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幼儿园小班音乐游戏:谁是小熊 - 游戏教案
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幼儿园小班音乐游戏:谁是小熊妈咪爱婴网  日 09:15:22
  活动目标1、帮助幼儿熟悉音乐,能随音乐较协调地做小跑步运动。 2、根据音乐速度与力度的变化,变他动作的快慢、轻重。 3、提醒幼儿倾听音乐,当音乐停止时迅速找到座位就近坐下。 活动准备1、教会幼儿唱《谁是小熊》的歌曲。 2、游戏玩法:附1。 3、幼儿会玩抢椅子游戏。……
  活动目标1、帮助幼儿熟悉音乐,能随音乐较协调地做小跑步运动。
  2、根据音乐速度与力度的变化,变他动作的快慢、轻重。
  3、提醒幼儿倾听音乐,当音乐停止时迅速找到座位就近坐下。
  活动准备1、教会幼儿唱《谁是小熊》的歌曲。
  2、游戏玩法:附1。
  3、幼儿会玩抢椅子游戏。
  活动过程1、发声练习:《我爱我的小动物》。
  2、复习歌曲:《谁是小熊》。
  3、故事导入:在一个茂密的森林里,有一只小熊迷路了,他东走走西看看,怎么都找不到家,他到底会是谁呢,我们来找找他吧!
  4、介绍游戏玩法并示范。
  老师边介绍游戏玩法,边请6位幼儿搬5把椅子到前面来围成一个小圆圈,老师带领6位幼儿围着椅子边听音乐边顺着一个方向做走步或小跑步动作,音乐停止时要立即找座位就近坐下,没有找到座位的幼儿便是小熊。
  5、再次示范,加深规则意识。
  组织幼儿掌握游戏的结尾处,音乐停止时,老师立即问大家:&小熊是谁呀?&幼儿边&目着回答边指向未坐在座位上的幼儿说:&小熊就是她(他)!&6、再请6名较腼腆的幼儿上来示范,感知游戏玩法。大家一起发现问题,解决问题。巩固游戏规则,检验幼儿掌握情况。
  7、带领全班幼儿集体进行游戏将幼儿的座位排成圆形(椅背朝里),椅子的数量比幼儿人数少1个;体会按照规则游戏带来的快乐。
  活动建议区角活动:大家可以在表演区带上小熊面具,把自己打扮成一只可爱的小熊。
  家园共育:可以和孩子一起亲子游戏,也可以上网搜集一些关于小熊生活习性的资料,丰富相关知识。
  领域渗透:结合社会活动,使小朋友如道不l能随便和大人分开,并掌握一些和家人走失后的解决办法,学会自救,建立初步的安全意识。
  活动材料附1:游戏玩法:音乐(一):幼儿面对圆心边唱边表演,动作随音乐高低、快慢二变换。
  音乐(二):幼儿听音乐绕着椅子跑,音乐停止,立即找一把椅子坐下。
  音乐(三):老师问:&小熊是谁呀?&坐下的幼儿用手指着没有椅子的幼儿回是他!建议家长们和孩子一起来玩这个游戏,体验一起亲子游戏带来的快乐。
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游戏名字是 Walkr
只能在苹果应用 下载么?
目前只有IOS版本
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出门在外也不愁深入浅出:到底是谁让游戏变的越来越简单?
