东方project游戏下载里的梦点到底有什么用。。

东方 Project 是因为什么拥有现在的人气的?有何标志事件?在项目运营以及传播上有何意义?
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我只是想笑笑···
简单的起个草稿,如果这里有同好的话可以补完。
1.第一个问题比较大了,但是简单的说,东方Project顺应了人民群众二次创造的意愿,统观所有成功的同人作品系列(东方,型月,寒蝉),无一不是给了爱好者们可以补完的巨大空间(东方只有人物设定和及其简单的故事,型月是一个巨型的世界观框架,寒蝉是天生的无限轮回型世界),而且作者都有非常高的水准。
搭一个框架不难,难的是愿意经营这个框架,即使在它还没有火的时候。
说的详细一点,这里仅列出几个关键字:音乐,部分颠覆传统的弹幕,完全颠覆传统的人物设计(弹幕STG之前以硬派为主),以及之前提到的开放性的框架。2.标志事件的话,日本那边因为有CM这个长久的展会,而且宅气息非常之浓厚,无论是弹幕射击还是纯音乐爱好者都有相当的数量,传染病式的蔓延应该是可以理解的。具体是哪次展会开始爆发的···我记得是C69还是C70?这个可以去查一下历届CM的东方比例表格。国内的话,主要就是04年东方同人堂·动漫渔场论坛的成立,05年&风神祈禳~~Priests of Faith&同人本的发售创造了2小时400本完售这个在当时非常辉煌的战绩(后来的大手腐本太多就不说了)3.项目运营上,个人觉得是ZUN从一开始就设定了比较清晰的参与路线和方案,并且个人一直在推动而没有停止(即使其STG作品本身的精彩程度并没有像其音乐和人设一直保持那么高的水准)以上,个人意见,仅供参考。
其实对于天朝而言,大部分東方伪厨的出现导致人气爆发是因为東方绯想为标志的FTG出现吧。之前東方各作基本都是STG,虽然已经算是革命性,不过在玩家之间的互动还是稍显欠缺。到第7.5作东方萃梦想,一个比较突出的原因是因为黄昏担当的原画(神主的圆脸你懂的),创新性的弹幕格斗形式吸引了之前对STG没什么研究的FTG爱好者(本人也是在这个时候开始接触東方)。到了08年绯想天出的时候,可能之前的人气积累已经到了一定的程度,又有小镇一直做的東方文化推广;恰逢当时大陆同人事业开始迸发,東方这个不需要顾忌版权、妹子又特多的设定自然大受欢迎(这也一改之前同人满是腐本的风气,可喜可贺);同时魔都妖都等几个大城市的漫展也陆续地多起来,其中也不乏有绯想天的比赛,一直到绯想天则的发售个人感觉可以算是東方在大陆的全盛时期吧?不过就目前而言東方的人气已经减退很多了,其中的原因就太过复杂了。
nico动画的推动居功至伟。之所以nico动画上有许多东方题材的作品,最主要的原因是东方系列是版权开放的。蛮荒时期的nico动画东方系列作品并没有今天的规模。
zun开放同人制作许可和就是这一条。实际上东方的发展并没有什么大的标志事件产生,所有的人气都是长年累月一步步积累的。人气越高同人越多,同人越多人气越高。下面引用囧仙的一段资料:新作红魔乡和蓬莱人形在C62发售,这是2002年8月然后就是C63,2002年12月,除了东方本家 上海爱丽丝幻乐团之外(妖妖梦体验版),出现了一个做东方同人的社团这是第一个,这个同人本也是第一个同人本。是社团めるくまある的复印本,名为 亡き王女の为のセプテントリオン这是第一个东方同人本,也是新作后第一个贩售的东方的二次同人创作物。(绘板贴图不算之后的C64(2003年8月),除了东方妖妖梦正式版之外,有12个东方相关社团,除去AM,还有11个。这其中有一个名为PopKorn的社团,出了东方的第一张二次CD,叫 Stardust Reverie,是张Arrange。这个CD神种子有下。之后的C65(2003年12月)就有四十个东方同人社团了。转年就举办了第一次例大祭(2004年5月),有114个社团参加。再去搜索一下东方各各展会的摊位数量,可以看出基本是逐年上升的没有大起大落。再总结一下东方原作成功的原因:非商业性,制作动机单纯,zun的目的是让更多的人喜欢上STG和用作品表达自己的幻想和创作音乐。他想做出自己认为好玩的游戏。很棒的音乐,华丽的弹幕,游戏玩起来是一种享受,像艺术品一样的游戏。取材自日本本土文化并用自己的理解方式创作的本身就极具魅力的世界观。 剧情松散开放,人物特色鲜明,并且留有空白。这样的一个世界观让人有了极为丰富的想象空间,极大的激发了二次创作的欲望。最后是他对二次同人的态度,他认为自己的创作是对他以前看到的各种作品甚至现实认为的二次创作所以他允许同人随意进行二次创作,他本人也很期待着那些二次同人作者能够成长为成熟的创作者(感觉我和zun差不多,不会说话。。)在项目运营以及传播上有何意义 ,我不懂抱歉。。
其实我除了觉得歌很好听二设N设或者P站上的幻想乡妹子们很萌之外我也不了解东方wwww
我认为60%东方厨都是被别人介绍或者看同人图入坑的吧。然后就意淫上妹子和二设了。
赞同@李昊 的观点。个人觉得另外一个原因就是BGM都很好听。根据东方人物中的衍生产品也很多,比如一些同人作品,一些鬼畜作品。
有一点必须注目:除了某些特别学术的考据党之外,大部分自称东方厨的人只把原作当做提供基本人设的地方。事实上东方厨里很多人没打完,甚至没打过原作……至于某些只知道二小姐的咱就别提了吧。东方是由二次同人构造的世界,能火的理由自然是提供了一个可以尽情的进行二次设定,或曰脑补的世界观,以及一堆可以尽情地进行二次设定,或曰意淫的妹子。……开玩笑的,不过以上绝对是原因之一。东方Project走红的原因,我觉得绝对撇不开二次创作的自由度。因为原作提供的角色信息非常有限,留下了很大的脑补空间,想象力丰富的粉丝们自然都想改写出自己的幻想乡,自己的少女们(……以及霖哥),神主也没有限制过二次同人,大量二次同人的出现自然把东方的人气推向极致了。说起来二次创作自由这一点似乎对作品的人气很有推动作用啊……隔壁vocaloid能有那么多p主使用,也与不需要支付版权费脱不开关系吧。
一个系列的文化盛宴~东方开放的世界观提供给各种爱好者广泛的交流空间,风神录其实也是作者对家乡的文化宣传,而后几作宗教纷争以及最近新作蕴含的传统文化也是令作品越来越吸引人了,日本那边的情况和这边有些不同,长期以来更开放的文化创作氛围也是能令这类作品出头的重要原因,nico之类的宅友网站,同人展是东方文化蔓延的支柱。这边的情况上面的说得很清楚了,话说现在渔场都没怎么关注了...的确是国内的起点之一,喵玉殿论坛以及不少ACG论坛现在汇集了不少东方爱好者,国内的两大弹幕网站也起到很好的宣传和交流的作用,当然作为宅文化民公性质的作品你也看可以在各种和它毫不相关的地方发现它的痕迹。这就是常说的我们这个时代传播的力量~万物不东方当然就有点夸张了,不过的确是可小众也可民工,适应人群范围挺广,只要ACG爱好者甚至不是都有关注的理由,当然,这一类文化题材的例子也不少,欧美的克苏鲁神话,剑与魔法都是有庞大的扩充和延续空间的,东方也只是日本同人文化系列的典范,就能达到这样的高度了,不可想象啊~~我们现在的次文化发展还不成熟,这一类作品的成功也是值得我们在这方面借鉴的。希望结婚后的创作者能给我们带来这一系列后续的精彩!
