英魂之刃的3C全新幽灵玩法今日上线什么时候上线?

传统电竞一片红海,移动电竞仍在摸索,有产品却在两者之间,玩出了自己的市场。
近年来电竞逐渐被大众接受,产业也随之迅速发展,在PC电竞领域,主播、赛事、选手、俱乐部已经各成体系,与Dota2、LOL等重度产品一起迅速占据市场空间。到了手游的时代,这样的现象又一次重现,资本、明星、游戏公司纷纷布局移动电竞,试图抢得先机。
不可否认的是,与传统PC电竞市场的金字塔模型正好相反,移动电竞提出的轻度化、短时间、低门槛确实能让人看到更多的可能性。正如直播门槛的降低带来了大量草根主播崛起,电竞若能降低一定的门槛,也能让更多的用户参与到游戏与赛事中,培养出一批不仅限于技术,还能产生符合网络快餐文化内容的选手,进一步带动市场的扩展。
只是碍于设备变化与产品形态的差异以及种种市场因素,目前移动电竞只能说还在发展的初期,如今其产生的价值,还难以与传统PC电竞相提并论。
在市场的目光集中在移动电竞的赛事搭建以及价值挖掘的时候,也有产品从另一个角度来尝试电竞的玩法:用移动电竞的全民竞技概念,打造一个与PC电竞形式兼容的产品,会不会迎来更多的市场空间?
2016 China Joy上,观看《英魂之刃》电竞比赛的观众
由网龙研发的微端MOBA游戏《英魂之刃》正在做这样的尝试,这款游戏基于QQ游戏大厅运营,上线至今已经积累了40万同时在线玩家,最高DAU达到170万,最高MAU接近1000万。除此之外,《英魂之刃》还建立了自己的品牌赛事CPL,目前已经连续举办三届,奖金总额已达到1500万人民币,并吸引了包括WE、LGD、EHOME等职业战队的参与。
同时据腾讯方面透露,这款产品的上线激活了QQ游戏大厅中原本热衷棋牌游戏的3000万玩家开始参与MOBA电竞,这使得游戏自上线以来就一直受到腾讯方面的重视。目前《英魂之刃》已经参与了CIG、TGA、WCA等赛事,接下来将与芒果电竞等伙伴进行更多的合作,希望让更多的玩家参与到其主打的“全民赛事”体系当中。
葡萄君在CJ期间采访了《英魂之刃》项目负责人翁岚鹏与QQ游戏发行制作人滕海波,对《英魂之刃》的市场切入模式以及今后的战略布局进行了探讨。
滕海波(左)与翁岚鹏(右)
葡萄君:为什么QQ游戏大厅会选择做一款MOBA游戏?这看起来与喜欢棋牌的用户有很大的属性差异。
滕海波:这款轻度电竞的游戏其实是符合QQ游戏大厅平台的。
本来QQ游戏大厅是一个以棋牌为主的平台,但棋牌用户的核心诉求也是与人博弈,以及拼脑力或操作的竞技,所以我们会有意识的布局一些偏竞技的玩法,这时候刚好有开发商提供了一个比较优质的内容。
《英魂之刃》不同于英雄联盟的定位,英雄联盟属于单产品发行带动生态链的策略。英魂之刃作为一个低门槛的微端产品,也可以说有点偏页游的方向,其实更有助于和平台一起发展。
这款游戏一开始在QQ游戏大厅平台的发展很快,不管是数据上的表现还是用户增长的势头都非常好。所以我们的平台也在不断的支持这一类的产品。
葡萄君:引入一个这么强竞技、需要更多操作的产品,给QQ游戏大厅固有用户带来了什么变化?
滕海波:变化很明显,比如,一开始我们想当然的觉得QQ游戏大厅里面都是玩棋牌的,玩麻将的,我们想象不到他们还会玩别的。最早的时候QQ游戏大厅尝试推页游,泛大众的,比较低门槛的,快节奏的页游。我们发现吸引了一部分棋牌用户,因为他切准了棋牌用户的成长诉求或者成就导向。后来发现很容易到达瓶颈,因为一般的页游3个月到半年就差不多了。
当我们发现这种RPG页游或者泛大众页游有了瓶颈之后,英魂之刃这样的游戏却带来了一些纯新进。纯新进就是指,只比如我推了一年的页游,可能从过亿的棋牌用户里面洗出来2千万的页游用户,后来发现不可能继续洗了,但是英魂之刃又从剩下的8千万用户里面又洗出来了接近三千万用户。如果再发展下去,我们再做一个FPS可能又能洗出几千万用户。
所以总结下来,偏竞技的、偏休闲的、比较单局的、门槛低的、没有太多数值压力的产品,反而会适合棋牌用户。
在引入《英魂之刃》以后,我们平台的用户呈现了一个金字塔形的结构,慢慢的,以前只玩非常休闲游戏的用户会向更中重度的玩法上转移,另一部分则会向更休闲的游戏转移,这其实让整个平台内容都变得更丰富了。
葡萄君:目前《英魂之刃》还存在哪些不足?
