有没有类似看火人无法进入游戏的游戏

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看火人好玩吗?《看火人》画面剧情介绍
14:24:55& &来源:
  《看火人》已于近期发布,这款备受期待的游戏怎么样呢?下面我们就带来一篇《看火人》点评,看看《看火人》的画面、剧情及游戏设定是否令人满意。
  These days I tend to enjoy games that are similar to a good book: a solitary, escapist experience I can get completely lost in without any interruptions from the outside world。 Firewatch, then – on the strength of its gripping story, brilliant branching script, wholly convincing voice-acting performances, and stunning art direction – is easily one of my favorite and most memorable game experiences of this decade。
  这些天来我都倾向于玩一些像好书一样的游戏:就像你能成为一名隐士,能够完全沉浸在其中,切断一切和外界联系的游戏。看火人以其扣人心弦的故事情节,出色的故事分支,令人身临其境的配音以及令人吃惊的艺术设计轻而易举的成为这十年里我最难忘也是最青睐的游戏之一。
  Firewatch quickly lets you know that it’s not going to pull any emotional punches over its four to five–hour runtime, opening with a series of text-based choices that call back to adventure genre forebears like Zork。 I dare not spoil this potent sequence, but I will say that it masterfully bounces between being funny and heart-wrenching and plausibly establishes just why protagonist Henry ends up in the Wyoming woods as a solitary fire lookout。
  在看火人四到五个小时的流程里面,并没有强烈的情感冲击,而且以一系列文字组成的选择作为开场,让人能回想起冒险类游戏的先行者魔域。整个游戏很巧妙地在有趣和令人心痛之间转换,并且游戏似真的讲述了为什么戏主角Henry 最终选择在怀俄明州的深林之中,当一名火警了望员。
  Morning Glory
  清晨的曙光
  Once you arrive there, Firewatch’s powerful ambiance takes hold。 The story takes place over the course of an entire summer, with different “days” – which are treated as chapters of the story – playing out at different hours of the day and night。 That allows bold reds, yellows, and oranges to color this fictional Wyoming forest’s beautifully painted scenery (a contribution by renowned illustrator Olly Moss) – all in a comfortable and immersive first-person perspective。 It is a testament to both Moss and Firewatch’s level designers that, even despite the stylized look, the Two Forks Woods sticks in my mind like a real place: the narrow passage through Thunder Canyon, the serene calm of Jonesy Lake, the comically small size of Pork Pond, and the unexplained mystery of the Medicine Wheel。 In fact, only the strange absence of almost any wildlife whatsoever betrays the convincing setting。
  当你进入游戏的时候,你就会被游戏的环境吸引。整个故事发生在一个夏天中不过是不同的日子,也是游戏中不同的章节,而且每天的时间也大抵不同,有白天也有夜晚。游戏中的第一人称体验让人觉得舒服,并沉浸其中,你能领略到游戏中大胆地使用红色,黄色以及橙色构成了怀俄明州森林的美景。不过这也确实证明了看火人的关卡设计师以及插画师Moss的高明之处——双叉森林就像一个真的地方在你的脑海中挥之不去:窄窄的小路传过雷电峡谷,平静的乔纳斯湖,小到诙谐的波尔克池塘以及Medicine Wheel之中无法解释的神秘。不过我觉得,只是游戏中没有任何野生动物的设计些许给整个森林的设定扣了分。
  Firewatch sounds as good as it looks, thanks to a world-class script acted to perfection by its two leads。 Rookie lookout Henry is given a playful vulnerability; you can choose to play him serious or funny, and the performance is up to the task either way。 Henry’s boss – and primary point of human contact for the entire summer – is Delilah。
  多亏了几乎完美的世界级剧本,看火人的故事就像它的画面一样棒。在游戏中你扮演新手了望消防员Henry,你可以选择走严肃路线或是诙谐幽默的路线,并且随着任务的不同,结果也会因路线呈现出不同的结果。Henry的主管Deliah,也是Henry与外界仅有的接触。
  He Said, She Said
  他说,她说
  Right from the jump, their relationship feels real, despite the fact that they’re communicating entirely via radio, with no faces on screen to lend emotional cues。 Henry – or Hank, as she sometimes defiantly calls him – comes across as a good man at heart, but a flawed one – a man not sure about whether or not to go back to the life he left behind in Boulder, Colorado。 He is fully capable of matching wits with Delilah, who uses humor as a shield for the personal life she doesn’t like discussing as they get to know each other over the course of the summer。