日 来源:网易游戏 编辑:薛宝钗
&& 如今的游戏行业是越来越难混,为了迎合玩家的口味,游戏商家不得不改变一些属于自己的东西。但有一点是公认的:游戏发展的整体趋势是冲着方便玩家去的。事实上,在游戏诞生至今的几十年时间里,那些会影响到游戏难度的关键性设计就已经改变了许多,不管你接不接受,它都就在那里。
&& 于是接下来我们就要为大家随便说说那些设计,看看它们历经了怎样的变化。
&& 操作感和QTE系统
&& 但凡任何有动作要素的游戏,操作感都是决定一款游戏是否容易上手的关键。早在FC时代,哪怕当时我们还不知道这个术语,也从实践中明白这个道理:有些游戏就是按起来感觉特别舒畅――经典如《魂斗罗》正是这方面的典范,不夸张地说很多当时的玩家就是以魂斗罗为依据去评价其他同类游戏的。我有一个朋友曾经讲述过他小时候的一次惨痛经历就是在阳台上想要翻过去隔壁房间,然后他当时玩游戏入迷就觉得自己可以像魂斗罗里一样先跳出去后再变向回来,再然后……就没有再然后了,幸运的是他家只在二楼,所以他还能为我讲述这段经历……
&& 魂斗罗的流畅操作感就是当时风靡的一个主要原因
&& 而即便游戏本身的操作感没问题,玩家的水平也会有问题,事实上我们都知道不少人在动作游戏上的天赋是负的,光是教他们如何加速跑后起跳这种基本很可能就要耗费整一个下午的时间,而剩下的玩家里大部分也仅仅是会正常情况下的基本操作而已,平常走走路打打小兵可以,需要涉及到组合按键的一连串技巧十次里面也就只能成功个两三次,至于像是那种格斗游戏等级的连击演示或是一气呵成的攀爬跳抓过关,就永远只能看录像。
&& 如果游戏要照顾大多数玩家,那么应该降低难度,让大家凭借基本操作也能通关,但玩家就是这么难伺候,技术烂不是我的错,通不了关就是你的问题,而且还得让我看到华丽的技巧――对这种类似又让马儿跑又不让马吃草的无理要求开发者还是找到了妥协办法,那就是今天满大街乱飞的QTE系统。
&& QTE是Quick Time Event(快速反应事件)的缩写,最常体现在动作游戏里的模式就是在指定场合中出现提示后,按下对应按键就能触发事先编写好的动作演示出来,最早有类似设计的游戏可算是《莎木》,而之后《波斯王子》系列开始正式引入,然后就如我们现在知道的,《战神》《如龙》《猎天使魔女》等一批游戏将其发扬光大,而《生化危机》《寂静岭》《古墓丽影》等一批游戏在新作陆续引入,现在说起动作游戏,QTE已经是一个常备的概念了。
&& 只要在任何动作视频里加上对应符号,你也能自制QTE系统!
&& 不管评价好坏,QTE本身会广受欢迎倒是很好理解,无非是找到了一条折中的办法,既不需要反复练习让手指头抽筋的复杂操作,又能让玩家感觉自己有互动而不是纯看CG,自然就皆大欢喜了,至于少数高玩觉得这降低了难度显不出自己的本事,就根本不在考虑范围了,反正动作游戏多的很,去找那些反人类的显摆去吧……
&& 迷宫和自动寻路
&& 迷宫不是RPG游戏的专利,但提到迷宫就不得不想到RPG,早在只能用最简单的图形和符号表述画面的原始RPG时期,迷宫就已经伴随着里面的宝箱和怪物一起成为RPG必不可少的一环了,而它存在的意义说白了也很简单,尽量延长玩家的游戏时间。无数人肯定还都记得仙剑时代没完没了的迷宫:鬼阴山,锁妖塔,试练窟……而如果没这些迷宫,只怕每个人平均的通关时间立刻减少五分之四,后果可想而知。
&& 而广义讲,不局限于RPG,包括网游在内的动作游戏其实都多少有着等同于迷宫设计的跑地图模式,要知道能在一个之前全然陌生的地方跑来跑去最终达到指定地点,这种事本身就和走迷宫差不多了,而和动作苦手,辨脸无能同样普及的一种病叫做认路白痴――简称路痴,譬如我在和朋友双打三国无双时有一个朋友就永远找不到指定地点只能一个人在原地不断打转清杂兵……对他们来说就是开着平面地图要转换成第一视角也是个不可能完成的任务,就算给他们的角色时刻顶着一个箭头指引方向,他们也会在来回跑路过程中感到厌烦直接退出游戏。于是,厂商还是得启动另一项造福大多数玩家的设计,自动寻路。
现实的地图可以比游戏里的迷宫还复杂
&& 自动寻路最早出现实际上是玩家自行开发的外挂,最初目的是方便初学者在一堆任务里找到每次对应的那个,然后这个天才的想法就被某款网游率先借用――具体谁是第一个吃螃蟹的已经不可考证可能还是好几个――后来就成了系统内置的一部分,等到进一步发展后的手游页游时代,自动寻路就完全简化成了接任务,点名字,交任务的三段式,至于中间的跑路打怪捡宝,系统在后台替你完成了。
&& 如果单机时代的游戏这么搞,大概会变成最大的笑话,那些光靠点选项来推进剧情的游戏我们一般叫它Galgame,但对于没有终点的网络游戏来说,不少玩家更愿意关心游戏时刻的PVP互动,甚至是单纯“玩游戏”这么一个状态,跑迷宫也好,走地图也好这些在他们看来浪费时间的设计,被摈弃也就不足为奇了。而反映在其他游戏里,迷宫这类单纯为了增加游戏时间的设计也在逐步淡出,或许将来的发展趋势还是提供不同选择,给那些喜欢迅速通关看剧情的玩家一直线推进的可能,喜欢每个岔路都要进去一次每个角色都要对话的玩家,就还是永远留在迷宫里吧……
一图流证明男女差别
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