lol 有哪些生存能力强又有很多控制技能的英雄联盟蒙多出装? 像努努,蒙多这样的,

您的位置:&>>&&>>&
6.2版本已经生活不能自理的英雄们!
14:27:28 && 文章来源:游久uuu9 && 作者:曹操
导读这些英雄即将被大砍!
大家好,6.2版本的脚步越来越近了,大多数人都把目光对准了新英雄戏命师 烬和重做后的慎身上,但他俩可不是下个版本中最重要的,新英雄始终要来,对游戏影响最大的应该要数每个英雄的平衡性改动了。
进入S6之后,我们发现在最近的几个版本中有几个英雄非常暴力,比如蒙多、塔姆。他们表现过于强势压制了其他英雄的表现,所以在下个版本中会遭到非常大的削弱,那么都有哪些英雄会在下个版本中走下神坛呢?下面让小编来为你解读最新版本的平衡性改动。
祖安狂人 蒙多医生
改动内容:E技能前期伤害能力调低,R技能冷却时间增加。
蒙多的强势表现要追溯到S6季前赛版本,打野蒙多在前一段时间的表现确实非常无耻,E技能重做之后让他的输出能力高了很多,所以在强势了几个版本之后,拳头公司接连几个版本的调整重点都是蒙多,这次削弱之后他在游戏前期的压制能力没有过去那么强大,LOL里面影响最深的就是对英雄前期能力的调整,在滚雪球能力被压低之后,蒙多在下个版本中已经不再是强势英雄了。
改动内容:双形态的移动速度降低5,W技能自爆的伤害降低15。
本身蜘蛛这个英雄在职业联赛中就非常热门,她强大的先手能力在游戏前期非常强大,并且随着版本的更新,AP打野刀的改动,蜘蛛这个英雄的强度再次有了进一步的提升。为了平衡她在游戏前期的表现,蜘蛛被削弱了一点点,不过她的调整幅度没有蒙多那么大,仍然是最好的打野英雄之一。
无双剑姬 菲奥娜
改动内容:被动给对方英雄施加的Debuff从上下左右四个方向变为360度随机出现。
剑姬是S5赛季末最强大的上单英雄,她改变了S5世界总决赛的格局,在前一段时间是非常热门的上单人选,即使在现在的版本中,剑姬的输出能力仍然非常爆炸。本来她的被动和大招一样是出现在对方英雄上下左右四个方向的,但现在高手剑姬越来越多,在持续压制的时候会给对方英雄非常大的走位压力,改动之后剑姬的被动出现方向将不会像过去那样出现在固定位置了,对她的输出能力多少会有些影响。
海洋之灾 普朗克
改动内容:R技能的冷却时间增加20秒
无论是在路人局中还是职业比赛中,船长都是非常知名的存在,他的滚雪球能力让很多人感到头疼。在基础技能被不断削弱之后,他的炸药桶已经没有削弱的空间了,所以这次拳头的屠刀伸向了船长的大招,在大招被削弱之后,他在游戏前期施加的压力会比过去低上很多,这对船长的滚雪球能力和支援能力都是一个非常大的削弱。
天启者 卡尔玛
改动内容:W技能的法力消耗降低20
ADC英雄在这个赛季得到了完全的进化,但在和辅助英雄的搭配上还是缺乏创新,所以拳头公司在最近的几个版本中的调整重心是巴德和天启者这两位冷门辅助英雄。目前巴德的表现非常好,已经有很多玩家开始尝试巴德这名英雄,总体胜率也很不错,下一个主推辅助英雄就是天启者了,有关注过这个英雄的朋友一定知道她在最近几个版本中被强化了不少,感兴趣的可以练练。
改动内容:现在在空中可以释放W技能和R技能
已经很久没有受到过关爱了,毕竟在S3-S4赛季时候他是最强的打野英雄之一。现在螳螂在E技能起跳之后可以放W和R技能,对他的Gank能力是一个较大的增强,这样他在落地之前就能打出一套伤害,大大的增强了螳螂Gank时的突然性,在现在这个刺客为王的版本中,经过增强之后,他重新回到强势打野的行列中,是时候用螳螂来上一波分了!
永猎双子 千珏
改动内容:Q技能蓝耗增加5,E技能伤害降低20
其实千珏的这次削弱可以说是躺着也中枪,其实她的胜率不是特别高,但鉴于打野男枪太强了,千珏在职业联赛中也比较热门,她还是被削弱了一圈,不过这两个技能的改动对她的影响还不是特别高。
雪人骑士 努努
改动内容:E技能冷却时间降低,伤害降低,减速效果和加成降低。
最近的几个版本中,努努似乎没有受到过什么关注,主要是他与这个版本有些格格不入,本来他是一个非常强大的反野英雄,但因为男枪和蜘蛛的表现过于强势,努努的打野速度反而比他们慢了很多,以至于他现在几乎没有出现在游戏里的理由,虽然E技能的伤害和效果都被降低了一些,但冷却时间也被降低了很多,对他来说其实是一次小小的增强,但这样的增强可能不会改变他的现状,如果真是那样的话,努努就离重做不远了。
钢铁大使 波比
改动内容:被动技能微调,Q技能使用难度降低。
对于普通玩家而言,波比的操作难度难度还是有些高,尤其是EQ连招容易打空是个问题。下个版本中波比的EQ连招默认会直接对面前释放,降低了她技能连招的复杂性,对她来说算是一次小小的增强。
调整内容:跳跃后的落点优化,比过去稍微提前了一点。强化Q技能伤害加成降低,AD加成提升,E技能空中释放会有延迟,R技能的感叹号范围增加。
因为狗的秒杀能力太强了,虐哭女主播的事情让拳头公司大为光火,这么BUG的英雄肯定会得到调整,于是他的整体输出能力被降低了一个档次。现在狮子狗的Gank难度比过去增加了不少,但其实他的伤害能力还是非常优秀的,只不过在空中释放E技能的套路将会变成高端技巧。
.河流之王 塔姆肯奇
调整内容:被动持续时间降低,Q技能施法环境改善,W技能3在攻击魔法免疫的单位时将不再返还CD和魔法值,R技能提供的额外魔法伤害降低2%。
