如果csgo竞技冷却一局结束(一张地图的比赛结束)时断开连接会不会被冷却?

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csgo一共几张地图和几把武器。
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cs小白只玩过cod。请教各位大哥cs一共有几张联网地图,几把武器,还有最多可以地图最多有几个人?????谢谢了。
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我是名COD玩家,同时也是CS玩家
CS地图可以无限多,服务器里有玩家等自创地图,模式肯定比COD多,武器的话跟COD差不多多
一张地图最多可以64人,跟BOYFRIEND一样
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游戏自带地图数量比CSS少了近一半。。。。人质模式只剩意大利和办公室地图了,不过可以等别人把CSS的地图移植过来。
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libindi 发表于
游戏自带地图数量比CSS少了近一半。。。。人质模式只剩意大利和办公室地图了,不过可以等别人把CSS的地图移 ...
这个只是BETA版,正式版估计会多很多
你看看CSS BETA版的时候吧
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官方公布的地图列表。。。。。CS GO只把最受欢迎的8张老地图重制了,然后做了8张新地图,但是这些新地图只适用于2个新模式,大概没几个人会玩。。。。
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DUST2打来打去都是这一张最多人
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DarkSiuLong 发表于
DUST2打来打去都是这一张最多人
炙热沙城一直以来都是最高人气的地图啊!
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深度分析:V社正在酿成大错 csgo比赛地图的现状
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评论: |来自: 网络
摘要: 最近csgo的地图库中删去了inferno这张地图,也就是我们俗称的炼狱(翻车)小镇。那就让我们来看看现在的地图库吧。
  最近csgo的地图库中删去了inferno这张地图,也就是我们俗称的炼狱(翻车)小镇。那就让我们来看看现在的地图库吧。
  这次改动引起csgo圈子的愤慨并不奇怪。V社去掉了inferno,用翻新过得nuke(核武危机)地图代替了它。nuke这张图在去年被移除的时候,V社是用新的train(列车停放站)代替的。
  为什么要移除Inferno?
  其实移除Inferno并不会让人很惊讶。早在15年底就有传闻要对这张图“动刀子”。而主要原因是因为这张图太过于偏向CT(防守方)。这张图的障碍物很多,比如很窄的烟点(可以用烟雾弹封住的位置),ct方可以很容易的封住T去B区的banana通道,可以逼迫进攻方不得不进攻A区,而A区常常是四人防守的重防区(一般是3人加一个在连接位看情况的自由人)。还有,不仅仅是B区的烟雾弹特别难处理,A区的死角也非常多,需要大量的搜点。
  那不移除的原因呢?
  Inferno是一张对T来说AB包点都愿意去的图(没有特别偏向一点),同时,A点和B点都难以突破。这就意味着这张图对T的选择是充满了挑战性的。另外,Inferno也是一张需要运营的地图,需要清楚的知道在每一局团队要控制哪一部分地图。举例来说,如果CT方处于ECO(不起枪,或者少量的枪和甲),那进攻方为了避免近身交火,会选择能够体现长枪优势的A点进攻。
  有什么别的地图更换选择吗?
  当提到哪张图应该被替换的时候,我首先会想到古堡激战(cobblestone)这张图。这张图非常的直接,我们几乎很难看就有什么战术的的创新。只要当CT选择4A防守时,T的进攻就会变得非常艰难。对于CT而言,这也是一张需要滚雪球的图。因为CT方需要防止B长廊和跳台的rush。
  这张图也完全无法对防守方做表情(假动作),因为AB两点的距离较远,而CT回防的时间要远远比进攻方转点的时间快很多。而反过来说,如果你控制住了A包点,那就很容易防守,因为CT方回防需要经过两个非常小的烟点,那两个点很容易被封烟和封燃烧弹。
  在我看来呢,这张图是最美有观赏性的地图,玩起来不是很有意思。需要回炉重造。跳台,B长廊、T的连接位和CT在A点的防守位置,都需要新的思路。
  新的核子危机,它的优点在哪里?
  这张图经过了巨大的修改,不仅仅是视觉上的改变,对进攻方来说有了更多的进攻思路。即使V社对这张图的可玩性已经加以改动,但这张图已经离开我们视野很久了,从去年Train被加入进来开始就已经下架。
  首先呢,我们看看好的变化。这张图的视觉效果比以前好得多,烟雾更容易扔,很多进攻的死角也被移除,这会让T的游戏体验更加舒适。在CT方来说,小房的屋顶升高了,CT方的烟囱被取消,内场的房缘高台少了一半。然后我们再来看看缺点,对进攻方来说,仓库是最明显的问题,所以为了便于跳跃,加了一条小通道。但我觉得这并不是一个很好的解决办法,因为这样就降低了游戏的难度。并且,我也很难说新的内场和新的通道到底好不好。只是现在对于进攻方来说,外场的控制变得尤为容易,防守方需要花更多的人力在外场,这也把别的地区的重要性降低了。
  V社正在酿成大错
  我第一次玩cs还是1.6的版本,我想比较一下他们的地图库。在1.6的地图库中,是非常平衡的,就像每张图都是V社倾心制作的一般。有两张T图(tuscan和沙漠2)也有好几张CT图(nuke之类的),也有一些地图的平衡性比较好(Inferno),我觉得让整个地图库足够平衡,要比对单张地图做平衡要重要的多。让那些进攻大师例如,FalleN,pronax和Ex6tenz去精于防守,让那些狙击手和大心脏的人去进攻。总是看到8比7的比分并不是一件非常好的事情,会让比赛缺少很多乐趣,也让比赛少了很多的策略性。
  近来的比赛数据的变化
  数据变化会随着时间的推移一直存在。现在越来越多的地图变成的T图,cache(叉车)和train(列车停放站)在过去几个月已经成为T胜率最高的地图。
  留给train的变化?
  列车停放站是最近几次比赛刚刚加入地图库的地图,对这张图来说,依然有一些需要改动的地方。首先,这张图的视觉效果过于残暴,以至于进攻方经常能混着火车的颜色,非常快的离开中路,甚至在防守方能做出一些反应了反rush之前,就已经走完了。B点挺好的,我觉得不需要任何改动,而A区的样子我还是不怎么喜欢。
  职业选手对此是什么态度?
  CSGO的玩家们不是唯一受到地图移除影响的人,很多厉害的职业选手例如Zeus也站出来表达了自己的不满这样的变化,也不喜欢新的nuke。另一方面,我们也很高兴的采访到bondik(HellRaisers的选手)和peacemakeer(TempoStorm的教练),他们都表示自己已经准备好使用Nuke这张地图了。而还有人说,希望可以再次看到托斯塔纳这张地图,并移除古堡激战。
  我很愿意看到地图库扩充到9张地图,这会让ban/pick地图显得更加重要。这样我们就可以去掉最后一张随机图,改成这样子:两个队伍禁用2张地图,然后A队选一张,B队选一张,然后每个队伍再次禁用一张地图,最后剩下的一张用于最后一场。我认为这样做可以提升ban/pick的重要性,你必须ban自己弱图和对手的强图直接做出选择。我也很想看到诸如托斯塔纳和圣托里尼这样的地图重新回来,甚至是crwon和season,像前两张地图只需要找前职业选手测试一段时间,而season这样的图需要增加更多的T的优势。
刚表态过的朋友 ()
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