买星际战甲守望者2还是守望先锋 对fps和rts都不反感,两个都玩过的发表个人观点说

同样是后台建主,同样是全图挂,为什么dota2可以做到几乎杜绝外挂,而守望先锋却外挂泛滥?
【隔壁小张的回答(526票)】:
“守望先锋是FPS游戏”。
虽然一句话就能解决,但是秉着知乎多码字才能拿到赞的原则,我还是瞎聊一些。
FPS游戏因为对延迟要求很高,所以很多弹道模型计算都放在本地进行(想想DotA不就是这样嘛),这样就给很多外挂从业者可乘之机,这也FPS游戏外挂屡禁不止的原因。DOTA2这种做什么都要和服务器来一遍PY交易的,当然外挂制作难度要大很多。
我工作的两年里报道过的DOTA2外挂或者脚本印象里只有三起,14年末有个高级外挂,包括了看敌方英雄技能CD,天火白虎箭的轨迹,残血秒杀等等反正是叼得飞起,据当时报道说国外论坛有几千人下载了这个挂,这件事后DOTA2严重的外挂基本就销声匿迹了。
15年有个全图挂,原理其实很有趣,也亏那个人想的出来,DOTA2中的眼也是攻击朝向(仇恨?不知道怎么说清楚),所以在敌方在视野内的时候用两个眼锁定他,等他进入战争阴影后,眼的朝向也会跟随敌人,两条直线交叉确定一个点。
16年最近的一个PA无限S暴击挂,这种暴击脚本原理应该是,脚本读取PA攻击前摇是否有暴击动画效果,如果前摇的一瞬间没有出暴击动画可以S住继续A,直到砍出暴击。
上述的外挂基本是见光死,每次报道刚写完,隔天一个更新就修复(每次有Bug都要赶紧写,生怕修复了当不了新闻),所以除了游戏类型方面外,V社对外挂也看的很重。
【刘陆洋的回答(438票)】:
赞同数第一的回答已经说的很在点上了:“守望先锋是FPS游戏”。
我就在这里再详细说一下。
帧同步和CS同步:
玩过Dota1/2的朋友应该都知道,当你的网在很卡的时候,你发出一个指令,明显过很久后才会有效果。但是守望先锋、CS、COD、战地这类FPS游戏就不是。你按左键发出开枪指令,不管你卡不卡立刻就开枪了。这种立刻看到表现的网络交互方式叫做帧同步。
这是为什么呢?
Dota这种RTS游戏中(别争是不是RTS这不是重点-。-),你发出一个指令比如在地图上点了一下右键之后,客户端直接给服务器发送:『向(x,y)移动』。但是此时客户端不直接执行这条指令,而是等待服务器广播给所有玩家的:『玩家A移动到(x,y)』。此时所有玩家都会收到这条消息,然后一起移动。这种网络交互方式叫做CS同步。(有些RTS不是CS同步,例如星际1。感谢评论区
玩家觉得所谓的卡顿就是因为网速慢,在发出指令和接收指令之间已经过了好久。
大部分FPS游戏不同,因为这类游戏太需要实时交互了。就算只有50ms的延迟如果采用CS同步(即你每次转身/瞄准的操作都要服务器广播返回)的话也是噩梦一般的体验。想试试?全境封锁欢迎你。按了换弹夹,播放换弹夹动画,换好了,从掩体后天出来想打人发现打不出去。为啥呢?因为服务器还没告诉你你弹夹换好了!
为啥要说这两个东西呢?因为看机制就能看出来,CS同步可以规避大部分的外挂。
说实话,早年间CS1.6的验证机制其实我也不是很懂,但是相信大家都碰到过那种暴力加速外挂,开场1秒冲到对方家里挨个拿刀爆头。这是怎么做到的呢?即客户端时刻告诉服务器:我现在在往几点钟方向走,速度是多少。因为我还没见过CS里有外挂可以瞬移的,顶多是加速跑。但是移动的速度服务器没有验证,那就是多块都可以咯。所以一秒走到对方家里。然后:
客户端:我现在对着我的(x,y,z)方向开一枪。
服务器:HEADSHOT。
客户端:我加速跑到下一个人跟前(笔者省略了步骤),对着我的(x,y,z)方向开一枪。
服务器:HEADSHOT。
客户端:我加速跑到下一个人跟前,对着我的(x,y,z)方向开一枪。
服务器:HEADSHOT。
客户端:我加速跑到下一个人跟前,对着我的(x,y,z)方向开一枪。
服务器:HEADSHOT。
客户端:我加速跑到下一个人跟前,对着我的(x,y,z)方向开一枪。
服务器:HEADSHOT。
服务器:Terrorist Win。
SEE?SEE?
但是到了CS同步服务器上,这种方法作弊可就不好使了。
客户端(外挂):我要瞬移到(x,y)!
服务器:瞬移你妹,老实走过去。
客户端(外挂):我要以522的极限速度走到(x,y)!
