oculus rift游戏视频 游戏 有破解吗

2016年八月
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跟大家声明下:这篇写于两年前,有些内容已经过时,恕不再修改了----------------------昨天刚到手,所以先说一下第一时间的感受吧。1、从订购到收货其实关注 Oculus Rift 已经很久了,我今年 Pre-Order 了不少新设备,比如说还在等待中的 OUYA 和一大堆 Leap Motion,但是 Oculus Rift 是我下单最晚的一个,原因是官网上一直放着预计八月份出货的字样,所以根本没着急。不过由于心痒难骚,尤其是看了那个神一般配音的视频以后,还是忍不住下单了。(没看过的可以看一下这个视频)我是在 6 月 21 日下的单,然后就没当回事了。结果第二天就收到来信说:“Your Oculus Order is About to Ship”,让我确定收货地址,紧接着就从 READY 状态进入了 PROCESSING 状态。这下我开始紧张起来,因为感觉好像就要发货了,于是开始在论坛上溜达。在官方论坛上发现好多人都在等,有的甚至卡在 PROCESSING 状态数月之久,然后还发现了这个网址: ,全球的好多爱好者都把自己当前的处理状态发布到这里,我在这里也提交了,并且发现了不少来自中国的记录。接下来就是继续等待,收集现有的一些 Tech Demo 和 Indie Game。所以当昨天那一大盒子放在我桌子上的时候,我吃了一惊,没有想到这么快就到了,前后也就十来天,看来论坛上面说得对,亚洲用户果然是最容易拿到货的。哈哈,人品不错!2、检视开发者套件从包装上可以看出,Oculus 对开发者的礼遇,这个手提箱看起来就很酷是不是,我首先想到:会不会每次拎着它出入大厦都会被要求出示出门条?哈~颤抖着双手打开包装,发现内容物很齐全,电源是国际通用 110-240V 的(使用之前我特地确认了这个),提供了很多不同类型的插头,USB 以及 HDMI 都随包装提供,只要找到一台有 HDMI 输出的电脑,就可以马上使用了。3、实测几乎所有人都在用 Mac,而手头又没有 Mini Displayport 2 HDMI,所以只能先找一台 PC 笔记本来测试,我们首先测试的是官方的 Unity Demo Scene。进入虚拟世界的第一感觉是:我去~~~扑面而来的无边框 3D 场景轻易的就能欺骗你的感觉,你真的会感觉自己置身于虚拟世界当中,刚开始可能会不太敢移动,因为会有眩晕感。稍微适应一下之后,自由在虚拟世界中移动的感觉,是无法言传的。不过如果有体感装置(比如 Razer Hydra)来移动应该会更好,因为我们几乎都是一个人在看,另一个人在操作,因为观看的人刚开始还不太适应。由于大家都是技术控、高清控,很快大家就对目前的分辨率感到略有不满,画面颗粒感明显,这也直接表现在你可以看到眼前密布的小小晶格,就好像你在用 1080p 的显示在玩 SVGA 的游戏。不过明年的消费者版本应该是 1080p 的,这个应该不是问题。更重要的一点是:虽然这是瑕疵,但是由于整体体验是那么的强烈,所以你会基本上忽略这略显粗糙的画质。我们在演示场景里面走来走去,从客厅走到院子,又从院子走回客厅,爬上楼梯,上阳台眺望远处,有人反应说头晕,有人表示毫无压力。:p接着我们又测试了 UDK 开发的一个过山车演示 Rift Coaster。测试这个家伙的时候费了一番周折,设备一直识别不到,重新插拔了下,才终于可以用了。(网上讨论说要设置一些参数,其实不用的)先找了一个不敢坐过山车的同事试了试,他也乐于尝试(毕竟不是真的!)。一圈下来,他手心都出汗了,摘下头盔后表示好紧张。:p 这一次的体验,大家的感觉更强烈了,因为这个演示的冲击力相对强一些,而且是自主运动,目不暇给的场景很容易触动用户。戴上头盔体验过山车,由于是基于 UDK,所以这个开发者应该是用了不少 EPIC Citadel 的现成场景,于是环境显得很“高端”华丽,在慢慢爬坡的时候,可以向左右扭头看,场景非常自然的环绕着你,抬头看去,高高的塔尖显得很真实。接下来,最恐怖的,向下看去:真的好高!脚下悬空很可怕!不过,可怕的还在后面,向下俯冲开始了,速度一下子起来了??(自己想像吧,各位)说实话,Rift Coaster 的体验不错,缺点吧:还是太慢~Rift Coaster 的链接:(此图片来自网络,我们没有截图,来源:(此图片来自网络,我们没有截图,来源:)4、开发刚拿到一天,还只能提一下啦,感觉上,通过 Unity 来开发支持 Oculus Rift 的应用应该是最容易的。我想大多数人跑的第一个 Demo 可能都是 Unity Demo Scene,而且订购了 Oculus Rift 之后也会建议你去请求四个月试用期的 Unity 4。在官网上可以下到 Unity Demo Scene 以及开发需要的 Unity Package,简单的 import 进入应该就可以使用了。抱歉我还没有进入开发,只是简单的看了下,扔进场景里面的摄像头貌似本身就是具有双眼立体功能的。如果要基于 UDK 则需要专业一些的开发人员来开发了。不过呢,Oculus Rift 显示的是主响应屏幕的画面,所以我也见到有人在用 Web GL 做基于浏览器的演示,所以理论上应该可以用多种语言或平台来开发啦。5、结论VR 说了都有一万年了,Oculus Rift 才真正出现。就算未来有各种头戴设备,各种体感+VR,这货也将是开天辟地的第一人。游戏的未来逐渐清晰起来??无论如何描述,还是要亲身体验才能了解那是怎样的一种感受,相信我,这是一款让所有人看了都会发出“WOW”的一个产品。说到最后,要感谢 kickstarter。我去研究我的 Rift 了,同时等待我的 OUYA 中??有啥心得再补充吧!
