和黑暗之魂画风很像的2d横版游戏其中一个结局是掉到井里,忘记这个游戏青楼忘记行话叫做什么么了之前3先生的直播间播过

2015年度中国游戏产业年会高端对话群访汇总
文章摘要:2015年度中国游戏产业年会正式启动,作为2015年海南&互联网+&创新创业节其中一项重要活动之一的2015年度中国游戏产业年会,由海南省文化广电出版体育厅、中国音像与数字出版协会联合主办,中国音数协游戏工委……
12月15日,2015年度游戏产业正式启动,作为2015年海南&互联网+&创新创业节其中一项重要活动之一的2015年度游戏产业年会,由海南省文化广电出版体育厅、音像与数字出版协会联合主办,音数协游戏工委、海南生态软件园共同承办.本届年会旨在放眼&一带一路&、&创业创新&格局,着力释放我国游戏产业发展正能量,抓住国家扶持创意产业和促进经济转型机遇,进一步开拓国内外游戏市场,推动游戏企业合作,促进游戏产业繁荣,主题是&让你看到未来&.以下是实录内容: 时间: 下午地点:博鳌亚洲论坛大酒店实录内容: 群访:bilibili游戏事业部总经理高楠楠
主持人:第一位是bilibili游戏事业部总经理高楠楠,大家可以提问了. 媒体:我们也在做一个大的选题,我想请您谈一谈从年初到现在您感受到最大的变化是什么?在这一趋势下bilibili或者说bilibili游戏事业部在未来会怎样突破和转变?简单说就是2015年的总结和2016年的计划.高楠楠:去年有很多二次元的游戏获得了回报,让很多人加入到竞争中来,他们通过ip和研发进入,也有很多投资人和游戏公司参与到里面,我觉得二次元特别在今年年初受到了大众游戏公司的关注,他们认为这是一个新方向,在这个新方向上我们不断的在探索.从下半年在看,大家还在寻找是不是有创新或者是否有新的玩家价值可以发掘,二次元还会不会保持高速增长,目前日系还是重中之重,玩家还是认可日本的游戏,也得到了一些验证.今年日系产品到底是什么样的产品,用户跟游戏产品进行相互交互和融合,日本游戏金融形成可能性,日本公司也在关注这种变化,包括很多日本文化进入到中国,很多人不太适应这种产品的特殊性.如果能找到这种感觉或者满足需求,这个市场未来还是会发展起来的,未来的成长性我们预期会越来越大.下一步我们会专注于二次元用户为群体的服务,更多形成对接产品和用户的桥梁,我们会跟日本公司成为桥梁,会有一些服务. 媒体:会有一些布局或者产品储备吗?高楠楠:明年的产品会更加多样化一点,因为我们已经在二次元产品做了分众和准备,包括今年东京战机等产品竞争非常猛,明年可能是ip向的竞争,ip游戏越来越多了,包括我们代理了很多产品都陆续进入中国了,这些ip产品的进入可能会成为明年上半年和下半年的重点.接下来是细分的或者个性化的,包括有一个换装品类,换装品类有更多延伸和准备,可以细化.恋爱游戏方面,我们推出了首款恋爱游戏,恋爱游戏也是一个特别的分类,这个分类我们也可以做的更加精细,我们可以分出重度的,包括还有音乐的游戏等等,我们会在二次元里面不断做尝试,让喜欢这个类别游戏的用户达到一些共识.明年在一些精品充分的情况下,我们愿意支持独立游戏,包括单机游戏其实是最受欢迎的,不管他们用什么设备热度非常高.我们也做了联合发行,其次我们也尝试了载音(音)等音乐游戏的发行,我们预计未来独立游戏会是非常好的,在bilibili站用户的认可度非常高,我们希望把中国生产的非常优秀的独立游戏在我们平台上达成建立. 媒体:听提到和日系游戏的合作,我们知道日本业内的厂商也陷入瓶颈阶段,基本上以日系卡牌游戏为主,没有什么变化,想请您谈一下您在这方面的看法.另外,随着日本腐女文化的兴起,日本也出现了大量的恋爱游戏,也就是我们说的腐女游戏,bilibili有没有准备为中国广大的腐女群引进一些?高楠楠:你提的第二个问题可能是大家比较喜欢的,我从第二个问题开始回答.比如说从腐女游戏来说,中国的腐女群体非常大,腐女对于男男游戏的要求也非常多,最初可能选择一些基本的,我们引进了一些游戏之后发现很多人来玩.包括我们代理了目前在日本来说比较受欢迎的游戏,所以这种游戏在圈子里的口碑比较好,我们认为未来腐女游戏非常多.国内也有一些爱好者在做这样的产品,包括我们知道已经进入到中国的代理当中来了,我们认为未来腐女产品会出现亮点让大家大吃一惊.女性消费这些产品更多是有爱的,我觉得那种爱不仅仅是男性的那种选择,更多是心中的形象培养.我们现在一些数据表现的可能比男性的更为优秀,因为男性的竞争太多了,很多男性游戏选择的口味越来越刁钻,女性游戏可能相对比较空白,日本越来越多的产品不仅仅是游戏部分的,包括动画和线下演唱会,以及我们说的网络剧,我前两天也看了一些剧,觉得都非常好,这种内容一定会做横向的展开,这是一种必然,我们也会跟很多公司洽谈,包括现在梦一百(音)的网络剧的延展的可能性比较大,我们现在有四百万字的翻译量,有非常多的剧情,这对形象的设立是少女和腐女喜欢的产品.我们谈到日本的创新,这一件事情是不是走到一个节点?我不认为这样,因为日本有一些公司是一直往前的,比如说有很多人问我有没有什么创新,日本有很多创新不是玩法级别的创新,我们看到一把武士刀可能拟人出来一个美男子,很多人喜欢这个角色,还会收集这个刀,这个在日系里面是持续这么多年的创新没有变化过的.第二个,我们认为今年的游戏主题是偶像,包括乐元素、梦一百(音)都有偶像的元素,偶像元素也是一个创新的点,我们很多时候很难把一个游戏跟偶像连起来,中国人做游戏可能会结合ip的文字,比如说小时代,日本做一款游戏是把游戏当成起始点.第三个,我在日本见过很多游戏公司,这些公司不断的在收集,不管是原有ip的还原度还是什么,我们发现今年日本的产品更华丽,美术和界面更华丽,包括玩法上面,卡牌上面加新式的玩法,感觉特别图书.还有白猫和战斗少女也是非常好的创新.我觉得日本并没有停止创新,日本是非常讨厌抄袭和模仿原有玩法的,养成系列是明年的重点,就养生系来讲,日本将2d和3d的结合,少女系的或者猫和男孩子的养成系都是主要的.日本还是追求微创新的,中国更多的还是更加平常化一点. 媒体:现在很多游戏公司跟日本进行对接,出现的问题是他们的游戏日方要求非常高,这种对接的难点bilibili有没有方法可以解决?高楠楠:我们现在有很多产品,包括日本的产品进国之前很多会跟我们做联合发行.我们开辟了这种独立的方式已经将近两年的时间,我们希望能够将这些公司,包括发行公司和研发公司引进的ip游戏和产品进到国内的时候进行沟通,包括翻译、兼修和对接等等,bilibili不只是提供核心用户量,也提供产品的一些细节,包括玩法和活动的支持,这我们一直以来在做的,甚至我们比很多渠道方做的事情多的多,我们专门有一些小团队配合做这方面的工作.还有一个,在这次行业年会里面见到很多朋友关心一个话题,他们拿到很多ip,说实话我们没有打算把这些产品搬到bilibili站上.这个行业有缺失,中国做不好日本的ip的核心是没有优秀的制作团队.日本积累了二三十年的时间,是对日本文化和二次元、动漫形象游戏的理解,包括每个角色的设定,其实跟中国很多游戏的设定是完全与众不同的,中国很多经验的人士不见得在游戏玩法上能够做创新.我们优秀的制作人在中国来讲,别看游戏发展的非常快速,但是在这种类别上的制作人还是特别稀缺.很多90后的创始人,他们在游戏公司,希望通过自己的游戏成为一个ip,可能不会做日系ip的作品,所以用户很难达成认同感.ip是希望ip雏们喜欢,日系ip雏们对游戏的喜欢度和认同度跟国内差别非常大,我觉得很大的是文化没有达成,很多人对电影、影视剧和动画片的ip没有达成文化认同,还没有到达玩法.很多公司会谈这个问题,特别担心日本人纠结玩法数值,其实他们不关心这个,只在乎还原度基础上做到升华,这就限制很多中国公司做日系的产品.这个话说起来容易,把原部分搬来就好了,其实实际上实现起来非常难.比如说今天我跟一个公司在讨论说原作当中系的是一个扁平状的发带,中国的就是一根绳,可能缩小了看不出来,但是很多用户会关注到原著中是什么样的,包括拿剑的姿势是向上还是向下,这叫神还原,对中国来说是非常难的考验. 媒体:我想问一下bilibili游戏在2016年的产品有什么计划,代理的多还是合作的多?高楠楠:我觉得明年是经典二次元的一年,所以对产品要求程度越来越高,我们不是大众所有产品都上,而是审核哪些产品适合bilibili站.明年两个方向,一个是联合发行的产品,一个是代理的产品.代理的产品目前有四到五个产品在排队,有大众ip的,也有个性的.今年年末还有一个热点,我们和乐元素会发布《神威启示录》,这是比较热门的产品. 群访:成都天象互动科技有限公司首席执行官 何云鹏