为何我莫名其妙的想起了淫梦,勃♂力灵梦之类的奇怪东西……总之,niconico功不可没啊
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此段放置刚接触STG的玩家需要了解的基础性词汇。
即ShooTing Game(射击游戏),一种传统的电子游戏形式:玩家操作一个飞机(或者其他角色),进行躲避敌弹和摧毁敌机的游戏。
STG在上世纪80年代街机获得了巨大的辉煌,而由于游戏本身特性所限在90年代的互联网浪潮到来后渐渐走向下坡路。
东方project系列属于STG中的弹幕系列。
一种后现代的STG游戏类型,由Raizing的一代名作空战之路开创,而后被Cave发扬光大并产生广泛影响,如今由ZUN的东方project带领弹幕走向新的时代。
主要表现为敌方子弹密度较大,子弹弹速较慢,自机和敌弹的较小,具有华丽的演剧效果和观赏性。
东方系列的部分弹幕还有典故可考,尤其是符卡战的弹幕构建,往往和角色以及其背后的历史文化有双关的联系,不仅仅是强调玩家躲避的快感,更加重视弹幕的艺术性、故事性、演剧性等。
如今,东方系列的弹幕已经不仅仅是一种单纯的避弹构成要素,而是已经达到能够成为一种艺术形式的高度。
通常指以菜单选项Start来开始的游戏。
也称为打全关。
也称为打单关。菜单选项为Practice Mode,可以直接选择某一难度的某一关卡开始游戏(仅能进行选定的关卡)。
多数作品只有通过了某个关卡的机体才可以选择该关卡(续关通过也可以)。但是部分作品也存在其他情况:
神灵庙、辉针城中,只要进入过某个关卡(不必通关),即可开启该关卡的练习模式。
风神录中,如果观看过通过某个关卡的replay,也可以开启该关卡的练习模式。
红魔乡中,练习模式是以默认资源数开始的。
其他作品的练习模式都默认以残机为9的状态开始
小技巧:风神录、地灵殿、神灵庙、辉针城中,如果按住主键盘区数字键的同时使用Z键进入关卡,则可以调节练习模式的初始残机。
红魔乡:第一关是0、第二关是64、其他关卡是128。
妖妖梦:第一关是0、其他关卡是128。
永夜抄:第一关是0、第二关是112、其他关卡是128。
风神录:第一关是1.00、其他关卡为4.00。
星莲船:第一关是1.00、其他关卡为2.00。
其他作品:第一关是该作的最小火力值(0.00或1.00),其他关卡是该作的最大火力值。
菜单选项为Spell Practice,可以选择某张符卡单独进行练习。
练习时无法使用Bomb,被弹时自动结束练习,可以保存replay。
只存在于永夜抄、神灵庙、辉针城中。
东方官作并不是以其高难度为特征的,其整体难度在所有的弹幕系STG中偏低,即便是最难的luantic难度也仅仅相当于一般街机游戏的一周目。
非常简单的难度,普通人稍加练习即可轻松通过。
难度并不算太高的标准的难度。
略有些困难的难度,相对于Normal的提升并不大,可以用来向Lunatic进阶作练习。从Hard难度开始出现一些Normal中没有的符卡。
东方正作最高的难度。因为是完全面向硬派玩家的难度,普通人需要不少的练习才能通关。
以菜单选项Extra Start进入的额外关卡这个难度只有一关,玩家被固定最初只拥有残机数3,且无法续关,综合难度介于N与H之间,只是需要掌握特定的走位方式。开启EX关的条件为Normal以上难度不续关通关(妖妖梦、永夜抄、辉针城通关Easy即可解锁)。可选择机体仅为已解锁关卡的机体。在自机使用bomb时,Extra模式的关底boss会处于无敌状态。
妖妖梦特有的EX关卡,本质上也属于一种EX关卡,解锁条件为至少取得60张以上符卡(全机体总和),此后通关过流风(Extra)的机体就可以进入PH关卡。
Ultra(U)、二周目、25倍弹幕等等,一些二次同人改编补丁会附带一些极其高难度的关卡,较出名的有“东方红魔乡EX里二周”(存在符卡“幻月”的改版)。
这些二次同人创造出来的额外难度远超正作的最高难度,大部分极难而且不合理。
特别强调,这些是“二次同人增加的难度”,并不属于东方正作。
东方的重要特色之一。自机平时处于高速状态,按住SLOW键(默认为Shift键)之后可以进入低速移动状态。此时移动精度提高并显示判定点,玩家的攻击模式也会变化,往往表现为火力集中。
妖妖梦、永夜抄中,高低速状态的射击和擦弹还会对倍率产生不同的影响。
摄影系列(文花帖、文花帖DS)中,同时按住射击键和低速键可以进入移动速度更慢、精度更高的超低速移动状态。
也称“ALL、Clear、1cc(1 coin clear)”等。以STG的标准而言,通关必须是在一币或单次挑战之内,不使用除游戏本身所提供的操作之外的任意辅助方式,完成整个游戏流程。
出现有续关(非一币)、调整残机数目(非默认设置)、使用特殊工具(变速等)、过高等情况时,通关行为可能不会被大众承认。
也有俗称“接关”等,说法来自街机的续币,残机数量为0时再次Miss,则游戏结束。在此情况下会出现续关选项,选择“是”的话则会再给予一定数量的残机与Bomb。一般可以从当前位置继续进行游戏。
但是,这样通关既不能保存,也不会被他人认可为通关,某些情况(通常为EX关卡中)下也不会有续关选项。Story模式下,续关通关会影响结局。
红魔乡、妖妖梦、花映冢中,续关限制次数为3。
红魔乡、妖妖梦:如果有曾经通关过的存档,那么续关限制次数会增加,最多5次。