除了Q技能是一个优化操作的改动以外,塔姆的所有技能都被缩小了一圈,主要是因为他的上单玩法太过于赖皮了。改动之后他在游戏后期的伤害能力至少降低了20%,因为纯肉塔姆的伤害有很大一部分都来自R技能所提供的额外伤害,被削弱之后使用他来打上单就没那么容易了。
*总价格不变
AD刺客在游戏前期的能力有些太强了,而AP英雄的日子都不太好过,所以大多数英雄的核心装备鬼书和大圣杯都变得更加便宜了,同时也降低了冰霜女皇的指令之间装备的期望值,让多数AP英雄重新选择出鬼书而不是冰霜女皇。改动过后对于大多数AP英雄来说都是一件好事儿,尤其是妖姬、狐狸等AP刺客又被变相增强了。
*攻击力由5提高到7
*满层后提供的金钱300提高到350
萃取没什么人出,拳头公司希望这件装备成为某些英雄的出门装,所以他们让这件装备变得更有性价比了。
由于雷霆领主在游戏前期的压制能力太强了,拳头公司不希望英雄联盟变成雷霆联盟,于是这个天赋在游戏前期的压制能力被降低了一些,这让会让不灭之握、战争热诚等天赋的性价比提升不少。
*提升的伤害不再限制目标类型
*提升的伤害由1.5%提高到2%
雷霆领主的法令
*冷却时间由20秒调整为基于等级的25-15秒
*层数衰减的时间由5秒下调到3秒
风语者的祝福
*天赋说明更新,对于自我治疗或者自我护盾效果,风语者的祝福能够提升它们的效果,但是不提供双抗
冰霜女皇的指令
*主动效果的冷却时间由60秒提高到90秒
*现在当鬼魂可以看到目标时不再加速移动
莫雷洛秘典
*合成价格由765下调到615
*总价格由2650下调到2400
雅典娜的邪恶圣杯
*合成价格由565下调到465
*总价格由2800下调到2700
*合成价格由400下调到350
梅贾的窃魂卷
游久看比赛APP新增沙盘功能(沙盘数据实时更新)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
看直播游久直播是一款直播聚合引擎,你可以在该系统下获取其他各大平台正在直播的内容,免除平台之间来回反复寻找的苦恼.
专栏推荐Recommended Column
EDG和RNG已经提前获得晋级S6的门票
最近版本中,凤凰这个长久以来的冷门,一直名列胜率榜前列,到底她强在哪里,随小编一起深入探究吧。
一W就五杀中单冰鸟
五周年限定纪念皮肤已经曝光,依旧是电玩主题系列皮肤,曝光的共有三款皮肤:电玩女神 阿狸、电玩勇者 伊泽瑞尔、电玩机师 库奇。那么以前的庆典皮肤有哪些呢?我们一起来回顾!
电玩系列五周年庆典lols6亚索VN蛮王蒙多天赋图 lols6全英雄新天赋加点大全
本文导航第1页:第66页:第2页:第67页:第3页:第68页:&S6打野努努第4页:第69页:第5页:第70页:第6页:第71页:第7页:第72页:第8页:第73页:第9页:第74页:第10页:第75页:第11页:第76页:第12页:第77页:第13页:第78页:第14页:第79页:第15页:第80页:第16页:第81页:第17页:第82页:第18页:第83页:第19页:第84页:第20页:第85页:第21页:第86页:第22页:第87页:第23页:第88页:第24页:第89页:第25页:第90页:第26页:第91页:第27页:第92页:第28页:第93页:第29页:第94页:第30页:第95页:第31页:第96页:第32页:第97页:第33页:第98页:第34页:第99页:第35页:第100页:第36页:第101页:第37页:第102页:第38页:第103页:第39页:第104页:第40页:第105页:第41页:第106页:第42页:第107页:第43页:第108页:第44页:第109页:第45页:第110页:第46页:第111页:第47页:第112页:第48页:第113页:第49页:第114页:第50页:第115页:第51页:第116页:第52页:第117页:第53页:第118页:第54页:第119页:第55页:第120页:第56页:第121页:第57页:第122页:第58页:第123页:第59页:第124页:第60页:第125页:第61页:第126页:第62页:第127页:第63页:第128页:第64页:第129页:第65页:第130页:
&S6打野努努
lol英雄联盟S6赛季即将正式开始,那么在全新的赛季中打野努努又该怎么出装加点呢?下面小编就来为大家介绍一下。
S6打野努努出装加点:
雪人骑士 努努
出门装:猎人护符、红药、眼
中期装:追猎者的刀锋、魔抗鞋、小面具
后期装:熔渣、魔抗鞋、冰心、振奋、狂徒、大面具
努努的雪球加上冰心,可以把对方的ADC克制的死死的,面具增伤。
主Q副E,有大点大。
努努打野玩法
1.努努前期可以打的像食肉性打野那样有侵略性,努努清野快并且反野能力极强,虽然gank能力弱了一点,但是可以频繁的反敌人野让敌人打野发育很慢,这样他也很难去gank带节奏。
2.出生在蓝色方就先打石头人,出生在紫色方就先打大蛤蟆;
3.河蟹一定就是努努的,努努的Q就是自带惩戒,不解释。
4.努努可以在里面大招,等待对放进入马上释放,俗称草丛原子弹打法!
天赋加点:
或者也可以选择
以上就是小编为大家带来的LolS6打野努努出装天赋符文技能加点攻略。
(责任编辑:)
……68……
关注“蚕豆网”微信公众账号
最新鲜的手游资讯,最麻辣的游戏测评,最全面的游戏攻略,还有那领不完的游戏礼包和最绿色的游戏下载,要啥有啥,应有尽有。
蚕豆网好游多
集游戏攻略、热门礼包为一体,为游戏玩家量身定做的手机游戏小伙伴!