  从跳跃的那一刻起,Henry以及Deliah关系就像真的一样,不过他们仅是在用对讲机交流,也没有在屏幕上体现出任何的情感暗示。Henry,或是Hank,有时候Deliah会这样叫他,让玩家觉得他是一个好人——不过是个有缺点的好人,一个不知道应不应该回到科罗拉多州的博尔德继续过从前的生活的好人。不过他和Delilah一样机智,两人在相互了解的过程中,Delilah经常用幽默来带过个人生活,只字不提,Henry也选择保持沉默。
  It’s a pair of firework-launching teenage girls that set Firewatch’s story in motion, and you can choose to talk to Delilah at almost any time by bringing up your two-way radio。 She’s got something to say about almost everything, whether you need advice on how to handle a given situation or you’re just reporting your progress on a task she’s given you, and she’s so engaging that I found myself eager to call about every little thing I came across。 Things get darker – in a figurative as well as a sometimes literal sense – when the teens go missing, and you and Delilah try to piece together the puzzle of their whereabouts while making your own critical (sometimes difficult) decisions。 The writing here is simply head and shoulders above nearly every other game I’ve ever played。 In fact, Firewatch’s script, unlike most video games, would also make a fantastic novella that’s every bit as gripping as the game is。 It’s tense, scary, and funny – sometimes all within a few minutes of each other。 Not a lot of games can successfully claim that。
  游戏由一对放烟花的年轻女孩来进行故事的推动,并且如果你带了你的双向对讲机,你几乎能和Delilah一直聊。她基本对所有东西都有的说,无论是你需要建议的时候,或是不知道怎样解决眼前的难题,还是向她汇报你目前的工作进展。游戏中Delilah深深地吸引着我,使得我每次遇上什么事情都要和她联系。事情变得糟糕起来,当这对女孩走失的时候,你和Delilah试着去拼凑出谜题的答案,试着去了解她们的行踪,而且你也需要做出许多关键的决定(有的时候真的很难)。游戏的情节已经让我觉得看火人这款游戏比我玩过的其他游戏要更加出色。事实上,看火人的剧本不像大多数的游戏一样,它更像是一部精彩的小说,故事的一点一滴都能让人全神贯注。整个游戏有些紧张,也有些许恐怖,不过也能在接下来的几分钟之内保持有趣,很少游戏能够成功地做到这一点。
  Wood You Kindly…
  亲切的树啊
  Like other so-called “walking simulators,” the gameplay in Firewatch is the story, though at least there’s more to actually do here than in most games within the genre。 A substantial swath of Two Forks Woods is explorable, with supply caches, unique sights, and even a hidden turtle you can adopt (you’re gonna live with me now, Shelly Duvall!)。 You’ll rappel down cliffsides, climb up rock formations, explore the lookout tower that doubles as your home for the summer, and more。 And yet, these same simple actions that are a delightful exploration of your new surroundings at the beginning of the game become almost terrifying as the plot progresses, leading to points where, playing in Henry’s first-person perspective,I was afraid to turn around in the vast, lonely woods。
  和其他被叫做“走路模拟器”的游戏一样,看火人整个游戏中最重要的就是这个故事,尽管相比于其他同类型的游戏来说,游戏中能够干的事情更多。游戏中并不缺乏探索元素,不同的物资贮藏点,独一无二的风景或是偶然找到藏起来的乌龟并把它带回家饲养。游戏里你可以从悬崖边上垂降,或是攀上岩石,探索了望塔。不仅如此,这些看似相同的动作是对你周围新环境的探索,从游戏的一开始令人愉悦慢慢变得让人害怕,以至于后来我在操控着第一人称模式下Henry的时候,我甚至不敢在广阔的森林之中回头。
  Speaking of navigation: though I’m thankful there’s no giant arrow at the top of the screen pointing me exactly to where I need to go at any given moment, I did find getting around the Two Forks Woods a bit cumbersome at times, particularly near the end。 While I was never hung up for too long, translating the map to the actual trail in front of you had me occasionally taking a wrong fork in the path。 Henry’s compass helps a lot, however, so I was never hung up for too long。