永夜抄中,每次续关会使得计时器推迟30分钟,当计时器到达5点时游戏强制结束。
续关后只能进入Final A;在Final B路线中,残机损失完的瞬间就会以Bad Ending结束游戏,无法续关。
风神录、地灵殿、星莲船中,续关时会从当前关卡重新开始。作为补偿,这三作没有续关次数的限制。
妖精大战争、神灵庙、辉针城和绀珠传的续关次数视当前的游戏难度而定:
妖精大战争
辉针城、绀珠传
也简称rep。东方特有的录像文件(.rpy),可以在游戏中进行直接播放录像。录像文件可以在replay文件夹内找到,一般为th6_01.rpy形式。
如果录像文件过多,可以手动将后面的01改成udxxxx(ud加上四个任意数字/字母)的形式,例如th6_udabcd.rpy。这些replay也是可以被游戏识别的。
中文版和日文版游戏生成的录像可能会不通用,需要注意。请参考。
续关后无法保存录像;开启了Slow Mode时,也无法保存录像。
这一部分会放置不是那么基础(但也不是什么高端东西)的,通用性较强的(某些词汇包括非东方STG也一样适用),为了方便交流而使用的词汇。
玩家直接操纵的角色、人物、飞机等称为自机。
也称为option等,指漂浮在自机周围,能与自机进行同步攻击的物体。
子机的数量随游戏和机体而变化,部分机体的子机可以离开自机。
发射攻击,击毁敌机,东方系列(花映塚、文花帖、文花帖DS除外)全部都自带连射功能,无需特别设置。
通常是键盘的 Z 键——菜单的选择键也往往是它。
妖精大战争的连射键为C键,Z键用来控制射击与蓄力。花映塚无法自动连射。
指控制按住与松开Z键,使自机适当停止射击(也称停火、停枪等)的动作。
在需要控制击破时机、避免击破某些敌人(例如)的时候使用。
也称为power、P等。表示自机的火力大小。火力达到最大值的状态称为满P。
红魔乡、妖妖梦、永夜抄三作中,火力最大值为128;风神录中为5.00;地灵殿之后为4.00。
花映塚、文花帖、文花帖DS、弹幕天邪鬼没有火力值表示。大战争中的火力值与有关。
也称炸弹、B、雷、保险等(从风神录开始,菜单中Bomb指令被改称为Special),使用后短时间内自机无敌,并且附带一定的伤害与消弹的效果。
Bomb道具的剩余数量会显示在屏幕右侧,残机数量的下方(风神录、地灵殿、大战争中并不是使用Bomb道具)。默认每个残机携带的Bomb道具数为3个(星莲船、神灵庙中为2个)。
通常是键盘的 X 键——菜单中的取消、返回键也往往是它。
灵击(霊撃)
妖妖梦中指森罗结界触发时中弹或者按X键时所使出的攻击。风神录中指Bomb,每次使用消耗1.00power。
远隔灵击(遠隔霊撃)
地灵殿中Bomb的专用词汇,每次使用消耗1.00power。
也称为被弹,指自机判定点接触到敌人子弹的判定区域或者有判定的敌人,并且没有发动被弹Bomb或者其他自保手段。
此时会损失一个残机、放出一定数量的道具、重置资源数等。
俗称“撞了”、“biu(模仿音效声)”等。
也称为player、life、命、残等,指玩家剩余的容许Miss的次数,会显示在屏幕右侧。
默认初始值为3(游戏开始时右上角两颗星),调整初始残机会影响最终的分数结算,并且一般不会被视为通关。
通常来说,“X残起飞”指的是游戏设置选项内的player数目(默认为3,游戏开始后右上角为两颗星),而“X残通关”指的是通关时右上角剩余的星星数目。
达到规定分数、获得1up道具、获得一定数量的蓝点、获得残机碎片等方式可以增加残机,方式随游戏的不同而不同。
击破boss的一个阶段后,会有一个将全屏幕的子弹转变为道具的消弹动画。在这段时间内撞上子弹miss的情况即称为击破撞。
在击破风神录之后作品的终符时,这个消弹动画会以boss为中心展开,持续时间很长而且画面会变得极慢,很容易导致击破撞。
指自机、子弹、敌人的实际攻击或被击区域的大小。子弹的判定通常小于其视觉大小。
自机与敌弹的判定大小请参考。
低速模式下自机身上显示的白色圆点(红魔乡中不显示),标明自机的实际判定大小。
只有子弹的判定区与其重合时才算自机中弹,虽然称为判定“点”,不过还是有一定大小的(注意:未显示判定点时判定点仍然存在)。
能通过撞击使自机miss的敌人称为具有体术判定。而被这样的敌人撞死则称为被体术。
大战争中,所有的杂鱼都没有体术判定,而所有boss与其发射的使魔都有体术判定。
击破敌机会出现的奖励,可以提高火力、分数等,东方系列的道具为了和弹幕区别开来,一般被设计成矩形。
可以增加火力的道具,有大P点,小P点,以及一次补满火力的F点。大小P点对火力值的增加量随作品不同而有所区别。
俗称蓝点,增加分数的最主要手段之一,除了增加分数之外,在妖妖梦、永夜抄中,蓝点满足一定数目时还可以获得残机。
红妖永三部作品中,击破某些杂鱼、击破boss战的非符与符卡、使用雷消弹的时候都会出现的灰色星星道具,一旦出现便会自动飞向玩家,可以增加分数以及影响倍率道具。
东方系列分数系统的灵魂道具,能够提高蓝点的分数上限,因为蓝点的数目往往是较为固定的,所以如何打出并获得更多的倍率道具就成了挑战分数的玩家最需要考虑的事情。倍率道具有樱点、刻符、信仰点(绿点)、飞碟、灵等,见下。
击破某些敌机和boss战中某些阶段之后,出现的直接奖励残机或者雷的道具,以及残机和雷的碎片道具等。