游戏类型:
剩余数量:
游戏类型:
剩余数量:
游戏类型:
剩余数量:lol中像德玛 不详那种技能无消耗的英雄有哪些 为什么要这样的 我觉得有点赖皮_百度知道
lol中像德玛 不详那种技能无消耗的英雄有哪些 为什么要这样的 我觉得有点赖皮
无消耗的英雄有:卡特林娜 盖伦 锐雯 希瓦娜消耗能量的英雄有:阿卡丽 慎 凯南 李青消耗血量的英雄有:弗拉基米尔 蒙多医生增加怒气(或者护盾或者热量)的英雄有:雷克顿 泰达米尔 莫德凯撒 兰博还有些英雄的部分技能是无消耗的 比如说寒冰射手-艾希的鹰击长空(E) 众星之子-索拉卡的法力灌注(E) 嗜血猎手-沃里克的血迹追踪(E) 酒桶-古拉加斯的醉酒狂暴(W) 狂野女猎手-奈德丽的美洲狮(R)
其他类似问题
为您推荐:
提问者采纳
暗影之拳-阿卡丽 暮光之眼-慎 狂暴之心-凯南 盲僧-李青消耗血量的英雄有,一个晕:荒漠屠夫-雷克顿 蛮族之王-泰达米尔 金属大师-莫德凯撒 机械公敌-兰博还有些英雄的部分技能是无消耗的 比如说寒冰射手-艾希的鹰击长空(E) 众星之子-索拉卡的法力灌注(E) 嗜血猎手-沃里克的血迹追踪(E) 酒桶-古拉加斯的醉酒狂暴(W) 狂野女猎手-奈德丽的美洲狮(R)每个英雄都有不同的特点 他们都有一个共同致命弱点 很吃小控蛮王一个点燃废 盖伦无突进 卡特琳娜就个大招能看:猩红收割者-弗拉基米尔 祖安狂人-蒙多医生增加怒气(或者护盾或者热量)的英雄有,击飞神马的就废 吸血鬼没控制有蓝的英雄不比它们弱无消耗的英雄有,主要在于前期技能不能乱放:不详之刃-卡特林娜 德玛西亚之力-盖伦 放逐之刃-锐雯 龙血武姬-希瓦娜消耗能量的英雄有,后期了可以稍微乱放
提问者评价
其他15条回答
完全无消耗英雄:德玛,不详,锐雯,剑豪(下面的白条叠满后是一层护盾),兰博(释放技能会过热,黄色状态技能会增强,红色状态沉默,但是普攻额外魔法伤害),豹子状态下的豹女,蜘蛛状态下的蜘蛛
能量型英雄:劫,慎,阿卡丽,凯南,盲僧
耗血型英雄:金属大师,扎克,吸血鬼,剑魔,蒙多
怒气型英雄(注:此类英雄技能无消耗,但是怒气有额外效果):鳄鱼,蛮王,纳尔,龙女,狮子狗
消耗的英雄有:不详之刃-卡特林娜 德玛西亚之力-盖伦 放逐之刃-锐雯 龙血武姬-希瓦娜
消耗能量的英雄有:暗影之拳-阿卡丽 暮光之眼-慎 狂暴之心-凯南 盲僧-李青
消耗血量的英雄有:猩红收割者-弗拉基米尔 祖安狂人-蒙多医生
增加怒气(或者护盾或者热量)的英雄有:荒漠屠夫-雷克顿 蛮族之王-泰达米尔 金属大师-莫...
德玛 不详,有很明显的缺点..
德玛就一个Q能追击敌人, 团战作用跟 一般有蓝条之类英雄 差的很多。 不详也是, 他的大招最怕对面控制多。 虽然他们技能无消耗, 但是弱点很容易让针对
法师里吸血鬼,不详阿卡里都是这样,盖伦也是。还有能量条英雄,三忍和劫盲僧都是这样,还有兰博的控制热量,鳄鱼,蛮王的怒气什么的。只能说在对线期有一定优势,毕竟无消耗是赖线的资本,但毕竟是个平衡的游戏,这些人也有自己的弱势,吸血鬼弱势的前期,不详的施法距离和加成,盖伦和超级兵一样的后期,能量条苛刻的恢复(特别是慎和劫),所以不耗蓝也不是赖皮,线上能力主要是意识和操作,团战的话,耗不耗蓝也没什么作用
吸血鬼,兰博,慎,劫,阿卡拉,凯南,瞎子,龙女,魔剑士,扎克,豹女6级后变成豹子不用蓝,蛮王,鳄鱼,蒙多,钢铁大师,狮子,瑞文
德玛,蛮王,不祥,放逐,剑魔,钢铁大师,荒漠屠夫,龙血舞姬,傲之追逐者,用能量的:瞎子,暗影之拳,忍者那一堆都用!影流之主还有的我想不起来了,但不费篮的技能刷新时间长,用蓝的刷新时间短!
只不过没有蓝和能量,但冷却还是有的,而且有的无消耗不强力
还有瑞文、阿卡丽和龙女、凯南、盲僧、慎,消耗生命值但其他无消耗的有扎克、剑魔、组安狂人、吸血鬼。其他的可能还有,记不清了
冷却也是问题,他俩的技能要么伤害不高,要么冷却长。。。当然不详的大招建立在杀人的基础上,而且怕控。
因为没蓝条的英雄大多是近战或法师,近战前期容易被远程压,法师甩技能太快,回复跟不上这样的英雄有凯南,慎,盲僧,阿卡丽,金属大师,鳄鱼,德玛,蛮王,瑞文,卡特琳娜,劫,蒙多,兰博【剩下有点想不起来了= =】
忍者类英雄
鳄鱼 兰博 问腾讯去
虽然是无消耗,但是还是被很多英雄压着打,平衡还是存在的;再说拳头会容忍不平衡的东西么,不详就是个被砍无数次的例子
扎克,蛮王
忍者系列,盲僧,这个版本无消耗是很给力
扎克,吸血鬼,蛮王,剑魔,狼人
各有各的缺点。
lol的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁英雄联盟有哪些地方是从刀塔中借鉴的?
都说LOL起源于Dota,如英雄,技能,装备什么的?