服务器:522你妹,你的速度是我控制的。
客户端:那好吧我要走到(x,y)。
服务器:乖,慢慢走过去吧。
敌法(外挂):老子要B到(x,y)!(超出施法范围)
服务器:B你妹,你施法距离不够。
敌法(外挂):老子要连着B好几下!
服务器:B你妹,你的CD好没好我有验证。
敌法:好吧那我就B一下。
PA(外挂):老子A的这下要出暴击!
服务器:出你妹,我说你出暴击你才能出。
同理有好多就不一一列举了。
先写这些吧。具体可扩展阅读
评论区的小伙伴给出了硬货:
程序员小伙伴可以学习一个。再次感谢
-----------------------------update 日 0点半左右_(:з」∠)_-----------------------------
看到你们这么热情,我一句话不加也不好。
孟书记在评论中指出,全景封(suo)锁(shui)的这种机制,对透视是无效的。我对这一点再稍微说一点。
为啥全境封锁机制这么好(大雾),还是会有透视?
其实透视跟加速啊瞬移啊这种作弊机制根本不是一码事。为什么呢?加速瞬移是对上发服务器的数据进行修改,而透视是把服务器下发给你,但本来不想让你在你不应该看到的时候看到的东西让你能随时看到。
这句话好像有点绕……
好,我们再拿CS举例。
Dust2地图,开局警匪出生在自己家。这时服务器会告诉你地图上所有(?)玩家的信息,包括对面敌人的。他们的位置,武器等等一系列信息。但是这个时候因为有墙挡着,你是看不到对方玩家的。
透视作弊器:咦,这些数据是什么,好像是敌对的人耶。我们把他们高亮在摄像机上显示出来。
作弊成功√
-------------------------------------------------------------------------------
再多写点儿吧,有童鞋问,为啥Dota1现在这么多挂?
首先是开全图,这个跟上面举的CS透视那个例子差不多,就不赘述了。
敌人金钱显示也一样,很明显服务器下发的玩家数据中是有金钱这一项的。外挂把它拿到显示出来了而已。
自动躲技能……这个……
我曾经目睹我一个玩lol的朋友开自动躲技能的辅助……敌方在放技能的时候,你的地图上会框起来一个区域,表示这个技能的覆盖区域。如果这个技能是带弹道的话还会显示出现在技能判定点的位置。这些都很好说,服务器当然会发给你这些信息啦,要不你怎么显示技能效果。
至于怎么躲技能……这个外挂会控制你的英雄自动往技能不覆盖的区域走,走出去之后刚好停下继续输出。至于外挂是怎么控制你的英雄移动的,这个方法就很多了。最保险的就是模拟你鼠标的点击,这样就算有人来查也查不到。只会看到你做出了惊天地泣鬼神的操作。
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特别说明:我没有说帧同步的机制就省略了服务器验证步骤,没有任何这个意思。将来报道上出了偏差你们要负责的。识得唔识得啊?
【于浩洋的回答(45票)】:
技术方面道理其实挺复杂,简单说说。
其实就是因为Dota2数据要发回终端服务器,你在本地没法改变核心数据。Dota2不是没有过外挂,只是基本都是什么显血显蓝,鼠标一秒多按这种,而且V社也查过一批了。要弄出什么天辉基地飞天的外挂,你就得把中心服务器黑了。然而你要是有这个能耐,干嘛要黑游戏,这不是闲的蛋疼吗。。。
FPS游戏许多数值处理是本地化的,这给了外挂技术上的可行性。比如自瞄,用比较外行的话说,我可以在屏幕上进行图像检索,把数据反馈回来,让鼠标指针追踪,这是很Low的技术,很容易实现。
你想想,上面这种方法在Dota中并不太实用。比如你检索图像没啥用,自动锁定残血单位然后无缝接火枪的暗杀?好像也没什么太屌的。。。
Ow毕竟是一个策略战术见长的FPS,外挂的破坏性其实小于CS这样的游戏。比如自瞄,你枪枪打头,面对大锤举盾是没用的,面对Dva冲脸效果也是有限的
【dumpling的回答(8票)】:
对比一下csgo,知道为嘛csgo每周销量几乎都是steam周榜稳定前十嘛,因为除了真的有部分新人还有一批是上一个号被封了再买的 (●˙ε˙●)
【一个法师的回答(1票)】:
旁的不说,dead2做个两倍视距和按键脚本还是不难的。
【贫贫贫贫僧的回答(8票)】:
因为守望碰见对面了就可以干,dota里遇到对面往往真的不能干,,,
【喔茶的回答(5票)】:
同样是v社游戏,csgo的外挂也是泛滥,而且vac封号机制比守望的严的多,既是如此,开挂的照样多
【邓肯的回答(1票)】:
就因为守望先锋是fps
原理其实和fps职业玩家打比赛用4:3的分辨率在16:9的显示器上是一样的
【李楚诺的回答(0票)】:
因为游戏类型不一样
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暴雪首款FPS游戏《守望先锋》上线日确定
来源:作者:弥尘责编:弥尘
向来主打RTS和网游的暴雪即将推出一款FPS游戏《守望先锋》,关于在款游戏的上线日期,今天也有了官方答案。IGN网站的相关页面显示,《守望先锋》将于5月24日发售,而前不久暴雪也曾表示该游戏将在这一天同时登陆PC、PS4和Xbox One平台。虽然还有两个多月的时间,但在此之前暴雪还将开启公测,以确保游戏正式上线后一切正常。按照计划,暴雪将于5月5日至5月9日间开启免费公测。届时所有的首发内容,包括地图和英雄都可以为玩家所体验。当然,预订用户还可享受提前两天进入公测的福利。《守望先锋》是一款由暴雪公司制作并发行的第一人射击游戏。游戏的战斗节奏很快,而人物的定位也大致分为四种:分别为攻击,防守,肉盾以及辅助,玩家必须通力合作才可赢得比赛的胜利。关于《守望先锋》国服的信息,在2月份网易副总裁李日强就曾在观看直播时爆料:服务器已经就位,就等审批结果。现在美服开测日期已定,想必国服也将马上公布!
