如何使用Unityunity 实现画线轨迹“饥荒”游戏中的效果

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如何使用Unity实现“饥荒”游戏中的效果
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首先最高票说的没错 这就是个billboard的效果 不过完全没必要用粒子实现 甚至没必要特意billboard 把相机和场景中所有面片 即除地板以外的东西
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今天看到unity官微发送2015技术讲座,第一个就是代码架构,看完之后很有启发。
我们公司给入门编剧的参考书:&br&&br&《故事:材质结构风格和银幕剧作的原理》&br&《救猫咪:电影编剧宝典》&br&《救猫咪2:经典电影剧本探秘》&br&《悉德·菲尔德经典剧作教程(套装共3册)》&br&《你的剧本逊毙了:100个化腐朽为神奇的对策》&br&《21天搞定电影剧本》&br&&br&第一本书为编剧经典教材,可谓编剧圣经。不过偏向于纯理论。建议大致阅读理解。&br&第二三本理论较为简单,但是胜在有非常大量的案例,值得在创作时参考玩味。&br&经典剧作教程三部曲由浅入深,建议仔细研读第一本。&br&《21天》与其说是一部编剧技巧教材,不如说是一部日程管理和编剧心理辅导教材,尤其适合非影视行业从业者转换心态,进入剧作状态。不妨借鉴参考。&br&《你的剧本逊透了》是一本纯实用性参考书。在写完完整剧本以后可以对照研究。&br&&br&如果时间有限,建议先购买《21天》《故事》《救猫咪》进行阅读和学习。&br&&br&&br&作者:袁延哲&br&链接:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&心目中排名前五的【编剧书】推荐以及原因? - 知乎用户的回答&/a&&br&来源:知乎&br&著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。
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不用任何工具的远程测试流程如下:&br&&br&1)从你朋友处获得他的设备的UDID (itunes cmd+单击 感谢 @石英 提醒)&br&2)在 &a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 把 UDID 添加到 Devices 里面&br&3)在证书那里把新添加的设备勾上,重新刷新一下,把新证书下载下来&br&4)把证书上传到如 &a href=&///?target=http%3A//min.us& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&min.us&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这样的文件分享网站上面,获得下载链接 (国内可以搜索 “文件分享 免注册&)&br&5)让朋友用设备的 safari 打开 证书下载链接,系统会提示直接安装证书&br&6)把生成的 .app 文件拖进 itunes 上面的 apps 栏目,获得 .ipa 文件,发邮件给你朋友&br&7)让朋友把 .ipa 文件拖进 itunes 同步安装 (91直接安装也可以)&br&&br&流程比较详细,但是不至于会麻烦。&br&UDID 的录入比较麻烦,如果是开发的朋友的话,UDID 直接可以获得字符串,比较方便。&br&证书貌似必须用 safari 才能下载安装,邮件附件试过不行。&br&如果是越狱的机子,可以直接跳过 1,2,3,4,5 步骤,直接用发布证书生成 .ipa 文件即可。
不用任何工具的远程测试流程如下:1)从你朋友处获得他的设备的UDID (itunes cmd+单击 感谢 @石英 提醒)2)在
把 UDID 添加到 Devices 里面3)在证书那里把新添加的设备勾上,重新刷新一下,把新证书下载下来4)把证书上传到如 …
目前最好的解决方案应该是“蒲公英”了,简直好用到没朋友。&br&&br&蒲公英地址是: &a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&p&“蒲公英”是专为iOS、Android开发者提供的免费应用众测、托管的平台,旨在解决开发者将应用分发给内测用户及众测时的繁杂、低效的问题。使用蒲公英,开发者可将应用一键上传至蒲公英网站实现托管,托管后的应用拥单独的下载页面。开发者只需将下载页面地址(或二维码)发给内测用户,测试用户即可用手机直接安装,避免了之前测试用户需要将手机用数据线连接到电脑,才能安装测试应用的痛苦过程。&/p&&p&蒲公英具有以下几大亮点:&/p&&p&- 企业签名发布。通过企业签名发布功能,iOS用户将不再受限于最多100个UDID设备的影响,所有的iOS设备都可以直接安装,并且完全免费!(赞)&/p&&p&- 永久免费。普通用户可以永久免费使用蒲公英的服务,并享受全部功能,这些功能可完全满足中小型企业和开发者的需求&/p&&p&- 极速上传。蒲公英通过遍布全国各地的数十个CDN加速节点,为用户提供最快的上传下载速度。&/p&&p&- 支持iOS和Android应用。&/p&
目前最好的解决方案应该是“蒲公英”了,简直好用到没朋友。蒲公英地址是: “蒲公英”是专为iOS、Android开发者提供的免费应用众测、托管的平台,旨在解决开发者将应用分发给内测用户及众测时的繁杂、低效的问题。使用蒲公英,开发者…
数值规则玩弄得好,玩家自然会很开心,这和设计得好的赌博机是一个道理。客户端MMORPG的抽奖系统在很多年前就基本定型了,玩家接受度也很高。以下是客户端网游抽奖系统的标准模板——&br&&br&&img src=&/1ffee273943ece96a35db6c03b5c4438_b.jpg& data-rawwidth=&667& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&667& data-original=&/1ffee273943ece96a35db6c03b5c4438_r.jpg&&&p& 界面分为两大区域,左边为奖品获得与提示区域,右边为操作区域。&/p&&p&?
