是“游戏”这样事物在诞生之日起就一直在努力实现的终极目标。或许有人会说“数值攀比”和“快捷便利”也能给他们带来快感,但显而易见,被目的主义和功利主义占据心智的他们,所享受的不再是游戏,而是数字叠加服务。
  遮羞布
  有这么一个小故事:《仙剑奇侠传3外传问情篇》被有爱的玩家们戏称为“问路篇”,这是那些可爱的玩家对《问情篇》地图过大、缺乏引导的调侃,让玩家一时找不到北的问题始终困扰这深爱这款游戏的玩家们。然而,如果《问情篇》中加入了自动寻路和自动战斗,那这个系列失去的将不仅仅是“问路篇”这个绰号,它会失去的将是玩家对它的爱,甚至“游戏”这个称号。
中国游戏厂商就是这样的一个东西
  无论自动寻路和自动战斗在一款游戏中所占比重是多是少,无论开发这些自动系统的目的是什么,只要是制作和利用这些系统的行为,都是违背“游戏”的终极的的。或许厂商会用“为玩家省时间”、“便利”、“人性化”、 “用户体验”、“想玩家之所想”这样骗傻子的概念对产品进行包装,但请时刻记住,如前文所提过的,厂商的所作所为仅仅是为了增加转化率和缩短变现时间。如果说这些看似诱人的概念是国内游戏厂商不思进取、一味贪婪的遮羞布,一点都不为夸张。“寻找未来新手自动寻路机制的新方向”?在这般言论的纵容之下,玩家会在他们自己都没能察觉的情况下失去自己本该得到的最质朴的“好玩(儿)”的机会。这就是自动系统给玩家带来的损失。
  且慢。
  千万不要庆幸地以为自动系统的弊端只存在于玩家方面。从长远的宏观视野来看,玩家的损失与那未来即将到来的真正损失相比,简直不足为虑。
  自动系统所带来的不是短期问题,而是一个牵涉到整个国家的游戏产业是否会最终死于过度贪婪和不思进取的问题。不要说没有自动系统就无法正常引导,一款有着优秀引导的游戏中,玩家会得到一个没有自动寻路却胜于有自动寻路的体验。
  在《使命召唤》系列中,玩家在一个混乱的场景中跟随游戏脚本的指引,一路杀敌,奔向游戏为你创造的目的地,然而这一切都是没有提示的,而是让玩家通过周遭环境的细节变化,包括视觉和听觉带来的种种错觉间接地对玩家进行引导,于是玩家在毫无“帮助”的情况下,自然而然地就能找到地图的下一个出口。”真正的科技,是让人感觉不到科技的存在。“这样的引导,既没有做作的路标,又没有自动寻路,更不会自动杀敌,让玩家真正体会到成功而巧妙的引导和精心的游戏设计本身给自己带来的纯粹的乐趣。
《使命召唤》从来都不需要自动寻路和战斗,为什么?
  大陆的游戏产业就是中国几十年来金钱至上的社会风气的缩影,人民的利益永远低于一切,玩家的利益何尝不是?
  “自动系统是网游流程的革命性产物,有效降低了玩家进入游戏的门槛,并给玩家提供了极其人性化的便利。但同时,自动系统也可能让玩家在过于流畅和简单的操作中降低对游戏设计的引导的注意力,从而影响玩家对于游戏感受的代入和沉浸。”
  现在让我们回到本文开头的那段话。这段文字看似中肯客观,但是大部分国内网游厂商都选择了无视第二句的内容,仅把第一句拿出来作为自己堂而皇之地继续唯利是图的借口。当然,即便他们重视了第二句,这第二句的力度依然是严重不足的。在任何有自动系统的游戏中,玩家失去的都绝不仅仅是代入感,而是他们本该得到的一切。当所有玩家都最终意识到自己因为那些”革命性产物“而失去了多么宝贵的东西,而厂商早已因长期的懒惰和贪婪失去了基本的制作能力的时候,那便是中国网络游戏的丧钟敲响之时。
  问世10年来,《魔兽世界》从未出现过任何形式的自动系统,欧美网络游戏从未出现过任何形式的自动系统。从请问是欧美厂商智商低,还是他们从不注重用户体验?
来源:donews& 文/CaesarZX【编辑:饭饭】
类型:大型角色扮演
类型:第三人称射击
类型:MOBA
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