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版权所有 鲁ICP备号暴雪首款FPS游戏守望先锋来了,它会改变行业还是改变自己?
共计次阅读 来源:DoNews游戏&<em id="num_num_
DoNews游戏5月9日特稿(编辑刘云飞)暴雪推出了多人射击游戏《守望先锋》,以耗时短、节奏快的方式,迎合了市场潮流,同时又在FPS领域中,带来了创新。
而随着《守望先锋》的推出,似乎也能窥视到暴雪自身的变化方式。
两方面原因 暴雪踏入FPS领域
这一次,暴雪瞄向了全世界最卖座的游戏类型之一的FPS,一方面是FPS游戏的卖座,另一方面是团队自身的FPS梦。
相比于国内游戏热衷于各种数值成长的乐趣,国外游戏玩的更多的是游戏体验,而“枪车球”,最能表现出这类玩法的乐趣,为什么能叫好又叫座?或许是因为符合人类行为心理,以及这三类产品能够聚集到全球最多的粉丝。
两个内因是,暴雪此前推出的《魔兽世界》、《暗黑破坏神》、《炉石传说》、《风暴英雄》、《星际争霸》等,游戏类型已经涵盖了RPG、卡牌、MOBA、RTS等主流的游戏类型,唯独缺少了一个FPS网游领域的产品。
而《守望先锋》的制作人Jeff Kaplan也曾表示过,自己从很早以前就非常喜欢FPS游戏,对于制作一款FPS游戏一直抱有很大期望,所以《守望先锋》从立项开始,就是自己兴趣计划。
品类相同 细节创新
虽然与国内目前流行FPS网游在大品类方面相同,但是打法上,《守望先锋》与传统FPS网游相比,具有明显区别。
在FPS网游里,利用各种引擎制作的画面在越来越接近现实的情况下,《守望先锋》的美术画面风格采用了美漫来展现,而不是大多数FPS相对写实的世界。
人物角色方面,FPS网游中玩家扮演的角色仅仅作为一个载体,而《守望先锋》中,在FPS大品类中,融入了MOBA元素,可供玩家选择的21位人物都是拥有独特技能的角色,根据人物的技能特性不同,进行了四个种类的划分,同时在武器方面,并没有出现在其他FPS网游中常见的枪械,每个人物拥有各自的专属武器。
这也让游戏从使用不同武器区别各玩家在团队中位置的方式进行了转变,游戏更加需要团队配合。从观赏性方面看,《守望先锋》在FPS的基础上,融合了MOBA,在画面以及操作灵活性方面不同于其他FPS游戏。
暴雪在游戏的设计上也进行了改变,一方面在游戏过程中,玩家可以进行英雄切换,避免出现阵容针对的情况,在竞技游戏的公平性方面进行了提升。另一方面,在玩家战绩面板中,玩家只能看到自己的数据以及其他玩家最优秀部分的数据。
除了游戏题材、玩法的创新外,游戏的运营模式也与以往不同,不论是国内还是暴雪自身。
在国内FPS游戏采用道具收费的运营模式的大环境下,《守望先锋》的商业模式是单机销售模式,采用了买断制收费。在游戏中的皮肤、动作等内容不会具有特殊属性,仅作为装饰通过奖励箱子获得。
暴雪逐步扩张的野心
暴雪为什么会成为暴雪?是因为其擅长在一个较为成熟的领域,如在MMO中通过IP、文化、玩法等进行创新,创造了《魔兽世界》,而暴雪的游戏产品品质的高水准表现,也将暴雪品牌推向了行业的制高点。
今天,暴雪在FPS网游领域再次发起了新的冲击外,暴雪的野心也在向外扩张。
截至目前,《守望先锋》官方微博粉丝数5万余人、近七天的百度整体搜索指数136398、贴吧发帖283万等,《守望先锋》备受关注的原因除了是暴雪最新推出的游戏外,还与以往暴雪的产品都不同,其是冲着打造一个全新IP、全新世界的角度进行制作。
为了构造全新的世界观,目前官方采用的方式是独立于游戏,以动画短片的形式讲述故事,动画的制作水准也可与暴雪CG媲美, 而短篇漫画、图文小说也是未来计划之一。
采用这种形式,也增加了《守望先锋》世界的厚度以及了解游戏中错综复杂的人物关系,让玩家更具有带入感。
在去年,宣布已经成立的动视暴雪工作室,已经有计划将《使命召唤》系列进行电影化转型,未来也许会将更多的IP产品影视化,将其搬上银幕。
此外,在过去对暴雪采访时,对于旗下IP产品未来会以何种形态推出时,都是以开放式回答结束。
未来拥有无限可能。
杭州顺网科技股份有限公司创立于2005年7月,是国内领先的网吧平台服务商。创立之初,顺网科技即秉承“用户第一”的经营理念《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?