按投票排序
lol到底是不是起源于dota,其实这事情没什么好引战的,要喷,你们得先知道事实是什么。接下来讲讲当年的故事因为羊刀和冰蛙的个人恩怨是他们自己的事情,我尽量抛开这些主观感情成分首先,羊刀是lol的总设计师,当年最早版本的lol是他一手操刀的,所以最早几个版本的lol版本的设计想法,都是以羊刀意志为主的,这个肯定是既定事实。那我们就以羊刀的轨迹说一说Steve “Guinsoo” Feak ——League of Legends的游戏策划,主要职责包括设计英雄和技能,辅助设计游戏系统,优化设计代码的实现。 加入Riot 之前,他是DotA-Allstars的创始人之一,DotA是魔兽争霸3的一种模式,全球有超过千万的玩家。Steve个人热衷的游戏有Dota-ALLstars,魔兽世界,反恐精英,暗黑破坏神2。引自百度百科羊刀,dota的功勋开发者,开路者,从2.0时代到6.0时代的主作者,是他的存在,让这个地图从默默无闻走向辉煌。要注意到的是,eul是单人开发出了第一版做着玩的,然后就没有再管这个地图,但在羊刀接手后,2004年的4月,Clan TDA第一个dota联盟成立,International Gamaing SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛,羊刀离开的时候,dota已经有一个完整的开发组了,dota本身也成为了真正意义上的竞技地图。我们不讨论羊刀为什么离开,因为外部的口径一致偏袒冰蛙,但当时真正发生了什么,我们不得而知。但即使真是因为羊刀的个人问题导致小组的不和谐,这也仍然不妨碍羊刀是dota奠基者的事实,他为dota完善了光影效果,也就是绕树林的机制来源。我们目前已知的这些英雄,半数左右出自羊刀时期然而结果就是05年前后,dota开发小组面临解散,羊刀离开,经过短暂调整,冰蛙开始负责地图更新。那羊刀离开之后去哪了呢?当时在游戏圈子里还有一个划时代的大事,一个伟大的游戏,2004年年中在北美公开测试。羊刀在那个动荡的时期,可能早已找好了退路,他和组内的一部分人参与了魔兽世界的测试工作。在同一时期,由于冰蛙在平衡性和游戏体验方面的出色工作,以及魔兽争霸的普及,dota进入了高速发展的冰蛙时代。然而,也许正是由于羊刀跳出魔兽争霸这个圈子之后,做为当初的游戏开发者,羊刀看到了当年魔兽争霸引擎所带来的瓶颈的解决方案,其实这个方案很简单,独立引擎。也就是在魔兽世界的这段时间,他结识了TOMCadwell,这位暴雪魔兽世界游戏策划、魔兽争霸3主策划、魔兽争霸3数值平衡师,也是未来RIOT的策划总监。在此之后,也是机缘巧合之下,他们和正在起步期的拳头接触上,找回了Pendagron,这位羊刀时期的团队管理和社区运维,并开始了lol的开发。这支设计团队包括了羊刀dota团队、暴雪、育碧和EA等游戏公司的精英级开发人员。09年,lol正式发行最初,当我们制作LOL的时候,我们参考的最直接灵感来源Dota,就是建立在魔兽争霸3地图上的那个游戏,并且做出了一些基础规则的修改,让一些魔兽争霸3mod中不可能的内容得到实现。引自拳头英雄设计师ZenonTheStoic首先,我们为LOL制作了单独的教程,从游戏的一开始,就会提供一系列的训练让玩家逐渐熟悉这款游戏的技能和英雄;其次我们为玩家提供了AI试玩系统,玩家可以先通过与AI对战,逐渐熟悉游戏中各方面的设定;最后,我们为LOL设定了一个平衡的玩家匹配系统,保证与你一起游戏的玩家都是水平相当的。  另外关于物品选择,在LOL中,我们对每个英雄的物品选择都有提示,这能够让玩家从一开始就选择正确的装备。  这些方面的工作都是以前在DOTA中无法做到的,但是在LOL中我们却能够做得很好。引自羊刀事实上,lol的这个引擎当初设计出来,就是为了实现,单英雄控制,以及叠加机制线性化。他们希望做出来的就是一个dota玩法,简单的游戏,你不需要为操作以外的事情担心,更好的游戏体验。单英雄,取消反补,ai教程,为了简单,更快速上手。叠加机制线性化,为了减少bug,提升游戏体验。不得不说羊刀在游戏定位上是充分体现了他的dota沉淀的(他知道dota门槛的问题在哪)。虽然我还是忍不住吐槽这群在暴雪工作这么久的人是怎么容忍这个美工的(这里说一句,当年说lol画质好的,那个引擎当年设计,画面水平就是按照war3来的,只是换了个画风,画面质量视觉效果高,但不会太多,只是萌系在国内看着比西方魔幻顺眼罢了)。说了这么多,其实我只想说,羊刀和冰蛙对这个游戏都是有自己的抱负的。你们可以理解成冰蛙是左派,羊刀是右派羊刀想变革,但他可能也舍不得这个经典,所以他选择了另起门户,他诠释了他所理解的dota,那个就是lol。冰蛙不忍心经典就这么死去,所以他选择了坚持,然而我相信冰蛙也在一段时间之后,看到了羊刀当初看到的——引擎瓶颈,但他还是选择了一个温柔的方式诠释他所理解的dota,那个就是dota2lol的灵感来源就是dota1,但不叫抄袭,没人有权利指责羊刀是叛徒,除了eul。冰蛙也不能,即使他是令人尊敬的,也是我最喜爱的游戏设计师。但是很多的老玩家还是选择了追随冰蛙,究其原因,就是冰蛙的诠释,更像一个玩家,这可能和他是从喜欢玩到参与开发的历程有关。而羊刀的诠释,则更像一个设计师,这可能是由于他一开始就是设计师有关。