巨人网络球球大作战可以申诉吗游戏帐号吗?

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巨人上半年营收10.5亿 球球大作战6月MAU达5481万
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  8月17日晚间消息,巨人网络壳公司世纪游轮发布了2016年上半年财务报告。在本报告期内,本公司实现营业收入1,049,997,440.16元(其中一季度营业收入443,226,571.43元,二季度营业收入606,770,868.73元),与去年同期基本持平;利润总额589,586,805.60元,比上年同期增长390.26%;归属于上市公司股东的净利润499,672,009.56元,比上年同期增长4,749.13%;利润总额和归属于上市公司股东的净利润大幅增长,主要得益于本报告期内公司移动游戏的拓展以及股份支付费用的下降。
  巨人网络从去年下半年开始的转型及产品结构调整,到今年二季度末已基本度过阵痛期,并初显成效。本报告期内巨人网络已经没有单一产品收入占总收入30%以上的状况,有效降低对单一产品的依赖。
  (1)手游业务快速成长
  公司于2015年下半年开始实施“手游化”研发战略,组建十几个手游研发项目组,并陆续推出《球球大作战》、《征途手机版》、《大主宰》等多款手游,成功实现在移动游戏市场的战略布局。休闲竞技类手游《球球大作战》,上半年取得了突出的成绩,六月份月活跃用户人数(MAU)已达5481万人。《征途手机版》于5月份成功推出,也取得不俗成绩。按玩家充值额计算,本公司在二季度手游充值额首次超过端游(按营业收入计算尚未超过)。
  (2)端游基本稳定
  巨人网络是国内较早进入客户端网络游戏市场的公司之一,始终坚持自主研发。相继成功向市场推出《征途》、《巨人》、《征途2》、《仙侠世界》等多款自主研发产品,取得不俗的市场成绩与玩家口碑,多次获得“金翎奖十大网络游戏”、“中国游戏行业年会最受欢迎的网络游戏”等荣誉。《征途手机版》的成功推出,对《征途》、《征途2》上线多年的老产品产生一定影响,但依旧保持较高的市场热度。与此同时,公司坚持对上述端游不断优化,本报告期内推出了多次重大更新,提升游戏性,保障核心产品的持续盈利能力。
  (3)开拓互联网娱乐社区工具
  作为公司发展方向,巨人网络重视互联网社区生态系统业务开拓,在巩固自身游戏生态业务优势的同时,向更广阔的互联网领域发展。目前,巨人网络设立互联网社区研究院,以技术积累为依托,以客户基础为起点,策划开发移动社区工具,已成功向市场推出《嘟嘟语音》、《WIFI共享》等产品,获得市场及用户的普遍认可。《嘟嘟语音》是以互联网互动娱乐运营为主,通过玩家购买虚拟礼物取得收入的互联网社区工具。《嘟嘟语音》平台已经在监控审核、技术保障、主播和用户管理、身份验证等方面建立了相应的管理制度并有效执行。
  (4)自有平台及联合运营平台
  巨人网络的主要游戏产品为客户端网络游戏和移动端网络游戏,游戏运营模式主要包括自主运营和游戏平台联合运营,其中客户端网络游戏以自主运营为主,移动端网络游戏以联合运营为主。在近几年中,巨人网络主要通过自有平台运营网络游戏,但随着公司向移动游戏公司转型进程的加快,公司移动端网络游戏的陆续上线,巨人网络的运营模式开始发生变化,在本报告期内,通过联合运营取得的收入比例显著上升。
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巨人网络球球大作战、艾尔之光亮相CCG
来源:魔方网
  日-7月11日 ,第十二届中国国际动漫游戏博览会(以下简称CCG)在上海世博展览馆举行。 巨人网络携《球球大作战》、《艾尔之光》等游戏亮相1号馆,吸引了众多动漫粉丝的目光,成为二次元盛会中的一大亮点。
  【精品大作亮相动漫顶级盛会 巨人网络布局全产业链】
  炎热的七月,本届CCG开启了为期5天的&二次元狂欢&模式。 据悉,主展馆共有338家海内外展商参展,并有多款二次元全球限定品及首发品亮相展区。
  自2005年首届展会举办以来,CCG聚焦动漫游戏全产业链,已成为中国动漫游戏界一年一度的顶级盛会。巨人网络此次携《球球大作战》及《艾尔之光》两款产品在CCG上接受了众多二次元粉丝的严苛检验,展台人气爆棚。