星际2貌似受众越来越少, 韩国联赛也人气惨淡. 国服也只有几万人星际2比较难上手是主要原因吗? 那为什么星际1当年如此风靡?另外, 暴雪在推广上有没有失策的地方?星际2还有一个新版本虚空之遗, 你觉得这个版本的命运如何? 是触底反弹,重振雄风? 还是继续做这种不温不火的小众游戏? 还是人气继续滑落,最后悲惨的关服?
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214 个回答
其实现在rts类的游戏都不行了,主要原因,个人认为,对于玩家来说,rts的操作和上手难度比Dota类游戏难多了。在打星际和打Dota时,玩家的大脑工作模式是完全不同的。在玩Dota时,屏幕中的信息量是完全在普通人所能接受的范围内的,即使是团战的时候,屏幕中发生的事件的信息量也只是略微超过普通人的接受能力。而在星际争霸中,除了开局的几分钟外,整张地图上发生事件的信息量是远超普通人的接受能力的,所以之前没玩过rts类游戏的人,一开始打星际时都会有一种手足无措的感觉,一到后期就感觉这游戏完全不在自己控制之下。在操作上,Dota是单线程,因为你只控制一个单位,所以你的操作模式是先做好一件事,再做好下一件事,在日常生活中我们也是这样一步一步解决问题的。而星际,如果你还是先做好一件事,再做好下一件事,你会发现要做的事情越来越多,最后根本做不完,因为你控制的东西太多了,你必须学会多线操作,做眼下这件事时,就要想好如何安排之后的几件事。Dota的操作是单线程的,思考是线性的,普通人很容易上手,而星际的操作是多线程的,思考是非线性的,普通人要想达到把星际当娱乐的程度,需要相当长时间的学习。所以星际强调竞技性,娱乐性上不如Dota类游戏,竞争不过Dota类游戏也是理所当然。
我觉得是因为游戏类型的问题,rts游戏注定要比团队型游戏惨淡。说到底人为什么玩游戏? 其实就是为了得到一种成就感。这种成就感是从玩家之前互相攀比来得到的, 比如玩网游就比级别比装备,玩dota lol 星际 炉石就是比分段。 我在虫群之心刚开的时候一直保持大师50左右,尝试了几个赛季都打不上宗师只得放弃。 周围的朋友刚开始也很痴迷但是由于水平不高连白金都到不了,感到自尊心受挫也渐渐远离了这个游戏。 上个月突发奇想借了个朋友的黄金号打算去虐虐菜休闲一下,发现排位匹配到的全是钻石以上的玩家,也就是说,这个游戏已经只剩高手玩了,那些新手或者低端玩家都已经离开。 想想也是,有谁愿意整天被虐整天输呢? 反观lol,这是个团队游戏,输了你可以怪队友坑,因此就算是青铜组,玩家们也可以每天为这个游戏乐此不疲。 但是客观地来说,假设你自己不是坑,那么对面有坑的概率比己方有坑的概率要大一些,所以说那些卡在白银青铜的玩家们大都是因为自己水平不行,而不是像他们整天说的那些什么“队友都是坑,我怎么那么倒霉啊”这些借口。但由于游戏机制的问题,他们可以自我安慰怪队友坑。 举个真实的例子,我一个同学,是个白银组的玩家,很痴迷但就是上不去,买了个代练到了黄金5,想和我双排到白金。 楼主最近从白金4到了3,他觉得可以抱抱我大腿。 和他双排了一阵子,结果很惨,胜率不到20%。 于是那位朋友说“为什么你自己排的时候队友就那么nb,和我排的时候就那么坑呢,我运气真是太差了吧!” 我也不愿意反驳他,楼主是统计major的,什么大数定理也懒得跟他讲。 他其实心里也清楚自己实力不够,不过他总是可以冠冕弹簧地找个理由来掩盖自己的不足让我不会看不起他。 这也可以解释为什么魔兽争霸3自dota出来之后就越来越低迷,就是因为rts游戏只有自己和对手,输了就是他比你强,打不上分就是因为菜,毫无借口可找,因此打击自信心,从而远离这个游戏。这也可以解释为什么lol代练那么泛滥,因为就算你把一个白银代练到白金,他自己玩的时候仍然可以靠队友获得胜利,那么这个顾客依然可以在他朋友面前炫耀自己的分段。 而如果你把星际争霸的黄金号代练到钻石,那么你就再也不可能获得任何胜利,你也无法和朋友们炫耀,不然他们和你solo怎么办? 也有人会说星际2玩起来太累,各种多线,各种侦查反侦查,散枪兵,秒立场,引地雷,烦得要死啊! 但暴雪也没规定你不能枪兵滚毒爆,也没逼你分狗引地雷,之所以觉得这个游戏玩起来累还是因为那颗求胜的心罢了。 打输了,没有队友可以喷,只能怪自己太弱,那除了拼命练习提高意识操作来赢得下一场比赛还有什么其他办法呢?