这也就是为什么dota玩家会选择dota2,而lol却吸引了更多的人。为什么第一个版本那么像dota,我想其中应该也有很大原因是因为dota里很多英雄是他亲生的,那是他的热爱与智慧所在,他在设计出那些新英雄时有多开心我都无法想象。在他新的作品里,圆梦的作品里,他希望曾经的那些都在。最后就是,谁起源于谁很重要么?我从来不用类dota去说别的游戏,dota不是一个人的智慧和努力,没人有权利去说dota属于谁。按照这样的逻辑,要把所有的智能机都叫类苹果么,乔布斯开创了智能机时代,那苹果就永远高人一等么?可以这样想,这个游戏模式是在他手里定型的,dota玩法就是羊刀一手设计的。但是,羊刀没有选择收回dota这个命字,然而他现在的作品被叫做类dota。类?他抄袭的,难道是eul。我在闲暇的时候仍旧不会去打lol,但这不妨碍我尊重羊刀,和他的作品。
LOL中有哪些英雄、装备、技能或设定是「借鉴」自DotA?我也好奇。这个问题太大了。首先你不可能绕开Guinsoo,DotA Allstars本身以及其中的很多元素都是他创建的,LOL也是他创建的,总不能说一个人自己借鉴自己。但是又不能说不存在借鉴、全是Guinsoo本人自创——DotA Allstars并不是Guinsoo一个人的作品(他自己都承认这一点,并强调朋友、社区贡献了许多创意),更何况DotA中的一些技能本来就是War3固有的。最重要的是,Icefrog时期孜孜不倦地修正平衡性,才能让这张图发扬到后来的程度。就Guinsoo本人在DotA历史中的作用,网上都有不少争议,不乏极端言论说G时期的平衡性就是一坨翔,还有帖子说Guinsoo时期相当多内容其实都是Neichus做的。总之,要搞清楚借鉴了什么,借鉴了多少,首先得追溯论坛历史(而且论坛一度被Pendragon删掉了),分清楚DotA(实际上通常指DotA Allstars)当中哪些元素是Eul版固有的、哪些是Guinsoo自己发明的、哪些是别人建议或者后来添加的……我实在不打算搞这么复杂,因此这里只简单介绍一下「LOL中有哪些DotA元素」,或者说,对于一个DotA玩家,LOL眼熟在哪里。—————前言—————LOL这个游戏,我是在北美公测的时候开始玩的,之前DotA玩了很久。当时还有一个类似的游戏叫HON,画面更加华丽,但朋友拉我去玩LOL,这种游戏,开黑你懂的。然后相当长一段时间内,我都无法正确使用所谓「LOL术语」。举个例子,你们常说的蓝色方红色方,我就记不住哪个是哪个。我开色盲模式玩,队友血条永远是蓝的,敌人永远是红的,显然这跟你们说的不一样。说上边和下边也是不行的,因为DotA里说的「上边」是指建房间时的上边,也就是近卫,实际进游戏以后是在地图左下的一方。所以最后我还是说天灾和近卫,到现在我都是这么叫的。或者说左边/右边我也能听懂。LOL里的英雄,在当时的我看来就是DotA英雄的技能重新排列组合出来的。装备也是,只能用特效最接近的记,例如女妖面纱就是林肯法球,日炎斗篷就是辉耀。AD和AP对当时的我来说是个大麻烦,因为我之前还玩了两年魔兽世界,AP=攻击强度,是个物理系职业的概念,在LOL里变成法系,就总是搞错。召唤师技能更是乱七八糟,出生就有梅肯什么鬼,全民自带跳刀什么鬼,5分钟CD什么鬼……没反补没鸡之类的基本问题就不说了…………我不知道你们刚玩LOL的时候是不是这样,或者说你们压根没玩过DotA,总之我花了很久才习惯这些设定,以及被重新组合技能、效果的英雄和装备。—————英雄和技能—————牛头:最早的肉盾英雄,设定上似乎对应的是潮汐,但大招弱化后改成了小招。后来出的泰坦更像潮汐一些。安妮:对应火女,长得像火女,小招也是火女,大招是术士。爱射:对应小黑,会减速箭,大招是白虎的地图箭。稻草:巫医的弹弹乐,光头法师的吸血,大招=沙王跳大。武器:闪避类似幻刺,大招被动=拍拍熊。天使:龙骑的溅射,全能的大招(弱化版)。剑圣:对应剑圣,但不会旋风斩。小招是弱版无敌斩(很久以后的剑姬大招是真无敌斩)。莫甘娜:全能的弱版魔免盾,炼金的毒汤(法版),大招是群体版冰魂标记。努努:末日的吃兵,冰女的大招。瑞兹:感觉应该是对应蓝胖子的,肉系法师,大招加强普通技。塞恩:设定对应骷髅王,有锤子。另外还有死骑的盾,屠夫的力量堆积。轮子:设定对应月骑,会弹射。还会兽王的飞斧。奶妈:长得像鹿,白虎的流星雨,陈的大招。提莫:从招人(包括队友和敌人)讨厌的程度来讲,似乎是对应哥布林。有炸弹但不会自爆,而且平A战斗力略高。小炮:对应火枪,皮脆射程远,但机动性高得多。扑克:自带炼金被动,会先知的地图传送,会幽鬼的视野。狼人:战斗系的痛苦之源,能抽血,能捆人,外加血魔的侦测。炼金:对应兔子,会加速跑绕着人烧、会拉人。时光:原创度较高。寡妇:赏金的疾风步,类似隐刺的从背后攻击加成,大招杀人回血类似血魔。耗子:骨弓的疾风步,单车的烧,大招带圣堂刺客的弹射效果。蛮王:原创度较高,完全没蓝条的机制不错。血越低战斗力越强类似单车,大招约等于自体薄葬。死歌:老鹿的脉冲,带延迟的宙斯的大。说起来这货的Q是强制自动施法,从DotA转过来难受死了。木木:发条的钩,费蓝的死灵法师的光环,大树的大。虫子:船长的喷泉,沉默是痛苦女王的蜂群+沉默合体。冰鸟:墙类似老牛或者萨尔的隔地。王八:白牛的撞(但不是指向技,只有加速和晕效果),斧王的吼单体版,大招类似老鹿。小法:AP成长类似沉默术士,圈类似仙女龙大招。