左边区域简介&/p&&p&主要用于显示奖品获得信息,以及奖品提示。其中分为三个小部分,最上的区域为奖品存放区,中间部分为大奖显示区,最下部分为排行榜显示区。&/p&&p&奖品存放区用于存放点击“选择摇奖”按钮后所获得的奖品。只能存放最多10个奖品。玩家可以随时点取“领取所有奖品”按钮来获得存放在“奖品存放区”中的奖品。&/p&&p&大奖显示区用于显示在本轮中存在于“后备奖品区”的大奖,玩家可以查看。&/p&&p&排行榜区用于显示在彩票中消耗最多的三名玩家的姓名和消耗数量,占据排行榜的玩家将会有特殊奖励。&/p&&br&&p&?
右边区域简介&/p&&p&主要是玩家进行操作来获取奖励的途径。其中分为两个小部分,上面部分为后备奖品区,其下为奖品随机抽取区。&/p&&p&随机抽取区&/p&&p&“原始奖励”:玩家打开彩票时看到的默认奖励,玩家可以直接双击默认的“领取奖励”。&/p&&p&边上1-8图标:玩家在打开彩票时如果不想领取“原始奖励”,可以选择“选择摇奖”按钮从1-8中随机抽得一样奖励。&/p&&p&后备奖品区&/p&&p&上边9-17图标:玩家每消耗一张彩票,上面的图标就会掉落到“1-8”中被抽走的图标位置。&/p&&p&?
奖品显示及概率&/p&&p&1)
开启彩票后,玩家可双击“领取奖励”或“选择摇奖”,“选择摇奖”的奖励直接在界面位置1-8上显示&/p&&p&2)
增加个人消耗节点大、小奖励和服务器消耗节点大、小奖励。&/p&&p&3)
彩票大奖设定表&/p&&img src=&/29e8c8ac522eb3e53eea2ddd3796c6fb_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&98& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/29e8c8ac522eb3e53eea2ddd3796c6fb_r.jpg&&&p&注释:当个人节点奖与个人服务器节点奖同时抽到时,以个人服务器节点奖为先;当节点小奖于节点大奖同时抽到时,以节点大奖为先&/p&&p&1)
为了增加彩票对玩家的吸引力,“选择摇奖”的第8个位置中,每轮开启第一张彩票有40%的几率显示“个人节点小奖”,实际中奖概率为2%&/p&&p&2)
17个位置对应17套奖励配置,每轮开启第一张彩票,11、13、15位置固定不变外,其它位置顺序随机打乱出现。&/p&&img src=&/ffa4dac0c705_b.jpg& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&/ffa4dac0c705_r.jpg&&&p&玩家开启4种彩票后1-17类奖励随机抽中的概率包&/p&&p&8类为B判断&/p&&img src=&/fdbd1a420fdb1aca84fed9c80a661a01_b.jpg& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&102& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&/fdbd1a420fdb1aca84fed9c80a661a01_r.jpg&&&p&8类为A判断&/p&&img src=&/62acf5dcdc23dcc799b49_b.jpg& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&102& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&/62acf5dcdc23dcc799b49_r.jpg&&&br&&p&(程序预留接口,实际测试中可能会对数值有所调整。)&/p&&p&注释:11类、13类、14类奖励从后备奖品区进入随机抽取区,中奖概率依次从7、9、10类奖励中削减,抽取区内某概率包的奖品全部被抽中后,该概率包的概率按照比例会分到其他概率包(8类、11类、13类、15类除外)&/p&&br&&p&1)
玩家在游戏中右键单击彩票,弹出对应的彩票整体界面(不会扣除彩票数量)&/p&&p&2)
彩票点击“选择摇奖”为一次计数,10次摇奖为一轮,每轮开启后所有奖品被固定,新的一轮开始,所有奖品刷新。&/p&&p&3)
除原始奖励后的奖励物品一共有17类。其中默认奖品8类,备选奖品9类。&/p&&p&4)
玩家双击“领取奖励”后,系统会判断玩家包裹是否有4个以上的空间,空间不够。系统在聊天框提示:“您包裹中没有足够的空间,请先预留出4个以上的包裹空间,重新领取奖励”包裹空间足够,每次点击摇奖扣除彩票。&/p&&p&5)
在彩票抽奖页面,中间的“原始奖励”为玩家初始可以获得的物品,玩家可以通过点击“领取奖励”按钮直接领取。周围1-8编号内的物品为玩家随机抽取后可能获得的物品。&/p&&p&注视:“原始奖励”被领取后,系统自动更新中间的“原始奖励”,并扣除彩票一张,同时刷新所有奖品。&/p&&p&6)
玩家点击“选择摇奖”按钮自动变为“停止摇奖”按钮,则“领取奖励”按钮变灰,玩家点击无效。此时,“原始奖励”中的物品变成“抽奖物品”,周围1-8编号中的物品周围开始有明暗闪烁的变化,持续时间默认为10秒钟。&/p&&p&7)
10秒钟内,玩家可以点击“停止摇奖”按钮,则1-8编号物品闪烁变化逐渐减慢直至停止。此时,只有一个物品继续呈闪烁状态,其余物品不再闪烁,该物品为玩家最后的奖励。此时,“停止摇奖”按钮自动变为“选择摇奖”按钮,并且按钮变灰,玩家点击无效。等待后备奖品区奖品补充后,“领取奖励”按钮恢复可点击状态,玩家点击该按钮,即可获得选中的物品。此时,“选择摇奖”按钮恢复可点击状态,玩家可以继续摇奖。&/p&&p&注视:10秒钟内不点击“停止摇奖”按钮,则物品同样闪烁变化逐渐减慢直至停止。&/p&&p&8)
编号1-8中的物品被抽取后,后备奖品区奖品补充到被抽取后物品位置,后备奖品按照编号9-17向前继续推进。此时,“原始奖励”中的物品变成“中奖物品”&/p&&p&9)