主持人:下面我们采访的是天象互动的何云鹏先生,大家有什么问题都可以提问. 媒体:何总,我想问一下,从年初到现在您感觉这个行业今年最大的变化是什么?对天象来说有哪些影响?另外,在2016年怎么去改变和突破呢?因为我们想做一个关于2015年的总结和2016年突破的话题,想聊一聊2015年变化的趋势以及2016年天象将如何去做.  何云鹏:这个话题其实挺大,我也不敢说我们全部可以概括,只是说一下行业从业者的碎片化的感受.一个是这个行业的生态在发生一些变化,比如说大家可能或多或少感觉到这个行业的渠道的格局在做一些变化,比如说腾讯c、应用宝(音)这种渠道,算是强劲的崛起或者叫强劲的爆发.这样的一些渠道发生了变化,还有一些中小渠道面临比较艰难的过程.第二个角度是从内容端,我们看到今年的大厂、大作,特别是所谓的端游,我估计给所有的从业者带来了非常震撼的东西,震撼的是收入金额和用户的影响力,这些东西我觉得在2015年大家回想起来是一些比较关键的事件.这些会发生什么变化?我预测2016年有几个可能继续发生的影响,一个是我觉得用户越来越珍贵,也就是用户的获取越来越难,平台更加集中了,因为已经合作过所谓的大厂、大作,觉得可能没有那么多精力管你长尾的流量,就把这些用户服务好,这样用户收入规模和品质都有保证,我觉得这是挺惨痛的事,渠道会更惨烈的去筛选未来他要扶持和推广的产品,精品的纬度会越来越严格.还有一个,原来发行商一年可能要发30款产品,我觉得大家现在可能更倾向于理性,可能发10款就够了,可能是不是10款都不重要,重点的去做一些产品,从渠道到内容也在发生理性的变化.还有一个是今年在岁末的时候大家提到的,我觉得这个趋势依然会继续,就是中小研发团队的生存状态可能是一个艰难的状态,这个部分我觉得是一个现实,这也是行业从无到有、到爆发,然后开始激烈竞争和理性发展,我预期会形成一个格局,所谓的大厂,以各个大厂为牵头,是不是会形成一些各自所谓的联盟或者阵营,就是说还会有中小厂商,这些中小厂商也会或多或少的站队,形成一个什么系.如果你有创新产品,可能会跟大厂发生关联,未来会有这样的一些事情.我觉得很像pc游戏,中国的很多互联网的规律,我还是坚定的认为它是在重复的,只是这个重复是这样,人家十年做的东西,因为你的人财物比较集中五年就做完了,规律还是这样的.从端游来说,最后十几家就把盘子吃掉了,这个行业可能不需要一千家来分,未来也是.这时候你可能成为某某系的一个关联企业或者业务强的整合方,也可以是一个小的研发团队,但是只是做其中一个产品链条,发行可能要依附于大体系去做.我觉得未来手游会走向这样一个整合趋势. 媒体:我一直以为您会谈到影游联动,因为《花千骨》是今年最成功的一款.何云鹏:我脑海一闪,就把这条线跳过了.坦白的说,所有人通过《花千骨》的案例觉得影游联动是一招可以复制的东西,其实我并没有那么想,我在一些场合反而会提到ip降温的事情,所有人都看好的时候,可能大家都只看到它成功的一面,并没有看到做这件事情的难度.我们说影游联动,一个是下半年我们被戴了一个大帽子,比如说我前两天碰到一个好莱坞的伙伴,他给我大讲影游联动,我蛮惊讶的,我说怎么国外的朋友回到中国讲的眉飞色舞.我跟他开个玩笑,我说其实这个事不靠谱.为什么不靠谱?一个电影、电视剧的成功率应该是在百分之几,最多也就是这个数量.那么成功的游戏概率是多少?我估计也就是百分之几.我们试想一下,它俩结合的概率是一个什么概率?这个大家都懂.所以我认为,既要保证剧火,又要保证游戏研发好和发展好,这些事都做成才能发展好,不然也不会有口碑和好收入.我觉得我们同仁看这个问题的时候可能偏乐观了一点.这是风险的一面.我认为机会的一面同样有,游戏也是一个文化娱乐产品,也是跟用户喜闻乐见的东西相呼应的,如果有强的现象结合,实际上是一个加分项,这本身没有问题.我估计咱们作为业内媒体的记者也会看到,从《花千骨》之后产生了不少类《花千骨》的影游联动的作品.事实上我们坦白的说,我们没有太多贬低同行的意思,当时我也是特别谨慎的观察这些数据的变化,我认为是差强人意.别人问我说,&云鹏,你想一下为什么没有做成或者做的没有那么成功?&我说这个事一言半语还说不清楚.为什么?比如说剧火不火这件事情,我怎么能解释《花千骨》火到这个程度?它是神剧,神剧的东西不需要解释,因为没有办法预估.第二个,它变成手游是不是合适,这个事情我不敢下断言,我认为有时候适合什么类型的游戏和做成什么样的表现形式挺考验人的.还有一个,这个游戏在同行同品类里面是否有竞争力,说实话咱们的竞争非常激烈,每个品类可能有二十个大作,卡的也非常较劲.它们不成功,我们也不停的反思和观察这些数据.前一段时间我们跟芒果有一个发布会,就是湖南卫视&天天游戏之人间有爱&,我说大家千万别给我太大的压力,是不是像《花千骨》一样两亿才成功,如果我做两千、三千是不是成功?我认为也合格了.我不想给研发团队带一个枷锁,他们还是认真做好剧情的植入和游戏本身的部分,包括前一次做的当中有哪些问题,把该做的事情做好,成功与否就像我们预测票房一样,很多东西是事后的东西,我们只是有一个期望.我在影游联动长可能真的会浇很多冷水,但是我认为这个事是有意义的,从好莱坞等文化上是交集的,一个好动画书会变成动画片,会变成真人剧和电影,会变成手游和延伸品.前两天跟好莱坞的朋友聊的时候,他们说中国跟好莱坞同样是大片,但是占了很多票房,他们说中国的影视游戏收入99%或者98%是来自于票房这个事,也就是说两个月之后这个事结束了.但是他们在海外这么多年,他们所有的投资经验告诉我们,票房收入只占了整体ip开发收入的45%-50%之间,剩下一半以上的收入来自于延伸品等等长线开发,而且是三年、五年的开发.中国不管是游戏还是影视,反而我看到很大的空间在走. 媒体:2016年怎么去做呢?我们看到你很理性的看待影游联动这件事,2016年天象怎么做?何云鹏:外界以为我们会做的事可能我们不一定会做.每一年我会给自己定一个方向和目标,比如说到了这个规模该去做什么事,明年我期待一季度能带来一些不同的消息.天象会不会有一个新的转型,不管是从业务上的转型以及产品定位的转型.为什么这么讲?这里卖一个关子,我觉得这个行业真正的变化源自于用户的变化.我们2010年初入手游,那时候智能机也没有,可能刚刚有iphone一代,从09年开始第一代,我们的用户群体是80后的用户群.现在不是90后的用户群,我们现在关注95后的用户群,所以不是我们在变化,是我们的用户群已经发生变化了.原来是新用户,2010年的时候每个用户都是新用户,没有玩过智能机,拿着智能机天天下载东西.今天是什么用户?我相信很多人会认同我的观点,大部分用户是换机用户,也就是说原来用一个小屏的智能手机,现在换一个大屏的;原来cpu存储不够,现在换一个大的,实际上那个用户已经是智能用户,这时候消费各方面会更理性.2010年做游戏是没有在手机上玩过游戏的用户,可是今天不管是休息品类还是中度的竞技还是重度的品类,他们已经是玩家了,我们为已经是玩家的用户提供什么产品,所以我觉得环境已经发生明显的变化,只是大家没有那么强烈的感受,我们作为从业者不能不知不觉,最好做到先知先觉,把他们要的变化由我们呈现出来,把相应不同的服务提供给他们. 媒体:这个问题我挺同意的,因为看到2015年用户对产品的倦怠,包括很多用户在好产品就不出来了,新产品怎么获取用户呢,比如说在军队等等方面的用户会开放,换机用户会是一个潮流.