卡萨丁:设定上长相和名字都很虚空,技能方面却没什么相似的,只是能跳而已。船长:设定对应船长但技能完全不同。反补类似巫妖的吃兵。宝石:有晕锤,大招类似巫医的治疗。石头:死灵飞龙的偷速度,大招类似船长的大,撞过去晕一片但没有队友效果。风女:吹风和光法的冲击波神似。机器人:屠夫的钩,都懂的。蒙多:屠夫的补刀撑血,单车的疯狂治疗。卡特:会闪电链,会幻影刺客的跳,大招就是把自己变成A杖巫医的棍子,杀人自带赏金标记。飞机:更灵活版的矮人直升机。会蝙蝠的火焰跳。狗头:整体上类似尸王的角色。大头:设定对应似乎是TK,有导弹,但刷新被改成了减CD。炮台相当于刺蛇的棍子。小丑:有疾风步,盒子类似静止陷阱,飞刀类似猴子的扔矛。乌迪尔:设定上对应的是德鲁伊或兽王,但所有技能都是变身。豹女:扔矛是小鹿推进的非指向版。变身原创度较高。波比:原创度较高。大招设定不错。酒桶:大招类似蝙蝠的爆瓶。潘森:设定对应似乎是龙骑,会晕,会锥形伤害,比较肉。但大招完全不同。铁男:原创度较高。EZ:会痛苦女王的跳,以及射程无限远版大波。慎:原创度较高。凯南:蚂蚁的撞人,蓝猫的各种电。盖伦:会旋风斩(但是不魔免),会疾风步(但是不隐身),会死灵法师的大(但是要近身)。↑我就是从这个版本开始玩的。后来又出了什么东西大家想必也都知道。例如说兰博这个英雄基本就是改版双头龙;蛇女是改版一姐;斧子男则是改版斧王;螃蟹的大类似复仇的大;火人的大就是巫妖的大;蝎子的大就是蝙蝠的大;女警的大就是火枪的大;剑姬的大就是剑圣的大;冰女的飞爪就是仙女龙的球;风行的箭给了维鲁斯、捆给了拉克丝…………太多了,我就不全部列举了。—————装备—————LOL舍弃了力量、敏捷、智力的概念,又加入了法术强度和减冷却,再加上经济结构的变化,装备性能、定位等其实和DotA差异还挺大的。第一次看见LOL那一大堆不同特效的鞋的时候我是崩溃的,有一种老婆的鞋柜的感觉……只感觉狂徒鞋相当于假腿,跑的最快的5速鞋就叫飞鞋吧虽然不能传送,然后没有相位鞋和秘法鞋,但是有一堆魔抗、减CD、护甲、三速什么的奇奇怪怪的玩意。其中魔抗和减CD让我糊涂了很久它们都是法系装备而且图标都是蓝的……偶尔玩一次AP就会买错……在相当长的一段时间里,我一直管暴风大剑叫圣者遗物,管十字镐叫恶魔刀锋,但它们合出来的无尽之刃却不是圣剑——因为死了不掉,而且攻击力没圣剑那么豪华,想想加暴击的还是叫大炮比较好。另一边,无用大棒就是神秘法杖,但是就没了。DotA里的智力carry不是出A就是出羊,然而LOL既没A也没羊(*设计思路差异)。因此合上去那些原创的帽子啊沙漏啊冥火啊都没法理解了,只好当新装备慢慢学。攻速系的,毫无疑问,红叉就是蝴蝶。然后黄叉是夜叉,小木锤是散华(当时的木锤击中特效是减速),三相就类似散夜,攻击带减速,什么都加一点但什么都不多。黑切是黯灭。防御系,狂徒甲是龙心,女妖是林肯,兰顿是冰甲。日炎是「肉系辉耀」(而且我当时玩的版本出多件可以叠加伤害)。复活甲是不朽盾。碎骨锤、黑皇杖、刃甲、刷新球等很多装备都没了(*设计思路差异)。那一堆没法合成的多兰系列,就对应护腕、挂件、幽灵系带之类。大概就是这样。—————后记—————不知道是不是故意的,LOL的设计就是「和DotA很像,总能找到似曾相识感,却又处处透着不对劲」。这我倒是能理解,毕竟游戏设计不是无限的。就说做一个技能,好比说主动技能,也就是按性质分伤害/治疗/buff/debuff/召唤/视野,按目标数量分单体/群体,按目标选取方式分指向/非指向,按施放时间分瞬发/延迟/引导,按作用区域分锥形/条形/圆形,按作用时间分瞬间/延迟/持续,带不带位移、有没有无敌……弄来弄去就这么些套路。你想,DotA百来个英雄,靠谱的组合用的也差不多了,再怎么设计总能找出一个很相似的「原版」。另一方面你又不能完全复刻一个英雄,所有技能照搬,否则就真要被玩家喷死了。所以最后出来的英雄只能是四不像,大体上像原来的某A,但又有些某B的技能。这很正常。LOL基于DotA模式上做出了相当的创造性探索,这个我也是认可的。例如取消单位选取,这一点对新手玩家极为友好,不会再出现团战打起来按半天键其实都没在控制英雄的愚蠢失误。但这个选择同时也带走了精彩的多线控制,没有鸡,没有野怪,没有狗头轮踩,队友掉线你也不能一控二。例如无蓝英雄,怒气、能量、无消耗等机制,给了英雄设计有更多的发挥空间(嗯这个算不算原创另说,毕竟Guinsoo当年就是沉迷「某大家都知道的网络游戏」放弃开发DotA)。但一部分英雄没有魔法条的事,也断绝了法力燃烧这个机制,散失、幻影斧、敌法全拜拜了。例如降低技能消耗、减少指向性技能的设计思路。这个是最重要的区别,DotA中到处都是指向性硬控,考验技能(以及对方黑皇)使用时机,而英雄蓝量极少造成对线期不敢轻易放技能。LOL则刻意避免这样的设计,技能大多是瞄着地面放,着重考验预判和走位,降低技能消耗鼓励在对线期互相放招蹭血。从某种角度上又放大了个人操作的重要性,弥补了取消反补的简化。比较令我不爽的,是卸磨杀驴式的宣传。在未成气候的时候,一个劲说这是DotA原设计师领衔开发,继承DotA灵魂云云;等到做起来了又开始强调怎么比DotA好玩,画面怎么比DotA好,匹配怎么比DotA牛逼。这么干,真心不太厚道。你们说呢?
哥们儿,16年了,你要是10年11年这么说还有点道理,16年辣!