而lol呢(抱歉我一直拿这个游戏举例子,主要是因为它最近太火了,也是一个很成功的案例),这个英雄输了你可以换一个,被对面打爆了可以说他的英雄太op,自己线上赢了却输了游戏可以怪队友是坑。 总而言之,玩lol你可以一直认为自己是大神,输了游戏有无数的理由可以找,你当然也不用去拼命练习了,自然也不会觉得累。 当然我说的是低端局的情况,我知道钻石大师的玩家们还是很刻苦的,什么光速qa啊,秒抽黄牌啊,都是很需要练习的。 但是你不得不承认,大部分玩家还是在低段位的,所以这个游戏可以那么火,人人都觉得自己很厉害,每个人都可以把这个游戏作为每天的话题。 星际2呢?如果你打得菜还好意思和别人聊它吗? 所以说星际2的低端玩家先离开,高端玩家因为自己身边的朋友都不玩了自己玩也没意思,也就被迫放慢慢转型了。顺便提一下炉石传说,它同样作为一个一对一的战略竞技游戏,会不会和星际2有着相似的命运呢? 我觉得不会,因为炉石这个游戏有一部分随机性,也有很多客观因素可以去责怪,比如最常见的就是“这个人那么多橙卡我怎么赢?”。 而且它在五级之前连胜是有额外星星的,也就是说从概率学上讲,只要你的真实胜率有50或者以上,那么在有限的局数里你是肯定可以打到传说的。所以说只要你花足够多的时间,你的段位不会低得太难看,那么你也不会失去信心。上面的这些数据也可以表明,在刚刚发行和新资料片发行的时候玩家还是很多的,因为它的战役模式做得很好玩,在打完战役后要竞技的时候,低端玩家就慢慢地受不了了离开了它。所以说星际2这个游戏输就输在太残酷,不给玩家留面子。这也是所有rts摆脱不了的厄运吧,希望能出一个可以唤起老rts玩家的热血和回忆的新作,比如魔兽争霸4!
实际上现在rts要么重战略轻微操,要么都是小队作战型的,是因为时代变了,玩家被移动互联时代影响了,实际上不止影响了游戏方式,还包括生活节奏加快,心态变浮躁,以及更多更无孔不入的娱乐选择,使得玩家能在pc端上投入的时间和精力越来越少,这都使得大体量高要求的rts变得那么格格不入。实际上sc2的失败使得暴雪迅速改变产品策略,或者说坚定了改变产品策略的决心,现在暴雪做炉石,取消泰坦,开发风暴和守望先锋,都是如此。据说炉石营收不错,诺基亚:我们没有做错什么,但是我们就是输了T_T不与时俱进就是做错了。至少暴雪不用演这出苦情戏。
先说下话题经验: 因为身在海外, 不论是自由之翼还是虫群之心, 都是从在海外开服第一天就开始玩; 作为比较休闲的玩家, 自身水平一般, 状态最好的时候也只是top钻石, 没能上1v1大师. 其实本人喜欢看比赛多过自己玩比赛. GomTV的年票每年都买, Dreamhack, MLG, WCS, IronSquid这些基本上基本也都有跟. 一般都听官方直播的英文解说, 上liquidpedia/reddit (两个网站都很多韩国用户, 也有很多从韩文网站翻成英文的一手信息), 所以了解信息的角度和国内的稍稍有些不同.游戏设计缺陷使得观赏性较sc不足, 这应该是sc2没能复制sc的成功的最大原因. 关于这点 已经回答得非常全面了. 除了游戏机制的讨论, 现在海外sc2粉丝公认的还有几个游戏本身之外的因素:sc2绑定战网帐号(而不是绑定机器)使得sc2极端不适应亚洲的网吧文化sc broodwar在韩国的风靡和韩国的网吧文化是分不开的. 在韩国, 吃饭完去网吧打游戏是一个很普遍的休闲方式, 就如同10年前我们去网吧玩CS一样. 高手们基本都是泡网吧的沉迷少年中的精英, 然后在网吧赛中崛起. sc2刚发布的时候没有任何能够免费玩的机制, 想玩只能化$59 USD买帐号, 这使得以前网吧一台机器买一个序列号就能使每个人上机都能玩到的机制不复存在. 而高昂的收费使得sc2在LOL这些免费游戏的冲击下完全变成了一个小众, 封闭的游戏, 不再像以前sc一样很多人都是被朋友拉去网吧玩两局最后也变粉丝. 结果就是, 游戏粉丝少, 进而导致赞助商也少, 于是选手不少转型, 然后恶性循环.
