啪啪游戏厅ios新版本里的噬神者2是几点几版本的?

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PSV主机+32G卡+23游戏(噬神者2 胧村正 龙之皇冠等)
TA的每日心情开心 11:48签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到
淘宝+支付宝&
卖方承担运费
信息有效期:
PSV日版主机无箱说,成色9新,除了图片上顶部右舱门边缘有一丁点掉漆(几乎可忽略)外,整机无磕碰无划痕,带32G记忆棒和硅胶套。32G记忆棒全部烤满内有以下游戏:
1.三国志12威力加强版带特典曹家分裂剧本和卡通武将头像(该游戏为psv最贵,卡带要480元,基本无二手)
2.噬神者2带首发特典服装(该游戏新出,评价不错,而且这游戏不会出中文版,安心玩日文版吧,卡带大约要300元)
3.高达破坏者带首发特典(该游戏新出,二手卡带售价280左右)
4.仙境传说奥德赛ACE带多套服装dlc(该游戏是仙境传说加强版哦,二手卡带售价180左右,dlc有泳装,女主角穿泳装三点式杀怪真是爽啊)
5.海贼无双中文版带所有免费dlc(该游戏二手卡带售价250左右)
6.龙之皇冠中文版(该游戏二手卡带售价200左右)
7.闪乱神乐-少女的证明带所有免费dlc(这是著名绅士游戏,二手卡带售价200左右)
8.胧村正日文版带永禄猫妖传(猫妖传为售价37港币dlc,全新故事和人物,等于多玩了一个游戏,该游戏不带猫妖传卡带售价200左右)
9.生或死5加强版带全女性泳装DLC(该DLC售价188港币,为全部11位女性角色每人2-3套性感泳装,此游戏不带dlc的二手卡带售价150左右)
10.蝙蝠侠阿甘起源黑门(新出的动作闯关游戏,二手卡带售价200左右)
11.杀戮地带中文版(该游戏二手卡带售价180左右)
12.小小大星球中文版(该游戏二手卡带售价120左右)
13.恶意重生中文版(该游戏没有卡带,只有下载版122港币)
14.战国无双2帝国高清重制版(该游戏没有卡带只有下载版213港币)
15.城市自由竞速(该游戏没有卡带只有下载版78港币)
1.口袋战士(集合了恶魔猎人和街霸的q版角色对战,各种招式十分搞笑,游戏中充满乐趣,
个人认为这是capcom格斗类游戏经典中经典,只出过一作)
2.吞噬天地三国2(著名街机移植,标题画面输入R1 三角 L1 方块 叉 圈 R1后标题变蓝即可
进入超级模式,每位角色增加下上下上超杀和很多连续技,此版独一无二,街机没有)
3.恶狼传说RBS(这作不是街机简单移植,可以算是重制版,追加片头片尾动画,优化必杀技很容易使出,多种模式,新设计最终boss,读盘超快只需6秒比ps3街霸读取还要快)
4.月华剑士(这作也可算是重制版,读盘快,加入片头动画,多模式等)
5.生化危机3最终脱逃(这个不用介绍了吧)
6.全球力量新战斗国家(类似任天堂超级大战争的slg游戏,比大战争好玩因为所有部队都可以赚经验升级,且升级后部队可带入下一关)
7.前线任务3(史克威尔著名机甲类SLG)
能量宝石合集(该游戏类似任天堂全明星大乱斗,可四人在全3d场景对战,capcom出品动作游戏性的保证)
以上游戏共23个,当然只是随主机分享游戏使用权,游戏帐号不可能给你(这个游戏帐号我购买点卡充值花费3000多元)因此这些游戏只能玩单机游戏或者与好友当面联机,不能登陆PSN网络对战平台。具体来说就是本机除了不能登陆psn网络联网对战和登陆psn网络商店外,其他所有功能都正常使用包括玩正版卡带,对正版卡带游戏进行版本升级,玩32g卡内的这23个游戏,与好友当面联机,wifi浏览网页,看在线视频等这些功能全都正常使用。这些游戏永久可玩一直玩到你的机子坏掉。但需要注意以下几点:
1.不要尝试修改帐户和密码登录psn(设置里面有一项psn这里不要动)
2.不要初始化或格式化主机,记忆卡,不要删除32g卡内现有游戏