Update:0326———DK2已经预购4套今天OR被Facebook收购的消息正式公布,大家讨论的热情更高,购买页面卡如京东,付款付了4次才通过。OR是什么——简单来说,就是一个头戴式的,利用通常的双眼分别隔离看到不同画面而产生3D视觉效果的显示设备。它也以前的各种类似的,看起来差不多的,显示设备有什么不同——它是全景的,浸入式的。可以参照一下另一个我的回答:我尽量对“浸入式”这个概念作了简单的解释,简单来说,就是你通过带上这个设备,就确实进入了3D环境当中,而不是一个观察者。其余相关信息,请大家自行查阅。我们回来说问题核心:上手体验分成如下环节:初步-整体效果感受游戏/Demo效果展示整体结论以上会逐步补充和完善初步:首先在OcuRift运行时,屏幕实际上是这样:我通过PS计算出了黑色部分的面积是42%,也就是说,是的,3D的变形画面我通过PS计算出了黑色部分的面积是42%,也就是说,是的,3D的变形画面实际只用到了60%左右的画面也就是像素数。当然,还有这样的例子:基本上,根据画面的不同基本上,根据画面的不同至少有10-40%的显示面积是浪费的,这主要区别于模拟横屏视野,还是纵屏视野,上面两张图很容易说明。但戴上OcuRift之后,实际上这个问题并不会太明显,后续会继续说明。首先视野并非理想中的完全视野,相当于戴上了潜水镜的水平,转动眼球还是可以注意到视野四周被遮挡的部分。开发套中,共有三套镜片,标明了A B C,高度依次为23.5mm 21.5mm
17.0mm,镜片直径基本相同,为35.2-35.4mm(由数字百分尺测得)。三套镜片的作用应该是为了配合用户的视力差异,按照官方说法,B镜为视力正常用户使用,A C分别对应近视和远视用户。在选择了适当的镜片之后,通过侧面的调节旋钮,选择适合的视觉焦距,从而达到最清晰的视觉效果,不过我个人建议是尽量让眼球贴近镜片以实现视野扩大化,也就是让你的睫毛眨眼时直接能刷到镜片的那个距离更好。使用过程中,由于焦点视野基本被覆盖,而且头部追踪的效果完善,所以用户很快会习惯于通过移动头部来获得完全视野,而不太会刻意注意余光部分或者努力转动眼球去看画面边缘,所以这方面的表现是达到覆盖(主要)视野的预期的。另外由于个人脸部差异的区别,面罩部分不太可能绝对严丝合缝,周围可能会有漏光现象。最显著的是下方人中到鼻梁处——我鼻梁不低,这个开孔高度大概是给超鹰钩鼻的日耳曼人设计的?再补充一点:灰尘和镜片:在更换镜片时,显示屏是完全暴露在外的,因此屏幕内部可能会进一些灰尘,由于镜片的放大效果,微小的灰尘也会显得十分讨厌。此外如果镜片一旦磨损,那么将会带来不可逆的视觉效果下降。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------临场效果:在不同的示范场景,Demo和游戏中会有很大的差异,影响要素如下:1,拟真度和流畅度,这取决于应用本身的质量,包括但不限于:静态物体和背景的空间感,运动时的速度感,物体质感,光照效果,同步程度等,下面会有几个Demo作为例子2,自我形象:当你向下看到自己的双腿,哪怕是有些怪异的,也比看到一个影子或者光圈或者空气要来的好,同样能够观察到自己身躯手臂临场感会增加不少 3,环境代入:极端静谧的静态环境和超火爆的动态环境都很好,虚空中的悬浮也不错,但是置身于一个看起来就无比虚假的环境,难以产生临场感是很正常的4,头部追踪:绝大多数情况下完美无瑕,这是临场感的重点来源,但是在少数大型应用程序中(如Unreal引擎的)还是有细微可察的延迟5,声音和画面:我差点忘了这点,在使用各类Demo和游戏的时候还是推荐立体声耳机或者立体声音箱的合适听觉位置,良好的音效和画面的配合也会大幅增色临场感6,坐着还是站着:老实说我不推荐任何人站着使用这套设备,一来线可能不够长;二来可能会不自觉移动身体而造成意外;三来就是你没有Omni和Hydra的话这事情就显得特傻。坐着的话,公司的转椅反而是最好的选择了,比我在家里的沙发上使用要方便很多——特别是你想看背后的时候-----------------------------------------------------------------------------游戏Demo效果:我几乎下载了
所有的demo,(这里感谢Oculus China提供的打包Demo全集)并且体验过绝大多数了,必须指出,大量完成度极低,效果很差的Demo都没有体现出设备的能力和效果。我想着重说几个优秀的,高品质,能够提供享受的优秀例子:(截图似乎没意义,放几个视频好了)1,:这是一个乍看略显粗糙,给小学生用的展示9大行星的空间体验程序,第一人称是坐在一个悬浮在宇宙座舱中的视角,能看到自己的身体(毫无疑问是最佳的身体感受体验——完全投射到自己身体的感觉非常奇妙,你希望看到肩膀就看到肩膀,希望看到膝盖就看到膝盖),效果绝佳。在展示完太阳系8大行星之后的后半段,视角的运用颇为精妙而且在粗糙的画面中营造出了宏大的体验感,而结尾更令人意想不到——我确实不想透露我最后亲眼目睹了太阳变成橙巨星,红超巨星,白矮星到黑洞的过程。这个也是RiftEnabled上评分最高和评价最好的作品。2,