  另外要提到的就是游戏之中的导航,尽管开发者没有在屏幕的上方加入一个巨大的箭头来时时刻刻告诉我我应该去哪,不过我觉得有些时候在双叉森林之中也会迷路,特别是游戏接近尾声的时候。游戏中当你试着去用地图找到尼眼前路的时候,很容易就走错了岔路,这时候Henry的指南针会帮上大忙,所以整个游戏之中我也没有迷路很久。
  As for the ending, it’s the only other part of Firewatch I wasn’t crazy about。 I want to be very careful not to spoil anything, so I’ll just say that I didn’t quite find the revelation I had hoped for when I reached the end of what the story had been building up to。 At the same time, however, I didn’t dislike the ending either。 In fact, I find myself still thinking about it, trying to think of missed clues or other small cues that might yet give me the “Ah-ha!” moment I’m after。 I’ll be very interested to hear other people’s take on the conclusion – this is the kind of game where the discussions that will arise afterwards are an important extension of the experience itself。
  游戏的结尾是可能是我整个游戏中唯一没有让我觉得特别喜欢的地方。我只能说游戏的结尾和我所期望的故事不一样。但是同时我也不讨厌这个结局。事实上我在写这篇测评的时候还在想游戏的结局,试着去思考我可能遗漏的或者是一些细小的线索,也许我想着想着就能茅塞顿开了呢。我很乐意听到别人谈论游戏的结局——对于游戏来说,结局之后的讨论也是对于游戏体验的一个升华。
  The Verdict
  Firewatch is amazing for many reasons, but above all because it’s an adult game that deals with serious issues, with realistic adult dialogue to match。 And it deals with those issues just like actual adults would: sometimes with humor, sometimes with anger, and sometimes with sadness。 It is among the very best of the first-person narrative genre, and it reminds us what video game storytelling is capable of in the right hands。 It’s a game I can see coming back to every year or two just to revisit its beautiful sights and memorable characters – just like a good book。
  看火人这款游戏有许多原因让我觉得很棒,不过最重要的是游戏中许多比较严肃的事件以及就像现实之中的对话说明这款游戏可能更适合于成年人进行游玩。另外游戏与现实中解决一些问题的方式一模一样,有时可能是幽默的,有时是愤怒的,也有些时候是悲伤的。游戏在第一人称叙事游戏中属于顶尖水平,它也提醒了我们只有在对的人手里,叙事类的游戏才会这么棒。也许一年后或是两年后,我还会打开这款游戏,只是为了其中美丽的风景以及令人难忘的角色,就像读一本好书一样。
  +++++++++ 出色的故事情节
  +++++++++ 优秀的配音
  +++++++++ 精美的画面
  +++++++++ 令人沉浸的世界
  --------- 结局过于仓促
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《看火人》获IGN9.3高分 宛如看了本精品书
13:55:21& &来源:
  《看火人(FireWatch)》是独立游戏工作室Campo Santo开发的首个游戏,自公布以来便以其独特的画风吸引了大量关注。目前《看火人》游戏媒体评分已经出炉,下面我们先带来IGN的简评:9.3分,令人惊奇。
《看火人》获IGN9.3高分评价
  优点:
  +超精彩的剧本
  +优秀的配音
  +精美的画面
  +富有沉浸感的世界
  缺点:
  结局太仓促
  总评:9.3分,令人惊奇
  《看火人》在许多方面都很优秀,不过最重要的是这是一个成人游戏,探讨了一些严肃问题,游戏对话属于那种现实中成人间的对话。而游戏处理这些问题的 方式也非常符合现实世界成人的做法。有时候很幽默,有时候怒火中烧,而有时也有些伤痛。《看火人》是第一人称叙事类游戏中非常顶尖的一个,游戏叙事几乎是 教科书一般。加之绝美的世界和令人难忘的 角色,《看火人》就像一本好书,令人每年或每两年都会重新去温故。
《看火人》MetaCritic媒体平均分8.3
  其他媒体评分:
  GameSpot – 7
  The Guardian – 4/5
  Eurogamer – 推荐
  GameWatcher – 8
  Polygon – 8.5
  GamesRadar+ – 4.5/5
  GameTrailers – 8
  PCGamer – 85/100
  《看火人》Steam页面游戏介绍:
  《看火人》是一款第一人称视角的单人探秘游戏,背景设在怀俄明州的荒野中。本作将于日发售,登陆PC和PS4。
《看火人》
  时间是1989年。你叫Henry,从自己一团糟的生活中逃离, 来到怀俄明州的荒野成为一名火警监视员。你高居在山顶上,工作是监测烟雾,保护荒野的安全。在一个极其炎热、干燥的夏天,每个人都紧张不安。你的女主管名 叫Delilah,你可随时通过一个小型手持对讲机与其联系,而这也是你与外界的唯一联系。一件奇怪的事情把你引出了瞭望塔并进入外面的世界,你将探索未知的荒野,面对各种问题并做出选择,而这可能增强或摧毁你拥有的唯一有意义的关系。
  特性:
  美不胜收的荒野环境,随着你的探索旅程一一呈现。
  量身定制的故事:你所做的选择会影响故事情节和人物关系。
  令人高度紧张的谜团。
  每一座山都有等待探索的秘密。
  《看火人》于2月9日发售,登陆PC,PS4,Mac和Linux,Steam国区售价61元。
《看火人》
《看火人》