何云鹏:是的. 媒体:何总您好,之前我们有代理《花千骨》的ip,现在代理了一个神话剧,您怎么挑ip的重点?换句话说,您用怎样的审美眼光来选ip?何云鹏:我喜欢把它逻辑化,用几个解题的思路:第一个思路,我认为就是剧好不好、剧火不火;第二个思路,剧适不适合做游戏,它适合做什么类型的游戏,我们团队适不适合做这种类型的游戏.比如说是射击游戏,假如说我们没有这样的团队去匹配,可能就不会做.我们从去年开始到现在,你说我们签了什么ip吗?还没有签什么新的ip,因为我发现几个纬度要在一起,可选项本身就少,而且这样的选项要你情我愿,对方也要匹配,所以我觉得选ip是特别难的事.包括我们公司自己立项,我认为立项至少决定成功50%以上的机会,后面的努力都来自于你前面的目标定的是对的,如果你的策略是错的,所有努力都会加速你的失败.如果你定错的立项,说一定要得一个亿,可能上市都上不了.说到&天天&这个是八点档,首先要判断剧火不火,《花千骨》打的是十点档,八点档是更大的用户群.另外,我们认为它是一个神话剧,同时又是一个诙谐搞笑题材的,我觉得才寒假春节期间,特别虐心的就不适合.另外一个是看播出的平台,我们更看重跟湖南台的战略合作.我们觉得既然有了《花千骨》的基础,愿意跟湖南台形成真正的策略性的联动.也许我们并没有特别在意在一个ip上的成与败.当然,我们做这个ip,我们还是会把原来在《花千骨》上已经找到一点窍门的,比如说跟剧情的高度吻合.前段时间一个伙伴分享了做ip的理念,我觉得这个行业是百花齐放的观点,谈不上对和错,但我至少认为ip一定要有文化带入感,他提到的剧情不重要,他提到玩家不会重复的看这个剧情,如果你结合游戏精华和打游戏过关的过程很游行,这个桥段更加强了归属感和认同感,这方面我们有小小的心得,我们会尽量把有意思的东西带入给大家.  媒体:这是什么类型的游戏?何云鹏:可能还是偏rpg.因为古装剧有剧情,角色扮演的部分相对来说,不是全部,至少我觉得类似这一两部剧用rpg比较容易表达. 媒体:它的感觉是不是跟《花千骨》有点像?档期是什么时候?  何云鹏:这次是寒假. 媒体:把手游一起上线.何云鹏:这个事我又重复干了一遍. 媒体:有以前的经验.  何云鹏:对,但是我们会做不同的尝试.这次我跟湖南台的战略合作更明显,我们期望把电视剧线下的观众转化到游戏的部分,这部分我们会做一些营销等不同的展现方式,这个大家在一月份就会看到我们的东西. 媒体:天象互动已经和芒果合作两次了,你觉得跨界合作有哪些问题?何云鹏:影视联动的部分就是要处理多方合作的问题,这里面有制作方,也就是所谓的制作公司,其实还包含了演员.接下来有播出平台,播出平台又有线上和线下.还有游戏研发方,还有研发方和发行方、平台方,把各自的资源调动在一起特别的重要.所谓你的文化要爆发就是要集中,形成量变到质变,所有点上单点突破,形成一个核爆的影响力,这特别重要.在这当中,各种事情特别难,比如说人家是文化影视公司,他们可能不是特别理解游戏,你怎么让他们能接受.大家要明确一个角度,我原来觉得中国做很多ip开发是说一个观点叫消费ip,这个已经很火了,我们只是把人家的粉丝引到游戏里面再火一把.《花千骨》是共同为一个ip添砖加瓦.我们调研过,除了有小说和电视剧的粉丝,还有一部分就是游戏的粉丝,他们玩了游戏知道还有小说和电视剧.我们当时看了书的排行榜,同期销量增长了10倍.所有东西是互动的,我们反过来一起为这个ip努力打造,然后再刺激其他的周边的发生,所以这个观点也会不一样,我们就会更主动,至少在后期制作的时候很多人员已经天天在一起互动了,比如说在营销点上,他觉得每一个点在哪里,我们就会有预埋,包括什么时候上线和什么时候转折,一定有一个迭代在等着它.比如说赵丽颖最后成为妖神,我们妖神的装备早就做完了,越到最后是剧情最高潮的时候,我们的运营活动和新版本迭代全部围绕这个来.其实这个很考验团队综合的能力.  主持人:由于何总还需要上台进行分享,感谢大家的采访. 群访:乐元素副总裁 蒋赛骅
 主持人:有请乐元素的蒋总来谈一谈,大家尽量提一些休闲游戏和侵权山寨之类的问题. 蒋赛骅:大家好,我叫蒋赛骅,我是乐元素的联合创始人,也是负责休闲游戏工作室的,我们工作室有《开心消消乐》和《开心水族箱》,这是我们主要的产品,大家有关休闲游戏和相关的问题都可以问我. 媒体:我们知道侵权这件事,这个事进度怎么样了?他们给出回应了吗?q3用了《开心消消乐》的数据,那家数据其实不是你们的数据是吗?蒋赛骅:对,我们在市场上遭遇了一些侵权的公司,他们不仅用我们的形象,直接就用《开心消消乐2015》这样的,对渠道和用户造成非常多的困扰.我们前段时间收集了非常多的证据,他们不仅侵犯了我们的著作权,也侵犯了我们的商标权,《开心消消乐》是我们的商标.我们最近进入了法律通道,相信很快会得到一个很好的解释. 媒体:对方改了名字还是下架了?  蒋赛骅:现在还没有得到确切消息,因为刚刚给他们发了函. 媒体:据我所知侵权山寨类的处理方式大多数是以私下处理的方式解决,乐元素是希望私下处理解决还是希望对方在公开场合进行公开?  蒋赛骅:我们希望是公开场合,因为他造成公开影响,他有的地方直接逼迫玩家付费,不付费就有一个框一直在那里,这是公开的影响,对渠道也遭到公开的影响,我们希望这种回复是一个公开的回复. 媒体:今年乐元素有两款游戏在日本市场做的比较好,都是二次元的,休闲游戏是不是也会往日本那边做?  蒋赛骅:2014年我们在日本的《梅露可物语》是很好的一款游戏,我们现在休闲游戏暂时还在国内,未来可能有去日本和欧美市场的打算. 媒体:我们知道独立游戏渐渐火起来了,很多制作人选择独立发行和众筹的方式做,他们选择的大多是休闲游戏,这样会不会对休闲游戏本身的行业格局造成影响?蒋赛骅:我觉得独立的游戏和独立的开发商其实是这个行业非常好的,但是它作为一种商业模式,我觉得还是有很多没有被验证的地方,比如说一款游戏火了以后下一款是否还可以火,是否有足够的资金支持我把游戏做到足够大,很多开发商没有做到很好的解决.我们上海工作室也在做一些类似于独立游戏的尝试,玩家对更轻度的游戏也有需求,我们会有投入,所以这方面我们也有投入. 媒体:这算是独立游戏给商业化运作公司提供的一条方向?蒋赛骅:我觉得可能不是一个方向,只能说这边有需求,我们在去做.独立游戏和商业游戏本质上没有一个明显的界限,这个游戏你看到根本不知道是独立游戏还是非独立游戏,只是说现在很多独立游戏开发商做的是相对比较小的,相对来说艺术气息更浓厚,我们觉得这种游戏也是有市场需求的,我们也愿意做这种东西. 媒体:这种对市场来说价值空间也多大?蒋赛骅:我觉得可能分成两部分:第一部分,像国外有一家公司,他们有一系列的游戏,已经形成很好的商业模式,每年商业上的回报相当可观,国内现在比较少能够完全找出来一些非常好的开发商,比如说我们知道深圳有一家公司,应该不算一家公司,应该是一个团队,叫做柠檬酱(音),做的收入非常好,一年五六百万,只有三个人.我觉得这是未来可以探索的路,不好说空间有多大. 媒体:听说在2016年和bilibili联合发行一款《神威启示录》,想问一下乐元素在2016年有什么布局,在细分领域上面有什么特别的?  蒋赛骅:我们公司基本上分成两到三块,一块就是我现在所在的休闲游戏,还有《神威启示录》这种面向年轻族群的ip比较重的游戏,我们接下来还会在二次元上发《偶像梦幻祭》这样的产品,在2015年底和2016年初会发出来. 媒体:细分领域会有什么布局吗?举个例子,比如说现在手游电竞这个概念被炒起来了,大家都在说,所以它会火,有没有面向这种领域去做的?  蒋赛骅:你们看过《偶像梦幻祭》,这其实是非常细分的游戏,它面向的就是非常年轻的族群,而且面向的是这个年轻族群里面喜欢玩恋爱类的女性项的游戏,它本身就是一个非常细分的游戏,就像《神威启示录》风格上也非常细分,非常二次元的游戏,并不是面向大众玩家的游戏. 