当自机的判定点超过某个高度(游戏区从上往下大约1/4处)后,屏幕内的所有道具将会自动飞到自机所在位置并回收,这个高度所在的位置被称为(道具)回收线。道具的回收对混关和打分都很重要。
风神录及以后的游戏会在游戏开始时显示一次回收线的位置。
自机为魔理沙(妖妖梦、辉针城),咏唱组、魔理沙、爱丽丝(永夜抄)时,道具收集线下降到离版顶1/3左右位置。
也称吃黄线。蓝点的分数通常与自机获得蓝点的高度有关,位置越靠下分数越低(地灵殿可以通过擦弹提高分数)。当自机的判定点超过某个高度时,蓝点的分数会达到最高。
此时蓝点得分通常会用黄色字体表示,此时获得的蓝点被称为吃黄,反之则称为吃白。大部分情况下,最大分数线会比回收线略微低一点,在风神录打分过程中尤其重要。
也称上线收点,指自机向上走超过回收线并回收道具的动作。
最基本的回收道具方式。
除了地、星、神三作之外,使用bomb时,会有大约一秒的自动回收屏幕道具效果。
除了风神录之外,在进入对话时会触发自动回收道具。
需要注意的是,在红、妖、永、风四作中,不管以什么方式吃到蓝点,其分数都按照吃到蓝点时自机的高度来计算(妖妖梦森罗结界除外,会强制按照最大得分计算);在地灵殿中则是以当前信号槽来计算;星、神、辉三作中,只要是以自动回收获得的道具,都会按照最大得分计算。
也就是说,在红魔乡与风神录(按照分数奖励残机)中,需要注意的是:即使上线了,在道具飞往自机的过程中再退到最大分数线之下,吃到时依然是吃白;如果在底线使用bomb,那么回收到的蓝点的分数都会很低。这可能导致吃不到某个分数奖残。
中弹后到判定掉残之前有几帧的间隔(随不同作品与机体而有所差别),在这个时间内使用Bomb,则玩家不会损失残机,而是会放出一个Bomb。部分作品中效果与普通雷有差异,妖妖梦的森罗结界和神灵庙的灵界也可以用此方式启动。
中文圈为了方便交流,通常都之称为决死、决死B等。
对于一般通关来说,指望这种方式救场是一种非常危险的行为。
永夜抄专有系统,需要消耗2个bomb道具。详细内容见词条。
从原文上严格来说只有永夜抄中存在“决死”这个说法,而永夜抄中确实也存在仅消耗1个Bomb的被弹Bomb(只有在中弹的1f内使用bomb才可触发,俗称“伪决死”)。
指持有Bomb,或灵击处于可用状态时的Miss。会造成资源浪费,需要尽量避免。
把次数也表示出来的话就是抱(几个)B(撞了)。
也称为graze,指子弹经过自机附近的状态或其产生的效果。擦弹往往能提高最大得点,是分数挑战所需的一项基本技能。
各作擦弹作用简易一览表
GRAZE最大值
主要作用/备注
大幅度增加消弹道具的得分
增加消弹道具的得分;森罗结界开启时:增加樱点和最大樱点
(妖率&20%)
在特定条件下每次擦弹会使GRAZE计数+2或+3(本作擦弹次数≠GRAZE计数);增加消弹道具的得分(但由于刻符的存在,本作的消弹道具存在感很低)
除了有音效和一点点画面特效外,无任何作用
大幅度提升蓝点得分的倍率。增加信号槽。
提升“最大得点”
妖精大战争
加速冻结力的蓄积。该作没有GRAZE计数器;实际上只是被隐藏了。虽然游戏系统用不到,但计数器君仍然在内存中默默地工作
提升“最大得点”
提升“最大得点”
弹幕天邪鬼
(当前GRAZE数×0.1+1)×10(小数点后舍去);最大1000
注:本作只能在通关时看到最终的GRAZE计数,无法像其他作品那样实时看到
大幅度降低道具掉落速度;决定chapter结束时是否增加残机碎片(传统模式)或BOMB碎片(完美模式);提升“最大得点”
花映冢、文花帖、文花帖DS
这些作品完全废除擦弹系统,自机接近子弹无任何作用
也称为(第几)关、关卡、Stage等,“(几)面”这个词是从日本传来的称呼。
一关中,除了最后的BOSS(关底BOSS)之外的部分。通常包括前半道中——道中boss——后半道中。杂鱼的出现顺序往往是固定的。
没有血条的敌人,有毛玉、阴阳玉、妖精、蝴蝶、使魔、怨灵、石头、鸟、魔法书等。通常比较脆弱。
分为道中boss和关底boss,从boss入场开始就算作进入boss战。
通常会有血条,并且还会显示有几个残机。
意为“不是符卡的部分”,boss战中一般在符卡之前出现。
旧作和街机STG中的boss通常没有符卡、非符的划分,而是按照血量来改变阶段,每一个阶段中有数种攻击模式。
这类boss的每一个阶段称为“一身”。
简称SC(SpellCard)。符卡在东方project中有很多种特别的含义,但是这里的符卡特指在STG意义上的SpellCard。
从红魔乡开始才有“符卡”的称呼。符卡有两类,一类是自机放出的符卡,也就是。另一类是boss放出的符卡。
游戏中出现的符卡请参考页面。
在boss使用符卡的过程中,不使用bomb且不损失残机完成符卡即称为收卡,可以获得符卡奖励分数(Spellcard Bonus)。
妖妖梦中,符卡进行过程中使用灵击也会被判定为收取失败。
神灵庙中,从符卡启动到符卡结束的时间内,只要自机处于灵界状态,即会被判定为收取失败。
指符卡或非符的倒计时结束。通常为玩家的自我挑战(不击破、纯躲避),或者对boss无法造成足以击破的伤害。
也指以不射击的方式通过某一段道中的行为。
通常指需要躲避至倒计时结束才会结束的符卡。
少数特殊的符卡,如(用魔理丝炮可以提前击破)、(可以造成伤害,但是血量太多无法击破)、(符卡奖励分数不减,全避也可取得符卡奖励分数但是不掉落道具)等,是否被判定为时符存在争议。