  参与2016年CCG,除展示两款精品游戏之外,更彰显了巨人网络在动漫影视等泛娱乐发展的巨大决心。其实,巨人网络很早就开始尝试在多领域的跨界合作,从范冰冰、柳岩、杨幂、王宝强等明星的合作,到与网络文学《择天记》、《大主宰》、《武极天下》的书游同步,都是巨人在泛娱乐领域的积极探索。
  不久前,巨人网络宣布,将开发包括《征途》、《球球大作战》、《仙侠世界》等在内热门游戏的影视剧、文学、动漫产品, 开启产品全IP计划。其中,《球球大作战》影视、动漫改编计划得到了游戏粉丝们的广泛期待,而本身就融合有漫画元素的《艾尔之光》也早在2015年就传出了改编动画作品的消息。两款作品在此次CCG上大受欢迎,可以说是巨人网络对自身二次元领域影响力的一次成功试水。
  《球球大作战》是一款风靡全球的休闲竞技手游。上线一周年以来,深受全球1亿用户喜爱。游戏因其简洁明亮的画面,清新可爱的风格,搭配欢快动感的游戏音乐以及轻松不失深度的有趣玩法,迅速在年轻群体间刮起风潮,目前游戏中的90后及00后用户已经超过90%。
  做为一款改变了当下众多年轻玩家社交习惯的产品,《球球大作战》已经从一款单纯的移动游戏演变成为了一个具有巨大号召力的IP,在《球球大作战》中,玩家除了可以体会竞技的乐趣,更可以参与直播、观摩大神、交友互动,拓展出全新的世界。这样丰富的游戏体验,让《球球大作战》变成了玩家之间情感的连结,变成了深埋在用户心中的&情怀&,使其在IP改编动漫、影视的道路上,前景无限。
  2016年,《球球大作战》还将展开以线上公开赛、&塔坦杯&精英挑战赛、精英职业联赛三大赛事体系为代表的全年赛事计划,使得游戏的内容生态更加完整。7月底在巨人网络展台,广大玩家将见证&塔坦杯&精英挑战赛所带来的无限魅力。
  【《艾尔之光》动漫大作深植二次元 第二季开启全新内容】
  《艾尔之光》是由韩国KOG公司开发,巨人网络中国大陆地区运营的二次元动漫格斗类网络游戏。近日,《艾尔之光》第二季版本携全新女枪角色&萝丝&全面开启,迎来全新一转&重炮神兵&与二转职业&风暴神兵&。
  《艾尔之光》暑期邀请韩国人气女子组合GFRIEND强强加盟,将携经典金曲《今天开始我们》(《Me gustas tu》)及火热的舞蹈和时装进行游戏内角色联动,将&动漫格斗&升格为&时尚大片&。如今,随着丰富的第二季内容开启,《艾尔之光》已经成为动漫游戏领域不可忽视的巨制。暑期来临,《艾尔之光》二次元的奇幻世界等待着动漫迷们的加入。
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巨人网络《球球大作战》用户突破1.3亿 休闲游戏竞技化之路解析
时间: 02:49  
《》1.3亿 休闲游戏化之路解析
[摘要]《》的产品设计及赛事规划都应该聚焦于“人与人之间的关系上”,也就是关系的沉淀上。7月30日上午,副总裁、《球球大作战》制作人吴萌在CDEC电竞峰会论坛分享了主题为“休闲游戏化之路”的演讲。在讲话中,吴萌透露,《球球大作战》全球用户设备持有量已1.3亿,月活跃用户数超过5500万。巨大的用户体量之下,玩家对优质内容的诉求快速提升,《球球大作战》电竞赛事应运而生。 作为巨人网络移动电竞战略的一个重要发力点,吴萌认为,《球球大作战》的产品设计及赛事规划都应该聚焦于“人与人之间的关系上”,也就是用户关系的沉淀上。当“与人斗其乐无穷”成为可能,游戏中的社交生态及竞技氛围自然形成,电竞赛事发展也顺理成章。ChinaJoy( 专题 )期间,巨人网络展台“塔坦杯”赛事成为最热闹的展台活动,就是对这一观点最好的印证。以下为吴萌演讲内容:各位领导、各位来宾、同行朋友们,大家好,很高兴今天能够来到这个电竞峰会论坛,和大家分享关于电竞行业发展的观点。今天很多同行都在讨论重度游戏的电竞发展,而我们做的是休闲竞技手游,所以今天我希望以巨人网络旗下的《球球大作战》为例,分享一下 “休闲游戏竞技化之路”这个主题。【《球球大作战》全球用户设备持有量突破1.3亿】我先介绍一下《球球大作战》目前的数据,这在很大程度上是《球球大作战》可以发展电竞的一个基础。