Unity3Dunity5 mecanimm 中 Transition 的 Atomic 属性是个什么鬼

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Unity3D Mecanim 中 Transition 的 Atomic 属性是个什么鬼
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就是说只要进入了这个过渡,不论是发生任何情况这个过渡都会播放完成Atomic 属性是 Mecanim 动画系统中的 Transition 的一个控制选项。 Atomic 属性的意思是,当它为 True 的时候,这个动画的过渡是原子的,那么这个过渡就一定会播放完成
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出门在外也不愁Unity3D的Mecanim(二)状态机如何建立1
动画状态机怎样建立?
当创建好AnimatorController之后,打开此Controller
上图为前篇博文提到的官方示例程序中,泰迪熊的动画控制器,我们按照需求将指定的动画添加进来,并且配置好对应的控制器的参数。具体的手工操作的细节不在赘述,说一些细节:
1 动画状态的转移
&& 动画从一个状态转移到另一个状态如果不考虑Animator
的CrossFade
或者Play()这些动态过渡或强制转换的情况,那么就需要编辑一条从Idle状态到Run状态的动画状态转移&Animation
Transitions。
说上面的目的主要是想说下面:上图中Conditions的条件是 &&
的关系只有当两个条件都满足时才能进行状态的转移,换句话说当NPC处于休闲状态时,这时接受到一个命令,让其移动,也就是将Speed设置成大于0.1的值,会出现什么情况呢?我们想要的效果是NPC马上执行移动,然而此时的NPC很大可能是不会立刻进行移动的,而是要等到Idle状态存在了94%之后才进行状态转移到移动动作。显然这不是我们想要的。我们在做大型的网络游戏,即使是相对小型的项目,也会遵守一个原则:“一切都在掌控之下!”。鉴于这种情况,我们是要将ExitTime这个条件去掉的。然而在我们手动创建转移线的时候这个Exit
Time 是自动生成的。如果从Idle状态到移动状态,接受了我们的命令就要马上移动的话Exit Time就必须要去掉。这个可以参照
图一中Idle到WalkRun状态的转移线,Exit
Time是已经删除掉了的。这样我们想要让一个状态过渡到另外一个状态就无需调用Animator中的CrossFade或者Play了。。毕竟直接调用这两个接口:CrossFade动态生成过渡条件,影响效率;Play直接转移,没有插值表现十分不自然。
2 转移条件中参数的控制
上面的动画状态对于简单,动画状态不复杂的情况完全满足。
然而对于以下问题该如何解决呢?
技能动作有十个,这十个动作对于动画中的一个状态。
问题1:假设这些技能动作都是从Idle 状态播放过去,状态转移条件该如何编写?
问题2:假如这十个动作之间可以任意两两转换状态曲线该如何编写,参数又该如何设置?
下篇博文针对这两个问题进行分析和解决
(未完待续)
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