此处放置某些作品专有的词汇。花映塚的专有词汇较多,请参见。
樱点是东方妖妖梦的一个特色系统。
位于游戏画面左下角。分为两个部分(三个数值):
+号右边的粉红色数值。通常所说的“樱点”一般指这个。最小值是0,最大值是50000。
“Cherry”右边的用“/”分隔的两组数值。分别为“当前樱点值”和“最大樱点值”。
由于比较像数学上的分数,前者也被俗称为“分子”,而后者被俗称为“分母”。另外分子也被称为“cherry值” 。
当樱点增加到50000的时候,会自动开放 "森罗结界"。
当樱点低于50000时单个蓝点最大得分为50000分,樱点高于50000时单个蓝点最大得分为当前樱点值。
通过射击敌人和收集樱点道具可以增加樱点,樱点道具增加的樱点值为(*符卡奖励分次数)。
使用炸弹时会使cherry值降低,MISS时会损失 100000 cherry值。
看似樱点道具的道具:在第 6、Extra、Phantasm 关的关底 BOSS 战中,每击破一个阶段会出现大量的“樱点道具”。但此类“樱点道具”与普通樱点道具不同,樱点的收益固定为 100,而得分与星星道具相同。
尽管长得和普通樱点道具一模一样,但其实在游戏内部完全就是两种道具。
详细资料参见词条。(目前仍在施工中
简称LSC,特指永夜抄中,每个关卡中的刻符数目高于给定值才会出现的隐藏符卡,挑战时无法使用Bomb,Miss时强制结束,不会损失残机。
1-5面的LSC只有在normal难度以上才会出现,6B面的LSC只有在时间5:00以前才会出现。EX关卡的LSC在收取七张以上符卡后才会出现。
原文为極意(ラストワード),特指永夜抄符卡练习模式中的隐藏符卡,这些符卡需要达成一些特别的解锁条件才能开启。
在游戏中登场过的LW可以参见。
风神录的得分系统,信仰点相当于th12以后作品的“最大得点”,即单个蓝点得分的最大值,下限为50000,上限为999990,通过以下方式增减:
消弹(包括灵击消弹):每颗子弹+10
满P后的红点转换的小绿点:+100
星状绿点:E/N/H/L/EX分别+00/
使用灵击(不包括决死):-3000
miss:-1/3
信仰槽为空时:-600/s(场上有敌人时);-10800/s(场上没有敌人时)
风神录特有功能,在option里可以设置,相关文件为/hint/hint_user.txt(没有的话需要自行建立)。
设置为“auto”时,每当玩家miss时,就会在txt中生成一个hint,标记当前位置。游戏再次进行到这个地方(不管是实战还是播放replay)时就会看见“caution!”字样。
设置为“off”时,不会自动标记miss位置,也不会在游戏中显示字样。
设置为“on”时,不会自动标记miss位置,但是会在游戏中显示字样。
由于风神录打分对回收线和吃黄线的要求较高,因此也有人使用这个功能来标记回收线高度。hint还可以在特定位置标记区域、给予提示或做出带有视觉遮挡效果的字符块等。
需要注意的是,如果使用外部hint,那么在进入游戏时,需要先设置hint功能为on才可以正常使用(如果为auto则可能被复写)。另外中文版和日文版的hint文件是不能通用的,如果游戏exe与hint的版本不对应,那么会出现乱码和错位。
地灵殿在游戏中虽然没有hint选项,但是可以通过修改exe的方式来制作hint()。
地灵殿的得分系统。信号强度显示于屏幕左下角,形式如.99,其中0.99即为信号强度。
在地灵殿中,每个蓝点的得分为原本得分(取决于收点高度和蓝点得分)与信号强度的乘积。信号强度初始下限为0.00,初始上限为1.00,每100graze会使得上下线各增加0.01,最多增加8.99(即8.99和9.99)。
信号强度会受到信号槽的填充程度的影响。机体移动至收点线以上会立刻填满信号槽,而擦弹则会增加信号槽。与之相对,长时间没有擦弹则会使信号槽下降。
信号槽完全为空时,信号强度为其下限。当其增加至满格时,信号强度也线性增长至其上限。
星莲船的主要系统。通过收集飞碟碎片而开启。
收集不同的碎片有不同的作用:
3个蓝色碎片:蓝色飞碟:将收集的所有蓝/红点返还。蓝点的得分乘6(不确定)。完全填充后,蓝点的得分会改为乘8。击破后,掉落从蓝色开始变色的彩碟碎片。
3个绿色碎片:绿色飞碟:将收集的所有蓝/红点返还。蓝点的得分会乘2。完全填充后,掉落一个bomb。击破后,掉落从绿色开始变色的彩碟碎片和一个bomb碎片(1/3个bomb)。
3个红色碎片:红色飞碟:将收集的所有蓝/红点返还。每个红点会以两个计算。完全填充后,掉落一个残机碎片(1/4个残机)。击破后,掉落从红色开始变色的彩碟碎片和一个残机碎片(1/4个残机)。
3个颜色彼此不同的碎片:彩色飞碟:收集到的蓝点将转为红点,红点则转换为蓝点。蓝点(本来是红点)的得分乘2(不确定)。完全填充后,得分会改为乘4,并掉落一个由开出此飞碟前最后一个飞碟碎片的颜色开始变色的彩碟碎片。击破后再掉落一个同样的彩碟碎片。
如果没有在飞碟退场前(约10秒内)击破之,它将离场,并且不会返回红/蓝点及击破奖励。
飞碟在剩余7秒退场时,会水平移动到玩家自机的垂直上/下方。
开启飞碟时,会进行一次小范围的消弹。击破时则会全屏消弹。飞碟没有体术判定。
神灵庙的特有系统。
灵在敌人被击破时出现,在屏幕上停留一段时间会消失。在自机靠近(或灵梦的灵界状态下)会自动收取。灵分为以下几种:
蓝灵:灵界槽+2(早苗+3),最大得点+10(在灵界下+100)。蓝灵在速破敌人或攻击Boss时获得,且当与Boss距离靠近时,攻击boss产生的蓝灵速度加快。H/L难度会掉落双倍的蓝灵。
白灵:灵界槽+3,得分+最大得点。白灵在短时间内掉落一定数量的蓝灵之后获得。H/L难度会掉落双倍的白灵。
红灵:残机碎片+1(灵界状态下+2)。只有特定的敌人会掉落红灵。
绿灵:bomb碎片+1(灵界状态下+2)。只有特定的敌人会掉落绿灵。
灵界槽的满值为600。在灵界槽满时,按下对应按键,或者在灵界槽多于200(即一格)时miss会进入灵界状态。这一状态下没有中弹判定(但仍有擦弹判定),不同角色的灵界有不同其他特点。
简称OD,特指神灵庙中,只能在符卡练习模式中挑战,难度标记为Overdrive的符卡。
指妖精大战争中,一次冰冻所冻结的子弹占屏幕面积的比例。
指弹幕天邪鬼中,不使用主手道具过关。使用被动效果的副手道具(阴阳玉、人偶和相机)也被游戏系统认为是NI。
某种弹幕出现时,通常使用以下几种词汇共同描述。
参见中的相关说明以及举例。
参见中的相关说明以及举例。
也简称狙,狭义上仅仅指弹幕的瞄准及运动方向指向自机位置的弹幕;广义上指弹幕的生成位置、瞄准方向或运动方向和自机的位置有关的弹幕(也称为自机依存型弹幕、自机相关等)。
奇数弹、偶数弹
参见中的相关说明以及举例。
散狙、偏狙、泛狙、不精确狙
都是一个意思,指运动方向并不是严格指向自机的位置,而是在发射方向上具有一定的偏移的弹幕。如星莲船EX的开幕弹,杂鱼妖精会根据自机的位置,在一定范围内洒出随机弹。这种自机狙需要在移动的同时躲避随机弹,不移动的话自机必然处于弹幕最密集的位置。
指根据boss或自机的位置等条件,决定弹幕的生成轨迹、运动方向等的弹幕。通常与上面三种弹幕类型配合来描述。如、,弹幕的生成方向和自机位置有关,但是单个子弹的运动方向相对于这个弹幕整体而言是固定的,这种称为“自机依存型固定弹”,可以通过自机的走位来使之变成完全固定。
这一部分弹幕类型均为形容及描述用法,并没有严格标准,实际解法一般需要配合以上四种弹型。
弹链(ワインダー)
连续发射出弹与弹间隔较小的弹幕、或者以此形成墙壁状的封位弹幕(如) 。也有设计成需要穿过弹链的弹幕,此时的弹链间隔会略宽一点(如)。
全方位展开型的弹幕,通常在每个方向上都是相同的弹型(如红魔乡6面的妖精杂鱼)。
指某段道中刚开始,或boss的第一、第一张非符的弹幕。
发狂(弹)
满足一定条件(通常为随着血量下降或者战斗时间的延长)时,boss发弹间隔减小、弹幕密度增大,造成弹幕难度提高的行为。一般而言,各作的终符以及EX终符都会如此。
当自机在一定条件下接近boss一定范围内时,boss会额外发出的弹幕。通常为难以及时躲避的高速弹。
死尸弹、尸体弹、击返弹(撃ち返し)
击破杂鱼以及boss后会额外出现的弹幕。通常为自机狙,在妖精大战争中尤其重要。
射击目标时,目标会发射出的额外弹幕。日文的撃ち返し通常也包括这些。
此处为程序相关词汇
游戏画面的运动是由多张静止的图像不断切换变化而形成的,这里的一张画面就叫一帧(frame)。
游戏中,由于画面的标准切换速度为1秒60帧,因此通常用帧来指时间。
“每秒帧数(frame per second)”的缩写,游戏中显示在右下角。当这个数据少于标准值(60fps)时,游戏速度会比正常情况下要慢,反之同理。
有时简称落,指当游戏同屏幕活动物体过多时,游戏自行减速的行为。
需要注意的是,大部分街机中,处理落是游戏基板的自带功能(相当于慢镜),从而可以相对降低复杂弹幕的难度,并非作弊之类。
妖妖梦和永夜抄中,自带类似于处理落的Slow Mode功能,当屏幕上弹幕过多时游戏会减速,只是开启此功能以后无法保存replay。
在东方系的STG中,指游戏中不正常帧数(丢帧、补帧等)与全部正常帧数的比例。
通常而言,处理落率越高意味着你机器运行游戏的速度越慢,弹幕的速度也就越慢,这样弹幕也变得容易规避。
一般认为,全局3%以下,SC战5%以下是比较正常的,处理落率过高的rep可能不会被认可。
如果想要降低处理落率的数值,请换用更好的机器、在游戏时关闭其他不必要的程序、在CUSTOM里将描画间隔设置为1/2或1/3等。
处理落率与吃到的道具数、掉下去而没吃到的道具数等没有任何关系。
也并不是指减速了多少百分比。
游戏分辨率,越高对电脑的配置要求越高,在地灵殿之后的作品中,窗口模式下的分辨率是可调的。
跳帧,1/2就是指的是每2帧跳过一帧。如果游戏运行时帧数过低,可以尝试降低描画间隔。
之前的全部词汇都是面向基础玩家初心者的,这之后的词汇是面向已经对原作游戏有一定了解的玩家,属于比较上级的词汇。
除了通常的难度以外,还另有一个决定游戏难度等级的东西——Playrank。在红、妖、永、花中有隐藏的Playrank,不过只有在红魔乡与花映塚中表现的较为明显。
Playrank有上限和下限,随着作品和难度的不同而不同。该值越大,游戏的整体难度会略微提升(主要是敌弹变快变密)。
对于同一个弹幕,高rank往往表现为高弹速,低rank往往表现为低弹速但有大量滞留(rank只改变弹幕构型,与弹幕难度并没有直接关联)。rank还可能影响某些弹幕的way数。
当玩家在游戏过程中满足一定条件会使该值变化。变化最大的条件是 MISS,会大幅度降低。三作的增减条件都差不多,大致如下:
增加条件:一定时间不 MISS,擦弹,吃道具(消弹道具、樱道具不算)。
减少条件:MISS、放B、道具掉出屏幕(包括消弹道具和樱道具等)。
然而,Playrank很难通过玩家的刻意操作来改变其数值,实战中也不值得玩家刻意去改变其数值。
红魔乡的具体rank值与条件可参见。
花映塚的rank系统与其他三作有略微差别。
从玩家输入指令到游戏做出响应之间的时间间隔,延迟产生的方式很多,比如游戏自身的延迟,因为其他软件带来的延迟,硬件带来的延迟等。
底力指躲避子弹的能力,也即是俗称的“气合避”(気合避け),指基本凭借反应和熟练度来躲避某种有一定规律但又较为考验反应并且受到一定随机因素影响的弹幕,也就统称为避弹能力或者。
在短时间内,精确的站到某个位置上的能力,定位的难度与给定的时间和精确的程度有关,在打分中经常会要求1秒内进行像素级别的精确站位。
规划指的是玩家从视频,录像,前人经验等得到的讯息,结合自己的游戏经验,对游戏流程做一定程度的计划,例如什么时候该使用bomb略过难点等。通常来说,越高难度的目标,所需要的规划就越详细。
将游戏中可以固定的因素,例如敌人出现位置,敌人发弹方式,子弹躲避方式等因素(版面)记忆下来,并给出对应处理方法的行为称为背版。
背版有精度高低之分。
背版的一部分,将某个特定弹幕的解法或者一段道中的处理方式,通过某个固定的移动路线来完成,这种方式可以称为走位。
将实战中可能发生的多种情况归纳,总结出某种或者某几种固定的处理方式,这样的做法称为模式化,是极其重要的处理随机的方式。
安定有两种含义,第一种是游戏内部存在的特殊位置(如弹源,边角,某些标志点),只要在常规弹幕形成前移动至这个点就能站着不动回避所有的弹幕,这种类型称为安定点。
第二种是一些是指某些特殊的躲避方法(如上避,侧避,内避等),可以大幅度降低难度,这种类型称为安定打法。
需要注意的是,有些安定点仅仅是理论上的安定,对于实际攻关来说,难度甚至更高于常规躲避。
作动词,指在一定程度上控制敌人,使其向某处移动
为了防止玩家为躲避弹幕来到屏幕边缘而打不到boss的情况,游戏中的boss多半会向着玩家移动的方向移动(在妖、风、地三作中较明显)。因此衍生出了故意使自机移动到某侧以引导boss移动到某处的打法(目的通常是使弹幕简单化),这种行为也称为“引boss”、“boss诱导”等。
作形容词,表示向着某个目标方向移动
通常所谓的“诱导弹”、“诱导装备”等就是这个用法。与“追踪弹”、“跟踪弹”、“追尾弹”、“追尾装备”等的含义相同。在stg中,日文的“追尾”似乎是有两种用法,一种与“ホーミング(homing)”、“誘導”相同,指追踪弹;另一种与“トレース(trace)”相同,指跟随、尾随(如风神录高威力配置)。
指自机站到boss上方(通常与boss紧贴)并攻击boss的行为。通常目的是减少避弹(如红魔乡5面道中非符)或者提高自机输出(如弹幕天邪鬼副道具人偶)。
由日语传来的称呼。由于用词似乎有些不雅,尻击有时会被其他词语或短语(“站在boss头顶射击”等)代替。
游戏中,部分敌人如果在某个时间点前击破,则会出现额外的敌人,这部分敌人称为增援。在日语中则称为早回し。与之相反,遅回し指通过延迟击破这类敌人,来达到减少敌人出现数目的情况。而最大回、最小回指某个位置可能出现的最多与最少增援数目。
分数到达了某个数值后停止增加或者出现其他bug的情况称为爆分,可能是设计者故意为之,也可能是程序的漏洞。
同一屏幕内容纳的子弹上限,由于pc的机能较强,pc上的stg极少见到子弹数量达到上限的情况。
制作者通过加大子弹亮度,放入干扰道具,加入特殊视觉效果等干扰玩家观察的手法称为视觉干扰。
又称为netaplay、kusoplay等,指除了通关或刷分外,还带有一些附加条件的玩法。目的一般属于挑战自我或是增加观赏性,不建议新手过多尝试。
禁止/不使用/不损失XXX
追求完美或是挑战的玩法。通常指没有使用某个操作(射击、低速等)、游戏的某个功能(结界、飞碟等),或者没有损失残机、符卡等。
由于某几作游戏内的资源道具的掉落数目偏固定(如风、地的P点,星的飞碟,神的红绿灵),于是衍生出了一种如何利用有限的道具来获得最多的资源的玩法。而在这种偏固定的资源总量中,如何不造成过多的浪费(比如神灵庙在灵界状态、7/8bomb碎片时吃掉了一个绿灵,由于游戏机制,这时碎片会变成0/8而不是1/8,这样就浪费了一个绿灵)也就成了玩家们研究的内容。
由于一部分机体在靠近目标时火力都会提高,如何最速击倒boss、通过关卡也是一种挑战性的玩法。不过由于近距离避弹对于玩家的要求太高,目前的极限速攻一般只在tas界比较多。
在此列出常用的附加条件的简称、全称以及各种写法或俗称,方便辨认。
没有损失残机
NM、No Miss、ノーミス、一命
不使用bomb
B封、NB、No Bomb、ノーボム、禁雷
不损失残机且不使用bomb
NMNB、NN、ノーミスノーボム、一命禁雷
不使用低速
低封、NF、No Focus、NT、ノー低速、ノーていそく(no teisoku)
NS、No Shoot、ノーショット、Pacifist一般特指全程不射击。
收取全部符卡
FS、Full Spellcard、フルスペカ、全卡
没有引爆结界(妖妖梦)
No Border Break、NR、ノー霊撃、ノーれいげき(no reigeki)
不使用charge攻击(花映塚)