只要你注意了上面两点,游戏就可一直玩不用担心会出意外。另外虽然开着wifi玩游戏是可以的但是最好不要这样,如非必要最好关了wifi再游戏。当然如果你自己操作不当导致游戏丢失只需把记忆卡寄回给我可以帮你烤回去(来回运费你出并要支付10元手续费),以后我买了新游戏也可以帮你烤,只需你信得过把记忆卡寄过来出运费和烤游戏手续费即可(随便寄张记忆卡就行,不一定要原来32G那张)经过本人研究。同一帐号绑定过的机子都可运行同一帐号下的游戏,即使解绑了机子仍然可以运行该帐号下的所有游戏。正式利用这个原理实现以上。
关于定价我是这么认为的,机子+32G卡 1050包顺丰,这么多游戏分享给你玩收400块不过分吧,所以本机定价1450包顺丰,拍下付款1470,收到后测试24小时确认放款给我我退20,等于1450包顺丰(为了防止托款出此下策,一定是先确认给我1470,我才会退20给你且超过时间就不退了,注意啊)
最后再罗嗦几句:下载版游戏才是真正的便携,你想想看,卡带版一个游戏一个卡,换卡麻烦,且把卡带带出去容易丢,下载版就完全没有这些烦恼,想玩什么马上切换。至于联网对战说实话从搜索网络,设局到进入游戏需要等很长时间,本人觉得玩得并不愉快,所以本人基本是玩单机的,本人一次弄进这么多游戏足够你玩了,且这些游戏很多都是比较贵的游戏,你买卡带的话贵死你,而且我这也不存在合购游戏玩一个必须删除一个的问题。等你把这些游戏都玩腻了只要psv还没破解,你把机子带这些游戏一起卖了也亏不了多少,所以我这机子是淘宝绝无仅有的,连js都弄不出来烤满整个32g游戏又这么便宜的机子。
本帖最后由 yangyi083177 于
00:11 编辑
TA的每日心情开心 11:48签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到
TA的每日心情郁闷 11:31签到天数: 7 天[LV.3]偶尔看看II
哇,帮顶了!!
TA的每日心情开心 11:48签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到
dddddddddd
TA的每日心情衰 00:05签到天数: 10 天[LV.3]偶尔看看II
同为拥有psv的,我一个龙之皇冠到现在都没玩透,你这么多游戏,我觉得还是很值的,但是没箱说会让人感觉很降档次啊
TA的每日心情开心 13:51签到天数: 107 天[LV.6]常住居民II
怎么拷的啊 不是PSV没破解吗
TA的每日心情开心 22:55签到天数: 22 天[LV.4]偶尔看看III
同是桂林的帮顶了,买这么多游戏:monkey:0001:
TA的每日心情开心 18:31签到天数: 60 天[LV.6]常住居民II
TA的每日心情慵懒 07:45签到天数: 10 天[LV.3]偶尔看看II
bd&&其实我也爱玩
该用户从未签到
TA的每日心情衰 04:30签到天数: 6 天[LV.2]偶尔看看I
不错,挺值的。
TA的每日心情奋斗 18:10签到天数: 40 天[LV.5]常住居民I
TA的每日心情开心 11:48签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到
顶顶顶顶顶得到
TA的每日心情怒 02:14签到天数: 19 天[LV.4]偶尔看看III
psv1代把?不是2000的机器把。。
TA的每日心情开心 13:20签到天数: 14 天[LV.3]偶尔看看II
有兴趣,先收藏。
TA的每日心情郁闷 08:22签到天数: 15 天[LV.4]偶尔看看III
桂林的帮顶
TA的每日心情擦汗 19:26签到天数: 13 天[LV.3]偶尔看看II
该用户从未签到
防城港的帮顶一下,本人很有兴趣哦,这32G内存卡加游戏可以不可以量产? 要是你把机子卖了,我也可以找你买卡嘛
TA的每日心情郁闷 23:00签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到
说实话,因为都是下载版的游戏,还是1代主机,价格略贵。
TA的每日心情难过 16:50签到天数: 20 天[LV.4]偶尔看看III
机器几成新啊?没什么暗病的吧?
客观 包容 敏锐 专业
iMP3.net 随身数码影音
意见反馈:
推广合作:139
莫凡配件:135
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为什么啪啪游戏厅里的噬神者画面这么模糊?