的新闻关注度曲线就很能说明这个趋势.暴雪对sc2职业联赛的控制对其生态圈造成了破坏, sc2一直没能建立受人景仰的联赛品牌sc时期, KESPA就是一个霸主, 有多个统一, 专业, 高效, 高水平的联赛, 观赏体验是很一致的. 那时暴雪对联赛完全没有控制力, 也没法从中收益, 于是他们决定反击 - 在sc2的用户条款中直接加入了所有联赛都需要暴雪授权的条目. 理论上来讲, 他们能随意搞垮一个联赛, 使得自己凌驾在了整个sc2职业生态圈之上. 这使得以前暴雪搞好游戏, 联赛运营商搞好联赛的分工不复存在.现在游戏多, 免费游戏更多, 想建立一个付费游戏的生态环境很难. 而又是玩家又是裁判的暴雪做了不少弄巧成拙的事, 搞得sc2的联赛迄今没有建立起一个真正的品牌. sc2刚开始的时候, 暴雪为了占先手, 搞了个GomTV的GSL, 那时是韩国唯一的sc2职业联赛, 第一届的时候奖励一亿韩元, 来势甚猛. 很多年轻的sc2 玩家和老sc明星都参与进来. GomTV的年票一年最少$60 USD还是有很多人买, GSL也是全球最受关注的联赛. 那时感觉关注度还是可以的. 然后, 整个KESPA转型sc2了, 暴雪想把KESPA纳入到自己的联赛体系内, 可是KESPA哪是省油的灯, 于是中间一段狠斗, 差点变成两边完全独立, 相互禁止选手参加对方联赛的局面. 最终结果就变成了GSL和SPL并存, 各自有自己的选手. 虽然可以参加对方的联赛, 但是这和sc时期战队联赛与个人联赛都是一批明星的状态太不一样了, 使得一般人情感上很难去同时关注两边的选手. 更糟糕的是, 过了一段时间暴雪又把GSL并入到了WCS的全球联赛体系之内, 于是GSL也不复存在了, 而买了GomTV年票的人更是吃了哑巴亏 -- 以前基本上GSL一个月一届, 每天都有比赛看; 现在一年就那么几次WCS, 剩下时间GomTV就只能去搞副业. 你能想象大家给一个本来是专业搞sc2比赛的组织贡献那么多钱, 然后这个组织现在成天播坦克世界, 这会对sc2的生态圈产生多大的负面影响. 在一个游戏生态圈还没成长起来之前, 各方都想要去控制, 可谓杀鸡取卵.联赛需要授权, 取消LAN使得办线下联赛变成了一个体验风险不可控的状态取消LAN使得很多小型赛事变成了一个噩梦. 暴雪的全时在线设计使的很多线下小巡回赛/杯赛整个歇菜: 无数次reddit上有人抱怨, 说搞了个城市级别的小赛事, 然后因为场地里同时登录战网的机器太多, 不是延时上就是掉线; 甚至有过整个场地IP服务器被封, 没有一台机器能登录的状态. 一般碰到这种情况, 组织者都是沮丧到称绝不再组织sc2赛事. 也有组织者碰到申请居然赛事的授权结果到赛事日授权还没下来的.总结下来就是暴雪太过贪婪 - 想要短期之内一下从玩家那把所有的钱赚到手, 又想对赛事的运营也有绝对主导权. 适得其反. sc2出来这2年多一路关注, 对sc2的现状很是痛心. 现实就是, 以后也不会好转了, lol和sc2的生态圈大势已经定, 不可逆转矣.