(Unreal引擎的过山车体验demo:Rift Coaster)上面有截图了,比同类的其他几个UnityDemo效果强很多,临场感一流,质感出色,几个测试过的朋友几乎都在过山车下冲的过程中产生了失重的错觉。循环播放,作为演示或者轮流体验的话十分合理,唯一缺点就是没有第一人称身体吧。3,
,虚拟影院,效果绝佳,在这个Demo中,身临其境的感觉是所有Demo中最佳的,无论坐下观影和在剧场中走动的效果都是非常真实的,而且在细节方面,荧幕高亮时的反照效果,素材质感和融洽感都异常出色,还可以自己选择影院内播放的影片(甚至支持3D片源),缺点也是没有身体。4,,如其说明,是在
的基础上增加了一面镜子,这个Demo一大亮点就是你能在镜子中,看到自己歪头转头的动作,此外调整了中移动速度过快的问题,应该会减免不适感。室外部分飞扬的柳絮和光照效果十分出色,我在这个场景中曾经发呆到产生异常的临场感而昏昏欲睡。补充:这个Demo的重点真是搞错了——通过Hydra和场景内的几乎所有物体都可以进行互动才是重点,例如从书架上拿起一本书扔进壁炉点燃再拿出来,然后放到外面的水池里之类的。小到桌上的棒球,大到沙发,围墙下的木桶,全都可以拿起来扔出去什么的。5,,故名思议,是个海洋效果的体验,相对大量的外空间Demo,这个海洋Demo效果未必见得出色,但是体验还不错。游动的速度恰如其分,光线透过水面照射下来的效果也不错,缺点名字里写了,只有鲨鱼游来游去6, 这个是视频播放,利用全景摄影了F1赛车,小型飞机和滑翔伞的效果,水平方向的360度视野表现还算不错,但实际上由于设备限制,视野正上方是锥形的投影,所以不能算完美360度视野。7, 对应OcuRift的3D街景,因为解析度的问题,临场感不理想,但仍然是一种新鲜而且有乐趣的体验,不局限于一个具体场景,瞬间置身于世界各地这事情本身就很有趣。8, 这个应用应该是目前最棒的Demo了,不过很遗憾,没有Razer Hydra就没法操作,但是大家可以通过视频体会一下我为什么这么说,关键字:Hydra完美支持手部和身体动作空间转换,临场感质感一流,操作方式有趣。补充:Hydra入手了,实际上这个游戏虽然确实有趣(对于旁观者更是如此),但是实际上游戏开始前的校准过程十分麻烦,校准不佳的话效果大打折扣。9, ,一个恐怖游戏,在Hydra的支持下才能完整体验,用手电在黑暗的环境中照亮寻找路径,后半段着实有些吓人,气氛营造很好。游戏支持:1,我在Steam上下了一晚上的,这个目前来讲可能是原生支持最为完善的作品了,实际上在进入游戏的过程中,就因为解析度的极大降低造成几乎完全无法看清菜单,如果不是之前玩过一两盘,我相信可能有些玩家连进入游戏server开始游戏都做不到。在游戏中的视角支持和体验方面几乎无懈可击,因为卡通渲染的风格,所以解析度问题显得不太重要,而且游戏过程流畅,临场感高于1080p显示器下的效果很多。但是在这里我发现了一个问题,就是FPS游戏玩家的习惯是“追随准心中心的视野作为视角方向”,所以实际上在进入紧张状态以后,我的整个颈部肩部呈现锁死状态以试图保证视角的稳定和射击精确度,完全不会有可能脱离射击视野的东张西望的动作,也就是说在这个情况下,Head Tracking Vision 反而是一个多余的功能了。2,,经典但古老的产品,因为Quake时代的解析度大概到头也就是640*480,所以粗糙的颗粒感反而显得异常合理,由于头部追踪红点式准星的设定,你完全可以使用目光盯住敌人的方式来瞄准——但是这可能有一个严重的问题就是需要急转身射击的时候会扭到脖子。3,Half Life(待测试)4,MineCraft(待测试)5,利用第三方驱动进行支持的3D游戏(待测试),目前用 可以勉强实现几个游戏的3d支持,但是需要逐个调试,目前还没有达到良好效果的。--------------------------------------------------------------------------------------这些具体的Demo和游戏支持我们会后续补充,我现在说几个提炼出来的感受问题:1,晕3d:很遗憾,在我邀请的超过10名同事的体验当中,即使最平常的,在固定场景中移动第一人称视角的和固定第一人称视角的Demo中,都有人有明显的眩晕反应,程度不一,从长时间使用后的轻微不适和短时间体验后的严重不适,当然,这和测试用的是一台配置较低的笔记本,帧数方面可能不够理想有一定关系,但是前庭器和视觉信息不对称型的眩晕这种问题的个别化程度高也是确实现象,所以我个人认为显然有一部分人因为先天原因就不适合这类设备。我的朋友,热心的试用者 指出,这种保护机制是人类的本能之一,很难抗拒!(大概是类似膝跳反射,不完全受大脑控制)所以我不认为需要依靠服用药物或者其他手段来克服这问题再使用OcuRift设备是件合理的事情。2,佩戴舒适度:头带的高度和周长可以调节,除了一位女孩子带着总往下滑之外,多数测试人在测试环节中并没有对于设备自重带来的问题表示不满。但因为天气较热,无法通风造成的局部不适感确实存在,而且有理由相信随佩戴时间上升,不适感会显著加重。另外在特别亮的环境中,漏光问题会带来小小困扰。