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Indie Game Tide Vol.17FirewatchPrologue《火情观察员[1]》的开场很特别。你似乎在向谁描绘着自己的人生,又或者只是在脑海中回忆往事罢了。一幕幕人生在眼前展开:你是如何遇到自己的妻子、如何和她幸福地生活在一起、她是如何罹患阿尔茨海默、开始失去生活能力、你又是如何感到生活难以继续下去,并最终选择远离人世,成为一名火情观察员的。在这段叙述中,你会遇到数次选择的机会,选择的方式和其后使用对讲机[2]时相似,但不论你怎样选择,都不会改变剧情的走向,你仍然会结婚、茱莉仍然会得病、你仍然会被迫和她分开,最终来到这片荒野之中,寻找属于自己的救赎。不公平,我知道。但这就是人生。这个开场中属于过往的部分几乎完全由文字构成,虽然背景颜色不断变幻,但你却很难捕捉到任何切实的线条或是细节,一切就像是发酵之后的泡沫,让人沉醉,却又在酒醒后惊觉而起,面对着并列而生的两个选项。选择的意义本源于结果的不同,而在殊途同归之后,每一个选项都失去了重量,但偏偏是如此之轻的抉择,每一个都显得异常艰难,更别提夹杂在思绪断片之中的,是向着自我放逐一步步前进的旅程。命运已经写就,但这并不会让生活本身变得可堪忍受,每一个决定都越来越难,每一次按键都变得越来越慢。甚至在每一个至关重要的节点,你却反而会别无选择,茱莉的病情会不断恶化、你会在漫长的陪护过程中逼近极限。直到这个开场的结尾,游戏给了你一个无法去选择、却又必须要去选择的选项:“你决定接受这份工作。”Fake Choice选择,是游戏作品中不可或缺的元素。不论在游戏还是人生中,我们都会通过选择来决定自己的命运。但对于游戏而言,通过给予玩家选择的权力,并以相对应的结果进行反馈,是营造出游戏最为重要的互动性的关键所在。选择的机会越多、节点越多、对应的结果越多,就越能营造出一种可能性无尽的幻觉,但从反方向看,这意味着游戏开发者需要针对每一个选择设计出对应的结果,如果游戏中只有一个选择、两个选项,这自然并不算辛苦,但如果在一次游戏流程中出现连续选择,又想要保持每一个选择对玩家的游戏流程产生切实影响的话,那么两次选择对应的就不再是两条分支,加法变为了乘法,你要做四个不同的结果。如果对每一次选择都进行如此处理,不仅整个游戏的剧情发展会复杂到令开发者精疲力竭,也未必会在本质上提升游戏的自由度。要为每一条路线填充足够扎实的内容,本就是种奢求了,毕竟讲好一个故事已属不易,在同一个设定下讲好数个故事,只会难上加难。因此在大多数游戏中,尤其是3A游戏大作中,你所做出的种种选择,一般至多会产生两条相对而言差异较大的故事线。但对于独立游戏而言,情况却有所不同,虽然资金人力均有限制、但每一条路线的制作成本却不像3A作品那样高昂,因此如《史丹利的寓言》[3]这样的步行模拟器游戏便恶意完全建立“选择”二字上,去构建一个多路线多结局的架构。反过来看,“选择”的存在对于游戏叙事而言,其实是一把双刃剑。隐藏在“选择”背后的,是游戏开发者与玩家之间的角力:如果不给玩家选择的权利,玩家只能沿着一条路线前进,那么这条路线就必须内容丰富,足够让玩家应接不暇,忘记自己四处碰壁、时时受限,毫无自由的处境;如果太多选择,开发者又必须权衡每一个选择的内容,确保每一条路线都是为游戏整体服务,而非单纯地为了自由而自由、损害叙事的完整性。那么,有没有一种方式,既可以让玩家感受到自己拥有选择权,又能在同时保证叙事不至于支离破碎,让开发者有足够的掌控与引导能力呢?答案,就在《火情观察员》这部作品中。“假选择”[4]贯穿着这部作品的始终,直到最后一刻。正如开场所展示的,游戏中你会在诸多事项上拥有自己的选择权,你可以选择成为一个絮絮叨叨的人,事无巨细地与黛利拉[5]进行汇报,也可以选择成为一个自闭症患者,看着时间条流逝至尽头,默不作声。即使是选择沟通,也同样可以依照自己的性格(或者与之背道而驰)选择积极乐观、或是多疑消极的回复。你的回复固然会影响你与游戏中唯一可以沟通的对象黛利拉之间的关系,但不论如何选择、如何行动,游戏的整体故事流程都不会有太大变化(在第33天是否取走不属于你的补给,会影响到第34天的剧情是否出现,所以想看全剧情的玩家,请别做好孩子),游戏的叙事仍旧会沿着同一条路线前进,直至终点。即使在结尾处存在一个隐藏结局(玩家所扮演的亨利[6]可以选择搭乘直升机离开,亦可等待两分钟,选择独自留在已经越来越猛的山火中了解此生),但在这两个结局之后,也只剩职员表,不会再有更多剧情线索出现。同样的设计理念也存在于地图设计中,如果非要用一个词来形容,我想相对而言比较贴切的是“银河城”,虽然是“开放式”地图设计,但玩家所能抵达的区域是逐步开放的,只有不断推进剧情才可以获得抵达新区域的道具,而一旦取得道具,又往往会有新的方式回到已经开辟的区域(例如获取消防斧之后,可以砍树开启新的通路)。尽管地图是逐步开启的、而剧情的走向其实完全不受玩家的控制,但在游玩《火情观察员》的过程中,玩家却从未感觉到在其他游戏中的限制。一方面,相对缓慢的步行速度与极为广阔的地图区块之间形成了一种特殊的对照,即使是在第一天,玩家也已经可以见识到各种各样的地形(包括各种氛围的环境),这也就是先前所述的,在单一路线中加入足够丰富的内容。另一方面,虽然剧情的推进不受控制,但在展现形式层面却实现了玩家所需要的自由度,例如在游戏中你会遇到许多段给身边事物取名的无线电对话:你会给自己捡到的乌龟起名、也会给进行“受控燃烧”[7]后燃起的山火起名、甚至是第一天绳子断裂后摔下去的山坡,都会被得到一个专属的名字,当然,这个名字并不是你用键盘输入的,而是在几个已经写就的选项中选出来的。不止如此,你所作出的选择会在日后的无线电对话中反复出现,而且不像一般日式角色扮演游戏中主角的名字那样,往往在对白中被刻意省略,而是正常出现在所有对话中,被男女主角念出来。在种种“假选择”之下,选择与控制之间就达成了一种奇妙的平衡。它不仅给了玩家自由度、让选择本身和玩家之间建立了情感(毕竟,这是玩家自己从几个选项中选出来的),还可以在一次选择后,通过重复不断加深这一印象,但最为重要的是,根本不必为此制作另一条截然不同的路线。“假选择”虽然不会引出全新的分支剧情(第34天除外),但它仍然将玩家与游戏之间的关系拉近了,至于增添的成本,则不过是增添几个选项,额外录制几段对话罢了。Controlled Fire《火情观察员》的故事发生在1988年黄石大火之后(这在亨利与黛利拉德对话中有所提及),这场大火是黄石公园有历史记载以来最大的一场大火,数个火头在未被及时扑灭后,汇聚到一起形成熊熊大火,烧毁了两个游客集散地,并迫使整个公园不得不在日关门谢客,这也是自公园建园之后的第一次,整整3213平方公里的土地(占整个公园面积36%)被卷入这场大火之中。如黛利拉所述,黄石大火之后,一度趋近消亡的火情观察员们又开始纷纷上岗,而亨利之所以能得到这个工作机会,也同样是拜其所赐。火情观察员的工作一般在“火情瞭望塔”[8]中展开,亨利所居住的钢制瞭望塔已经算是装备极为精良的版本,大多数瞭望塔是木质结构,甚至最为简陋的版本不过是在较高的树上加个梯子,至多在高处树干上搭建一个木制平台罢了,至于发电机这种高级装备,更是少而又少。在1960年之前,人们普遍认为森林火灾是绝对有害的,只要发现苗头就必须尽速扑灭,但随着研究的深入,开始逐渐接受森林火灾是整个森林生态的一部分,并在部分衰败的森林区域人为执行“受控燃烧”,烧掉已经死亡的植被,给新的植物腾出生长空间,这也切实地减少了每年毁于火灾的森林面积。但1988年发生的黄石大火,却和这种“点燃处理”密不可分:一方面整个森林生态已经走到一个循环的末期,有大量死亡植被存在,又赶上一个酷热而干燥的夏天,这些“受控燃烧”汇聚到一起,最终形成了势不可挡的大火。然而神奇的是,在经历这场看似如生态灾难一般的大火之后,黄石公园的植被不仅并未就此消失,反而以不可思议的速度重新发芽生长了出来。自然界的行事方式似乎总是超出人类的理解能力,又或者只是我们对于自然规律的理解仍然太少吧。自这场大火之后,针对森林大火的处理原则发生了进一步修正,“受控燃烧”被全面禁止,一切人为引发的火灾仍将被第一时间控制,但落雷等自然发生的火灾,则会在不影响人类生存的前提下,任其自生自灭。之所以会对在游戏中只提过一句的这场大火说这么多,其实是因为在游玩的过程中,我总会感到火这一意象与亨利的心理状态之间,有着某种奇特的关联。