媒体:我们是不是可以理解为乐元素还是坚持固有的产品玩家的细分挖掘?  蒋赛骅:我们更多是文化属性的细分,并不是游戏上的rpg、arpg等等的细分. 媒体:您觉得文化上有哪些细分?蒋赛骅:比如说《开心消消乐》是大众化的产品,二次元是受动漫影响比较大的文化,我们主要做这两块. 媒体:《偶像梦幻祭》是先在日本发行,过了这么久才在国内发行,是因为这两个市场二次元的成熟度不一样还是对游戏本身的规划主要是在日本市场?蒋赛骅:我们看到真正把日本游戏拿到中国来发行这样一个事情,并没有哪个游戏特别成功.我们说把这个游戏拿到中国来,其实我们内部基本上把这个游戏做一些改造,日本不需要做下载和压缩的东西,在国内是不行的,我们首先要从技术上对游戏进行重新的改造.第二点,日本的游戏玩法在中国不一定适应,所以我们要对玩法和系统进行重新的改编,这才是游戏可能获得成功的重要的关键因素,但是我们保持了这个游戏带有的日本文化的调调. 媒体:日本玩家更喜欢在哪些节点上付费?中国玩家呢?  蒋赛骅:这个问题可能没有办法回答你,这是另外一个工作室的研究工作,我可能没有办法深入回答. 媒体:今天下午我问了很多嘉宾同一个问题,2015年我们看到这个行业变化很大,对于乐元素来说有哪些影响,最大的影响是什么?2016年我们怎么去突破和改变呢?这个行业的改变,无论是用户、市场、资本以及整个大环境都在变化,像今年我们说影游联动很热、电竞很热,2015年这些大变化对乐元素有哪些影响?再往下是2016年,乐元素有哪些转变和突破?我们原来一直标志是《开心消消乐》,未来不能一直是《开心消消乐》,也会有一些变化. 蒋赛骅:2015年我们有两个非常大的点,第一个是资本变得不一样,第二个是影游联动变得热了,对我们有什么影响,我们未来会怎么做.首先,我觉得资本对于我们来说其实并没有一个非常直接的影响,因为我们在资本方面并不是有特别大需求的公司,本身就是盈利性的公司.本质上来说,竞争能力不强的公司在2015年其实做的不是很好,可能活不下去,我觉得这是行业进化的过程,可能这个行业会走向更加集中的过程,好的产品活的时间更长,好的ip会获得更高的利润,我觉得这对于乐元素来说也是一个好事情.第二,影游联动,我们也在这方面有一些尝试,有的是在《开心消消乐》上做的,比如说在圣诞季,我们和一个新的电影做一个影游联动的东西,我们把游戏植入到他们的电影里面,就是《恶棍天使》,同时把他们的电影植入到我们游戏里来,我们大范围的宣传,我觉得这也是一个新的尝试.我们希望看一看通过这样一些活动能不能给玩家一个更好的体验,能不能让游戏有一个更大的进步.我们2016年的话,从休闲游戏来讲,也会寻找好的适合我们的ip产品,当然这个还得看机会,这对我们的玩家也是有帮助的.在我们的二次元上,我们希望通过自己的努力创新出好的ip产品. 媒体:市场优胜劣汰,坚强的能坚持下来迎接新市场,同时深化休闲、二次元以及新的拓展.  蒋赛骅:对.主持人:感谢蒋总的分享,也祝愿乐元素在明年一年能取得辉煌的成绩. 群访:游族网络副总裁 谭雁峰
主持人:我们接下来采访的是游族网络副总裁谭雁峰先生,大家有什么问题都可以提问了. 媒体:之前游族有提过三大战略的概念,其中一个是说全球化战略.三体是否有全球化的打算呢?谭雁峰:《三体》已经全球化了,举个例子,目前三体的特效团队是hq(音),做过非常多好莱坞大片的,一千八百多个镜头里面有一千二百多镜头是特效完成的.第二个是产品发行层面,《三体》肯定是全球发行,《三体》的游戏到时候是游族网络来发行. 媒体:作为《三体》的读者来说,一个对手从来没有出现过的小说里面如何来做游戏?谭雁峰:其实有很多种方法,eto是第一步,第二步是更加适合做游戏,不能让对手发现你,发现你就面临死亡,在很多探索的游戏以及战略策略的游戏里面有很多类似的,各自发展,碰到对方之后把对方消灭掉,很多游戏都这样做.尤其是第一步里面,他进到虚拟世界完成一个文明的进程也可以拿来做游戏. 媒体:《三体》是多种形式?谭雁峰:《三体》不只是一款游戏,肯定是多款游戏.今年在北京我们就《三体》游戏的开发讨论了很多. 媒体:谭总您好,游族在做孵化器的一些东西,现在进展怎样?谭雁峰:游族的孵化器相比上海同类的孵化器来讲要快很多.举个例子,游族孵化器目前为止已经有20多个团队进入.实际上我们建立孵化器到现在不到一年时间,还有一个国内很知名的企业也有一个孵化器,现在做了几年时间团队数量还没有达到我们这么大. 媒体:孵化器方面有什么样的侧重呢?  谭雁峰:对于游族来讲,我们会比较倾向于智能,包括无人飞机等等,这种是我们比较感兴趣的.当然,像vr和3d打印等等,基于这种比较前沿的科技延伸的应用我们也感兴趣.当然,至于游族孵化器,是让更多创业者有机会,我们的项目选择上面不会局限于以上几种类型. 媒体:我们会偏向硬件端的产品?  谭雁峰:基于比较前沿的技术的应用. 媒体:还有一个问题,咱们跟韩国公司签订了《少年三国志》的协议,这个产品要到韩国去.我们都知道在国内三国类的产品盈利非常简单,但是如果拿到韩国去,这个ip在韩国那边认知度高吗?或者在那边发行怎样?  谭雁峰:《少年三国志》目前取得一些成绩,不是因为它是一个三国的ip,更多是基于这个游戏本身的核心玩法和诉求,以后我们运营层面采用一些新的尝试,这是第一个观点,《少年三国志》在韩国ip不会成为非常大的局限.第二个是这个ip会不会受到排斥,其实韩国人做了很多三国类的游戏,举个例子,像《霸王大陆》(音)、《苍天》等等很多三国类游戏,韩国人对三国类游戏并不排斥,我认为至少不排斥.同时我认为《少年三国志》在国内的成功并不是因为ip,所以对于它在韩国运营比较有信心. 媒体:咱们有一款《大皇帝》的游戏,现在改编成一款手游,叫做《万万没想到之大皇帝》,怎么想到把以前的ip进化深化做一款精品手游呢?谭雁峰:首先,这不是游族第一次做这样的尝试,《女神联盟》已经做过尝试.一个ip变成手游和页游,从页游到手游这样一个过程我们是有成功的先例可以遵循的,这是第一点.第二点,页游和手游从玩法和用户属性来讲有非常大的差异性.手游从开始研发的时候跟页游没有非常强的关联,这是第二点.第三点,我们认为像《大皇帝》这样一个纯三国类的题材,做市场营销的时候,我们总是说一个游戏是不是吸量是判断游戏好不好的重要标准,我们认为《大皇帝》这样一个slg的策略类游戏,又是三国题材,这种类似的游戏在国内非常多,很难脱颖而出,所以我们跟《万万没想到》这个电影做一个结合,它可以让我们的产品变得更有期待. 媒体:但是跟《万万没想到》的结合点非常难.  谭雁峰:我们讨论过,其实在我们来说也很简单,《大皇帝》是从一个玩家慢慢发展自己的势力,最后发展到一统江湖,这跟《万万没想到》是一致的. 媒体:《万万没想到》的是潘磕嫦徊⒙训哪谌菅.  谭雁峰:实际上《万万没想到》的电影讲的也是相对励志的故事. 媒体:《少年三国志》那款游戏,中韩两国团队在做打磨和结合.谭雁峰:你的意思是《少年三国志》进入韩国是不是需要大规模的调整吗? 媒体:不是,中国团队和韩国团队要去沟通,在本地化或者沟通过程中遇到哪些困难?  谭雁峰:首先沟通肯定会有的,至于困难目前来看还好,因为困难再大也不至于像游戏放到欧美那么难.目前尤其在手游真正是一个全球化的市场,不存在端游时代那样本地化面临非常多的问题,目前来看还好. 媒体:您刚才提到希望给好玩但不赚钱的游戏一些空间,您是怎么定义这样的游戏呢?游族有没有这样的游戏?谭雁峰:我们之前看到有的产品不是那么好,我们会判断这个游戏能带来多少人和带来多少钱,很多开发上本身是开发起家的公司,从很多开发商而言也希望开发一些有意思的产品,这些有意思的产品不一定带来足够多的收入,但是能够带来足够多的用户以及给用户带来乐趣,这是一方面.从另一个方面来讲,很多用户被吸引到大型游戏里面去了,比如说传奇、梦幻、奇迹等等,这些用户没有出来,新用户的比重不大,所以用户慢慢的越来越少,所以我们建议多提供比较有趣的游戏,渠道也需要这些用户.