翁岚鹏:主要还是集中在三方面,首先是游戏体验上,因为毕竟我们是一款微端游戏,之前在画面上还有一些不完善的地方,这方面已经在逐步改善;其次是平衡性,因为一开始用户会偏轻度一些,但是后面我们还是希望在玩法上做一些更有竞技性和深度的内容,所以正在对一些英雄的特性进行优化,希望他们能够符合职业玩家对深度操作的需求;还有就是在服务方面,跟腾讯一起来打造社区化的,有内容服务的产品。
葡萄君:从产品层面来看,如何规划它的发展方向?
翁岚鹏:我觉得总结起来就是内容和服务。
内容上,首先是丰富玩法本身,比如原来只有单场的PK类玩法,大家也知道英雄联盟也有单路和三路的玩法,所以我们也在往这方面延伸,大家也知道3C和塔防,还有DOTA2,这一类玩法都比较相似,所以我们也推出了更多的玩法,吸引更多的用户,让用户在这个游戏里能够更长线的获取内容。其次,就是打造丰富的产品线,我们有腾讯的支持,所以也做出了手游产品,现在还在测试。
服务上,首先我们希望打造一个全平台的MOBA的赛事体系,后续也会引进TPS,FPS游戏,吸引更多用户来形成一个巨大的品类,这也是MOBA为什么很吸引人的一个原因吧。然后,逐步完善周边产业的服务,比如做一个约战社区,让玩家可以找到附近的人进行比赛,通过类似的服务内容构建,来实现更长期的留存。
葡萄君:腾讯方面会怎么支持这款产品?
滕海波:一方面,英魂之刃在腾讯这个平台上升还是比较猛,到现在两三年时间,每个月还不断的有新用户的流入,老玩家也有回归,所以现在还在保持一个增长,相比其他平台的游戏来说它的生命周期是特别长的,所以在投入上和用户上我们还会不遗余力的去做。
第二方面,就是结合产品结合平台去搭建一些赛事,包括直播包括生态链的东西,这样的话可以把竞技的玩法发展到全民竞技的程度。
第三个方面,是我们希望它慢慢变成一个IP导向的内容源,对此我们现在也在布局一些腾讯视频和腾讯动漫的合作,把英魂之刃做成动画、漫画,以及其他的赛事直播等一个泛娱乐的大体系,这是我们今后的中长期目标。
葡萄君:跟传统PC电竞以及移动电竞相比,会存在比较大的竞争吗?
滕海波:在我们看来没有所谓的正面竞争,因为用户的需求是多元化而且分层的,如果说端游电竞是偏高端的,比如我们现在回过头去看以前的电竞赛事,会觉得离自己有些远,或者是看不懂,但是现在电竞赛事已经逐渐在演变成全民关注的内容。
英魂之刃在我们看来应该是出于电竞领域第三极的内容,在这之上还有dota这样更传统和重度的游戏,也有LOL这样依靠单产品撬动产业链的游戏,英魂之刃迎合的是泛大众的,能够全民参与的电竞游戏。
所以它更强调的是更低门槛的用户,低理解力的用户,能够更容易接受、更方便参与、更敢于去尝试和观赏的游戏。那这是在PC领域的定位。
而移动电竞领域还在起步阶段,打法跟PC电竞可能会有比较大的差异,终端的不同和观赏性侧重的不同,肯定会带来一些打法的变化,移动电竞肯定还不是英魂之刃正面交锋的领域。
葡萄君:《英魂之刃》主打的“微端电竞”与客户端电竞相比,有什么不同?
翁岚鹏:首先,微端电竞的门槛比客户端电竞低,并且我们的画面也不输给端游。相对而言,用户成本更低,进入游戏的人更多,这使得我们更容易向全民电竞的目标靠拢。
其次,我们对玩家的设备做了很深度的优化,无论你是低配机高配机还是PC,都能进入我们的服务和定制里面。
再次,我们主打的是快,我们进游戏快,节奏爽快,游戏很有表现力,节奏很刺激,我们刻意的在野区和线上做了一些数值的调整,让玩家很多时候可以快速的进行团战,保持一个很快的游戏节奏,这是一个能吸引玩家的因素 。
葡萄君:如何让用户面对PC电竞和移动电竞时,来选择你们的赛事?