促使亨利申请这份工作的,固然是被迫与妻子分离之后难以自处的负罪感,但阿尔茨海默本身只是一种疾病,茱莉并不是因为亨利才患上这种疾病的,换言之,它并不是人为引起的,而只是人类必然要面对的一种生存过程中的可能性。如果我们将亨利和茱莉看成人类这座森林中的两棵树,那么阿尔茨海默也许就是那一道从天而降,点燃了茱莉这棵树,并顺道引燃了亨利的落雷。茱莉对此无能为力,亨利也同样如此。正如火灾是森林生态系统的一部分,疾病也是人类不可避免的命运之一。但火灾带给森林的,并不只有死亡,还有对死亡植被的清理,燃烧过后产生的灰烬,也将为新生命的勃发创造极佳的肥料。疾病也同样如此。茱莉的命运让亨利心灰意冷,甚至自我放逐到了肖松尼国家森林公园[9]以远避人世,但这反而让他能够从头开始建立与他人(在这个游戏中,专指黛利拉)的关系,并重新认识自己性格的弱点,在重返人世后,做一个更好的人。在某种意义上,亨利的自我放逐,是面对疾病后无能为力心态的一种延展,甚至可以将之比作一种“受控燃烧”。茱莉所患病症之所以是阿尔茨海默而不是别的病症,绝非随意设定,而是与亨利其后的经历紧密对应的,患病者逐渐失去短期记忆,最终连长期记忆都一并失去,其本质是人际关系的崩塌,而亨利之所以选择避世,既可以看作是对自己未能尽到丈夫责任的一种自我惩罚,其实又何尝不是对人际关系的一种主动放弃呢?正如森林会在大火之后重新生出新芽,只不过亨利并没想到在主动进行“控制燃烧”之后,自己的生命中也会重新孕育出一段新的关系。Walkie-talkie《火情观察员》的故事,其实仍然在谈人与人之间的关系,亨利与黛利拉从陌生人到亲密、再到最终不得不分离,这短短的七十九天之内发生的一切,让我们共同见证了两个人类之间建立起情感联系的全过程。仅仅专注于两个人物关系的作品并不少,但《火情观察员》的出色之处在于,黛利拉这个最为吃重的角色,竟然从头至尾都完全未曾真正出现在玩家面前,你们两人之间的唯一沟通工具,只是被俗称为“Walkie-talkie”的步话机(手持式无线电话)。《火情观察员》对步话机通讯模式的模拟,应该是借鉴了许多知名作品在对话树上的精彩设定的,有些回复内容必须在一定时限内才会存在,这让人想起《樱大战》[10]中的LIPS[11]系统。而针对游戏过程中遇到的各种事件、道具、场景触发全新的无线电对话,则是对《潜龙谍影》系列Codec系统的一种极为巧妙、且更为直观的借鉴。在《火情观察员》里,你不再需要像之前《潜龙谍影》作品中那样调出Codec界面,而更像是《幻痛》中按住L2键进入望远镜视角后按L1键围绕注视的目标引发对话的处理一样,只需要按住L2就可以选择选项、按下R2进行对话了。虽然如此,但步话机的对话系统却有着自己独到的一面,首先,按下L2,并不会直接触发对话,此时你要按R2在几个选项中进行轮转,只有松开后才会发送回复。当然可以认为这只是对步话机系统的一种模仿,毕竟现实中也只有按下后才可以通话,但在这部作品中,步话机通讯构成了最基础也是最重要的叙事,黛利拉会就一切你遇到的事物给出自己的意见,你们两人的情感交流也完全建立在这个小小的装备之上,甚至当你进入洞穴深处失去信号的时候,也恰恰是整个游戏中最为恐怖的一场戏所在之处。步话机的存在,不仅代表着亨利与人类唯一的关联,在另一层意义上,也成为了给这片森林添加一层性格、情感的重要手段。这种通讯方式、尤其是操控方式,既加入了限时回答要素而引入了时间流逝概念,也在回答轮转上引入了复杂操作(只能轮转向下而不能向上,错过一个回答就要转一圈才能重新选到),两者共同作用下,就给玩家带来了一种紧迫感,让你不得不尽快做出选择,这种紧迫感又在某种意义上增添了回答选项的厚重感,让每段看似平常的对白都有了更深的意义。这层意义会通过对话反向作用于引起对话的物品、场景、事件,从而附着并影响到你对这个世界的理解,进而让这个缺乏生气的世界(显然因为预算问题,游戏中的森林是极度缺乏动物活动的)鲜活起来、拥有自己的性格。在经过一片“受控燃烧”后焦黑的林地时,黛利拉会告诉你这片区域曾经发生过的火灾;在面对空地上的仪式用石块堆时,你也会和她讨论这种类似巫术的仪式;而在被围栏围起的研究基地里,她会因为两人的通话被记录在册而陷入狂暴状态,尽管这基地看起来,其实并没有什么异样,在最后也玩家也会知道所谓的研究记录,不过是奈德[12]在背后捣鬼罢了。但在彼时彼刻,黛利拉作为你唯一可以接触到的人类,彻底改变了你对于周遭世界的认知。这种设定,也给整个故事蒙上了一层神秘而恐怖的色彩的关键所在。在游戏的中盘,亨利与黛利拉被奈德设计深深陷入阴谋论假设中,他们怀疑自己成为了某种心理学研究的实验对象,设想一下,如果亨利不是独身一人处于这片森林里,如果他与黛利拉不是仅仅通过步话机维持沟通,而是能够见面交谈,奈德的手段都不可能轻易奏效。通过对于孤独氛围的凝造,游戏的叙事在将亨利两人引向癫狂的同时,也让玩家不得不重新审视自己所处的世界,而这种心理层面的惊悚,对缺乏生气、缺乏变化的游戏世界而言,是一种极为精妙和高效的补充。如果要用一个成语来形容这种手法,显然是“杯弓蛇影”。对于独立游戏开发者来说,传统的巨细靡遗的叙事模式已经不再适用,因为在人力层面和对细节的打磨上,都不可能与3A作品比拼,但正因为这种资源层面的限制,反而可以对现代小说中的写作技巧进行借鉴,只表述位于水面之上的冰山一角,将更多的剧情留给玩家自己去构想。而回到游戏本身,对这一点的最佳展示,就是黛利拉这个角色。她的身份与动机,就像她本人一样,从未在游戏过程中得到充分解释,虽然你们进行了大量沟通,也建立起了一种信任感,但随着游戏中真相逐步浮出水面,黛利拉言谈的不可靠也渐渐显现在玩家面前。《火情观察员》中的两个叙述者中,黛利拉显然是最为主要的一个,不仅因为她是亨利的上级,更因为亨利只可与她一人联系,而她却是可以与整个外部世界联系的。在某种意义上,黛利拉德不可靠,也就意味着人类世界的不可靠,当她刻意隐瞒奈德和他的孩子同时担任火情观察员的真相被挖掘出来后,亨利与她的关系也走向了一个前路未可知的岔路口。甚至有不少玩家持有自己的理论,认为黛利拉自始至终都在撒谎,奈德本身并不存在,一切都是黛利拉自导自演的一场戏。然而真相究竟是怎样的,我们已经无从知晓了,一切都被吞噬在那一场大火之中。对于结尾的处理,开发者坟地[13]工作室刻意选择了留白,虽然亨利最终抵达了黛利拉的瞭望塔,也发现了大量所谓的“真相”,但在这个夏天发生的种种,究竟哪部分是真实的,哪部分只是亨利自己的想象,恐怕他永远也无法说清,一切都会逐渐在记忆中腐朽、变质。若干年后他是否会像妻子茱莉一样最终忘掉这一切?我们不得而知,但可以肯定的是,这段记忆将在他的生命中停留良久。Walking Simulator除了第一人称、冒险、模拟这几个标签以外,恐怕《火情观察员》还不得不加上步行模拟器这个近来颇为流行的标签。这个从主视角射击游戏中发展出来的不含直接暴力元素、注重叙事的类型,得到了许多玩家的喜爱,但真的想要做好它,似乎并不容易。且不说《史丹利的寓言》这种以小搏大的作品需要创作者本身拥有极强的想象力,即使是《新手指南》这样的线性作品,想要在情感层面打动玩家,也需要在游戏流程本身不断出新才行。暴力、以及暴力背后的对抗,是构建游戏基本“可玩性”的最常见方式,而跳出传统游戏逻辑,就要求必须有一种截然不同的非暴力对抗,这种转化并不是新近才出现的,早在游戏诞生之初,就已经存在。没错,可以与暴力对抗分庭抗礼的,自然是智力对抗。冒险游戏所强调的并不是通过对手眼协调能力、战略战术意识的挑战来为玩家带来成就感,它真正挑战的,是玩家的想象力、以及跳出传统思维框架、在盒子外思考的能力。对于《火情观察员》这部作品来说,其赖以构建游戏核心的,并不是所谓的银河城式的地图设计和道具系统,也谈不上所谓传统指点式冒险游戏中的物品组合,而是悬念。没错,构建这部作品核心玩法的,就是对真相的探寻。