玩家点击“领取奖励”,选中的物品放入玩家包裹,在此之前判断玩家包裹栏空格是否大于1格,若小于1格,则聊天框进行提示。&/p&&p&聊天框提示内容:您包裹中没有足够的空间,请先预留出1个以上的包裹空间,重新领取奖励&/p&&p&10)
领取奖励后,聊天框给与获得物品的提示。&/p&&p&聊天框提示内容:恭喜您获得了神秘物品:XXXX&/p&&p&11)
玩家在彩票开启的状态下下线,玩家上线重新打开彩票,界面会保持原彩票开启的状态&/p&&p&12)
获得奖品为最近用户摇奖获得物品,本轮可能出现的神秘大奖显示本轮出现的个人节点大奖,服务器节点小奖、服务器节点大奖。&/p&&p&注视:个人节点大奖,个人节点超级小奖、个人节点超级大奖会出现服务器公告&/p&&p&公告内容如下&/p&&p&XXX(玩家名)吉星高照,鸿运当头,获得世间罕见的宝物XXXX(奖品名)&/p&&p&13)
今日之星显示当日彩票中消耗最多的三名玩家的姓名和消耗数量,占据排行榜的玩家将会获得下方特殊物品奖励。&/p&&br&“彩票”奖励种类:&br&&img src=&/cfe1e028cae68e0c4322d_b.jpg& data-rawwidth=&404& data-rawheight=&1492& class=&content_image& width=&404&&
数值规则玩弄得好,玩家自然会很开心,这和设计得好的赌博机是一个道理。客户端MMORPG的抽奖系统在很多年前就基本定型了,玩家接受度也很高。以下是客户端网游抽奖系统的标准模板—— 界面分为两大区域,左边为奖品获得与提示区域,右边为操作区域。? 左…
谢谢&a href=&///people/8e683f9d39db5e383bda4c281d300deb& data-hash=&8e683f9d39db5e383bda4c281d300deb& class=&member_mention& data-tip=&p$b$8e683f9d39db5e383bda4c281d300deb& data-hovercard=&p$b$8e683f9d39db5e383bda4c281d300deb&&@胡文茜&/a&的提醒和建议,补充一下,学习一些乐器的演奏,会对听感审美有所提升,帮助提高对于旋律和节奏等的理解和感知,也有助于和游戏配乐的合作。乐理方面可以适当了解基础部分。&br&&br&大部分已删,留了框架---------------------------------&br&&br&音频设计师的四个方面分声音设计,声音制作,引擎使用和音频程序&br&游戏声音制作的流程图&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&606& src=&/b89a25bc8e4ed9cf5be6a40_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/b89a25bc8e4ed9cf5be6a40_r.jpg&&&br&&b&&u&一、培养听感&/u&&/b&&br&&br&&b&1.熟悉音效库&/b&&br&我学到的做法之一是把一类音效库听一遍,然后对照其英文名字和听感对这类音效库进行系统的归类整理和分析。&br&音效库你可以从网上找资源,具体怎么找这里不再赘述。但是网上有很多中文命名的,单声道的,采样率特别低的音频样本,&b&许多都是某些公司破解别的游戏的音效包拿出来继续用的,请抵制这种行为&/b&&br&&b&2.学会拉片子&/b&&br&&br&这里我想说一下,这个分析首先要学会去划分大的框架和层次,把握这个音频设计师在设计这整部片子时的构思是什么样的,声音风格是什么样子的,然后去锻炼精细的部分。而且这些也是没有标准的答案的,看个人的理解和感受。&br&&br&&b&&u&二、制作音效&/u&&/b&&br&&br&&b&1.制作样本的软件比如Protools, cubase,cooledit等等的学习使用&/b&&br&我现在主要用的就是protools, 具体用哪个看自己的个人习惯,市面上的音频编辑工具还挺多的,题主可以自己查一下。&br&其实软件的使用&b&一是要熟悉他的功能,二是利用他的功能去制作想要的声音。&/b&&br&系统的熟悉和使用方面,如果题主自学能力强,可以去查软件的使用说明书,百度文库就有,但我相信多数人是没有耐心看下去的...所以可以搜索相应的视频,一步一步学习怎么使用....在设计和制作方面,也是找相应的学习视频和书籍,具体的方法自己多找找。&br&题主可以尝试为喜欢的动漫角色或游戏画面去制作声音的,以后如果想从事这方面的工作公司也是参考你制作样本的能力的&br&&br&&b&2.效果器的使用&/b&&br&其实要学会声音编辑软件就包含了学习效果器,但我单拿出来是因为这一块特别重要&br&效果器顾名思义就是给声音做效果处理,比如混响啊压缩均衡啊,这一块在游戏和动漫中非常重要,你如果想做出好的声音作品一定要认认真真学会效果器的使用,如果你不太会用,以现在业界内的标准,除了很明显的效果比如声场啊混响啊,很多公司是听不出来的...但如果你想成为一个优秀的声音设计师,这一块非常重要。&br&&br&&img src=&/9f6cf30f5c17fe37f5aa3e_b.jpg& data-rawwidth=&337& data-rawheight=&357& class=&content_image& width=&337&&推荐一本书《混音指南》,里面说的还挺不错的。还有一本《声音合成与采样技术》,这本是单把声音合成这一块拎出来讲的,可以稍微翻一下,有个概念,但没有必要看的太仔细,puredata这个软件可以帮助理解声音合成的概念。另外可以多逛一下国外的论坛。