汗。。。。。问的真有技巧,话说这游戏除了地图,英雄,装备,技能,还有什么。。。。。首先声明,不引战。我DotA1玩的不多,全班二十多个玩这游戏的最我坑,LOL出来就玩的LOL,现在也玩DotA2,有两个月了,再次声明,不引战。按理说起源于DotA没错的,DotA2也是起源于DotA。以前在国外论坛看过瑞兹和蛮子是因为DotA引擎和画面啥的问题,想自己做一个简单轻快版的DotA,才创立了拳头,这个是网友说的不知道真假。但是他们聘请的人,首先就是羊刀,还有DotA Allstars网站的创建人。早期的英雄羊刀基本都参与设计了,跟DotA有联系是很正常的,就像安妮的熊跟术士的地狱火,没什么大不了的。比如你一直在画喜羊羊,画了一星期,然后碰见个同学,同学知道你画画好,让你露一手,你第一个想到的肯定是喜羊羊。而且LOL一开始设计的方向就是要跟DotA一样,我是说他的游戏模式,虽然腾讯后来宣传LOL为什么要和DotA一样,但是方向摆在那里了。就像你想做一个枪战游戏,基本上是逃不开CS的影子的,因为枪战就是那样,你不能为了创新让子弹从枪托打出来。LOL想做一个十人对战游戏,肯定要杀人,杀人就要有伤害,伤害怎么打出来,是赤手空拳,还是用热兵器,冷兵器,人物模型就这几种。技能效果是要伤害还是控制还是治疗,能想到的控制有哪几种,减速,击飞,眩晕,禁锢。而这些东西DotA都有,后来人再怎么想也跳不出这个框架。这就是我对起源的理解。除了你问那几个方面的话,说几个机制上的。LOL最早是有反补的,后来取消了。最老版船长的三技能就是杀死自己的小兵鼓舞自己兵的士气。最早也是有闪避机制的,参加武器大师一打五的神话,后来也移除了。还有一个召唤师技能,基本是DotA末日使者的大招,叫什么我忘了。也删了,因为过于变态。其实最主要的还是技能的借鉴,很多玩LOL的都不承认,好像LOL抄袭了DotA的技能,自己的人生就失去了意义似的。说实话那些技能,自己看看描述,说不是借鉴的,谁信呢。但是我感觉这并不可耻啊,那些东西确实设计的很好啊,我感觉很棒所以我学了啊。就像别人骑着自行车跑的飞快,我很羡慕所以我也买了一个,我看着他的动作学会了骑自行车,我也跑的快了。那个骑车的都没告我抄袭,你们一群走路的分成两拨对骂,有什么意思呢。LOL的设计师都说设计英雄会借鉴DotA的创意,我感觉这真的没什么可撕的,只能说DotA珠玉在前。不知道你们玩过英魂之刃没有,这个也是腾讯的游戏,有的英雄抄袭DotA,有的抄袭LOL,有几个英雄连模型都直接抄了,这才是正宗腾讯代理的大作啊
技能设计上真的无非就是那几种:直接伤害,持续伤害,护盾,回复,控制,buff,debuff。这是最起初的。后来来了主动位移,被动位移,强制位移。再后来多了地形改变……所以你硬要说是借鉴了,那就借鉴了吧,设计来设计去其实就那么点机制……
借用,抄袭。如果真要说有,那也只能是羊刀走后才有的事,我也懒得调查,这里就简单汇总下双方英雄相似的技能算了。屠夫肉钩——机器人钩子风行者强力击——女警和平使者火枪暗杀——女警让子弹飞痛苦之源魔爪——蚂蚱冥府之握风行者束缚击——女枪一箭双雕jugg剑刃风暴——盖伦陀螺斧王淘汰之斧——诺手诺克萨斯断头台jugg无敌斩——剑圣阿尔法突袭人马双刃剑——奥拉夫残暴打击lion小y妖术——露露卖萌术宙斯众神之怒——死歌安魂曲痛苦之源蚀脑——吸血鬼鲜血转换暗牧薄葬——蛮王五秒真男人神灵狂战士之血——奥拉夫被动loa扔屎——星妈奶陈上帝之手——星妈大ug幽鬼之径——梦魇q想到继续说
怎么说呢,这个问题我总感觉有种钓鱼的错觉但是作为一个前DOTAER现LOLER,我又觉得这并不是引战贴说抄袭吧,DOTA出了个屠夫,LOL出得任何一个有”把敌人拉到身边“的英雄就都算抄袭了吗?这明显不科学,谁要是敢这么说的话,估计是个独裁者——这尼玛以后的类DOTA/moba游戏就都不能有钩子咯╮(╯_╰)╭当然题主说的是”借鉴“,但是我直接把其看为”抄袭“,估计着也没错。。。所以,技能模式类似并不能说他是抄袭——或者说借鉴。怎么才算抄袭呢?技能模式相同至于,英雄作用也相同,这才是抄袭例如寒冰射手这英雄,抄袭的感觉就有点出来了——英雄定位相同都是射手C位,技能都有减速,虽然寒冰有大箭,没有沉默,但是给人的感觉就是像,连样子都像至于说盖伦像JUGG的,简直就操蛋,完全不一样类型的英雄怎么算抄袭?总不能说拿把剑转就叫JUGG吧(我好像记得DNF也有拿剑转转转的)?还有诺手和斧王,如果没有玩过LOL的DOTAER,估计会说这尼玛就是斧王!又能转又能爆头,然而类型还是不一样╮(╯_╰)╭不过老实说诺手和斧王真的像。。。。而且说抄袭吧,毕竟都是羊刀手下作品,初期相像并不奇怪,后面近几年拳头的修改,LOL基本是没有DOTA的痕迹了——除非你硬要说5V5模式是抄袭╮(╯_╰)╭
这是提问者的锅
这是提问者的锅
去贴吧吧,没必要破坏这里的环境
正如同某人指出的,你要搞清楚英雄联盟到底借鉴了多少,的确是非常非常困难的事情,你不能绕开羊刀,你也不能说羊刀自己借鉴了自己,还要搞清楚哪些是羊刀做的,哪些是论坛上的创意。——实在太麻烦了,因此我们简单考虑一下子5.85版本就好。恩,羊刀离开之前的最后那个版本。——回答如下牛头:对应人马,撞开和战吼治疗技能原创度较高,大招解除控制并获得短暂的高额伤免,有点像是人马之前的大招(纯粹加力量)。安妮:大招是术士大招,当然,在5.85版本之前,火女和术士都已经出现在了DOTA地图当中。爱射:对应小黑,会减速箭,大招是白虎的地图箭,不过范围极大,而且很醒目。有开视野的小鸟技能,还有一个原创的五箭。改版之后差异巨大,几乎和原先变了一个样。稻草:巫医的弹弹乐,光头法师的吸血,大招=沙王跳大。武器:它的大招被动不是拍拍熊,打三下造成额外伤害,主动加巨额双抗让它的啪啪啪体验和拍拍有很大区别。这个英雄闪避已经重做了,基本没有和DOTA英雄相似的地方。审判天使:另一个和DOTA英雄几乎没有相似点的英雄,普攻变成远程并且拥有溅射伤害,似乎不能说是龙骑的专利。剑圣:这个英雄对应的不是DOTA的剑圣,而是没有闪避的幻刺,治疗技能原创程度较高,切入技能有延迟时间,近似于火猫的无影拳(当然,火猫迟于剑圣出现)。