3,操作方式问题:因为没有Razer Hydra,更没有Omni,所以只用了键盘鼠标,XBOX游戏手柄进行了游戏操作的测试,实际上都会有一些问题,移动:首先正常的左右平移在Ocurift中会有奇怪的感觉(当然这个主观因素较多),前行时当速度过快时,会引发部分用户的轻微不适。视角转换:鼠标的灵活程度和精准和灵活度无疑更高,但速度过快也易引发不适。手柄小摇杆控制视野的方式旋转起来平滑,但不太自然。跳跃和其他:有几款飞车和模拟环境中有飞行,跳跃之类的动作,表现方面倒没什么,但是会强烈引发试用者的不适感。整体:还是上面说的问题,实际上我在旁边观察测试同事的表现,一种几乎完全无法自如在3D环境中移动,而另一部分能够利用小摇杆或鼠标键盘流畅移动的,他们都是呈现了肩颈锁死的状态,也就是完全以固定视角操作,和用显示器并没有什么差别。我认为同时利用头部追踪和传统移动操作方式几乎是不可并行的,这不仅是习惯问题,你不可能通过向左观察队友的时候准确地向右方的敌人射击,对吧。4,晶格问题:是的,OcuRift的开发版让人更加期望正式版,但是就目前的信息来看,1080p的表现力,比800p有所提高是毫无疑问的,但是消除晶格,我认为是不可能的——理由非常简单,提升幅度太小,目前的画面质量过低,改善也会相当有限。刚才已经计算过,按平均70%的画面利用率计算,1080p的实际单眼有效像素大约为960*1080*70%也就是大约72.6K像素。我只能用这样的方式来展现大概的效果:大约画面放大大约5倍(实际还会更高)的颗粒感,或者你刚好有一个区区80万像素的手机,拍照,放大5倍(下图为80万像素摄像头放大5倍):另附一张画面对比图,官方的开发板和HD版的对比图坦率地说,进步有限,对吧,老实说我几乎看不出什么显著进步。有人也许说视网膜啊,看不到像素啊什么的。我想说——你要了解OcuRift的工作原理,是一个距离屏幕约3-4cm的中倍率透镜和距离透镜不到1cm的眼球这个观察环境——这个环境您可以清晰地看到果蝇眼睛的颜色了。那么我们以手机屏幕为简单对比:所谓的视网膜Retina屏幕,不过320ppi,目前1080p屏幕中最小的大约是5寸整,大约440ppi,根据目前的信息来看,HD版OcuRift将会用大约这个标准的屏。(平板电脑和笔记本还有显示器PPI实际就低到惨不忍睹的程度了,我们不用考虑)我用OcuRift的透镜,找了几位同事的各种高端手机,来看这些液晶屏,是的,Iphone5也好,三星SIII也好,晶格在近距离加上放大镜的作用下,仍然清晰可见(如果有必要我争取补几个图)。因此我希望那些以为零售版就能一步到位或者被HD两个字唬住的人能够了解:很遗憾,我不认为这个程度的硬件提升幅度就能达到理想画质要求了。那么什么程度才能理想实现呢……我个人的答案是得用达到或者接近Sony HMZ T1/T2的那块屏幕的技术并增大面积,(Sony黑科技,2098ppi),至少不低于1000ppi,恐怕才能完全消除晶格问题,然后解析度要达到至少1440p甚至1600p,才能在显示面积除2再折损的情况下接近实际的720P像素效果,至于2160p以上,可能不现实,或者说太不现实了。然而毫无疑问,即使这些条件能达到,我们可以看到真正的单眼1080p,成本也会有巨大幅度的提升。同时你的输出设备也需要跟着上一个台阶——同一块显卡,我玩D3的时候用24寸1080P就流畅自如,用27寸1440P显示器就非常吃力了,我不太敢想我这块前年的中高端显卡输出1600p还能有几帧。不要误会,正式版出来我还会入手,最大的理由是我不晕,只是我对那些抱有过高期望的人提一个醒:你拿到的设备将会比开发版有近一倍的提升,但是,只怕画面质量还是会令人失望;而且只要您有以前晕3D的经验,那么这种设备,很可能带给您的体验还不如带来的不适。
本文编译自用户Chaoss86在Reddit上发表的体验报告,英文原文:。最近,我很幸运地得到了一次机会,可以长时间地体验Oculus Rift CV1(消费者版)工程样机,这台样机的代号是ECV7,即工程样机第7版。这可不是随便体验一下而已,我花了非常长的时间,试了各种demo,使劲折腾了一番,写出了这份体验报告,并且对比了DK1、DK2、Vive和GearVR。那么,大家望眼欲穿的Oculus Rift CV1到底如何呢?一、屏幕和像素点屏幕的像素点几乎已经看不到了!尤其是深蓝和绿色的颜色很实在,根本就看不到像素点的纹路,也看不到纱窗效果。不过当你集中注意力盯着看的时候,你可以在某些颜色上看到细小的纹路,比如在白色上。但是,你依然不会看到像DK1或DK2那样的像素点。屏幕图像的统一感非常强,深色和亮色一样的厚实,文字很锐利,没有黑色拖尾,没有图像坏点。屏幕感觉上比Vive和GearVR有更高的分辨率 。这么说来,Vive肯定是使用了不同的屏幕,至少以前的版本是这样,因为我在Vive上感觉像素点更明显。二、视场角(FOV)CV1的视场角比DK2要宽很多!我个人是对视场角很敏感的人,太窄了的话我会很难受,所幸CV1没有这个问题。这里有几个小变化需要说明,第一,纵向的垂直视场角在顶部比DK2要更低,在底部没有区别,横向的水平视场角则明显更宽。顶部视场角更低这个变化是一个小小的遗憾,如果你摘下DK2马上带上CV1是能感觉到差异的。第二,我感觉在镜片的周围有些半反光的材料,使得视觉的边缘有一种模糊效果。