我希望在2016年大家变得不那么功利,关注赚钱的同时给开心留一点空间. 媒体:我一直有一个主题想去做,这个主题有点大,就是2015年的变化以及2016年的转型突破.咱们这一年行业、用户各方面变化很大,有一些给用户影响最大的趋势有哪些,2016年我们怎么去做?也就是2015年的总结和2016年的计划,我们定义为变化和区别.  谭雁峰:这个话题比较大,从我的角度来看,我前面在台上也简单讲过,我觉得2015年给人最大的感观印象是集中度更高,任何一个行业发展到一定程度必然会面对的.我们看到游戏公司跟上市企业有关的170多家,传统行业没有哪一个行业在资本运作层面会有这么多公司在上市的范围之内,大量的公司都有钱,很多都是依靠上市之后变得很有钱,但其实这个行业并不允许存在那么多,就是这个竞争环境没有那么高的容量,所以大家充满危机感,渠道也一样,老渠道慢慢衰退,新渠道在成长.在危机感更强的同事,手游公司一些小团队没有办法渡过去,2015年我最大的感觉就是集中度变高、危机感变强.从2016年来看,我觉得这种现象会更加激烈.尤其是游族现在处于什么位置、我们未来何去何从,这个话题非常大.从我的角度,我也很难把2016年怎么做阐述清楚,游族未来会开很多会议来讨论未来怎么走.我们在台上有那么多二线的游戏公司,他们都会面临这样一个重大的问题. 媒体:还是需要再探索.  谭雁峰:对,当然我们有自己的方向. 媒体:不考虑强强联合和抱团吗?谭雁峰:从我们自己来看不解决问题. 媒体:有的做的比较好,比如说和facebook的合作,也在渐渐收获果实.谭雁峰:我们觉得不具备排他性,那些都是公共资源. 媒体:补充一个问题,《少年三国志》之前在台湾是发行比较好的,韩国市场会不会像台湾市场那样接受这个产品?  谭雁峰:我还是这个意见,手机游戏是真正全球化的游戏,像glk(音)都已经能实现自动翻译了,根本不需要找韩国翻译. 媒体:还有一个问题,游族也会加入戏称的游戏联盟电竞组织,游族是只针对手游领域布局吗?谭雁峰:我们很看好这个领域,不只是政策方面电竞受到关注,在市场里面确实在电竞这一块有巨大的市场前景,这是我们参与这个事情最基本的原因.其次,对于电竞这一块我们具体怎样参与进去,一个是我们有类似的产品,我们2016年也会有类似电竞类的产品,也是基于《女神联盟》大的ip来做的.第二个是我们在电竞相关产业链层面也会有一些进入. 媒体:这些产品是bobaly(音)的吗?  谭雁峰:有一些是.  主持人:如果大家没有问题,我们结束今天的访谈. 群访:上海骏梦网络科技有限公司首席运营官 邓荣
主持人:邓总,有一个问题,这个问题可能有一点大,2015年的时候游戏行业发生的很多的变化,这些变化对我们骏梦网络有什么影响,2016年的时候我们骏梦会有什么样的布局?这个问题是由游戏陀螺的罗伊(音)提出的.邓荣:我们先把2015年的大变化确定一下. 媒体:其实就是由您去看,因为您站的级别比较高,您觉得有什么影响,骏梦又会有什么布局.  邓荣:坦白讲我们觉得2015年并不是有很大的变化,我们在2015年是能够活下来的公司,至少到现在为止还算可以,不算很好,这是能预见到的,如果不是这样骏梦就没了.骏梦最大的变化是2015年被上市公司并购了,基于这样一个前提,我们对2016年,我觉得不能用什么变化的角度去看,反而应该是说我们时时刻刻在接受市场的信息,所以不是说今天变了什么东西,而是我们明天要做什么东西. 媒体:就是看我们2016年要做哪些事情?邓荣:2016年要做一些事情,分成两部分:一个是被上市公司收购之后要让自己比较平稳和顺利的完成业绩,对上市公司和股民有一个交代,对我们的游戏玩家有一个交代,这部分是由现在正在进行的几个项目,包括我们研发的手游和正在运行的几个游戏的平稳运作,包括《秦时明月》的页游,《秦时明月》的页游这个月会跟37玩独家发行,在各大平台上会发行.当然还有没有把名字报出来的产品,因为还没有到时间点,这几个产品作为我们明年的业绩,基本上这些都会使用ip的,我们自己是非常有信心的,这是第一件事情.第二件事情是我们会把这个线考虑的更长一点,刚才在台上我也提到了,骏梦在很多人眼里可能是大家觉得我们比别人在ip走的更远,其实我们也不过是签一个ip把游戏做下来,真要说这方面有什么造诣,不一定.我们真的把自己放在做游戏ip靠在比较前面的地位来看,我们真正要做什么东西?我们明年会以培养ip的角度去做一些内容.比方说,我们未来去签的ip,更多的方式,不是说所有ip都会这样做,而是说我们更倾向于把ip的经营权一起拿下来.这个所谓的经营权可能会涵盖到推广本身,ip游戏的范围会更广,而不是一个游戏.其实很多ip的沉淀是靠单机游戏或者一代、二代、三代的沉淀,那些不一定很吸睛,但是塑造出的故事、人物形象或者ip的用户沉淀都起着非常重要的作用.我们从这个角度出发去经营好一个ip,而不是考虑只做出一个游戏来赚钱,这是我们明年要做的事情.坦白来讲,我们到现在为止还没有太过具体的说一定要做什么、一定不做什么,但是我们会以这样的一个目标去寻求一款游戏,可这款游戏明年不一定会出,但是我们明年开始会做这个游戏的布局.我们现在已经签了一款拥有5-10年拥有权的游戏,这款游戏先卖一个关子,择日会有一个官方的新闻发布. 媒体:骏梦整体的战略布局是围绕ip的培养和运营为主,2015年除了ip产品应该还有一些别的产品,2016年主要是ip产品.  邓荣:基本上2015年也是主要是ip产品,应该说我们没有出过ip的产品.《萌三国》可能是大家觉得有ip的产品,《萌三国》我们也有手游,基本上都是做ip的东西. 媒体:主要是从ip的养成和合作.  邓荣:对. 媒体:我们知道网文的ip在一年之内被很多游戏授权去做,同时很多公司在签完这个ip之后做一些营销,等于把ip价值进一步扩大化,您认为网文的ip价值有没有必要二次发酵,还是说本身推一款游戏就可以达到效果?  邓荣:我更倾向于前面的说法,网文到游戏本身有一个转化率的概念,游戏跟网文并不是百分之百重叠的.我们要让更多网文用户知道这款游戏的存在,并且带来游戏的体验,可能对他也是一种乐趣.另外一个,这些用户来玩了游戏,没有看过这个网文,玩了游戏觉得不错也会反过来看一下网文给他的文化,或者说得他的精神食粮的充填比较有帮助.这个度的把握也是有学问的事情,我到底用多少钱、用多少精力做推广,这是这家公司的能力问题了,我只能这样讲. 媒体:今天上午咱们听了上午演讲有一个比较令人震撼的是刘亮的演讲,他认为集体提高了ip的价格,对游戏公司造成负担,您对这种情况怎么看?邓荣:我是一个比较庸俗的人,我认为存在即合理,有人开了这个价,有人买就会有这个价格. 媒体:有人觉得它随着价格波动,其实已经高于了价值,您怎么看呢?邓荣:打个不是很恰当的比方,你买股票吗?你买的时候永远不会认为它是在高点,永远觉得买了会涨,事实上买了很多时候会跌,这是一个市场机制.比如说我今天有一个ip,在座各位要来买,我不想说我这个公司坐地起家说两千家,你说五十万、八十万,我可以包装的很好,我有很强的营销和很强的发行能力,很多发行商都能来包装,现在国内好的不少,的确有很多公司都有能力做,并不是说这家公司有能力做,其实情况不是这样子.我真心觉得这真不是价格高低的问题,而是市场供求的问题.好的ip无非考验的是你有没有信心把今天付出去的钱给挣回来,另外是风险控制上你是否能够合理的控制在整个公司的风险控制. 媒体:现在还有一种做法是攒ip,打个不恰当的比方,我有一个朋友叫沈宸(音),他买了一个股票很多年过去涨了很多,其实很多公司在这样运作,买一堆在攒着,这种方式会不会造成ip市场的虚高不下?邓荣:个人觉得不会,所谓的存ip,除非你签ip的长期永久,或者你作为ip的最终拥有人,你买断了这个ip,否则你怎么存?你去作者或者版权方,一般都有一个时间期限的.在这样的情况下,你签下来的ip,比如说我签了三年,第一年没有做,第二年也应该做了,或者说我签一个两年的开发周期,上线以后有两年的运营周期,这样也行,但是不管怎么讲都涉及到一个问题,你的ip是买来或者拿来的,是有时效的,除非你是ip的拥有者.