Unity新游unity 新手引导遮罩罩怎么实现,用Ugui

[麦克死特] ugui 新手引导 代码!!!_游戏蛮牛-爱微帮
&& &&& [麦克死特] ugui 新手引导 代码!…
之前在 教程区 发过新手引导的 demo,这次开始讲解下 新手引导的制作。唧唧歪歪:新手引导是游戏 必不可少的一个功能,在页游之初,很多平台商都明确表示,没新手引导,你的游戏不能上架的。当然手游平台将来也会有这套标准。危言耸听之后我开始讲下我这个demo,这个版本的引导只能算初级引导,并没有当你点错目标,引导告诉你后退到哪一步的引导提示,当然,你别急着想了解,当我把以下 代码讲解 告诉你之后,你自然会明白 如何进一步扩展,达到更智能的功能了。很多朋友都喜欢先做功能,把游戏做完,再考虑 新手引导,但我告诉你,这样做法,很不好,也许引导只能做死板了。我们在做项目之前就必须要开始考虑引导功能的制作。正文:ugui 有两个特点 区别于 ngui首先是自适应,用锚点拖拽就ok。然后是 分层,粉刷匠的方式更加清晰。制作引导,我们需要把目标 高亮 组件 放在 遮罩层上面,(as3是蒙版抠图,很丫丫)来实现各种形状的组件都能完美高亮。知道了原理之后,我们开始设计组件对象。如图大家仔细看看,屏幕上一共有 两个 canvas。一个是下面四个按钮的。一个是单选组合界面。我们把 四个按钮的canvas 点出来,选择其中一个,发现右侧如下组件。该脚本(graphic raycaster)是你必须要添加的。添加后 上面那个canvas也出来了。这个脚本添加的目的就是,把按钮也 用canvas包裹起来,但我没有创建个canvas再包里面,原因是,我这样很容易在scene界面,选中button,而外面包裹,你打死也不能在scene选中组件,导致后面设计视图非常麻烦。为啥要用canvas包裹,我想大部分朋友应该猜到了。看看canvas 脚本下的sort order。他能提高层级。我们试着来做个蒙版。(也就是一个canvas包裹 image,调下透明度的组件)把他拖到scene中。大家看,是不是都 是 灰蒙蒙的的,如中国的 雾霾。我们再把刚刚说的 按钮,sort order 改成1你们发现 他高亮了。好了,说道这里,我想,新手引导的原理就此完成。下面是 激动人心 代码下载的时刻啦我就知道很多人都呼呼大睡,没耐性听我 瞎比比了。收取一点辛苦费,大家觉得不过分吧。大家代码细心看,多问问自己,作者为什么这么设计,他的意图是什么,好处是什么。这也是能让你提高 代码设计能力,让你从 新人, 码农 走向 程序员的必要途径。
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京ICP备号-2&&&&京公网安备34UGUI 实现文本打字效果
孙广东 熟悉NGUI的人可定知道了。但是NGUI弄的有些繁琐, 感兴趣的人可以将NGUI的TypewriterEffect类转成 UGUI特定的,因为有些以来的其他脚本,不爱弄。我这个只是简化的内容。够用了using S
using UnityE
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.E
/// &summary&
/// 此脚本是能够将文本字符串随着时间打字或褪色显示。
/// &/summary&
[RequireComponent(typeof(Text))]
[AddComponentMenu(&Typewriter Effect&)]
public class TypewriterEffect : MonoBehaviour
public UnityEvent myE
public int charsPerSecond = 0;
// public AudioClip mAudioC
// 打字的声音,不是没打一个字播放一下,开始的时候播放结束就停止播放
private bool isActive =
private Text mT
void Start()
if (myEvent == null)
myEvent = new UnityEvent();
words = GetComponent&Text&().
GetComponent&Text&().text = string.E
timer = 0;
isActive =
charsPerSecond = Mathf.Max(1, charsPerSecond);
mText = GetComponent&Text&();
void ReloadText()
words = GetComponent&Text&().
mText = GetComponent&Text&();
public void OnStart()
ReloadText();
isActive =
void OnStartWriter()
if (isActive)
mText.text = words.Substring(0, (int) (charsPerSecond * timer));
timer += Time.deltaT
catch (Exception)
OnFinish();
void OnFinish()
isActive =
timer = 0;
GetComponent&Text&().text =
myEvent.Invoke();
catch (Exception)
Debug.Log(&问题&);
void Update()
OnStartWriter();
还没有完想使用前几天 介绍的插件 TextFX 实现这个功能:还有就是使用 插件 DoTween 实现这个动能:Text (Unity UI 4.6)DOText(string to, float duration, bool richTextEnabled = true, ScrambleMode scrambleMode = ScrambleMode.None, string scrambleChars = null)Tweens the target's text to the given value.&richTextEnabled&If TRUE (default), rich text will be interpreted correctly while animated, otherwise all tags will be considered as normal text.&scramble&The type of scramble mode to use, if any.&If different than&ScrambleMode.None&the string will appear from a random animation of characters, otherwise it will compose itself regularly.&None&(default): no scrambling will be applied.&All/Uppercase/Lowercase/Numerals: type of characters to be used while scrambling.&Custom: will use the custom characters in&scrambleChars.&scrambleChars&A string containing the characters to use for custom scrambling. Use as many characters as possible (minimum 10) because DOTween uses a fast scramble mode which gives better results with more characters.
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转载请说明原出处,谢谢~·http://blog.csdn.net/zhuhongshu/article/details/
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PositiveInteger(element)
$(element).val($(element).val().replace(/\D|^0/g, ''));
//包含小数的数
文章开始先放两组效果,文章结尾再放两组效果 本文测试场景资源来自浅墨大神,shader效果为本文效果 HDR 人们有限的视觉系统,只支持16.7百万的颜色,超出这个范围的颜色就不能显示了 bmp或jprg每个像素就是16,24或32位 每个像素都由红绿蓝构成,如果储存为24位,每个值的范围就在0,255之间, 只能表现出256:1的差别,unity的shad ...
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开始支持hardware鼠标,只要在setting中配置一下相关选项就可以。同时,官方文档上也说明了,hardware鼠标跟software鼠标
的某个差别在于,hardware每个不同的平台会用不同的格式,大小也是限死的。所以,software鼠标就还具备很大的价值。  方法一:  1、在某个UIRoot(2D)的panel下面,利用NGUI的菜单创建出一个sprite,把创建出的gameobject改名为MouseSprite;  2、新建一个脚本文件ImageOnPanel.cs,内容如下using UnityE using System.C public class ImageOnPanel : MonoBehaviour { public Transform mouseSpriteT public C void Start () { if (!mouseSpriteTransform) } void Update () { if (!camera) Screen.showCursor = Vector3 mousePos = Input.mouseP mousePos = camera.ScreenToWorldPoint(mousePos); mouseSpriteTransform.position = mouseP } } 3、把上面的脚本挂在panel上,在component中,mouseSpriteTransform拖入第一步我们制作的sprite,camera中拖入UIRoot下的camera。  这样才运行起来的时候,unity就会用上我们自己定义的鼠标了。  方法二:  在NGUI的example里面,有一个C#文件,UICursor.cs,该文件其实就是我们上面的实现,只要制作一个gameobject,然后
把这个代码挂上,然后在相关的栏位选好sprite(该代码会自动挂上UISprite.cs)。这样就能完成一个自定义的鼠标。  注意的是:UICursor中并没有把原来的鼠标关闭的代码,需要的话,自己可以在相关的地方写上Screen.showCursor =Unity3D教程手册(unitymanual) 
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