这部作品的一切体验,都围绕这一核心展开,从地图设计、物品设计(包括大量无法直接互动、和没有互动后果的物品)、到步话机系统、以及奇特的时间设定都是如此。举最容易被忽视时间系统来谈,整个叙事流程并不是像传统游戏那样集中在某一段正常流动的时间内展开,也不是完全以停滞的时间展开,更不是对此完全不去提及,当作时间要素不存在,《火情观察员》的时间流逝不仅是完全围绕叙事步伐展开的,而且会反作用于叙事本身。在每一天开始处,都会出现第X天的提示,一开始这个数字以线性方式增加,但三天之后,日期变化开始加速,你与黛利拉德关系也在模糊的日期更迭中突飞猛进,而随着潜在危险的降临,日期更迭开始变慢,并在最后两日达到了一个极致。日期的变化节奏调整是一方面,每一日中容纳的事项和流程则是另一方面,开始几日是以完整的从瞭望塔出发、再回到瞭望塔为一个循环,但随后这一循环被打破,一天会从地图的某一点开始,以回到瞭望塔结束,也可能以瞭望塔为始,在触发一段特定剧情后结束。再加上每一日所做的事情多寡不断变化,不仅时间、空间不断变幻,每一日的长度也在不断变化。而这一切最终都服务于叙事的核心:对真相的追寻与不可知。当玩家身处碎裂的时空中后,才会更加真切地感受到这一点,并在游戏结束后,仍能保持一份思考。《火情观察员》这部作品在设计层面对步行模拟类游戏的启发还有很多,例如地图上各个区域连接路线的设计、可互动道具比例与提供信息之间的关系、甚至是攀登、跳跃等动作处理对代入感的大幅提升等等。但从中我们已经可以看到,在再简单不过的操作模式下,究竟要如何透过对一个世界方方面面的精心调配和设计,来讲好一个只能通过游戏讲述的故事。Epilogue我不知道在游戏的结尾,到底有几个玩家看着游戏中唯一出的人类,那个直升机上向你伸出手的人,感到心脏在怦怦跳动。但我敢肯定,我盯着他看了良久,甚至有些不敢相信这个世界中,仍然真的存在人类。再想一下那个等待两分钟后直升机飞走的隐藏结局,突然感到了一丝荒谬。不知道到底是哪个玩家尝试出的这个隐藏结局,我相信他/她可能也是无意识地尝试出来的。但如果他/她是真心不愿意登上救援直升机,而宁愿消逝在熊熊山火之内,也许会是对这部作品一种更为深沉的理解。并不是所有森林都会在山火过后重新发芽,有许多树只会在其中走向毁灭,对于它们而言,火焰并不是浴火重生必备的前提,而只不过是不可避免的死神罢了。在看似积极的结局背后,开发者仍然为玩家留下了另一种可能,对这个故事的另一种理解,或者说,另一种命运。而蕴含在这个命运背后的绝望,也许远超我们的想象,这不仅意味着亨利放弃了自己卧病在床的妻子茱莉、放弃了再度融入人类社群之内、也意味着他放弃了自己的生命,以及对于真相的追寻。这场旅程并没有改变他来到此处的初衷,又或者,他终于得以实现自己的初衷,完成自己的救赎。至于是救赎,还是绝望,恐怕只有亨利自己知道了。在这一刻,玩家与亨利终于彻底分开,而叙事也在此落下帷幕,没人给出答案,更不再有人提出问题,唯一留下的,只有一个不断咀嚼、不断回味的我。也许,这就是一个好故事的力量吧。[1]: Firewatch[2]: Walkie-Talkie[3]: The Stanley Parable[4]: Fake Choice[5]: Delilah[6]: Henry[7]: Controlled Burn[8]: Fire Lookout Tower[9]: Shoshone National Forest[10]: Sakura Wars[11]: Live Interactive Picture System[12]: Ned Goodwin[13]: Campo Santo订阅号:一点儿也不宅
【无剧透】【纯干货】【多图】Firewatch是我关注很久的一款游戏,他可以被称作可互动的色彩研究软件。这款游戏在视觉效果领域是有独创性的成就的。首先,根据主创人员介绍来说,这是一款"First Person Narrative Exploration Game"(第一人称叙事探索类游戏). 也意味着,其他答案给出的“这更像是一部互动电影”恰好是游戏制作方的意图。而他们做到了。今天我们主要谈视觉效果。首先我们说一下什么叫做色彩研究。游戏美术在大学期间一定会有色彩研究的课程,就是像下图一样,用简单的大色块变现人眼感受的颜色。by by 看,是否就像Firewatch内的截图呢?所谓大色块,就是不追求细节,用硬笔刷(不信你从上图看,画家没有用任何喷枪,或者软笔刷)试图用颜色来表达当时的天气和时间。而Firewatch正是用了这样的绘画风格。Firewatch的游戏美术Jane Ng在GDC上曾经介绍过Firewatch的美术特色,这里带着大家用例子解释一下。上面是Firewatch的宣传海报,最强烈地展示了整个游戏的美术风格。我们可以看到三点:上面是Firewatch的宣传海报,最强烈地展示了整个游戏的美术风格。我们可以看到三点:颜色层次,硬朗形状,叙事细节。首先是颜色渐变:可以看出,颜色从浅到深并非从黄色到深黄色,不仅颜色明度下降,饱和度和色相也发生变化。颜色从最浅的橙色,到中间的红色,到深颜色的紫色。富有层次,这也是所有原画美术的基础。而在游戏中却很难实现。因为游戏引擎中的Fog(雾)都是单一颜色的。为了解决这个问题。FIrewatch亲自开发了一个插件,来实现不同距离的雾可以表现出不一样的颜色!这种为了美术风格尽心尽力的诚意非常令人赞叹。可以看出,颜色从浅到深并非从黄色到深黄色,不仅颜色明度下降,饱和度和色相也发生变化。颜色从最浅的橙色,到中间的红色,到深颜色的紫色。富有层次,这也是所有原画美术的基础。而在游戏中却很难实现。因为游戏引擎中的Fog(雾)都是单一颜色的。为了解决这个问题。FIrewatch亲自开发了一个插件,来实现不同距离的雾可以表现出不一样的颜色!这种为了美术风格尽心尽力的诚意非常令人赞叹。从上图可以看出,最近的雾是紫色的,越远变成了蓝绿,黄,紫,绿,蓝,白,红。当然,上图是一种极端的例子,用来debug的。不过可以看出这个插件的作用。从上图可以看出,最近的雾是紫色的,越远变成了蓝绿,黄,紫,绿,蓝,白,红。当然,上图是一种极端的例子,用来debug的。不过可以看出这个插件的作用。第二就是硬朗形状。没有渐变,没有软笔刷或者喷枪,只有硬朗的边缘和形状。这也是经典的色彩研究的一大特色。有的答案说这个游戏不如GTA5,没错,但是你在GTA里去个种满树的山区,你眯着眼看这两个游戏,Firewatch写实程度不输于GTA。但要知道,Firewatch是Unity引擎开发的3G多大的游戏。这也可以看出这种美术风格能够在写实风格上走捷径。没有渐变,没有软笔刷或者喷枪,只有硬朗的边缘和形状。这也是经典的色彩研究的一大特色。有的答案说这个游戏不如GTA5,没错,但是你在GTA里去个种满树的山区,你眯着眼看这两个游戏,Firewatch写实程度不输于GTA。但要知道,Firewatch是Unity引擎开发的3G多大的游戏。这也可以看出这种美术风格能够在写实风格上走捷径。比如上图,游戏团队自己开发了一个脚本,将距离和Alpha兼容度关联,来使得近的树有更多细节,远的树隐藏起细节,防止过于毛糙。这样就能保证不论距离远近,树都能是硬朗的边缘。比如上图,游戏团队自己开发了一个脚本,将距离和Alpha兼容度关联,来使得近的树有更多细节,远的树隐藏起细节,防止过于毛糙。这样就能保证不论距离远近,树都能是硬朗的边缘。最后是叙事细节。游戏内的所有小道具都被精心设计,就连地图都是真正的一张地图,不会为你旋转。如果你在树林里看地图,还有可能被树叶挡住视线。游戏里的各种书籍,各种场景的音效,让人流连忘返。游戏内的所有小道具都被精心设计,就连地图都是真正的一张地图,不会为你旋转。如果你在树林里看地图,还有可能被树叶挡住视线。游戏里的各种书籍,各种场景的音效,让人流连忘返。而这些,造就了Firewatch看火人,成为今年各种游戏视觉效果奖项的强力竞争者。最后,让我用游戏内自带的相机,来带领大家感受一下这美好的游戏。题外话,这些游戏内置相机拍摄的相片,官方是可以帮你做成明信片发给你的。这也体现了游戏团队对自己游戏画面的自信。祝大家玩得愉快!祝大家玩得愉快!