为什么啪啪游戏厅里的噬神者画面这么模糊?
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性能里有一个不缓冲的功能,
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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→ 噬神者2重炮打法技巧
【飞翔导读】最近关于重炮的话题基本都围绕在核弹上,而关于核弹又基本都在说充能和抗重,但是我觉得其实这2个BB变异是在编辑起来最没有什么讲究的
在《噬神者2》中重炮那庞大霸气的造型受到了不少玩家的喜爱,最近有不少玩家开始使用重炮了,但是想要完好重炮不是那么简单的,下面给大家详细讲解噬神者2重炮打法技巧。噬神者2 重炮打法详细解析 重炮玩法心得玩上重炮后,我的第一感受是 简直是一个天上一个地下,具体来说有以下几点1,没有基弹,所以所有BB变异可以放在除了装饰弹外的任意模组上2,几乎所有的BB变异都是在整个子弹链上完全继承的(我只到7级,后面2个不太确定),唯一不完整继承的衰减缓和,也能继承到下一个有伤害模组。3,那BB变异的额外消耗,比起机枪那动辄200%多则600%的额外消耗来说,这120%简直是太亲切可人了!上述1和2两点,意味着重炮是整个游戏中唯一可以组合BB变异效果的枪 上述第2点,意味着可以在子弹链的任意地方安排自己想要的BB变异,而且一条链仅需要1个再加上第3点,意味着重炮使用BB变异几乎是无额外负担的,唯一需要调整位置的衰减缓和,也因为有1格的继承,而可以放在最少OP消耗的地方最近关于重炮的话题基本都围绕在核弹上,而关于核弹又基本都在说充能和抗重,但是我觉得其实这2个BB变异是在编辑起来最没有什么讲究的因为这2个变异都是整链继承的 什么意思?意思是只要在一条子弹链上有BB变异,无论在哪里,无论有几个,整个子弹链都表现出一模一样的效果因此你完全不需要傻傻的在你的子弹的每一个等待环节加上一个充能,在每一个下落环节加上一个抗重,因为只要链上有1个,无论在哪里,效果都是一模一样的或许官方正是考虑到了这些,才将充能和抗重的OP额外消耗设置成0,方便了那些觉得加更多就更吊的玩家不会浪费OP不过立马的这么吊的2个技能0点额外OP,从机枪玩过来的我可是感到超心理不平衡啊!要说编辑上有点小技巧的,可能还真只有衰减缓和了(好吧,8~9级2个我没有,所以没试过),所以我这里先从这个BB变异开始谈起,核弹什么的稍稍放放关于连续命中衰减的问题,我已经说谈过很多次了,链接也懒得放了,看看本版我之前的帖子都有提到过总的来说,0.9的普通衰减,虽然看起来不太多,但是对于重炮很高的基础伤害来说,这个衰减还是让人很难接受而这里的这个BB变异,衰减缓和,的效果可以说实在是吊炸天首先,他将当前一切衰减清0,即从基础值重新开始计算然后,他还将继承给子弹链上他的下一个有伤害的模组(中间的装饰弹不会影响),使得他的下一个模组也以100%的0衰减计算伤害最后,他在他的下下个有伤害的模组开始重新以0.9开始计算衰减(顺带一提,如果将这个变异放在了一个非伤害类的模组上,比如制御,似乎对前后就都没效果了)这么一个BB变异,可以说是一口气提升了他之后的所有伤害模组的伤害然而就是这么吊的一个变异,居然仅仅以他所在的当前模组的OP消耗量为基础值计算额外OP消耗,简直亲儿子到没天理!光说可能不太好理解,这里举个例子:弹丸直进/追踪---(碰撞)---&球附着---(消失)---&爆炸 这应该是一个大家都很喜欢用的配方,配合上充能,可以稳定的打出不错的输出 那么问题来了,若为增加伤害而加入衰减缓和,应该加在哪个模组上?想好了么?