由于这种模糊效果,因此很难去准确测量CV1的视场角,这也许是为什么Oculus不愿意给出CV1的具体视场角参数。不过我经过几个小时的反复测试,可以确定CV1的可视范围的视场角肯定比DK2要宽非常多。CV1的可视范围差不多是一个4:3的横屏,而DK2的可视范围是一个竖屏。这种更宽的水平视场角让黑边没那么明显了,不会像DK2一样给人一种幽闭恐怖症的感觉。以下是我做的一个对比图,对比了所有我试过的主流头显的视场角。这个图还是比较准确的,但就像我上面说的,CV1的模糊边缘使得准确测量很困难,除非你花上更多的时间从各种诡异的角度反复去端详这些镜片。我的结论就是,视场角没啥问题,很宽很广,所以各位不要担心了。三、人体工学整个头显做工非常精致,外壳的材料感觉像是一种防水防尘的特殊材料,不容易弄脏,不会积灰尘和头皮削。拿起来也非常轻,戴起来非常舒适,正面的脸部面板(就是海绵那里)可以取下来进行替换。我拿到的这个版本是有物理的瞳距调节滑块的,我的妈呀,这东西太好用了。虽然用户往往都会提前调节一个符合个人的瞳距,但有的demo使用不太标准的瞳距参数,导致你提前调好的瞳距不太好使。有了这个物理滑块,你就可以根据不同demo进行快速的调节,找到适合每个demo的那种最优的视觉感,真是不试不知道啊!头显会紧密贴合你的脸型,外部的光完全进不来,所以没法像以前一样通过鼻子那里的缝隙看到外面的键盘鼠标,你能看到的全部就是虚拟世界。四、镜片和光学镜片很棒,不会出现起雾现象,而且透过镜片看到的全部图像都非常清晰,不像以前只是中间清晰周围稍微模糊,也不会有任何色彩偏差或其他做工问题。五、跟踪(Tracking)跟踪摄像头感觉做工非常结实,底座很重,被碰到也不会倒。跟踪摄像头本身的视场角非常大,远远大于90度,允许用户很大的移动范围,能够跟踪你的任何朝向,包括站立的时候。我甚至可以趴到地上,钻到桌子下,跟踪一直没丢,很神奇!至于摄像头的线材长度我没量过,不过比DK2的要长很多,至少4.5米。而且,不再需要同步线了,头显用一个USB和HDMI,跟踪摄像头用一个USB,所以CV1实际上只需要两个USB口和一个HDMI口就够了,当然XBox One的手柄还需要一个USB。五、音频我不是一个Hi-Fi发烧友,不过我还是被CV1自带的耳机惊呆了。这耳机很响,你听不见旁边人说话。神奇的是,当没声音的时候你能很清楚地听见外面的声音,但是在demo里耳机似乎自动开启了隔音降噪模式,我真不知道是怎么实现的。音质远远超出我的预期,解析力很广,人声非常自然,我的海盗船游戏耳机比起来简直弱爆了。一般来说你肯定是不需要再买一个耳机了,估计比这个更好的你也买不起哈。六、缺点CV1确实也有一些折衷的设计。比如,我注意到在一些情况下,尤其是对比度特别高的画面中,会有相当多的强光。深色背景和白色文字会导致文字边缘出现一种放大感的强光。我对强光还是属于不敏感的人,所以应该很多人会感觉到这个问题。大概就是如此,CV1真是在几乎所有方面都进行了突破,达到了非常高的完成度。如果这是第一代VR头显设备的质量,那么我们真的没什么好担心的了,明年的VR产业一定会有一个美好的开端。备注:我之前拥有的和体验过的头显包括OculusRift DK1、Oculus Rift HD原型机、OculusRift DK2、HTC Vive (Mark1)、OculusRift Consumer Beta工程样机7号、和GearVR(Note4)下面是我体验时的照片:关注我的公众号 “奇点见闻”,The Singularity Review。VR、AR、AI等前沿科技深度独家好文。
7月30日更新:到手也差不多一星期了,上周出差拿到分公司给大家也都体验了一下,和北京公司这边反映差不多。但是我的体验感觉却有一些不同,可能是稍微有点习惯了吧。虚拟现实的体验感虽然没有降低,但是像素感却越来越强,让我不太舒服。分辨率实在太低了,我觉得差不多要比目前像素扩大4倍以上,最好是16倍,才可能带来更好更真实更持久的虚拟现实体验。所以我建议为了尝鲜的,不考虑用开发者套件来开发游戏的朋友就先别买了,还是等消费者版本出来看看再说,另外OMNI没发布之前,所有需要在场景中徒步移动的游戏玩起来都会非常眩晕并有恶心感,根本无法玩下去。------更新结束。加两个帖子:有一个哥们说他自己开发弄了一个4k分辨率的Oculus:
1080P分辨率版本在E3展示:
Oculus VR 公司在刚进行不久的 E3 2013 展会中,展示了全新升级版的 Oculus Rift 。这一次,Oculus团队只是简单地更换了一块更高级的显示屏幕,却带来了巨大的差别。由于过去显示屏分辨率不足所导致的“纱门效应”大幅削弱,眼前的一切变得更锐利、清晰。我们尝试了一款虚幻引擎4(不久前宣布原生支持Rift)制作的游戏,无论是飞舞的雪花还是狰狞的怪兽,细节以前所未有的方式呈现出来。整个世界更真实、代入感大幅提升。===========================================================昨天下午刚拿到。其中波折简单说一下,避免大家买的时候被坑。首先不要在淘宝上订,我在淘宝付了全额款定了快3个月也没发货,申请退款之后7月几号直接在官网定的(我看了高大勇的分享才知道在官网订货这么快就能拿到)。