同学在艺术设计领域的见地令人叹为观止。那么我就借用自己专栏的文章来讲讲《看火人》中剧情、人物塑造、代入感和游戏作者试图传达的哲理。■ 序  头一次接触步行模拟类型的游戏是无意间玩到的Dear Esther。大概两个小时的游戏流程完结后,我满脑子只充斥着一个问题:我到底玩了个啥?尽管贴图精致、场景氛围上佳,但没有任何互动、从头到尾就是男主角一边用低沉的嗓音念着大段大段令人昏昏欲睡的独白一边在某小岛上散步…… Dear Esther 让我对这个类型的游戏产生了先入为主的排斥:连一点代入感都找不到的游戏,我干嘛不花两个小时去看场电影?直到我这一次在机缘巧合之下玩到了 Firewatch 才明白,尽管只是一款小品级作品,在成功营造氛围和代入感之后,交互式电影实际上可以带来和普通电影完全不同的体验。  游戏中我们扮演的 Henry 前往渺无人烟的森林中成为一名火警瞭望员。为了让玩家将自己代入进 Henry 的角色,这款游戏从多个角度上努力并且成功地营造了极其强烈的代入感。  游戏中我们扮演的 Henry 前往渺无人烟的森林中成为一名火警瞭望员。为了让玩家将自己代入进 Henry 的角色,这款游戏从多个角度上努力并且成功地营造了极其强烈的代入感。  除开局和某些无关痛痒的细节外,这篇评测将尽可能确保不带有任何剧透因素,只从游戏设计的角度上进行讨论。■ 第一角度——画风  本作采用了漫画画风的美术风格。尽管漫画画风听起来不是表现森林的最佳选择,但强大的美术水平和画风的高度统一使得游戏的画面极其亮眼,几乎每一个地点都可以截图做壁纸用。  这款游戏在色彩运用上尤其出色,这张截图可以比较明显的看出游戏对色彩的运用:在清晨选用橙色调表现阳光,采用由浅至深的色彩表现距离感,使用得当的大色块风格使得游戏的整体美术风格高度统一。游戏中的树木也颇为细致,在远距离采用大色块刻意模糊,近距离的贴图也颇为真实。色彩的运用使得游戏的整体氛围被成功烘托,前期单是在林间漫步也能给人一种悠闲的感觉,后期对烟雾的运用也营造出了不安感。  这款游戏在色彩运用上尤其出色,这张截图可以比较明显的看出游戏对色彩的运用:在清晨选用橙色调表现阳光,采用由浅至深的色彩表现距离感,使用得当的大色块风格使得游戏的整体美术风格高度统一。游戏中的树木也颇为细致,在远距离采用大色块刻意模糊,近距离的贴图也颇为真实。色彩的运用使得游戏的整体氛围被成功烘托,前期单是在林间漫步也能给人一种悠闲的感觉,后期对烟雾的运用也营造出了不安感。  游戏的制作组显然对画面也极为自信,特地设置了一次性相机,在游戏过程中可以使用相机拍照,结尾的 Credits 处会将玩家在游戏过程中拍到的照片一一显示,之后也可以洗印成明信片通过邮箱或实体的方式寄送给玩家。■ 第二角度——选择  整个游戏流程中几乎只有两个角色有戏份:Henry 和他的主管 Delilah,而女主角Delilah全程都没有现身,只有在对讲机中的声音。尽管如此,由于台词中充斥着大量的美式幽默和情感交流的对白,加上两位配音演员无论是平时的打情骂俏还是面临危险时的恐慌都表现完美,使得两位主角的形象塑造相当成功。  整体流程看似是 Open-world,但实际上完全是线性流程,全程几乎没有任何分支。在对话中存在着相当多的选项,无论玩家如何选择,都只会影响到某些细节,而不会影响流程和结局。  游戏刚刚开场就交给玩家几个选择题,用文字选项的方式简单叙述了 Henry 的过去和现状。在游戏过程中 Henry 和女主角 Delilah 有着大量的通过无线电的交流,玩家同样可以在对话中选择不同的选项。你既可以在游戏过程中和女主角从头到尾打情骂俏、谈论过去、互相了解,也可以沉默寡言、拒绝沟通。然而除了对白和某些细节以外,玩家的所有选择都对剧情的大致走向没有任何影响。  很显然,制作组不想让玩家在游戏中扮演自己,而是通过选项的方式为玩家提供对中年危机的男主角 Henry 的代入感。譬如开局的选项中 Henry 的妻子 Julia 被查出阿兹海默症,Henry 想要出门喝酒散心,玩家只能从“用椅子把门挡死”和“相信她不会乱跑”之中选择一项,甚至不能选择留在家里照看妻子。这样的选择设计和之前的 Depression Quest 的叙事方式很相似,通过限制选项表现主角面对困难时的无力感。开局的几个选项都是这样的风格,使玩家在正式开始游戏前就感受到主角面临的困境,并理解Henry选择进入森林逃避现实的选择。  很显然,制作组不想让玩家在游戏中扮演自己,而是通过选项的方式为玩家提供对中年危机的男主角 Henry 的代入感。譬如开局的选项中 Henry 的妻子 Julia 被查出阿兹海默症,Henry 想要出门喝酒散心,玩家只能从“用椅子把门挡死”和“相信她不会乱跑”之中选择一项,甚至不能选择留在家里照看妻子。这样的选择设计和之前的 Depression Quest 的叙事方式很相似,通过限制选项表现主角面对困难时的无力感。开局的几个选项都是这样的风格,使玩家在正式开始游戏前就感受到主角面临的困境,并理解Henry选择进入森林逃避现实的选择。■ 第三角度——细节  整个游戏中出现的角色寥寥无几,除男女主角外只有两位配角被浓墨重彩地刻画出来。在配角没有出现过任何一次的情况下,游戏采用了大量的细节叙事来刻画人物,并且获得了很好的效果。(这是我们的配角唯一一次出场,也是游戏中能见到的为数不多的几个角色之一)  游戏的前中期,和 Delilah 的无线电聊天中就可以获得关于几位配角的信息,为后面的剧情做好了铺垫。  游戏中存在着很多可互动道具,即便是打开地图都需要对照指南针确定方向。几乎每一样在野外发现的道具都有对应的无线电台词,玩家越是仔细,就越能从中获得更多的背景故事,对人物产生更强的代入感。除此之外,游戏还采用了和 Gone Home 中类似的笔记来塑造配角的形象:仅仅通过几张笔记和几段录音,就将玩家素未谋面的几位配角形象塑造出来——相信每位玩家发现某个秘密营地中的秘密计划时都会会心一笑。关于幕后 Boss 和整个故事的脉络在结尾处也通过 Boss 的笔记被揭示得一清二楚。(剧情中通过字条表现的另一条暗线)■ 缺憾  尽管游戏的氛围营造和代入感十分成功,但游戏本身并非完美无缺。硬件方面的问题放下不表,毕竟是 Unity 引擎制作的游戏,有些优化问题也是难以避免。然而,在剧情方面的一些缺陷,使得游戏体验产生了虎头蛇尾的感觉。  首先,尽管游戏流程并不算长,但以步行而言称得上比较大的地图中太过于缺乏探索要素和支线了。想想 Gone Home 中仅仅是不到几百平米的小别墅中就可以发现好几条平行进行的故事线索,相比之下 Firewatch 如此之大的地图却只有两三条一目了然的支线,可收集的道具也只有小宠物和几张笔记,实在是太浪费地图资源。  其次,剧情的节奏处理实在称不上高明。游戏在前期一两个小时的游戏时间里都是十分清闲的慢节奏游荡,到中期在缺乏铺垫的情况下突然加快节奏,将剧本强行变成悬疑剧;在玩家的情绪好不容易被调动起来后,游戏又随着救援的到来戛然而止,最后的解答虽然称得上有说服力,但实在是太缺乏冲击力,也欠缺足够的铺垫,和游戏中后期的悬疑气氛完全不搭调。以下内容包含严重剧透  Firewatch 通过一段时长几个小时的漫步表现了几位角色的逃避。Henry面对患有阿兹海默症的妻子,选择了成为警报员逃避现实;Delilah面对被自己的失职害死的布莱恩,在结尾选择了尽快离开森林;布莱恩的父亲无意间害死了自己的孩子,选择了隐瞒事实真相,在森林中藏身两年。  而最后,三位主角谁也没有解开自己的心结,不约而同的选择了继续逃避残酷的现实。  正如游戏的介绍中所说,这是一款在成年人角度上制作给成年人玩的游戏。  的确如此,现实里几乎没有任何事会给每个人留下完美结局,更多是在迷茫中烟消云散。