翁岚鹏:我们主打的方式是组合,《英魂之刃》的操作可塑性对于移动端更高,我们认为和PC比,表现力也是很强的,甚至比LOL还强,我们游戏节奏很快,看起来会特别爽快,从头团到尾。dota的比赛时间会很长,LOL虽然竞技性很强,但是从观赏的爽快程度来看,我认为英魂之刃还是会更能刺激观众的热情。
手游的优势更多还是能随时随地体验,我们也做了手游版,我们发现手游的上线高峰期在10点,PC的上线高峰期在7~8点,在床上在路上在公交车上还是能打一把。这样一来,就可以跟PC形成一定程度上时间与内容,以及体验上的互补。
通过对不同平台终端的组合推出,来让更多的用户从不同的入口进入我们的游戏中,自然赛事的选择也会考虑到《英魂之刃》。
葡萄君:很多电竞赛事是依靠电竞明星带动整个产业链的,能构建上游产出内容,下游消费内容的模式,在明星打造方面,你们怎么布局?
滕海波:之前传统电竞是靠明星选手来带动产业的,那我们的角度就是反过来去切泛大众的市场。最早做直播是需要付签约金,找知名主播来做内容的,那现在映客就是具有全面做主播概念的产品,很难预测接下来会诞生什么样的新星。
接下来英魂之刃也希望走这样的路线,希望全民参与到游戏里,参与到竞技体系里,参与到直播内容中。具体要做的,就是结合QQ游戏大厅平台的赛事体系,包括英魂之刃这个产品,包括斗鱼这类可以扩大影响力的平台,去做一个全民造星的活动,可能是一个真人秀。
正在比赛的WE战队
我们会从英魂之刃的玩家或者是主播人群里,选择一些值得打造,跟平台更契合的种子选手或者明星,再通过对他们包装、培训,以及线上线下的一些比如真人秀的活动,来带火,他们火了以后也会反哺到我们游戏内容本身来。
这是我们想要走的路,因为英魂之刃不想去跟高端主播拼技术比谁更厉害,而是会选择与游戏、平台属性更契合的全民参与模式。
葡萄君:接下来会推出多少赛事?
翁岚鹏:英魂之刃现在一年有六场主场赛事。
我们要做的是一个阶层型的赛事体系,首先是我们自己的CPL属于半职业化的赛事,会有职业的俱乐部选手参赛,那用户就可以进来参与,跟自己喜欢的偶像同台竞技,其次是会有大师赛、校园赛、网吧赛,这方面我们希望做到全方位覆盖,再往后我们的目标,是希望任何一个网吧在游戏大厅里可以直接召集玩家,就能够举办一场本地化的赛事。来打造全民赛事全民参与的形式。
葡萄君:希望将产品和赛事往海外推广吗?
翁岚鹏:我们跟R2签了四个语言,英法德俄,然后我们会在下半年在全球市场上同步上市,考虑到他们在国际市场上已经有一定的实力和成绩了,接下来也会在深圳成立电竞事业部,召集了很多dota2、拳头的运营成员,往后会将中国自己本土化的赛事平台,做到全球化。
葡萄君:总体看来,《英魂之刃》想要布局和做的事都很多,现在你如何评判你们对这些目标的完成度?
翁岚鹏:我个人认为一半不到吧,因为我们一开始还是在老老实实地跟腾讯一起把产品打磨好,把技术条件完善好,还有一些跟海外的合作,包括推品牌和传播的工作,我们还没有开始进行。那么在用户和团队都认为合格了,后续更多的时间我们会往文化和泛娱乐方向再进一步扩展。现在电竞已经成为一种主流体育文化了,已经超过了NBA甚至有可能超过足球,这是一个大的趋势,我们在这方面还有很多路需要跟腾讯来一起走下去。
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英魂之刃3C玩法详解
来源:一游网 发表时间: 17:30:31发布:rayx
类型:角色扮演运营:西游网画面:3D游戏
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(副本内部)
成长要点二:属性卷轴助成长
3C玩法的商店可以有出售各个属性的卷轴,可以无限提升玩家英雄智力、生命、敏捷、力量、知识等五种属性。此外,副本的怪物也会掉落大量属性卷轴,大家赶紧用属性卷轴加实力吧~
(商店贩卖的属性卷轴)
成长要点三:购买第二英雄
如果拥有富余的经济资源,玩家还能在3C玩法中购买第二位英雄进行培养,并可自由的在两个英雄之间切换。双英雄的出现,可以让你的战力瞬间倍增!这个成长方法肯定也不容错过。
(操控双英雄)
成长要点四:单挑赢奖金
从前两点大家也能看出3C玩法中经济的重要性了,下面就给大家介绍一种简单粗暴的经济增长方法&&单挑。玩家可在游戏过程中,指定敌方任意一名玩家发起单挑,一旦获胜就能获得大量奖金,对方即使拒绝也会自动判胜,可以说是拉开经济差距最快捷的方法了。
(单挑成立之后会传送到专门的单挑空间)
3C玩法成长要点大家看明白了吗?还有很多升入成长方法还需要玩家们亲自体验开拓。一起到8月19日上线的3C玩法测试版本中一起体验吧~
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