还有一个问题,很多ip有另外一种时效性,比如说所谓的影视,电影的时效性很差,同档期的一播就完事了,电视还好一点,但实际上也是比较短效的.小说可能好一点,小说会连载,连载的周期更长.还有游戏类的ip,比如说我们拿十几年前的ip,ro(音)也好,包括《拳皇98》(音),这个就是回归到ip是否具备长期的资本和价值,有一些ip不具备这种价值,你存着有何用呢. 媒体:我们自行研发的《武动乾坤》明年什么时候上线?我们基于和触控进行《秦时明月》的合作之后,两方第二次继续合作,这方面能不能稍微讲一下及?邓荣:《秦时明月》去年2月份在触控这边上线的,从去年2月份一直到10月份一直是处于增长的趋势.从去年11月份到现在是处于缓慢下降的过程.总的流水账大概有五点几亿,这是一个实实在在的数据,没有任何水分.大家知道,我们现在看一款游戏,生命周期可能是半年,甚至有的生命周期会更短.我们《秦时明月》到这个月的流水依然没有低于一千五百万.从这个角度来讲,我们对于自己开发团队以及触控,我们很难界定这两部分到底谁的功劳更大或者谁的谁的功劳更小.这是一个原因.第二个原因,触控跟我们在签《武动乾坤》的游戏的时候表现出了各种各样的诚意,包括资源的投入上面也足够让我们觉得他会花大力气帮助我们把这个游戏推广的更好.后面这一点我相信很多想拿我们这个游戏的人都会去说,只不过通过前面《秦时明月》的合作,他说的很多东西我们看得到,我们有这个合作过程以后相信这个公司是能做得到的.《武动乾坤》我们会在这个月的月底会做一个香港的付费测试,如果说整个情况都不错,之前做的测试情况不错,反馈很好,安卓上的付费率在7-9之间.这次会做一次香港的付费测试,之前开放的渠道会集中在uc、360等等,这次会分开来测,放量大一点,看把量放出去情况怎样.正式推的话是在明年1月份.主持人:谢谢邓总今天下午的分享. 群访:深圳市创梦天地(乐逗)首席运营官 苏萌
主持人:接下来是乐逗的苏总.苏总,2015年游戏行业发生很多变化,变化是在于有一些公司有资本的变化,有一些公司有游戏方向的变化,有一些公司有自己渠道的变化,这些变化对我们乐逗造成什么样的影响?2016年我们乐逗是如何布局和如何发展的?有几个点?能不能介绍一下,这是游戏陀螺的一个选题.苏萌:2015年我看到行业确实有很大的变化,包括一些创新的小团队都关门了,包括我们作为单机休闲游戏的发行商,我们也看到单机休闲游戏遇到一些困境.乐逗游戏本身也发生很大的变化,本来以单机休闲游戏为主,2015年成功发布了一款重度游戏.我们自己开玩笑说是从小清新转到重口味,其实也不是转了,只是增加了这块业务.整个的变化,我觉得是行业发展过程中的一次洗牌或者说自我的进化,经过的这样一个阶段.2016年的方向,从游戏终端来说,终端配置越来越好,对游戏品质要求进一步提升,大家需要更多的做精品化或者做大ip的产品.我们乐逗游戏在2016年一方面是把小清新做好,一方面做好重口味,重度游戏在2016年也会做一个重点的布局.说到重度的游戏产品,我们可能也会以大ip或者以泛娱乐的方式做一些游戏方面的运营.这一块可能是我们2016年的方向. 媒体:在2015年的变化中,比较明显的变化是发行代理产品的数量在减少,走精品化的趋势,这种情况下未来的市场会大吗?本身乐逗已经有自研的多款产品,我记得有四五款产品的布局,本身要积压一定代理的产品,2016年还会继续寻找吗?怎么处理和中小开发者的关系呢?会继续投还是会怎样?苏萌:手游的成本还是相对比较低的,很多开发者并不是做不出好的产品.我们进行游戏发行的时候,不管是轻度游戏还是重度游戏,我们看到几个人甚至十个人的小团队做出全球化的精品的产品.所以,从创意上来讲,我们并不认为是所谓的大公司或者巨头一定在创新上走到最前面,有时候会在中小团队、小团队甚至个人出现一些创新的玩法和题材.个人认为创新还远没有达到一个瓶颈,也就是说个人认为还有很多创新的部分可以在这个平台上出现,因为人机交互模式跟传统的页游和端游还有很大的差距.从交互模式上的创新,包括乐逗早期做的《水果忍者》这款游戏就是交互方式的创新,包括跑酷游戏也是交互方式的创新,我觉得还有很大的潜力在中小团队出现创新.我们从端游到页游一直到手游,比如说这个游戏由端游痕迹或者那个游戏有手游痕迹,说明它本身发挥平台自身特性的部分还做的不够,我相信这不一定是大公司才能做到,也有很多中小团队可以把这方面发挥到极致,并不一定是大厂才能做得好. 媒体:苏总,您觉得休闲类游戏可以竞技吗?  苏萌:休闲类游戏完全可以竞技,2013年、2014年曾经有过,三星在做wgs(音),后来停办了,曾经就把那个列入过竞技游戏,作为表演项目,不是正式项目,曾经考虑过列为一个正式项目,这本身就考验人的反应和判断,这本身就是竞技类的,但不一定说竞技就是人和人对冲的玩法,竞技其实有很多玩法.这只是休闲游戏的一个方向.我们乐逗游戏也主办过很多全国的比赛,有很多玩家和用户是愿意参与的. 媒体:休闲的游戏中设计的随机性可能稍微多一些,休闲类游戏在未来是否会为这个概念做出一些什么?  苏萌:这是游戏本身的特性,我们可能会在赛制或者比赛方法上减少随机性.随机性在很多比赛中都有,比如说桌球,球跑到哪里去有一定的随机性.如果把它当成一种竞技比赛的角度来看,可以作为一些比赛的赛制来减少随机性对参赛者的影响. 媒体:苏总您好,想了一下《激战王》(音),这是少儿的角色,是格斗型的,这个会不会产生矛盾?而且这款游戏在榜单上浮动非常大,这会不会跟矛盾冲突有关系?苏萌:据我们对用户的了解,越是格斗类游戏,越是偏重操作的游戏越是年轻用户喜好的产品.格斗类游戏,一般的act(音)的格斗游戏都是年轻用户居多,所以我们认为这两个用户的重合度蛮多.包括我们曾经发行过一款《国宝三国》,这也是南湖(音)的动漫改编的产品,当时这款产品的up值已经很高了,我们发现这部分用户是挺愿意付费的.我不太记得数据了,我们做的《激战王》这款游戏更多是面向初中生和高中生这种学生人群,他们看《激战王》这一系列动漫长大的,所以他们有这种需求.对于loc榜单(音)我没有具体分析,在loc上这种人群的占比并不高,因为他们是学生人群. 媒体:有一个资本市场的问题,很多公司在纳斯达克退市,然后选择到中国上市或者再去其他国家上市,我们会在资本市场上有什么动作吗?苏萌:我们明年会回来的. 媒体:苏总您好,《纪念碑谷》这个游戏在乐逗发行的,也遭遇了盗版的问题,成绩和口碑不成正比,发生一些怎样的变化呢?后面做同类口碑很高的产品的时候会有怎样的经验?苏萌:《纪念碑谷》这种游戏偏高品质和相对更细分的人讯,这种游戏不管是在全球还是在国内我们都在看,我们并不一定都追求赚钱的产品,也希望积累一些用户的口碑,希望跟用户有一些共鸣,毕竟做游戏是给大家玩的.您提到我们在国内的运营方式,原来国内有一些安卓渠道没有得到覆盖,有很多盗版的,所以会影响到对这个游戏有爱好、有情怀的用户体验这种游戏,我们打盗版主要是在安卓平台上面,在ios上面比较少.安卓平台上我们通过各种手段尽量减少盗版,同时ios本身上面是付费下载的版本,安卓上面我们做了修改,让用户可以免费体验,后面可以付费解锁.我们相信真正喜欢游戏情怀的用户能够心甘情愿的为它付费,这是我们安卓上面做的方式,ios上面我们觉得有必要做一些用户的口碑和宣传.说老实话,如果从营收的角度来说,这是一款难运营的产品,同时又是很多用户在手机里面不舍得删掉的游戏.我们在《纪念碑谷》里面做过一些众筹的方式,希望通过打动用户情怀的方式让用户有一个娱乐的体验. 群访:北京白鹭时代联合创始人 陈书艺