&br&&a href=&/?target=http%3A///forum/viewforum.php%3Ff%3D100& class=&internal&&Sound Design&/a&&br&&p&&a href=&/?target=http%3A///& class=&internal&&Sound On Sound&/a&&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A///board/& class=&internal&&&/a&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A///bbs/& class=&internal&&Home Recording Forums&/a&&/p&&p&&b&&u&三、游戏音频中间件game audio middleware的使用&/u&&/b&&/p&&p&&b&&u&如果你只是想做线性媒体的声音(比如电影、电视、动漫视频),以下就可以不用看了,但是如果想做游戏,那么下面一块也非常重要&/u&&/b&&/p&&br&&p&游戏引擎算是游戏的核心了,因为游戏是一个交互式的平台,与电影不同,游戏画面和声音都要跟随你的操作有相应的反应,而实现这一步的,就是引擎工具了,至于游戏声音方面,就是游戏声音引擎,目前主流的有:Wwise, Fmod studio/Fmod disigner,这里几张比较图&/p&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1017& src=&/87c88f3a19dd6fd7f5f9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/87c88f3a19dd6fd7f5f9_r.jpg&&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1025& src=&/70b77de6a14f8deacaeeb6e2be786d4d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/70b77de6a14f8deacaeeb6e2be786d4d_r.jpg&&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&995& src=&/bd1cf0c30cf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/bd1cf0c30cf_r.jpg&&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1107& src=&/3ae2a736ca28afacb438f93e6a31120a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/3ae2a736ca28afacb438f93e6a31120a_r.jpg&&&p&原网址链接&a href=&/?target=http%3A////video-game-audio-game-audio-middleware/& class=&internal&&//video-game-audio-game-audio-middleware/&/a&&/p&&p&现在国内几个公司开始从Fmod向Wwise转型&/p&&p&学习引擎要看说明文档, 具体怎么用说的非常详细,遇到问题查说明书就好,另外youtube等网站上也有教程的,至于fmod我主要是看的视频,这个可以自己去搜,相对好学一点。&/p&------------------------------------------------------------------&br&&br&补充:请多玩游戏,多听声音,这很重要&br&另外请准备合适的耳机或音箱
谢谢的提醒和建议,补充一下,学习一些乐器的演奏,会对听感审美有所提升,帮助提高对于旋律和节奏等的理解和感知,也有助于和游戏配乐的合作。乐理方面可以适当了解基础部分。大部分已删,留了框架---------------------------------音频设计师的四…
&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐-移动游戏新媒体 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/gamecores& class=&internal&&机核说 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/nococ& class=&internal&&未曾发生的游戏史 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/gamegrapes& class=&internal&&游戏葡萄——游戏行业观察 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/SeeleGame& class=&internal&&灵魂之流 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/1UPchannel& class=&internal&&1UP - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/necromanov& class=&internal&&旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/bbking& class=&internal&&中国游戏幕后史 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/retrogame& class=&internal&&S.I.R的远古游戏周刊 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/hadou& class=&internal&&我也不懂黄油啊 