7月18日发货了,23日早晨8点多接到电话010- 说被海关查扣,需要我自己带着身份证件去办理缴纳关税。(以前买ipad1时感觉快递是可以代办缴税的,当时好像是天津的快递通知我交钱,打过去了几百块之后ipad就直接给送来了。)订货时虽然是写英文名字,但是最好还是写自己身份证上的姓名拼音吧。要不然被海关查到要补缴关税你就麻烦了。证明你是收件人非常麻烦。沟通中我问了一下,电话那边也说的比较含糊,我也没多问。后来想起来之前微博上看到一个女孩寻找一个和她收货人相同发音的人,拿身份证去办理缴关税手续,才感觉有点麻烦了。23号工作比较忙,到24号才有时间处理这个关税问题,一直拨打他们的电话,虽然非常难打通,但我还是打通了, 问如何证明自己的身份。对方回答说让我拿房产证(我的收货地址是公司地址。。)什么的证明收件地址是我的,因为那个英文名我用身份证无法证明是自己,我问如果无法拿房产证证明地址的话是不是可以申请把快件退回去重新邮寄,她说那也不行,你也要拿身份证来办理。态度比较急,最后说你还是打010-确定如何证明吧。这个电话拨打的时候会自动断,后来1点半之后又拨打通了,有可能非上班时间是自动挂断状态。通了之后态度还不错,告诉我应该怎么做:开一张公司的证明信,证明英文名收件人和我本人是一个人,另外携带了银行发给收货地址的通知信作为地址证明(这个是我自己主动携带的),携带了在营业厅办理业务的单据证明联系电话是我现在用的,你光拿手机没用(这个是d)。北京这边如果是建国门海关查到,要去北京国际邮局建国门分所,别去北京国际邮局,昨天一下午就光整这事了。建国门分所营业时间为上午XX点到下午4点半,之前在网上搜索的营业时间是截止到下午4点,从北京国际邮局赶到建国门分所已经4点多了,本来以为办理不了,发现营业时间和网上传闻不符。关税缴纳了360元,他们是按照300美金计算物品价值,然后按照音像制品收取20%的关税。¥300X6=¥1800X20%=¥360昨天北京暴晒,开了一下午车(大概4个小时,交税花了10来分钟,那会人少,我进去后就直接去窗口填个单子等着交钱就完了),虽然开着空调,但顶不住一直晒,把Oculus Rift丢回公司后感觉有点中暑,也没体验,休息了一会感觉好点就回家了。今天开启电源戴上后完全无3D效果,又看了下说明书发现只接HDMI线不行,还必须插上那根USB线,插上之后才可以把画面转制成3D画面。首先开机戴上Oculus Rift(我把眼镜摘了戴上的),看到windows系统画面,可以明显看到屏幕外面的黑框 ,心里有点失望,我本来以为是100%完全包围眼睛的视觉,另外有点像10年前操作CRT显示器一样。可以看到一个一个的像素点。Rift Coaster 过山车游戏体验但开了游戏就完全不一样了,特别是Rift Coaster 这个过山车游戏,真是极佳的虚拟现实体验。只要进入了,你就会完全忽略刚才的黑框和像素点,沉浸在我擦我靠我艹我上看下看左看右看真的真的真的是一个虚拟世界的感叹中.第一次戴上坐过山车,失重的感觉很逼真,我很害怕那种失重的感觉,以前坐个海盗船就让我难受的要死。俯冲的时候闭眼了一下,后来又慢慢睁开了体验下,太真实了。第二遍我才全程睁眼看了一遍。例行,召集大家都来体验下。男生基本都还好,女生反映都比较大,当然也有淡定的。其中有个女生在过山车将要冲下去的时候啊一声惨叫把Oculus Rift摘了。还有一个女生也是没坐完一圈就摘了。War Thunder 飞行游戏体验 介绍:这是一款打飞机的游戏,可以下载测试版,进入游戏需要简单注册一下。这个就没有过山车游戏那种特别真实感觉了,可能和游戏在空中有关系,周围啥也没有,但就算我俯冲到地面的树林(树都很黑,也看不到细节)直至坠毁,也没有太多害怕的感觉,下坠的感觉还是有一些的,总体来说不太让人入戏,过山车是真实的身体都有反映。War Thunder画面比较阴暗,看起来也略有模糊感,过山车整个场景非常明亮清晰,估计也有关系。Oculus World Demo CS类场景体验,这个让我非常难受。因为视觉在行走,身体却不动,上楼梯还好,下楼梯有下坠的感觉,一走路就感觉眩晕。如果不走动,只是头部四处看,除了往地下看不到自己的双腿之外,完全也是和过山车的现实感一样。Making Viewer VR 360度视频观众体验 介绍:这里是三段VR360度视频,赛车、开小飞机、跳伞,观看时可以自由转动视频角度,和游戏体验基本一样。画面清晰度太差,远处一片模糊,近处现实感很强,特别那个开飞机的视频,你往后看会发现还有一个飞行员,有点恐怖,就感觉一个人坐在离你1米远的地方。如果能达到1080P的分辨率,视觉体验会更有真实感。如果能达到4K的分辨率,那么我觉得和自己跳伞、开赛车就没啥区别。最后总结:如果是固定座位身体不移动的游戏,比如赛车、飞行、过山车等,会带来比较好的虚拟现实体验,玩3D游戏晕眩的同学完全不用担心,这个看上去根本不是在看3D画面,所以没有那种玩CS超过10分钟就晕眩感觉。如果是类似CS游戏,需要用鼠标操纵游戏角色在环境内跑动跳跃的话,应该很多人都会有眩晕感,估计得配上Omni