现在,我们在全球有超过1.3亿的设备持有量,日活跃用户数(DAU)超过1500万,月活跃用户数(MAU)超过5500万,最高同时在线人数(PCU)超过150万,而取得这些成绩我们仅仅用了一年时间。到目前为止,我们的用户还在持续增长。目前我们掌握了大量的年轻用户,90后和00后的玩家占据我们用户总数的90%以上,并且女性玩家比例出奇的高,占比约在三至四成左右,这也成为我们的赛事区别于其他游戏的一大特色,在后面部分我会详细讲到。其实当初《球球大作战》的第一个版本开发用时很短,从制作到上线历时不到一个月。到现在为止,我们还保持很精简的小团队运作,没有任何的大规模推广投入,没有任何渠道资源。不过,随着用户体量的不断增大,一个问题随之而来,《球球大作战》是一款核心玩法易上手难精通的游戏,一大波用户在进入游戏之后就迫不及待的想要观摩高手对战、以此来提升自己的游戏水平。在游戏里我们有观战系统可以承载用户一部分这方面的需求,但在游戏之外,如何给到玩家提升的机会呢?如何营造一种不断提升自我的氛围?于是,我们就开始规划自己的电竞赛事。【《球球大作战》对电竞产品的理解:与人斗其乐无穷】2016年下半年,《球球大作战》规划了400多场线上线下赛事,近10000分钟的比赛时长。在我们的规划中,围绕线上赛、职业联赛、杯赛三大赛事体系,辅以各类第三方赛事以及海外赛区的比赛,游戏将会形成一个相对完善的移动电竞赛事平台,给更多职业、非职业玩家展示自我、学习进步的机会。我们对电竞产品的理解其实很简单,就像开头所说的,“与人斗其乐无穷”,简洁的游戏玩法中蕴藏着无限的可能性,和不同的人玩会发生不同的化学反应,这才是竞技的魅力所在。所以,针对人和人之间的关系,《球球大作战》做了很多的文章。【关注核心玩法才是制胜法门】休闲游戏的特性决定了《球球大作战》可以拥有广泛的群众基础。没有太多学习门槛的前提下,任何人都可以很容易的理解它的玩法,融入游戏。包括前面提到的女性用户,可能在主流游戏领域一直只是小范围受众,但如今已经成为我们游戏中非常重要的组成部分。《球球大作战》的玩法同时具备很强的探索性和竞技深度。一个人玩的时候战术变化有限,但当两个人配合或者五个人组队一起玩的时候,策略的可能性就成几何级数的增长,下一秒你永远不知道一个看似不起眼的对手有没有可能反杀你,这也给我们的电竞发展奠定了比较好的基础。《球球大作战》无需匹配可以直接进入对战,单局时间很短,而且在数据通信量上也比传统的MOBA或FPS类手游小很多,对手机网络的要求相应较低。而且我们的游戏里还根据单人、多人的不同情景,设置了不同长短时间的游戏模式。即使一起玩的时候有人不小心掉线,也不会让场面瞬间出现太大逆转,这样玩家在玩游戏的时候不会有任何的心里负担。【《球球大作战》中的两种人际关系】在玩法设计层面我们积累了足够的用户量之后,《球球大作战》的工作重心就转移向了社交关系的建立与沉淀。不管是让玩家和朋友一起开黑也好,一起观摩大神直播也好,我们意识到,玩家之间的用户关系沉淀与否才真正决定了游戏的生命周期,以及我们的电竞战略能否长远发展下去。球球大作战中有两种社交关系,一种是朋友和朋友之间的关系,他们可以打破虚拟与现实的界限,在游戏中一起组团开黑,建立真实的友谊。另一种是粉丝与大神的关系,粉丝关注大神学习技巧,大神涨粉之后获得鼓励,就会更努力的玩游戏,打比赛。就这样,我们在游戏里营造出了一批意见领袖(KOL),游戏之外的赛事有了这些明星选手的参与,自然而然对玩家就有了吸引力。另外,前面提到的女性玩家比例很高,其实正因为这一点,游戏里自然而然产生了一种“边玩游戏边交朋友”的氛围。而且女性玩家可以和男性一样公平的参与我们的电竞,这让我们的赛事有了很大的特色。【联结任何人,以及任何可能】《球球大作战》采用的是全球大服的设计,你有可能和任何国家、任何地区、任何人在游戏里实时互动,可能王祖蓝或者郑恺在直播玩球球的时候,你就可以遇见他,然后吐球给他,或者甚至吃掉它。另外更重要的一点是,我们要保证游戏无穷的可能性,在游戏里,我们把公平性放在绝对的首位,尊重竞技精神永远放在第一优先。
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文章编辑: 武安
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