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/chuyunfan& class=&internal&&游戏时代 - 知乎专栏&/a&&br&&br&4.19补充:&br&&a href=&/ggame& class=&internal&&全球游戏评论 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/dengtashiyanshi& class=&internal&&灯塔实验室 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/zhengjintiao& class=&internal&&化身戏子 - 知乎专栏&/a&&br&&br&再添一个:&br&&a href=&/solimt& class=&internal&&一条索尼田园犬的窝 - 知乎专栏&/a&&br&&br&9.1再补一个:&br&&a href=&/mengua& class=&internal&&闷瓜电台 - 知乎专栏&/a&&br&&br&更新:&br&&a href=&/indienova& class=&internal&&indienova 独立游戏 - 知乎专栏&/a&&br&&a href=&/Fisher& class=&internal&&Fisher的私货小角落 - 知乎专栏&/a&&br&&br&另外,楼下答案写到的专栏“有趣点”也是很棒的,答主已经关注很久了,只是忘了在这个答案里更新。现在既然已经有人推荐我就不再放链接了,推荐大家到 &a data-hash=&8a21abfeaed602a91a0442& href=&///people/8a21abfeaed602a91a0442& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@田英齐& data-tip=&p$b$8a21abfeaed602a91a0442& data-hovercard=&p$b$8a21abfeaed602a91a0442&&@田英齐&/a&答案的链接里去看。
&strong&1.美仑美奂美不胜收的美术风格&/strong&&br&任天堂最有影响力的那些游戏,都有着相似的美术风格,就是有&br&极其丰富且明亮的色彩,并且绝不零乱,给人美不胜收的感觉(任天堂的美工绝对是业界最顶尖没有之一):&br&&img src=&/4f9d0f9e52b60ae90df850f10b81e9a1_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/4f9d0f9e52b60ae90df850f10b81e9a1_r.jpg&&&img src=&/13d1db36b929c72cfb31_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/13d1db36b929c72cfb31_r.jpg&&&br&角色和场景的设计简约但不失细节,像毛线耀西中每一颗纽扣,每一根毛线,怪物身上的缝线等等。&br&&img src=&/0574833abe35883abfd1a_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/0574833abe35883abfd1a_r.jpg&&&br&&br&但简约并不仅仅是可爱:&br&&img src=&/f7a666bbb14ac5d0062472e_b.jpg& data-rawheight=&449& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/f7a666bbb14ac5d0062472e_r.jpg&&&img src=&/4e82a5cc69d61f4cf328b55_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/4e82a5cc69d61f4cf328b55_r.jpg&&&br&&strong&2.不同类型的玩家需求都能满足&/strong&&br&这点其实很多任系玩家都提到了,简单的说也可以用&strong&易学难精&/strong&来表达。任天堂的很多游戏,都是十分容易上手的,操作也是十分的简略,配合上其美术风格,因此一直被误解为低龄,幼稚。然而实际的情况是,确实简单的操作很容易上手,但如果真正的想要玩好游戏,可真不容易。比如说马利欧赛车系列,只有油门,刹车,跳跃/甩尾,放道具这几个操作,开完一条赛道容易,但是要开的快,路上减少别人的道具干扰,是一门很需要研究和反复练习的。表面上看这是一个欢乐的赛车大乱斗,运气比实力重要的比赛,实际上菜鸟根本连高手的车尾灯都看不到。&br&&img src=&/5c91e0edb35f4aad7a497b1_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/5c91e0edb35f4aad7a497b1_r.jpg&&&br&&br&再说说任天堂全明星大乱斗,作为一个格斗游戏,他没有复杂的出招表,所有的必杀只要单一方向键和一个按键就能解决,战场上还时不时有道具出现和场地变化发生,菜鸟们也能打得欢乐无比。但,要想真正立于不败之地,依旧是研究和练习,难度一点不逊色于任何正统的格斗游戏~对的,就这样一个看似欢乐的服务粉丝规则奇葩随时翻盘的大乱斗游戏,系列中的两部作品将是著名格斗游戏大赛EVO2016的正式比赛项目!!&br&&img src=&/e51a3194baea95bc5165d_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/e51a3194baea95bc5165d_r.jpg&&&br&&br&&strong&3.每一个游戏系列都有一个核心的概念&/strong&&br&任天堂每一个出色的游戏,都是围绕着一个核心概念,游戏中的一切要素和关卡设计,都最终会回归到这样一个概念,因此这些游戏的系统完成度都会显得非常的高。