才可以得到更真实的体验。等明年Omni发货后我再来更新下配合使用体验。虽然游戏的画面与生活中的环境差距非常大,但给人的感觉非常真实,可以想象成平时都住在中国,突然到了一个英国古堡中的感觉,虽然和你身边的环境差异巨大,但不会觉得不真实,和看3D电影什么的完全没有可比性,3D电影是看,Oculus Rift是进入画面中。我觉得日后有可能3D电影会有一个分支是拍摄高清360度观看的,将带来无与比拟的虚拟现实视觉体验。如果看贞子。。。想想都会吓死~另外很期待极品飞车最新的游戏能支持Oculus Rift。补充:晚上回家时突然想到,没准那个360度高清电影体验会是日本先拍出来。因为成本很低,两个演员就够了,男主角带上环形360度拍摄装备足够了(现在拍摄360度的设备貌似都不是环形可穿戴的)如果是其他电影,拍摄360度的电影应该会做比现在工作量多很多倍的后期工作量,光是清除画面中不该出现导演等就要花费不少工作量吧。因为画面也扩大了好几倍,特效之类的更难做了。如果是日本AV影片,只需要用合适的镜头把畸变控制住就行,如果用广角畸变会太大,女主角会离镜头太远。另外导演和工作人员也可以不用入镜。补充:这个视频表示日本人果然走在世界前沿了。。。
入手DK2快一个月了,之前写了一篇小测评:两年前,我把leap motion摆在爸妈面前,向他们演示如何使用手势在谷歌地球中像鸟一样飞翔,我跨过山和大海,也穿过人山人海,我曾经拥有过一切,直到我爸妈说:“挺神奇的,但是有什么用呢?”两年后,我把oculus rift摆在爸妈面前,当戴上头盔的那一刻,不需要言语解释,他们就懂了。“我这就是进到游戏里面去了啊!”我爸说。这或许是每个产品经理的梦想,你无需解释需求,无需分析市场,当每个消费者戴上你的产品时,他们会主动给你概括中心思想。这便是我为何坚信这会是下一个革命性的东西,因为我每给一个体验者戴上oculus,他们发出的第一个音,一定是以“W”开头,有些是“哇”,有些是“wow”,有些,是“卧槽!”。而本测评分为两个部分,第一部分是硬件的具体使用方法。第二部分是本人的体验报告。首先开始第一部分:硬件的连接与初始化。1. 将oculus rift从包装盒中拿出来。2. 找男朋友帮你设置好。3. 然后就可以开始玩了。第一部分结束。当然,前提是你要有一个男朋友。而原因就是在目前的开发者版下,打开并进入到一个demo并不是一个十分友好的过程。除了要掌握熟练的USB接口拔插技巧和HDMI接口识别能力,还要充分理解所谓的虚拟现实眼镜其实就是一个扩展屏幕的概念,将一个的屏幕放在眼镜里,咔擦分成两半,一边显示一个有细微区别的图像,再透过两个镜片折射到你的眼睛里,就有了虚拟现实的效果。但是在进入虚拟现实世界之前,你在眼镜里看到的依然是你的普通桌面。虽然很多应用已经支持了direct to rift的模式,但是在很多情况下你仍然需要痛苦地在眼镜中进行主屏幕切换操作。这一切的原因其实就是当前并没有一个在虚拟现实桌面,虽然有第三方开发者开发了一个叫virtual desktop的应用,但因为很多兼容性的原因我无法使用。不过这一切在未来的消费者版中都会得到解决,所以并不是太大的问题。接下来是第二部分,体验报告。众所周知(其实并没有),所谓虚拟现实最重要的是临场感,或者说沉浸感。第一次戴上眼镜后进入虚拟世界的感觉是无法言传的,因为这将是你第一次见到无边界的界面。在此之前,任何一个屏幕都是有边界的,手机屏幕有边界,电脑屏幕有边界,就算你在看世界上最大的IMAX屏幕,你也能找到它的终点所在。而oculus所带来的虚拟世界是没有边界的,因为当你扭头去寻找边界时,屏幕中的内容也就随之变化了,而当你无时无刻地被屏幕包围时,屏幕也就不存在了。当我在star conflict里面驾驶着战斗机从庞大的星舰上方经过时,我扭过头,看着自己的飞船在下方的巨炮上投下一道阴影,随着战舰表面的起伏而扭曲变换。抬起头,头上是一个蓝色海洋行星,于是我把飞船翻转了180度,把行星作为下方,星舰作为上方,于是空间感就一下子颠倒过来,上即是下,下即是上,我按下加速,整个星舰在我头顶飞速掠过,那一刻对我这个星战迷的冲击,实在难以言喻。但对于很多应用,这种前所未有的沉浸感同时也带来了前所未有的眩晕感。作为一个从8岁开始玩FPS游戏的老玩家,这辈子没感受过3D眩晕症为何物,但依然在体验了3分钟的半条命2 VR版以后,差点没倒地吐出来。导致眩晕的原因主要分为两个。1. 由于性能不足引起的帧率过低。一般来说,游戏需要运行到60帧以上才能让人感觉不到明显的卡顿,在普通游戏里,帧率低仅仅是玩得不爽不流畅的问题,而在虚拟现实中,低帧率导致的就是呕吐性灾难。想象一下你看着一盆花,然后猛地一扭头,那盆花还在你视野中间,几毫秒后,突然嚓的一下变成了左边的电风扇,你是不是要怀疑这个世界?当帧率下降到30FPS左右的时候,那酸爽最适合催吐减肥。不要问我怎么知道的。2. 嘴上说是假的,身体却很诚实。我们知道耳朵里面有个叫前庭器的东西,负责感知人体的运动状态和位置,可以理解为人体的陀螺仪。因此在你的眼睛认为你在坐过山车时,你的耳朵却告诉你你并没有动。但是后来我发现,在太空场景和赛车场景中,眩晕感会比第一人称视角游戏小很多,而我对此的理解是,在传统游戏中,为了提高游戏速度,人的走路速度其实是大大加快了的,当你在老滚5那广阔的地图中遨游时,你并不希望跟真的人走路速度一样,几公里的距离走半小时。