可以选的游戏多了~拿游戏当命来玩儿的玩家少了~
补充一点新的内容。------------------------------------首先回答题主的问题。星际2为何如此低迷?我觉得游戏本身没有太大的问题,对得起星际争霸这块招牌,在同时代的即时战略游戏中绝对是最优秀的。而导致现在不温不火的情况,原因是游戏市场整体已经不再像《沙丘》《星际争霸》《C&C》那个时候偏向即时战略游戏了。除此之外,暴雪对于星际争霸2的运营在思路上也存在问题。星际2还有一个资料片,我觉得触底反弹的可能性不是太大,在受欢迎度上不会有太大的改观,但是作为对于星际2系列的完结,整体会比前两个资料片更加优秀,烂尾的可能性也不大。有之前星际争霸1在母巢之战达到巅峰的例子,虚空之遗还是值得期待的。星际2真的是做得不好吗?我在VG上查到了星际2的销量,第一部自由之翼的全球总销量达到433万,第二部资料片虫群之心107万。对比的有其他同类型即时战略游戏。可以看出来星际2的销量的确是十分出色,值得一提的是VG的销量没有包括韩国的销量,具体可以参考VG。而且自由之翼还创下了即时战略游戏最快销售记录。所以说在市场销售方面,能够证明星际2卖的是相当好的。我觉得暴雪的失误是在于,对星际2这个游戏还不够大胆。目前星际2已经逐渐开始免费,很快在2.1补丁里,自定义作战、游戏大厅将免费面向所有玩家,而天梯和战役保持收费。看看暴雪这几年来做出的妥协吧,最开始是未付费用户只能有7小时的体验,然后是人族开放免费,部分自定义地图免费,再然后是战友免费机制。虽然这样说有些事后诸葛亮的感觉,但是与其之后不断对星际2的功能免费开放伤害了已购买的用户,不如之前就免费天梯和游戏大厅。暴雪错过两次机会了,在虚空之遗来临的时候大家应该能玩到免费的天梯了吧。其实暴雪运营的星际2并不是太像一个网络游戏,而是像传统的单机游戏和现在网络游戏的合体。取消局域网联机对于暴雪来说还不够大胆,要真的能让星际2互联网化获得更多的玩家,还得把天梯和游戏大厅免费,战役收费。尽管作为一个单机游戏来说,星际2卖的不错,但是在暴雪心中还是期待星际2能成为一款受欢迎的网游吧。鉴于这一点,将有单机pc游戏属性的星际2和免费网游属性的LOL相比,实在对星际2太不公平了。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------不知道为什么这个问题开始成了讨论SC2有多不好了,作为sc2死忠的我也就来说几句吧。1、聚团问题
星际1之所以没有这个问题其实是受限于当时的技术水平的,大规模的团战的观赏性毋庸置疑是要非常精彩的,而且并不是像大家说的那样10秒钟就打完了。比如PVT的决战,巨像在后,叉子在前,不朽在两侧,追猎游击作战,随时提防对手的维京战机,而高阶圣堂武士则混在部队中间,而人族那边,维京在神族部队周围游走,伺机集火巨像,鬼兵找机会狙击圣堂武士,放emp打执政官,枪兵掠夺者在下,医疗船在上。这不是简单的聚团,里面兵种的层次我已经描述得很清楚了。两者交火前互相的牵扯就够紧张刺激了,而且其中还有魔法兵种的相生相克,大规模的散开部队躲闪闪电的伤害,各种部队的火力输出。聚团带来的观赏性实际上是比以前更强了。2、宏机制的问题。
SC2中每个种族都有了独特的宏机制,神族的星空加速与折越,人族的矿骡与附件,虫族的注卵与铺菌毯。这些都是为了什么服务的呢?是为了爆炸性地采集资源与补充部队,也就是说,让一波团战过后能够最快速地满人口再次作战。谈谈神族的折越问题,一寸长一寸强,把生产线拉到前线是一个风险大而且回报高的事情,也大大增加了比赛的精彩程度。有朋友提到
“如果把神族兵种稍微做强一丁点,防守方就无法防住神族的攻击,如果把神族兵种稍微做弱一丁点,别人打到神族家里的时候神族也无法防住。”
这样说的的确是对的,但是从目前来看暴雪还是把平衡做得不错。这是因为传到前线的都是BG兵,如叉子、追猎等,按理来说都是低级的部队,而且每轮的产量都是由BG的数量来决定的,所以说折越并没有想象的那么强势。作为折越的另一功能,在前线大规模作战时及时补充部队也不一定比人族双倍附件、虫族的注卵强太多。再来说防守的情况,想想看,留守的部队都是什么?哨兵?高阶圣堂武士?BG折越的低级单位?对的,就是靠这些魔法兵种与低级单位,才有这么多WCS每周的TOP5精彩时刻。正是这些魔法单位的使用把高手跟新手分开,人族的空投来袭,一个高阶圣堂武士一个反馈加一个闪电就能解决,还不行?母舰来个大炮台buff。还有前期的一些虫族部队,用哨兵就能轻松解决。如果你说的是对面的大部队来袭的话,那你的部队也在外面,这就涉及到sc2比赛中紧张刺激如同RPG游戏一般的换家了。这个时候放弃家里的防守,全力进攻也同样空虚的对手家里吧,PVZ最精彩的,打到最后考验对手做迷藏能力的就是换家了。