 主持人:关于陈总,现在h5这个概念还是比较火的,会有很多的问题,刚才有记者朋友问,不介意一些比较尖锐的问题吗?  陈书艺:最好问一些尖锐的问题,不然我就白来了.主持人:那我们开始采访,有没有记者朋友要率先提出的? 媒体:上次您说到540万流水的那款产品,后来从侧面了解了一下那款产品,借着您那400+渠道统计出来的,您这个400+是线上还是线下,有多少渠道是那种纯线下的个体渠道?陈书艺:我们现在是三大类渠道:第一类是头部的超级app,比如说qq空间或者qq浏览器、微博这种,是大的超级第二类是工具型的,比如说墨迹天气等等;第三类是比较小的细分领域的,或者是微博、微信的公众号,或者是百度上的大号,这是1:2:7的关联性,7的那些数量巨大,但是每一个都比较小,所以我们做一个联盟的方式.我们上次那个没有想到一个它真是饺子馆,所有人到这里关注公众号可以获得券,也可以关注游戏,不仅仅是吃饺子的用户. 媒体:那个流水主要是来自1:2:7的哪部分?陈书艺:现在一半是来自各种各样的公众号,比如说做美妆、宠物这种很奇怪的,什么都有,但是有很多粉丝,有一半都在这上面. 媒体:我们的量大多都是来自长尾渠道带来的?陈书艺:因为这个产品很特别,一开始由于ip的问题,一开始做出来的产品特别像《传奇》,我们不愿意触碰这个高压线,它是手机qq上推的一款游戏. 媒体:还有其他哪些产品是在微信公众账号上面获得很高的数量?第二个问题是微信公众账号这个渠道的利和弊在哪儿?因为这个形态比较特别.陈书艺:它确实是比较敏感的,首先html5的特点是利于传播,这种有超大的用户,其实中国dau(音)超过一亿的用户不超过五万,微信是最大的,其实你看到朋友圈就是一个html5,每一个公众号本身的内容就是,但是它的风险也在上面,没准哪一天微信把这一块给封了.其他渠道我们也在成长,比如说今年说的万能钥匙、微博,包括滴滴打车,其实它有应用场景的问题,大家打车、玩游戏不是那么相关,但是有一些还不错,因为有活跃度.你问的这个问题我之前不太愿意提. 媒体:陈总,我打断一下,能透露一两个公众号吗?  陈书艺:目前我能透露的,有一些跟游戏相关的效益比较好的,比如说本身就是发卡、发礼包的. 媒体:to c的媒体?  陈书艺:对,因为它的用户都是非常核心的用户.html5的用户有两种?一种是被手游伤过的用户,另外一种是纯小白用户.什么是被手游伤过的用户?被手游伤过,他疲了,但是还是想玩,他还觉得html5游戏比较简单,想玩就玩一玩,不想完就关了,所以他很容易就付钱了.另外是纯小白,可能需要很多微创新,因为你上很多难度高的他们根本玩不明白. 媒体:《传神》那款游戏现在叫做《西游神传》,这个游戏是把游戏的皮给换了吗?  陈书艺:不是,原本游戏创作人初衷就是非常资深的玩家,他想做html5的游戏,但是他完全没有知识产权的概念,提交给我们的时候我挺惊讶的,看到效果这么好,我第一反应是找盛大谈ip的问题.后来这个事谈下来,毕竟html5对他们是很小的事,这种感觉很好,他是第一个把html5游戏做出rpg的感觉,可以换装、可以走,所以我们让他以西游为题材又做了这个游戏,他们可以分享,可以看到好友,可以在游戏里面跟他做互动. 媒体:您刚才说到版权,我想问一下html5版权的问题,授权的费用是否跟手游一样高,或者授权是不是跟原生的一样?  陈书艺:很多用ip的厂商不认为html5是一个新品类,比如说日本人、韩国人认为就授权给你手游,不认为html5是新游戏.这是一种看法.另外一种看法是原生这一块已经炒成千万级的了,第三种态度是比较好的,是比较扶持这个行业的,他认为html5是很小的东西,很新,所以愿意免费或者用很低的价格来尝试这件事,这三种情况都存在. 媒体:之前看到一个html5的开发者发了一个朋友圈,说自己的妈妈也会用html5设计一个页面了,自己的妈妈也成为html5的开发者之一了.之前说过今年html5的从业人员接近3万了,这里面包括使用软件的小白用户吗?陈书艺:严格意义上说,我们以前没有太区分谁是做游戏和非游戏的,现在开始区分了,这3万多是包括做广告和微站的,我们并不能统计到所有的,实际上是超过3万多的.因为游戏是比较大的,会提交给我们一些东西.但是如果他用我们的产品,就是自动化、傻瓜化的做一个html5的页面,这种我们可能统计不到他,但是他确实很傻瓜,可能一行代码都不会写. 媒体:我对白鹭引擎的其他功能比较有兴趣,我们计划的目标是打造一个整体的html5工具,我们比较关心的是比如说媒体做html5的界面,我们想有多种效果,白鹭引擎怎么给一个解决方案,让我们这些不是特别懂代码的人能够有更多的方式进行展现?陈书艺:这个看你具体什么需求,比如说开发一个app或者只是做一个邀请函html5界面或者营销的东西,其实是不同的细分领域.单纯从html5页面或者app方面来看,我们现在内置五大类模板.随便举个例子,我想做一个魔方网的app,以前是找五个工程师做ios,三个工程师做android,用不同的语言来做.现在是选择一个媒体品类的,它可能就具备绝大部分功能了,你找一个设计师来设计一个皮肤,然后把图文模块、新闻放进去,然后就可以打造成ios和android都能运作的.我们内置很多的特效,还有特殊的功能在里面,它其实是可视化的,其实很简单,就像做ppt一样. 媒体:我们是不是可以派一些工程师到媒体里面给大家进行讲解使用的方法?  陈书艺:我们有一些开发者中心,是开放的,你可以上去任意搜索,可以看一些文档.第二个是我们有论坛,你可以上去发问题来问别人.第三个是我们有七天都会有人的在线支持,比如说qq和微信,你只要找到人就会给你回答问题.第四个是我们在十八个城市都有沙龙,会经常在当地做培训,也会联系培训机构给高效和企业讲课.当然,咱们认识了,你可以找到我,你可以去我们公司,我可以找人来支持你.我们是全程的,你做这个东西遇到任何问题我们都是免费解答的. 媒体:这个意义也很大.陈书艺:我们打造整个html5的生态,将来作为一个渠道方,你可能开发一个et(音),还可以接入开发平台的其他游戏,还可以变现,也可以带来广告资源进行变现,我们想做的是这样的事. 媒体:这个生态链本身就包含了各个结点.  陈书艺:对,我们每一个环节都在做,当然这个不全靠自己,我们有投资和战略合作的关联公司,现在有三十多家公司在做.  主持人:陈总提到的魔方网有问题吗?  陈书艺:我提到魔方网是因为我们确实有合作,他很难驾驭特别难的东西,我们解决他们的痛点,他们需要我们提供这种服务. 媒体:想问一下陈总,html5游戏营销推广,微信是一个闭环的圈子,微博是开放的,手游也在往泛娱乐方向走,结合很多跟泛娱乐相关的营销策略来做,在现有的营销渠道来做是有一些局限性的,我想问一下陈总对这一块怎么来看的?  陈书艺:这是一个关键问题,我们现在推广一个html5游戏,现在市场高的也没有超过一百万的.我们现在推一个有ip的产品,有时候推的挺火的,但是很多时候收口的时候很多用户下载别的游戏了,因为他们有这种习惯.我们利用微博推了一个游戏比较火,叫《愚公移山》,总共将近三千万用户,把微博的很多用户都洗了一遍,这个游戏就是符合微博的特点,就是话题一一传播,有几个明星大号觉得好玩就传播,去年的《神经猫》也这样火的,我们这个游戏一年下来也做了将近一千万.主持人:感谢陈总的分享,大家有需要加一下陈总的微信,之后可以跟陈总联系. 群访:北京乐动卓越科技有限公司首席执行官 邢山虎