所以当这种步行速度接入到VR世界后,就会有一种“我只是想去墙边看看,怎么这堵墙向我飞奔过来了!”的感觉,在很多场景里走路时,我不得不幻想自己在骑着一辆自行车以降低这种眩晕感。因此我认为这种因为人体的保护机制所引起的眩晕虽说无法解决,但是完全可以通过引入更合适的参数设计来降低。另外要说的是分辨率,初次进入虚拟现实所带来的巨大震撼会让你忘掉分辨率的事情,但是在习惯了这种体验之后,过低的分辨率就会带来困扰。你总会感觉是不是上帝在你眼前遮住了纱窗忘了掀开。如果说oculus哪一天的分辨率达到1000ppi以上,完全消除晶格问题,那么其带来的体验绝对会是跨时代的,但问题就在于,分辨率越高,对机器渲染性能的要求也就越高,即使在在目前消费者版1280p的分辨率下,也需要GTX 970以上的显卡才能流畅运行。也就是说如果明年你想要体验到完整的虚拟世界,除了一个rift的眼镜本体之外,你还至少需要一个3000元的显卡和2000元的处理器,写到这里我的心在滴血。也正是因为这种性能瓶颈,虚拟现实并不会在这一两年成为主流,但只要摩尔定律继续生效,总有一天普通人的家用机也能满足其最低标准,而这很可能在五年内就成为现实。游戏体验:多说无益,只有试过才知道。使用oculus进行空战或者星战游戏的体验是无与伦比的。而大家关心的影视方面,很遗憾oculus官方在前天的发布会上明令禁止了在官方平台发布虚拟色情应用,不过,你懂的。最后欢迎大家关注我的微信公众平台来批评指正,因为不想明目张胆打广告所以羞羞的将广告放在评论里。
我一直不太喜欢第一人称视角的 3D 游戏,尤其是 FPS,总觉得透过一个盒子观察世界十分压抑,VR 设备带来的最大改变就是把这个问题解决了,现在我可以转动头部而不是鼠标来观察世界,爽。除去这个显而易见的事情,我还想从游戏设计的角度来说些看法。在戴上这类设备后,双眼被蒙蔽了,但大脑还是清楚的知道身体在椅子上坐着没动,因此在设计游戏时,把玩家设定为驾驶员是一个比较讨巧的做法,由于驾驶员通常也是在椅子上坐着不动的,因此这种设定能在最大程度上让玩家混淆游戏世界和真实世界。我买的是 Oculus Rift DK2 ,目前体验比较好的游戏,一个是
,另一个是
。这两个游戏里玩家都是驾驶员的角色,在 InMind 里你驾驶飞行器到大脑里面去治疗神经元,欧卡不用说了,本身就是模拟卡车驾驶。这是 InMind 截图:这是欧洲卡车模拟截图:相比之下,游戏中有行走、射击等复杂动作时,多少会有点违和感,比如玩
这种第一人称射击游戏,角色上串下跳的,但是你的大脑却明白地感受到椅子的存在,在不强调沉浸式体验的前提下,这没什么问题,毕竟都这么玩过来的,但既然强调沉浸式体验,我个人比较喜欢的还是竞速、飞行对战、驾驶模拟这类游戏,如果能来个机甲操控那是最好不过,《环太平洋》打怪兽的场景和《黑客帝国》里的锡安保卫战,想想就很燃!然后是关于输入的问题。我在 PC 上玩欧卡的时候就想,这绝逼是最适合用 VR 玩的游戏之一,因为和竞速游戏不同,卡车司机需要较宽的视野,然而俩后视镜往眼前一摆,基本看不见两侧路况,结果就是每次转弯都要手动切换视角,很破坏体验。用 VR 后,这方面的体验变好了,转弯时就和平时开车一样转头看看就好,但如果你的输入设备是键盘的话,即使油门、方向盘、刹车(WASD)你可以一直摸着,换挡(Ctrl/Shift)、喇叭(H)、转向灯([ / ])、雨刷(P)等等操作基本上是没法完成的,只能和文明驾驶说再见了。VR 游戏对输入设备有自己的要求,要么输入方式相对简单,比如
这类解密游戏;要么使用手柄、摇杆。最后说些和游戏类型无关的问题。首先是很多人提到的分辨率,目前 DK2 水准的分辨率不足以提供好的体验,能看到明显的像素点,容易产生视觉疲劳。其次是虚拟现实设备普遍都存在的眩晕问题,这个我觉得会让很多人望而却步,尽管这个和具体游戏有关系,但硬件应该也还有努力的空间。说到这里,普渡大学有个研究组的想法还蛮有意思:最后的最后,易用性问题。或许是因为整个生态链条不够完善,目前 Oculus 的服务进程和 SDK 配合地很糟糕,很多游戏都需要反复调试才能正常显示,硬件方面一大堆数据线也让人伤脑筋,另外尽管 Oculus 把重量控制地很好,但 DK2 戴起来还是略显笨重和闷热。
我曾经做了一个demo放在oculus dk2中运行,感觉是:1、电脑配置很重要,开发时用了GT630,运行时比较卡顿,但是用了GTX680的电脑后就爽得不得了,完全感觉不到延迟和卡顿。2、具体效果和游戏开发关系很大,我做的其他demo由于模型优化不到位,或者灯光太多等因素,都会造成延迟加剧,帧数下降等情况。总结来说,dk2这个设备其实已经非常不错了,限制最终效果的更多是显卡(没提CPU是因为目前的i3,i5,i7的性能基本不太构成瓶颈)和游戏开发者,一个好的硬件搭配好的游戏你会发现vr的真正魅力
用UE4吧,基本插上DK2,所有工程都能变成VR版的。但是还是等单眼1080P这个级别的把,效果会好很多
前几个星期录了个体验视频《用 Oculus Rift + Razer Hydra 成功进行了一次外科换心手术》
我来放个视频,Oculus Rift的最佳体验之一
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