unity5 2D怎么box2d 固定旋转角度角度

已经发布,这个版本在2D物理系统带来了非常多的新特性与改进,我们将本文中详细的给大家介绍。相应功能清单包括:● 新的关节● 关节的改进● 新的浮力效果器● 2D物理系统的新图标● 其他功能修改新的关节本次版本中将新增4个新的物理关节,包括: 相对关节(Relative Joint), 固定关节 (Fixed Joint), 目标关节(Target Joint), 摩擦关节(Friction Joint)。● 相对关节相对关节是由2两个Rigidbody2D的对象连接而成。通过可配置的最大线性/角向力,可将两个Rigidbody2D对象保持在它们当前的相对位置。相对关节没有使用到锚点,且能实时更改相对线性/角向偏移量。● 目标关节目标关节并不连接两个Rigidbody2D对象,而是连接单一Rigidbody2D对象并使用可配置的弹性约束与最大力上限将其向指定目标位置移动。这种关节可用于非常多地方,例如:表现在重力作用下的可拾取对象,并移动它们。● 摩擦关节摩擦关节通过对一个Rigidbody2D对象同时施加线性力与扭矩,将其线速度与角速度减至零。它可使用于模拟平面摩擦力,也可以通过设置大的力/扭矩值,同时限制对象线性/角向移动。关节的改进● 可断裂关节所有的关节都可通过设置最大力与扭矩成为可断裂关节。当对象所受的力超过所设置的最大力或扭矩值时,其关节组件将被自动删除。(请查看所有2D关节的“Break Force”以及“Break Torque”属性)● 关节已连接锚点可自动计算现在所有关节已连接的锚点都将会被自动计算。当然连接的Rigidbody2D对象移动时,其已连接锚点位置将根据两个实体的相对位置进行自动计算。(请查看所有2D关节的“Auto Configure Connected Anchor”)● 距离关节与弹簧关节可自动计算距离SliderJoint2D组件能够自动配置两个已连接Rigidbody2D对象间的角度,根据gizmo手工输入距离值不再是唯一的选择。(请查看关节上的“Auto Configure Angle”属性)新增浮力效果器浮力效果器:通过施加浮力、简单流体流力及流体阻力,模拟物体在流体中的效果。其他改进Rigidbody2D可自动计算质量Rigidbody2D对象的质量可根据碰撞检测器的质量自动计算。当质量自动计算激活时,更改碰撞检测器的密度将会改变其质量并进而影响总体质量。(请查看Rigidbody 2D上的“Auto Mass”属性)我们建议您,请与新的BuoyancyEffector2D一起使用此选项。2D物理系统的新图标在Unity 5.3版本中,我们更换了所有2D物理系统组件/Assets的图标。想了解更多Unity 2D新特性,请点击阅读原文,访问Unity中文官方社区!Unity官方平台(Unity-GreaterChina) 
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京ICP备号-2&&&&京公网安备34& & 在2D游戏中,类似泡泡龙炮台发射、敌人飞机永远指向PLAYER、愤怒小鸟弹弓发射等效果,都需要用到物体跟随鼠标绕一个点旋转的效果,在unity中实现代码很简单,但是在理解上有一定障碍,因为unity是3D界面,他的旋转并不是2D世界中那么简单。
实现这种效果,可以使用两种方法,一种是采用角度计算,一种是采用向量运算;
1,角度运算容易理解,但是代码较为繁琐,可以参考
2,向量运算实现
1),向量运算简单复习
向量指具有大小和方向的几何对象,可以形象化地表示为带箭头的线段。
也就是说,向量不但具有大小,还有方向,我们这里就是利用向量的方向,来实现物体永远指向鼠标的。
向量相加:
向量相加遵循平行四边形法则,OA+OB=OC,相加为四边形长边,相减就为四边形短边,且方向是由被减方指向减方
2),UNITY中向量的运用
在unity中是三维坐标,绿色代表Y轴,红色代表X轴,蓝色代表Z轴。
如果需要只在平面进行旋转,就将Z轴永远等于0,XY轴变换即可。
A代表鼠标坐标,B代表物体坐标,OA-OB=BA,BA就是黄线,指向A点,使用unity提供的&transform.up指向A点,就达到目的了。&transform.up在unity的API上只有一句话:&transform.up的绿色轴,如图所示(绿色线条),其实是物体自身的Y轴坐标方向,加入Y轴方向等于黄色箭头方向,就达到旋转物体指向A点的目的了。
3),代码实现
1 using UnityE
2 using System.C
3 public class arrow : MonoBehaviour {
void Update()
if (Input.GetMouseButton(0)) {
//获取鼠标的坐标,鼠标是屏幕坐标,Z轴为0,这里不做转换
Vector3 mouse = Input.mouseP
//获取物体坐标,物体坐标是世界坐标,将其转换成屏幕坐标,和鼠标一直
Vector3 obj=Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
//屏幕坐标向量相减,得到指向鼠标点的目标向量,即黄色线段
Vector3 direction = mouse -
//将Z轴置0,保持在2D平面内
direction.z = 0f;
//将目标向量长度变成1,即单位向量,这里的目的是只使用向量的方向,不需要长度,所以变成1
direction = direction.
//当目标向量的Y轴大于等于0.4F时候,这里是用于限制角度,可以自己条件
if (direction.y &= 0.4f)
//物体自身的Y轴和目标向量保持一直,这个过程XY轴都会变化数值
transform.up =
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