答案是 球附着 这一条子弹链依次造成3次伤害,因此弹丸/球/爆炸这3次伤害分别按照1.0/0.9/0.8衰减 然而很显然,主要输出伤害是靠爆炸,这0.8的衰减实在是很恶心人 由于衰减缓和可以继承1个模组,这里将他放在球或者爆炸上,都能将最后的0.8系数给清除而为什么答案是加在球上而不是加在爆炸上?因为加在球上能把球的0.9的系数也清楚么?不不,实际上球那点伤害有没有系数都无所谓 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不但没有加伤反而减少了,因为爆炸不是碰撞触发,于是将配方稍做修改弹丸直进---(碰撞)---&装饰弹丸直进长Y+90度---(消失)---&制御下短---(同时)---&装饰弹丸直进长---(消失)---&装饰弹丸直进极短---(碰撞)---&爆炸(抗重)这样顺利的让这个装饰弹丸撞到地面后爆炸了,但是伤害也只有1.X,比普通伤害刚好多一点,简直无法看原因就是之前说的只有伤害模组其前一个模组的轨迹计算抗重伤害加成,在这里的情况,就只有最后那个极短的弹丸从目标高度到落地的那短短的一小撮距离加成而已最后将配方改成这样:弹丸直进---(碰撞)---&装饰弹丸直进长Y+90度---(消失)---&制御下短---(同时)---&装饰弹丸直进极短---(消失)---&装饰弹丸直进长---(碰撞)---&爆炸(抗重)这样就终于实现了一个完整的抗重加成那么是不是说,我多加几个装饰弹丸将子弹打到老高去,就能获得无限大的抗重伤害加成呢?答案当然是很遗憾首先,由于前面说的,只有1个模组的轨迹计算抗重加成,所以实际加成距离的极限就是最长模组轨迹 其次,经过测试,抗重加成的系数有上限……而这个上限大概是一个弹丸直进长的距离加成,具体数值为2.4那么能达到2.4极限加成的最简飞行轨迹是怎样的呢?一般来说,使用一个受重力影响的装饰弹丸作为下落轨迹来触发抗重加成,主要原因有2:1,这个弹道不需要调整射出方向,最后一定会落下来2,这个弹道的持续射程相当之远因此这里可以设置一个最简单的达到2.4倍抗重极限加成的配方:装饰弹丸直进极短Y+90度---(消失)---&装饰弹丸受重力影响---(碰撞)---&爆炸(抗重)这里只需要一个向上的极短射程弹丸,配上重力弹轨迹向上的惯性,即可触发一个满2.4倍的抗重加成但是如果不要这个极短射程弹丸的话,则刚刚好只有1.8倍到不了2.4顺带一提,虽然抗重弹能够达到高达2.4的伤害加成,但是并不增加爆炸范围,那个是充能的效果 说完抗重后,再来谈谈这次核弹削弱的主角,充能这个BB变异仔细测试后才觉得,非常异常,完全可以理解为何下个版本中只会修正充能,而不修正抗重了。充能的伤害加成计算方法非常的简单,不像抗重那样有很多讲究只要子弹链中有充能BB变异,无论有多少个无论在哪里,都仅仅计算从开枪,到伤害发生时经过的时间,虽然计算的时间很简单,但是根据时间计算的伤害加成却是非常的异常,我将从0秒到60秒中,每隔一秒间隔的充能伤害加成分别测试了一遍,得到了60个数值绘入图表中如下:图中左侧刻度为伤害数值,基础值为1000的LL爆炸,下方刻度为时间秒数红色线条为具体伤害值,为了方便绘图,将数值除以了10,比如图上200意思就是2000的伤害,即伤害加成系数2.0;绿色线条为伤害值的时间导数,即伤害系数本身的时间增量;蓝色线条为伤害值与时间的比值,即秒伤首先看最关心的伤害线条,红线,很直观的看到,伤害是阶梯状增加的 这点本身就十分反常!一般按照平衡性设计,伤害曲线应该会有一条水平渐近线就像上面提到的抗重的极限系数2.4一样,这样这个伤害才不会无限增加,然而图中红线很显然不存在水平渐近线,而且还可以按照现状推测,超过60秒后,可能依旧是阶梯状上升也就是说,充能的伤害加成是能无限增加的,然而,注意到每一个阶梯都是呈现一个收敛于水平渐近线的形状的,让人不禁认为,本来的伤害曲线应该是单阶梯状才对 再来看看增量曲线,绿线,从这条曲线上更明显的看出了2个非常异常的峰值这在通常的游戏平衡性设计上,应该是一个完全不该出现在时间曲线上的形状,正是这2个特异点,导致了红色的伤害曲线出现了异常的阶梯状,而不是应该呈现的收敛状态可以推测60秒之后,绿线的峰值特异点可能依旧会按照周期出现,图中这里的2个绿线峰值点,分别为27秒和53秒这2个时刻,出现周期大概是27秒左右。