3、侦查问题刚才有人说,SC2憋很久是因为侦查没有太大作用了,有的时候到对手家里看一圈看不到部队,但是过不了多久对手就会爆出大量的部队。现在的职业选手,侦查的时候扫一眼对手BG的数量,BB的数量,几个基地,稍微心算一下也就能猜到对手的人口爆发力了吧。经常看星际老男孩直播的玩家应该都知道,有的时候看到对方虫卵剩余的数量,与农民的数量,就能算出对手留下多少虫卵出兵了。SC2侦查的难点不是在于预测兵种数量,而且侦查也不是开局看一圈有没有6d或者BCrush的问题了,更多的是判断对手的动向。有的时候侦查细致到查看对手的瓦斯气泉剩余瓦斯的数量、全地图找对手野外建筑、对手有没有假开矿真rush。SC2真的不是憋一波团战然后GG,真的不是,如果一直看SC2的wcs、spl这些的比赛的玩家真的不会这么想。一旦有一分钟不知道对手主力部队位置、科技走向、野外建筑、骚扰方向都是致命的。3、战网
如果大家真的有心在游戏中参加社交的话,战网的社交系统也真的非常出色,而且一直在进步,如果你真的愿意多交战友的话,绝对不会出现一个人在天梯傻打的情况。尝试去加入一个战队,加入一个频道,参加每周的星期二打星际二活动,参加刚开始举办的SoC大众比赛、CSL大学生星际联赛。据我感觉SC2的聊天系统、自带语言、交友系统、附近玩家功能非常出色,前提是你得去用它。4、传承与创新。大家说红警的设计师大光头不适合做星际2,但还是沿用以前的设计师,很可能结果会是这样,玩家和媒体批评星际2没有走出星际1的影子,没有任何创新。你不可能让所有人满意。我看到的创新是,不同的宏机制让不同的种族更加不同。以前我们说星际1的平衡是一种石头剪子布的平衡,这样的宏机制就是让各个种族更加不同。而且黄金矿、瞭望塔、可摧毁岩石让游戏更加丰富。我觉得最有创意的兵种是哨兵,瞬间扔出的立场让地形这一在战场上极其重要的因素变得对自己有利,职业选手放的立场也非常具有想象力。还有blink技能,让追猎者变得飘逸,还有毒爆,让比赛更具紧张刺激的气氛。星际2和星际1是不同的游戏,因此在保持了基本的游戏模式不变的情况下有这么多创新真的很不容易了。我想说明的是SC2真的是一个好的游戏,只是它的前辈SC1真的是太优秀了。而且当今的玩家的兴趣方向改变了,这种事情的发生也并不是很奇怪的一件事。甚至可以这样说,虽然都是竞技游戏,但星际争霸2和英雄联盟是完全不同类型的游戏,拿来相提并论是不公平而且不理智的。现在在中国,能和英雄联盟比影响力的真的不多了。当市场早已不接受星际争霸这种RTS游戏时,暴雪也大可以去迎合大众的喜好,去做《炉石传说》这些更加轻松、节奏更快的游戏,坚持把星际争霸2做些去也无非是把玩家对这个游戏的热爱传递下去罢了。
先问是不是,再问为什么。如果《星际争霸2》算低迷了。那么很多游戏算什么?RTS圈子本身就日子不好过,快节奏的生活导致时间碎片化。于是人们越来越不愿意动脑子、花时间。这就导致了DOTA类游戏和手游的兴盛。但这不能说明《星际争霸2》就低迷了。RTS类游戏只是开始走下神坛而已。部分答主过于在乎“娱乐性”。但是如果没有那种竞技胜利的快感,何来“娱乐性”呢?很多人星际黑往往盛赞红警,结果估计没一个花钱买过正版,西木现在身在何处呢?啧啧。不必对RTS敲丧钟。我觉得那种输不起的人真不适合玩RTS。这些玩家流失也好,市场泡沫太大
LS说的没错 星际的低迷
并不是其游戏本身做得有多不好 而是整个RTS的倒下
只能说星际2在正统RTS的末路中已经做得很好了
组队、RPG、地图编辑器都很不错了
至于为何RTS倒下了 够业内人士分析一大堆的了
星际的低迷很多人说出了很多理由:配置太高、不施行免费、甚至,吹嘘的最多的:没有局域网?!
对于这些人,我只能说,曾经有那么一个时代,拙劣的画面、艰苦的环境、繁琐的UI,但却阻止不了那群年轻人对于游戏技术的执迷与追求,而这个时代,随星际、随红警、随魔兽远去了... 作为镇守RTS的最后一批玩家,玩星际的过程中我依然能体验到那么一丝热血钻研的气息也恐怕是核心玩家们久久不愿离去的原因吧
游戏太难!!双线,切屏,运营,控兵,兵还有技能。。。。阿西巴,我仅仅82的apm完全不够用。。。。
前年暑假和小伙伴冲上了白金,中间一直没怎么玩,现在和室友一起连跪14把,定级青铜。
这说明星际2这个游戏一直没有新鲜血液补充进来,游戏本身就难,阻挡新手,留在战网的又越来越强,更加阻挡新手,新手一直不进来,游戏只能越来越小众。
实际上,暴雪只要做一个星际争霸一代的重刻版,把图像系统重做,支持宽屏及可更改分辨率,再做些小修补即可。
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