&br&比如以马利欧系列为首的平台动作类游戏,他们所围绕的核心就是平台和跳跃,一切关卡的设计斗不偏离这个核心要素&br&&img src=&/c1384eaeb25cefcbbad52_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/c1384eaeb25cefcbbad52_r.jpg&&&br&星之卡比则是复制运用敌人能力&br&&img src=&/24fdc1a5af7d7a39fb55c_b.jpg& data-rawheight=&480& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&br&&br&最新的火热游戏Splatoon,它的核心就是以涂地为方式的领地占领,哪怕排位战有多种规则,每种规则想要获胜的基础,还是离不开涂地,因为那怕你杀人如麻,没有自己的颜色(地盘),一样寸步难行。&br&&img src=&/1ccffdab65b_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/1ccffdab65b_r.jpg&&&br&&br&塞尔达传说则是观察与探索,无论是迷题的解决,Boss的战斗,都要基于观察和探索才能顺利通过&br&&img src=&/baf4a5730ade_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/baf4a5730ade_r.jpg&&&br&马利欧制造则是玩家亲自设计和交流&br&&img src=&/83f99c547fe3a14cac2ee7d349b0b520_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/83f99c547fe3a14cac2ee7d349b0b520_r.jpg&&&br&&strong&4.极其优秀的关卡设计&/strong&&br&如果说只是有一个好的游戏核心规则,是不可能长盛不衰的。在某些人眼里只会跳的马利欧系列,确实其核心是平台跳跃,一切的设计围绕着这个核心转。正是因为老任有着极其优秀的关卡设计能力,能让这一核心一直这么持续下去。这里引用一个回答的片段来告诉你,为什么要跟着任天堂学关卡设计。&br&&br&&blockquote&作者:Thinkraft&br&链接:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么超级玛丽要吃蘑菇才能长大? - Thinkraft 的回答&/a&&br&来源:知乎&br&著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。&br&&br&在将クリボー加入游戏之后,还有一个问题:&b&这玩意和蘑菇长得太像了。怎么能让玩家迅速意识到这个「坏蘑菇」是敌人、而「好蘑菇」是能吃的好东西?&/b&&br&(绝大部分普通用户拿到游戏不会先仔细阅读说明书、而是心急火燎插进去就干)&br&&br&宫本茂做了一系列设计。&br&&br&首先在游戏开始阶段,玩家会遇到クリボー,直接撞上去就会损失一条命,于是会想到跳过去,当偶然间踩到它的时候,玩家会发现クリボー可以被踩死,这样就非常&b&自然地学会了踩&/b&这个操作。&br&&br&接下来,在&b&顶到问号的时候,蘑菇就会出现并且向右移动&/b&。玩家会吓一跳:卧槽什么东西出来了,还好还好它碰不到我。&br&但是紧接着蘑菇就会&b&碰到右边的水管反弹回来&/b&,以为蘑菇是怪物的玩家此时会慌乱地尝试跳过去,但是马里奥在小个状态是没有能力顶碎砖块的,会被&b&头顶的一排砖块&/b&反弹下来,很难躲避开这个蘑菇。&br&最后,在「啊啊啊完了」的绝望中,玩家发现自己没死,而是随着一个音效变大了,再试试顶砖块,居然能顶碎。这个时候就会感觉到:这个蘑菇牛逼啊,爽死了。&br&&br&就这样,玩家在关卡设计的引导下迅速而自然地掌握了游戏的基本元素。&br&&br&&img src=&&a href=&&a href=&/?target=https%3A///6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_b.png& class=&internal&&/6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_b.png&/a&& data-editable=&true& data-title=&&a href=&/?target=http%3A//& class=&internal&&&/a& 的页面&&&a href=&/?target=https%3A///6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_b.png%26lt%3B/a%26gt%3B& class=&internal&&/6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_b.png&/a&&/a&& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&&a href=&&a href=&/?target=https%3A///6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_r.png& class=&internal&&/6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_r.png&/a&& data-editable=&true& data-title=&&a href=&/?target=http%3A//& class=&internal&&&/a& 的页面&&&a