而一个制御/球极长的持续时间是32秒,比较接近27秒的特异点出现周期,让人不禁猜测,这个异常的伤害系数成长,是游戏内部人员特意留的后门,关于究竟冲能多久最合适的问题,可以参看蓝色曲线蓝色的秒伤曲线虽然是持续走低的,但是考虑到OP原因,在最前方的陡降区并不适合以多发来提高秒伤而往后看,随着绿线的特异峰值,蓝色秒伤曲线也引来了2次小幅度抬头,由于积累的延迟性,这2次抬头大概分别出现在30秒和55秒的时刻这与一个球极长的32秒持续时间更加吻合,让人越发怀疑起来就结论上来说,充能越长,秒伤肯定是越低的,不过这都只是不考虑OP消耗的情况,如果算上OP消耗,大致能得到的结论是,充能30~32秒,是最佳时间,也就是一个极长的制御延迟,此时的伤害加成系数为3.0~3.1至此,分别得到了抗重的极限伤害加成系数2.4和充能的最佳伤害加成系数3.1,这2个数的乘积也就是理论上的最佳总伤害加成系数 2.4×3.1=7.44算上主流核弹配方中弹道飞行时间,这个总伤害系数加成大致为7.5 这个应该是对于现在主流核弹配方的伤害最准确的一个描述了在18号的补丁中,提到了要修正充能的加成系数 正如我前面说的,当前充能的加成算法的确非常反常,是应该需要修改我觉得比较有可能的修正方法是:1,去掉所有时刻的异常峰值点,使得伤害曲线呈现一个单一台阶状,如前图的第一台阶 这个台阶的渐近线大致是在2.0左右,也就是说,最终可能冲能的极限加成变为2.0 这将导致核弹总加成系数变为5.0左右,降低了1/3的伤害2,考虑到极长延迟制御比起其他的高OP消耗,可能会保留第二个阶梯,但是大概会适当修正第二阶梯的成长速度,这种情况下,不会比第一种情况糟3,最坏的情况是,修正充能和抗重之间的叠加关系,除了简单相乘外,可能加入一些其他限制,比如系数,比如极限如果是这种修改的话,对于核弹带来的是毁灭性的打击,因为这个从根本上去除了核弹之吊的最关键原因,双加 不过补丁预览上只提到了对充能的修改,希望不要是这种情况 前2种情况的修改,对于目前主流的单发核弹来说,其实影响不算太大影响最大的是那种超长延迟的冲能弹,不过由于那种本来都不太适合实际使用,所以其实也无所谓,最后趁着核弹被削之前,来推荐一个实战用的核弹改进配方该配方并不一味增加伤害或者减少OP,一切为了实战方便,大致编排按照我上面谈到的那些原理,配方如下:L弹丸强追踪全方向(充填)---(碰撞)---&M球附着极长(衰减缓和)---(消失)---&M制御上短---(同时)---&S装饰弹丸直进极短 ---(消失)---&L装饰弹丸重力影响---(碰撞)---&LL爆发(抗重力)OP消耗202 最后一发爆炸的伤害系数是7.4 完整伤害大概是7.5左右,最后的最后,说好的福利,最近弄的个机枪单BB最高HIT最高加成系数的子弹&&使用的基础伤害为200点的M爆发,稳定一点的情况下,大概为4.25的伤害系数加成,即图中850的伤害,以配方对着目标平射,距离正确即大几率出现 调整一下角度,有小几率能出现4.6的伤害系数加成,即图中920的伤害就单BB的伤害加成来说,远超核弹配方中的2.4和3.1,不过人家是双加,总伤害7.5依旧没法比 不过总的来说机枪跳弹目前的配方,基本都是好玩的,实战完全想象不出可以使用的感觉,玩机枪羡慕死重炮的多重BB效果叠加了 给我这个配方来个衰减缓和,那伤害还不逆天了,现在主要就是连击衰减的厉害。
责任编辑:飞翔小编
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