莫甘娜:这个英雄的盾牌和全能真的不是很像,跟火猫的E更像,W类似于炼金的喷雾。努努:末日的吃兵是有了,和冰女的大招不是一回事,跟沙王的大招更像?这个英雄设计得也不行。瑞兹:DOTA没有类似英雄。塞恩:重做后原创程度很高,DOTA没有类似英雄。轮子:除了和月骑一样会弹射之外,她没有任何近似点了。(所有人都知道DOTA的弹射来自于WAR3的月骑)星妈:重做后除了陈的大招,没有任何近似点。提莫:它其实是剧毒术士+炸弹人的混合体。女警:对应火枪,皮脆射程远,大招就是火枪大。小炮:重做后,她和DOTA的所有英雄没啥关系。卡牌大师:自带炼金被动,大招是先知的地图传送外带开视野,技能组跟DOTA没啥关系。狼人:近战的痛苦之源,能抽血,有血魔的侦测,这个英雄设计得很不好,拳头一直很不满意。炼金:近战版的蝙蝠,有多个控制技能,大招是炼金大招。时光:原创度较高。寡妇:重做后的寡妇跟DOTA的英雄没啥关系,像赏金?不过她是持续伤害型英雄,跟赏金这种斩一刀立马跑路的有本质区别。耗子:它的技能和骨弓的疾风步还是很大区别的,整个技能机制和DOTA的英雄没啥相同。蛮王:原创程度很高。死歌:带延迟的宙斯的大。木木:发条的钩,末日使者的灼烧,大树的大,E技能是原创的。虫子:船长的喷泉,除外没啥相似点。冰鸟:墙类似老牛或者萨尔的隔地,除外没啥相似点。王八:没有相似点。小法:圈类似仙女龙大招,没有相似点卡萨丁:有敌法的跳,除外没有相似点。船长:重做后没有相似点。机器人:屠夫的钩。蒙多:没有相似点,大招可能是炼金的大招。卡特:重做后没有相似点。飞机:它和DOTA的飞机没有任何关系,重做后更加没有任何关系。除了两个英雄的模型都是飞机并且都是远程。狗头:没有相似点,纯粹原创,W可能近似于死灵龙的减速。大发明家:以前还类似于TK,重做后没有相似点。小丑:这个英雄和DOTA的英雄没有相似点。乌迪尔:怎么会像德鲁伊和兽王的,难道是模型么?这个英雄其实是拍拍。豹女:没啥相似点,Q射程越高伤害越高也算?波比:改版后没啥相似点了。酒桶:也没啥相似点,大招真的不像是蝙蝠的爆瓶。潘森:经常有人说潘森一个Q完爆DOTA所有技能,这个英雄其实没啥相似的。铁男:原创度较高。EZ:也没啥相似点,像女王?可惜他的技能机制和女王完全是两个概念。慎:原创度较高,改版之后没啥相同的,那把刀很酷。凯南:除了他会放电之外,和蓝猫没啥关系。技能机制很复杂,用蚂蚁的撞人是不能概括的。盖伦:转像是剑圣,但是这个转可以中断,可以暴击,大招是威武的大宝剑。——装备系统。adc常见装备:幽魂之舞:攻速侧的肉装,用途类似于蝴蝶,加攻速加暴击,你对你最后击中的单位获得X%的减伤,持续10秒。死亡之舞:你受到的伤害会减少X%,并且在若干秒内转换为真实伤害。并且你的物理伤害的15%会转换为生命值。这两个一般是一起出的,所以放在一起说,这是ADC的肉装。不过,在设计上,将用来对抗物理伤害的蝴蝶扩展到对抗所有伤害,并且将策略转移到选择普攻对象上,配合死亡之舞的吸血和减伤,会让ADC变得很肉,很难切死。饮血:最纯粹的吸血装备。-无尽:这个其实是大炮。夺萃之镰:另一个版本的无尽,暴击回蓝,并且暴击转换为冷却。你的普攻伤害有所下降,但是你获得了更多的技能使用次数。电刀:这装备和雷锤有点像,不过是移动充能模式,每攻击一下还充10%的能量。疾速火炮:魔龙抢,但是需要充能才能打出额外的射程。飓风:美杜莎的Q,但是只能打三个单位,而且其他的两箭造成的伤害比较少。幽灵之梦:主动加移速、攻速,和吸血面具有点像。为了下路的对抗健康,LOL存在以下特点:1、ADC一定有个蓝条。2、不存在同时加攻击力和护甲的装备。——坦克侧:日炎:肉装版本的辉耀。传送门:有点像是死灵书?坦克的分推装备。巨型九头蛇:根据你的血量决定你的普攻伤害。狂徒:也就是龙心,LOL的龙心没啥人出,因为脱战并不是这么容易的事情。反甲:类似于刃甲,只反物理伤害。
dota dota2老玩家 lol看室友玩 基本能看懂水平 玩过一把蒙多 三年前 人机q抢人头还不用回家 好爽不想答题 只想扯点别的首先 上dota编年史手机上图 不知道各位能不能看清楚 图片来自微博yhcyhc123的图片相册 编年史可以看到冰蛙加入后的版本 新增加的英雄不到dota总英雄的一半 但是冰蛙依然是唯一的dota之父 无外乎两点第一 他和他的团队成功的引导了比赛的节奏 从混沌的一言不合刀枪相向到当年cd四保周再到6.64三核双游再到ti系列的带球荣耀膀胱荣耀一直到现在最新版本似乎各种英雄都能上场一战 这一路是冰蛙和他的团队把简单的魔兽rpg发展成moba的过程第二 bug修复 我记得当初穿刺技能动画上和效果判定上都有略微的bug (例如插起来的是无敌的 传承自war3小强插的原设) 冰蛙接受羊刀留下的摊子之后 慢慢修补建立了现在的doto说回羊刀 羊刀是不是dota的奠基人? 肯定是 可以在图中看到羊刀时代dota从0.9的版本号走到5.8 那个时候大地图和部分英雄设定已经完善 dota早已经是dota这两个人有什么恩怨 我不在乎 我在这个回答里最想说的一句话是 这也算抄袭?能不能不要天天叨逼叨逼叨抄袭 真正在抄的游戏叫300yx所谓冰蛙抄羊刀 羊刀抄冰蛙 他们明明都只是借鉴了一部分 甚至羊刀设计的lol英雄的与dota技能相似的几个技能 都是他自己当初设计的英雄冰蛙觉得羊刀的某个设定不错 拿过来用用(例如法强)羊刀觉得冰蛙的某个设定不错 拿来用用(例如某个英雄技能像puck的波)你们不去说冰蛙和羊刀师夷长技以制夷这一招用的信手拈来 反而说抄袭? dota有了法强 难道中路一被杀就疯狂的怪打野不帮忙了吗 lol有了puck的波 难道中路就天天使唤酱油买个眼蹲个符了吗 dota还是dota lol还是lol 没有任何一丝的变味那 你 为 什 么 天 天 说 抄 袭?????????P.S. 如果你同意我说的 那我再跟你说个事 我dota2是qwerdf键位...
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

我要回帖

更多关于 英雄联盟蒙多出装 的文章

 

随机推荐