href=&/?target=https%3A///6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_r.png%26lt%3B/a%26gt%3B& class=&internal&&/6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_r.png&/a&&/a&&&&img src=&/6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_b.png& data-rawheight=&480& data-rawwidth=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/6633ede5eb3eafe08e5fc1bf5e869551_r.png&&&br&很多人可能无法意识到,&b&这一排砖块和右边的水管蕴藏着深刻的设计思想,绝不是随便摆放的&/b&。作为新手学习关卡,在超级马里奥兄弟的32个关卡中,1-1直到最后的最后才调整完成。&br&&br&跟同期的游戏对比一下,你就明白为什么它是神作。&/blockquote&&br&&strong&5.绝不拘泥于现有的解决方案去完成游戏&/strong&(图例:Wii Sports Club,Splatoon)&br&任天堂在游戏操作方式上的创新是没有人能够否认的,甚至很多人都觉得任天堂的硬件简直都是为了一款游戏的需求而设计研发的。同时,即便有现成的解决方案,只要还不够完美,老任随时都有可能将他颠覆。&br&比如说网球游戏,业界早已有成熟的操作方式:方向键移动,不同的按键对应不同的击球方式,击球时按方向控制球的飞行方向。然而,老任并不满足于此,于是有了如下的游戏&br&&img src=&/e41e78a54c20fefd509ef_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/e41e78a54c20fefd509ef_r.jpg&&&br&然后我又要拿Splatoon说事了。FPS/TPS,一直以来,都是极少数键盘鼠标的操作吊打手柄操作的游戏,但是家用游戏机一直以来都是游戏业的主要力量,于是各大厂商将FPS/TPS想着法的做到家用机上。那么问题来了,手柄的操作真心别扭,于是有了各种方式来解决操作方式的问题。比如说辅助瞄准,自动瞄准等等。这些方式确实增加了射击游戏的娱乐性,但是也降低了竞技性,同时,并没有根本上解决手柄操作的别扭问题。现在Splatoon来了,带来了完全革新的射击游戏操作方式——陀螺仪瞄准,或者说是体感瞄准:借助手柄中内藏的陀螺仪,来侦测手柄的运动状态(方向,速度),从而进行准星的操作。这完全就是鼠标操作准心的模式:通过对鼠标运动信息反馈操作准心。从根本上解决了手柄玩射击游戏的操作问题!而这,其实也是任天堂对家用机射击游戏操作方式的不断研究的成果&br&FC的光枪&br&&img src=&/dda1_b.jpg& data-rawheight=&315& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&Wii手柄的射击框架&br&&img src=&/61abd54e871b47c82d2a_b.jpg& data-rawheight=&418& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/61abd54e871b47c82d2a_r.jpg&&最终陀螺仪瞄准集前辈的大成,成为了新一代射击游戏的操作方式
1.美仑美奂美不胜收的美术风格任天堂最有影响力的那些游戏,都有着相似的美术风格,就是有极其丰富且明亮的色彩,并且绝不零乱,给人美不胜收的感觉(任天堂的美工绝对是业界最顶尖没有之一):角色和场景的设计简约但不失细节,像毛线耀西中每一颗纽扣,每…
入门阶级的书可以看Tracy Fullerton的Game Design Workshop 几乎是北美各大游戏高校的通用课本 其余 编剧 Production Coding 等都有各个领域的书 等我慢慢来填坑&br&&br&论权威的话就是Tracy这本Game Design Workshop了 她是北美著名的游戏教育家 没错 她把游戏作为一个正儿八经的学科搞深层次的研究 她花了几十年一直在探讨游戏的本质 一手发扬了北美的游戏教育(USC电影学院的互动传媒是北美最早提供游戏设计学位的科系 之后NYU CMU UT等等各大高校纷纷加入了这个大军) 她所提出的理念就是Playcentric- Design (一切&b&以玩家为中心&/b&) &br&&br&&b&我想让我的游戏给玩家带来什么? &/b&这是一个每个游戏设计师都应该最先思考但又会经常被忽略的问题 很少有设计师在开发过程中能做到一直不偏离初衷 导致的后果就是 -- 不好玩 &br&Tracy的书就是围绕这个核心的 无论你是新手还是从业N年的经验人士 看看Tracy的书都会有所启发&br&&br&更新 我在USC学游戏设计 所以列一个我们课程中都用的书单造福广大人民群众 所以我这里列的书都是英文 亚马逊基本都可以买到&br&&br&&b&设计类:&/b&&br&Introduction to Game Design, Prototyping, and Development &br&十分全面的一本书 900度页厚 涵盖了设计理念 游戏开发过程 数值 谜题设计 基础C#到Unity开发完整的小游戏都有 强烈推荐任何对游戏设计感兴趣的朋友&br&&br&Level Design: Concept, Theory, and Practice
