我逆战换个守望先锋给个号玩玩号玩玩

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《守望先锋》给我的第一感觉是战斗场面混乱,但是这似乎并不是《守望先锋》的缺陷,因为一个乱字也将它和许多FPS游戏区分了开来。
《守望先锋》之乱不逊《逆战》在《守望先锋》还没有测试的时候,玩家们就早已经开始关注这款游戏了,说实话,一款所有人都还没玩上的网游能有如此大的吸引力我是持怀疑态度的,毕竟你不尝一口肯定也会本能的觉得虾爬子很恶心。在我第一次看到官方的游戏试玩视频时,我的怀疑更浓了,因为整个游戏场面给我的第一感觉就像是在菜市场里打群架,很乱,这一点和很多国产网游很像,比如说《逆战》。提起《逆战》,我的第一印象永远都是闰土同学的“come on逆战逆战来也!王牌要狂野!”,恩,感谢他们有一首让人印象深刻的主题歌吧。同为FPS游戏,《逆战》与《守望先锋》最大的共同点应该就是它那DuangDuang的特效。在《守望先锋》中,几乎所有人物都是霍格沃茨魔法学校毕业的,随便放个技能都是一支穿云箭,一路火花带闪电。再看《逆战》,显然腾讯是深谙特效才是王道的精髓的,除了能狂轰乱炸的机甲外,《逆战》里还有无数种造型各异色彩香艳的枪械,它们能射出各种效果的子弹,混合着游戏BOSS的各种攻击特效,游戏地图在这些激光中如同午夜场的迪厅中那神鬼乱舞一般。少量的特效很有美感,一大推特效放在一起给我的感觉就只有一个字,乱。这一点《逆战》和《守望先锋》都占了。但是乱总归是要讲道理的暴雪制作的游戏总是有其优势的,暴雪的乱,是他要的就是乱,而《逆战》的乱,则更多体现了制作技术上的无奈。在玩法上,《守望先锋》肯定是借鉴了类似《军团要塞》这样的游戏的一些想法,它给玩家带来的玩法就是在有共同目标的配合下的双方乱斗,玩家需要调整阵容,让自己的队伍有最大的发挥,当然,个人操作很重要,却没有重要到视队友为拖累的地步。这样重在团队竞技的游戏,场面的混乱会带给玩家非常欢乐的感觉,虽然难免遇到坑,但是有的人哪怕是坑你,都能让你哭笑不得(这句话送给那些把传送门放在悬崖边的逗比们)。再看《逆战》,做特效我并不反对,但是如果在2016年玩08年国产网游水准的特效,相信对大多数习惯了外国单机网游画质的玩家都是接受不能的。如果有一天你看见我在玩《流星蝴蝶剑》,那么我肯定不是觉得它好玩,我应该仅仅是在怀旧,但是竞技网游,不需要怀旧。再说到玩法,《逆战》的团队竞技其实说白了两队的目标无非是打死自己能打死的玩家罢了,当然,打不死的那些通俗点讲,叫队友。《逆战》团队竞技你几乎无法看到配合,这让玩家间的联系变得薄弱,你很难在这种游戏里找到一起玩的朋友(当然你坑是个重要的原因)。而在《守望先锋》没有的PVE里,《逆战》有了配合,但是游戏模式说实话可以说毫无亮点。一群密密麻麻窜出来怪和嘈杂的嘶吼声,再加上四个按住鼠标从不停火的人,可能阿卡姆疯人院的环境都会比这好上两个等级并因此得到中国小学生枪械管理委员会颁发的殿堂级宜居小区奖状。一个乱字,放在《守望先锋》上,乱得恰到好处,而放在《逆战》上,乱就是乱,字面意思上的乱,大概和我妈看到我房间的感觉差不多。
CBI新人,头脑迷糊,习惯性保持呆滞状态。除了MOBA什么都玩,独立游戏与沙盒游戏更是大爱。希望与各位玩家一同成长,恩,因为我还年轻(话说我比画的瘦多了好不好)。
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