C封、NC、No Charge、ノーチャージ以11区的标准而言,可以使用C1,可以使用X键。
不吃飞碟碎片(星莲船)
NV、ノーベントラー没有开启大飞碟、没有打出飞碟碎片、没有吃掉飞碟碎片理论上说应该算不同的情况,不过这里特指不吃碎片。NU(no ufo)特指吃了碎片但是没有开大飞碟。
不使用主动灵界(神灵庙)
NT、No Trance、ノートランス国人有不少使用NC(因为操作是按C键)。也有类似于“被动灵界停火”等附加条件。
不使用冰冻(大战争)
NI、No Ice、ノーアイス不包括完美冻结的使用。
不使用道具(天邪鬼)
NI、No Item、ノーアイテム。主副道具均禁止触发(标明数量的,数量不能变少),如何配置主副道具没有要求(即可以使用副道具阴阳玉、相机、人偶)。也有使用No Sub、ノーサブ来表示不使用阴阳玉、相机、人偶(强化道具)。
指玩家,由于早期STG大部分是飞机打飞机,因此有这么个称呼。
机师签名的简称。在游戏结束后以及保存rep时,都会要求玩家签名。机签一般用来识别玩家身份。由于街机机台上保存机签最多只有3位,一个玩家用多个机签也是很正常的。
指一名玩家开始打他所不熟悉的某部作品、某种难度、某个关卡或某种打法时的过程。通常情况下开荒伴随着。
指单纯为了通关而进行游戏。一般会使用安定向的打法,不过多在意分数,也没有自行添加花式打法。
俗语,指放弃并重打。来源于街机,出现意外不想打了的时候,把摇杆往上推,让自机迅速死掉之后重新投币玩的动作。东方游戏中,暂停菜单有一项叫Retry,简称re,其实都是一个意思。
玩笑话,指自机在弹幕中来回穿梭的动作。某些时候,玩家面对弹幕强度远高于自己的避弹能力,或者熟悉度极为低下的弹幕时,靠着一定的运气成分躲过,叫做神扭。类似的,还有“神穿”这个概念。自机被一串看起来没有缝或者缝隙极小密度极大或者弹速极快的弹幕封住后,从极其狭小的缝隙中穿过,叫做神穿。最近又出现一个意义相近的词叫“猴”。
指快速连续按方向键时,自机表现出来的动画效果。通常用来感叹或揶揄。
玩笑话,形容玩家不敢钻、不敢扭、不敢上线,只敢在屏幕最下方躲避的状态。和拼相对。也可以用来指玩家为了避免意外而谨慎的状态,和浪相对。
玩笑话,可以用来形容游戏过程中出现的任何意外,也可以作为动词使用。如“糟了”、“糟3残”等。和发相对。由于某些原因,某位机签为“SJF”的玩家被称为糟的代名词。
玩笑话,指一种容易“糟”的环境、气氛等。和“发气”相对。
玩笑话,作形容词和动词时与糟相对。作量词时和“次”类似,如“一发通”,指初次尝试就通关。
扔雷的另一种说法,带有一定的气势。
玩笑话,形容经常使用bomb的玩家。类似的还有“皇家炸比”等。
玄学,形容玩家在没有bomb时的超水平发挥。
靐(bìng)
玩笑话,由于该字由三个“雷”组成,通常用来指多个雷。如“抱靐撞”等。
以0残(有时候也强调为0残0B或0残0P)通关时,由于右上角没有任何星星数,故被称为“裸”通。一般来说初次通关以这种情况居多,因此裸通初通经常被戏称为“标准结局”。
也称疮、疮了等。风神录之后,损失所有的残机导致游戏结束时,会出现“满身疮痍”字样。后用来描述游戏结束、并未通关。
上(中、下、侧)避
以自机在屏幕上的位置来描述应对某种弹幕的方式,没有严格标准。通常自机都是在屏幕的下方活动。
内避、外避
以自机相对于弹幕整体的位置来描述应对某种弹幕的方式,同样没有严格标准。如外避打法等。
东方红魔乡游戏中,如果玩家在终符疮痍,在结算界面中,“游戏进行率”选项会是99.61%。后用来描述终符时疮痍。8888在6面道中非或符疮痍时,进行率为88.88%;9760:在关底4非或4符疮痍时,进行率为97.60%。
绀珠传除外。
风神录的replay界面无法翻页,因此无法在游戏内读取ud格式的replay,需要手动改为数字。
特殊:地灵殿魔理沙-爱丽丝组合机体最大火力为8.00。
永夜抄中,任意符卡和非符在击破时都会给予自机大约一秒的无敌时间,所谓的击破撞大多都是撞了之后才击破的。
红魔乡和妖妖梦中,只有满P状态才会激活回收线(妖妖梦EX和PH不需要满P);永夜抄中,只有满P或者处于低速状态时,才会激活回收线(魔理沙、咏唱组机体不需要满P)。其他作品没有限定条件。
辉针城中的回收线位置显示有误,实际高度仍然是1/4。
在地灵殿中,进入对话时,信号槽将保持在进入对话前的状态,不会改变。
虽然游戏自带的说明文件中写的是 99999,但实际是 999999 。
有些时候,敌人会根据自机的位置,使用不同种类的弹幕(如站在一个位置是散射、另一个位置则是高速密集弹,以及护身弹等),这种情况一般不称为狙。
通常而言,只要发射方向瞄准自机则称为精确狙(比如发弹点移动或发弹点在一定范围内随机取得的弹幕。)
这里其实都是奇数自机狙
“ベントラー(ventra)”是美国人的George Van Tassel主张的“宇宙语中,表示宇宙飞船的词”,日本的“宇宙友好协会”(ufo爱好组织)使用该词,和国人使用“飞碟”这个词类似。ZUN在中使用了这个词语。形成了“大声连着喊ベントラー!ベントラー!来召唤飞碟”的日本传统,ZUN在里也这么玩过。
东方Only展会日本地区性展会内容限定性展会日本以外的展会其他展会非东方Only展会东方相关活动

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