by Rudolf Kremers&br&学游戏怎么能不学关卡设计? Amazon上有很多此类的书 但这本是比较广泛使用的&br&&br&&b&Production类&/b&&br&The Game Production Handbook by Heather Chandler&br&针对想成为制作人的书 全面地介绍了游戏开发过程和游戏制作人的职责&br&&br&Introduction to Game Development by Steven Rabin&br&介绍游戏开发的 推荐对游戏业感兴趣的人 如果在业界从事多年的就没必要看了&br&&br&&b&文案/剧情类:&/b&&br&The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design&br&如何写一个出色的游戏剧本? 这本书很薄 但涵盖了世界观设定 角色设定 如何设置戏剧冲突将观众带入剧情等等 我现在上的游戏写作课就在用这本书&br&&br&Character Development and Storytelling for Games by Lee Sheldon&br&这本没看过 但Amazon评价很高 光看标题很合我胃口 等我有时间了也会买一本来看
&br&&br&&b&测试类&/b&&br&Handbook
of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests, &u&Second
Edition&/u&; Rubin, Jeffrey, Wiley Press, 2008&br&用户体验和性能测试的 判断你游戏好不好玩 最简单有效的方法就是不停地Playtest 那么如何设置test得到有效的feedback也是一门技巧 &br&&br&&b&Coding类&/b&&br&这方面的书就太多太多了 但如果是针对开发游戏的话还是建议选特定引擎的 比如Unreal, Unity + C#
看自己需求&br&&br&其他关于游戏发行的还有Secrets of Game Business 这本书倾向于教你怎么做人(怎么跟游戏高层谈笑风声pitch你的游戏) 但总感觉国外和国内做发行挺不一样的 而且这种东西我觉得没法看书学 所以不推荐
入门阶级的书可以看Tracy Fullerton的Game Design Workshop 几乎是北美各大游戏高校的通用课本 其余 编剧 Production Coding 等都有各个领域的书 等我慢慢来填坑论权威的话就是Tracy这本Game Design Workshop了 她是北美著名的游戏教育家 没错 她把游戏作为…
最近在看游戏策划方面的东西。下面节选一些腾讯mmorpg培训里的东西,因为ppt太长,需要深入了解的请自行下载,文件名叫做10腾讯mmorpg培训。&br&&br&&img src=&/994bd48fd0ddd15ff4c5_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&457& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/994bd48fd0ddd15ff4c5_r.jpg&&&br&&img src=&/3165fcc73f5f330a50aca5_b.jpg& data-rawwidth=&613& data-rawheight=&455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&613& data-original=&/3165fcc73f5f330a50aca5_r.jpg&&&br&&img src=&/f8ed3b2bf8f1b6e126d60a_b.jpg& data-rawwidth=&676& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&/f8ed3b2bf8f1b6e126d60a_r.jpg&&&img src=&/e50e8b144bd861e6cdb83082_b.jpg& data-rawwidth=&611& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&611& data-original=&/e50e8b144bd861e6cdb83082_r.jpg&&&img src=&/bdecdff83f1a75ebd7f046_b.jpg& data-rawwidth=&614& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&614& data-original=&/bdecdff83f1a75ebd7f046_r.jpg&&&img src=&/26bfe541e5_b.jpg& data-rawwidth=&623& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&623& data-original=&/26bfe541e5_r.jpg&&&img src=&/f21566c9eed709c538f131fbb0359585_b.jpg& data-rawwidth=&622& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&622& data-original=&/f21566c9eed709c538f131fbb0359585_r.jpg&&&br&&img src=&/364c2bdc57fbe_b.jpg& data-rawwidth=&609& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&609& data-original=&/364c2bdc57fbe_r.jpg&&&img src=&/825b15fe896ad9bda799e_b.jpg& data-rawwidth=&623& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&623& data-original=&/825b15fe896ad9bda799e_r.jpg&&
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