 主持人:我们开始今天最后一个群访,我们采访的是乐动卓越的邢山虎,我们大家都知道大师是非常好的作家,跟我们也非常熟,有什么问题可以直接提,大师肯定会滔滔不绝的回答你. 媒体:大师,我们要做一个选题是&变化与转型&,对今天所有嘉宾都会问这个问题.2015年到现在游戏行业在发生一些变化,我想问这些变化对您和乐动卓越有没有影响?另外,2016年我们要想改变和突破,接下来乐动卓越有哪些动作和布局?  邢山虎:2015年是大家都很难熬的一年,除了腾讯和网易日子比较好过.原因显而易见,2015年是游戏创业公司最后一波,但是也有近两万家公司,这种情况下人才价格非常贵.2015年的年初、年中和旧金山的薪水水平基本上一样,而且营销费用也非常高,在中国一个用户五六十人民币很正常.ip被炒的很火,大家都在买ip,ip的价格虚高.何云鹏那里《花千骨》做的比较好,其他的没有那么火,其实像过山车一样的形式,现在是狼多肉少,不一定吃的饱.我觉得2015年最大的变化是营销,2015年中小型公司纷纷倒闭,以前创业的人不得不放弃了创业,现在行业慢慢回到平稳的状态,这是市场的一个常态&&供需不平衡.另外,游戏的推出数量慢慢回到正常状态,生态圈会慢慢好起来,这是2015年的变化.这两年有点目不暇给,我很早就开始做游戏,之前十年一个周期,到了页游基本上五年一个周期,到了手游基本上两年一个周期,到来现在,特别是国外,一年一个周期.未来在这个领域,如果有新公司愿意创业,我觉得还是比较大的发展方向,我们也会更多投入在这方面. 媒体:刚才您提到一个关键词&两年&,我比较认可,研究一些海外公司定位就是在两年转一次.乐动卓越下一款游戏是什么?邢山虎:我觉得我们的专长虽然是做端游转型而来的,但是今天更多是注重做适配于手机领域的游戏,所以我们把更多精力集中在手机领域,包括卡牌和非重度手游,我们认为手机平台更适合休闲类游戏. 媒体:您觉得手机的游戏还是要给大家带来休闲的感觉,您认为这种碎片化时间的东西距离重度的游戏体验和操作还是很远的?邢山虎:也不是,刚才我在会场说了,我说中国的游戏玩家群体很大,中国有一亿重度玩家,韩国有两千的重度玩家,这本身是一个生态圈,这个领域会活的很好.如果只看这一个领域可能会放弃更大的市场,包括过去的切绳子等等还有巨大的市场,我们认为大家应该把精力往这一块去放,会有更大的收益.重度moba这一块,用户群还是原来的用户群,市场主要是传统端游的方面,一个是积累不用那么深,第二是轻度休闲和中度游戏很多年了,比较难诞生新的奇迹. 媒体:我记得咱们也尝试过竞技类的游戏《超神吧英雄》,尝试的效果如何?  邢山虎:那个游戏其实在我们公司内部定义成一个大屏的产品,不算挣钱,但是那个产品我们在做全球市场,这个月英文版就上线了.我们认为这个游戏在国内市场做的不是特别好,不是那个游戏不行,而是国内这么激烈的环境下,大家有点急功近利,我觉得这个游戏有点可惜了. 媒体:前一段日子在《我叫mt2》一周年之际有到韩国来,公司有什么积累,如何把这个打到自己的平台?2016年有什么想法?邢山虎:我们开始做mt的时候觉得是对的,那时候国内做游戏的不多,收入高的也没有,我们那时候心态很好,几十人,做游戏开心就行了,那时候给大家发福利,我们那时候会返回70%的充值,跟玩家互动是很不错的.后来还是走了一些弯路,因为遇到一些资本上的压力,或者渠道说要搞一些充值,所以走了一些弯路.经过过去那几年,公司今天慢慢回到一开始的状态,知道自己有一些地方是不对的,过去也知道不对,但是不知道为什么不对.这两年产品积累很多,服务器、客户端积累下来,资源等等都有积累,但是更多的积累是打造真正的业内良心,打造业内第一运作平台,不再是为了业绩和kpi去做充值,就是踏踏实实的提供游戏,你愿意玩就玩.就像刚才说的《死亡日记》,其实也可以赚钱,通过扣费等等肯定可以赚钱,这些产品想赚钱比较简单,但是这个事还不能做,做了这么多也想明白了,玩家是第一位的,别的都是假的. 媒体:2016年会有什么产品?邢山虎:我们2016年有很多有意思的产品,而且覆盖各个领域,从客户端游戏到主机游戏.我们做了更多有意思的事情,希望给玩家提供快乐,挣钱放在第二位. 媒体:2014年到2015年整个市场出现的新产品比较少,有的都是ip,在ip围攻的大环境下面我们如何提供游戏的创新性?邢山虎:我们是做ip起来的公司,我认为ip未来会越来越不重要,有ip未必会成,没ip未必会败.其实ip最发达的国家一定是日本和美国,但是现在从排行榜来看,你发现日本和美国有多少个ip的产品?从第一到第十经常一个都没有,前一百个有两三个ip产品就不错了,能看到五个就很逆天了.为什么有这种情况?ip很发达的国家,ip恰恰是理性估值.我们中国过去没有真正的ip,我们在使用盗版或者山寨等等,一旦有ip的时候,ip会被放大.这个放大的过程导致很多产品突然起来了,但是也会发现后续同样希望通过ip成功的产品就变得越来越难.从明后年开始,我认为ip的产品会越来越淡,未来买ip就像买大白菜一样,本来就是附加价值,原来一分钱赚不着,现在拿着挺爽的,为什么当作致胜法宝呢.不说是谁了,前两天看好一个产品,产品都给我了,我想拿进来负责产品的ip,百度一下说这是全世界最顶级的ip提供商,他有三百多款但是没有一个进排行榜,这还都是正版ip.大家不要对ip进行神话,ip之风从两年前开始,未来会更加淡化,有ip叫抱大腿,毕竟不是自己的大腿,偶尔抱一抱还行,抱时间长了不一定是什么好事. 媒体:邢总,您是最后一个接受群访的,我们发现这届产业年会发言不一样,我感觉比以往质量高很多,因为我们从一早就听到很多人反思,包括您说的ip的问题、行业的问题和自己发展的问题,很多人也说之前两年做的不对,您觉得这是一个好的现象,或者说这是一个行业发展的必然阶段吗?邢山虎:也不是,肉还是这么多肉,但是狼太多,狼长的速度绝对超过肉.你发现很倒霉,你的广告费比硅谷还贵,贵一倍还不止,硅谷买广告五十美金一个,你买要两三百一个,人家付一次是美金,你付的是人民币,竞争比别人激烈,渠道比别人复杂,人家就一两个渠道,竞争这么激烈,规模突然开始暴涨,可能就没有你的事了.有这么一年洒洒水,留点干货,现在就是水分太多了,太水了. 媒体:您觉得渠道会不会降低渠道的费用?或者说玩家的投资量并没有太多的爆增之前我们会不会压缩渠道费用?  邢山虎:没有办法降,比如说你是三七开,但是渠道帮你承担广告费,拿20%不正常吗?五五开不是天经地义吗?刚才说怕不怕渠道,上面没有一个人敢正面回答,其实大家都有自己的kpi和自己的生存压力,而且渠道替你干了投广告的事情,不能让人家白给你付出,他们推apps也是要花钱的.这是一个方面.第二个是产品的核心提升,第一个是人员提升,我们去年四百人,现在提升到七百人,人员提升不止一倍.ip费用也在飙升,原来买一本书的ip,给作者六位书的价格很好了,现在一个作者拿一千万还觉得亏了,有道理吗?没天理了.我本身是写小说的,我03年、04年千字是一千块钱,在座可能没有那么多人拿这么多钱.我是作者,其实我们前面想想自己,后面想想别人,你不可能拿那么多钱的.最后ip会扁平化,ip费用高、广告费用高,你正儿八经的下载,一天没有两百万嘴都别张,这种状态下谁挣钱呢,还没有工会挣钱多呢.为什么有这种情况?核心是抢的太激烈了,鱼目混珠的事情都出来了,不可能都挣钱的.你刚干两年就跳槽或者成立一个公司,有机会赚钱,但是概率太少了.就像大家都是干记者的,每次开会都是乌央、乌央的记者,发车马费都发不起,无非就是车马费从五百降到两百,人多了不好做. 媒体:在您看来破局就成为难点了,大家都这样的话谁收手?  邢山虎:没钱了就收手,公司倒闭了就收手了. 媒体:只有休克式的疗法了.邢山虎:没有办法,有疗法,就是崩盘.今天的状态也属于崩盘状态,小公司原来做的时候就没有想明白,觉得原来做什么类型的游戏火,今天拉来一个兄弟一起做,觉得这个游戏还会火,你没有想到旁边有两百个兄弟还做一样的,两千个兄弟做类似的东西,任何一个分类至少两千家公司在做,你说怎么火呢,不可能.今天整个行业风声很紧,今天所有人都在反思,这都是表象,核心就是这个行业养不活这么多人,这么多人进来怎么办?饿死一批弱的,最后活下来的都是强的.历史学家说为什么要爆发革命和为什么要有王朝灭亡,有人就有土地可以干活,王朝的破灭一定是土地不够分配了,被大量兼并,最后人口多到土地产生的价值无法满足需求,结果就打仗、死人,重新到生态平衡.其实是一样的,端游、页游、手游每次都是这样,无一例外,我做了十六年,看得很清楚,我觉得下次一样还有类似的事情.金庸先生的《天龙八部》里面有一个说不得大师,没有什么不可说的,说的一定是真实的话,甚至有一些东西不宜拿出来发表.谢谢大家!
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