正像 Firewatch 的结局中一样,布莱恩的死最终不了了之,父亲选择继续逃避,Delilah离开树林再也不愿回想过去,就连Henry自己也不知道会不会回去看望自己的妻子。  这款游戏并没有给我们提供什么正能量,也没有什么心灵鸡汤:他没有告诉我们面临现实的困境应该如何处理、乐观看待,从始至终,只充斥着对世界的无力感。  或许唯一能称得上心灵鸡汤的,就是通过那无线电、贴在墙上的笔记,我们才知道还有素未谋面的人在残酷的现实前面临着同样的困境。男女主角通过无线电的交流,大概就是对现实绝望的人们之间的相互安慰吧。  总而言之,尽管在剧情上有一些缺憾,但 Firewatch 的整体氛围和代入感营造十分成功。实际上这款游戏的故事相当平淡,用电影、小说不可能给观众或读者如此强烈的共鸣感,唯有用游戏的形式才能完美表现。正是像 Firewatch、To The Moon、 Journey 这样的作品,才让我们真真切切的理解到游戏也可以成为一种不逊于电影、小说的艺术形式。第九艺术,不愧其名。  顺便一提,我个人认为步行模拟实在是太适合 VR 了。如果有合适的控制设备,步行模拟类型的游戏很可能在VR中大放异彩。■ 关于欢迎访问这篇评测的获取游戏的 Steam 商店页面、以及更多玩家讨论。作者:「Steam ID : The Dreamy One」原文:  其乐是一个基于 Steam 平台的游戏社区,旨在为玩家提供高质量的游戏评测、解读和感悟。欢迎订阅我们的知乎专栏,或访问   其乐是一个基于 Steam 平台的游戏社区,旨在为玩家提供高质量的游戏评测、解读和感悟。欢迎订阅我们的知乎专栏,或访问
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我花了4个小时玩完了这个游戏。它给我的感受是:与其他大多数游戏完全不同。 这个游戏里我感受到的是冰冷现实中,弥足珍贵的一丝温情。 或许有人会说,这样的游戏看看别人录的视频就行了。但如果你是这种游戏的爱好者,绝对不要错过。评分:10/10 游戏本身我给9分,减掉一分是因为剧情比较短。 加上的一分请看下面的文字。在片尾曲和字幕戛然而止的那一刻,我想到的是美剧White Collar里的一段对话。对,这个游戏没有你期待的那种Happy Ending——正义战胜邪恶,光明吞噬黑暗,勇敢的小伙伴击败恶势力让生活重新回到正轨那种。这里也没有龙裔、狩魔猎人或者动力甲,也没有让时光导流的奇异天赋,更没有“数百种个不同的结局路线等你发现”。(你知道我说的都是啥对吧 :)短到让人觉得不值“票价”的流程,单调的游戏模式(所谓Gameplay),只有一个故事结局,没有任何挑战和难度的解谜设置——这就是关于Firewatch的一切了!好吧,我开玩笑的......事实是,在通关之后,我花了一整个晚上都听这个游戏的OST,对着自己在游戏里的截图发呆,甚至都耽误了我打Dota或者和妹子发信息。因为我满脑子想的,都是在游戏中我和女主Delilah是如何度过整个夏天的。我不知道该把这个游戏怎么分类,也不知道该用什么标准去评价它,或者该如何向你讲述我这几个小时的心路历程。但我还是想试试。因为它能够帮你从日复一日的惯性中抽离出来,重新审视自己的生活。它让我明白:你的生活可能糟透了,但别人的也一样。孤独本身就能促使人去思考一些事情。而在孤独的旅程中陌生人的出现,更像是一面镜子,可以让你重新发现自己。这种重新发现,可能是每一个生活在城市里的人都需要的。说几个无关剧情的特点:1、不同寻常的“人物设定”整个游戏中,你不会见到任何一个清晰的人物模型。无论是你自己,女主角还是其他人。大部分时间,你能看到的只是自己的手。所有的人物要么是远远的身影,要么是照片,要么是笔记本上的草稿......反正都不是以正常的方式出现的。 但这并没导致游戏中的人物缺乏特点和辨识度,因为通过大量的文本、语音以及可互动的生活细节,游戏作者已经非常完美地刻画了不同人物。 更重要的是,这样看似投机取巧的做法反而为游戏增加了许多“神秘感”。作为一款探秘谜题难度几乎为0的游戏,倒是在这方面给玩家出了不小的难题。 如果你愿意,可以尝试找一找男主人公和女主人公究竟长什么样子。2、单一结局,却更有哲理在游戏中,每一次对话你都有不同的选项可以选。但是最终的主线结局却不会改变。你的选项影响的只是一些类似彩蛋的地方。或许你会说这不够真实或者不够有趣。但就像我在一开始提到的,这里之所以没有几百个结局等着你,或许是因为我们的生活就是这样——很多事是冥冥注定。你用怎样的措辞表达,在细微处做出怎样的选择,能影响的可能只是别人的心情和回应。而对事情的发展,未必有那么大的干扰。 3、叙事和留白恰到好处,对话设计好评Firewatch是由前Telltale的员工完成的,所以在叙事上延续了Telltale作品一贯的高质量。每一次对话都在推着玩家往前走,虽然整体体是线性结构,但也没有限制玩家的行动。而在独自探索的路上,周围的环境和BGM又会恰如其分地将你带入一个思考的状态。在整个游戏过程中,你几乎没有脱戏的可能性。而且在对话的设计上,也是埋了各种梗。如果英语过关一定能够体会到其中的乐趣。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------以下部分剧透。欢迎来到现实世界,简直糟透了。你叫Henry。你的生活本来可以很幸福。生活在科罗拉多州的你有个美丽的伴侣——Julia。你们是在一个酒吧里认识的。那时候,醉醺醺的你只用寥寥数语就俘获了她的心,你多幸运啊。更幸运的是,她在耶鲁大学工作。因为耶鲁远在康涅狄格州,这就意味着Julia每年有很长一段时间都不能在家。具体说来:她每个学期只会回三次家。对于一个结了婚的男人来说,老婆不在家,是何等的幸福。但是忽然有一天,Julia患上了阿兹海默症。你的生活变得一团糟,你要用全部精力照顾她。只是偶尔去和朋友在酒吧喝几杯,都会惹来“不在乎妻子”的闲话。幸亏Julia的家人把她接到了澳大利亚的家里,才让你得以脱身。Julia不在了,你也不能和朋友鬼混了。生活还有什么意义?所以当你看到报纸上登载的招聘广告,你丝毫没有犹豫......开车!目标怀俄明州的森林!And now my watch begins.来,告诉我,你的生活出了什么问题?Delilah是你的主管,她会通过对讲机告诉你该做什么。但是在工作之前,她想要知道你的生活到底除了什么问题。因为生活没有问题的人,是不会做这份工作的——“在大森林里呆上一整个夏天”。的确,这样做会错过多少美好的时光啊。虽然你的生活的确一团乱麻。但是一开始,你怎么可能对一个陌生人敞开心扉呢?我们的生活都很操蛋,但是很高兴你在这儿。后来,你意识到在你的生活里,似乎一切都被剔除了。剩下的只有对讲机里的Delilah。于是你们有一搭没一搭地聊着天,有欢笑,也有摩擦。有摩擦,自然就有道歉。人们总是会在别人道歉后变得心软,你也不例外。于是你们开始交换彼此的故事。原来,大家的生活都是这么SB啊。原来,我不是唯一一个受苦的人啊。We're all fxxked up, but I'm glad you are here......记忆和森林。在森林里,虽然人不多,但怪事不少。有人放烟花,有人失踪,有人跟踪,有人窃听。还有一场森林火灾正在蔓延。这一切,会将你和D带向哪里呢?......Good luck.说不出口。Hey there Delilah......还是算了。It is what it is, accept it and move on.只有一种英雄主义,就是在认清生活真相之后依然热爱生活。或许,不一定要热爱吧。能坚持下去就已经很好了。一些图。Where it all happens.Where it all happens.这是Julia画的你。这是Julia画的你。你在森林里发现了一只可爱的小龟,你叫他Turt Reynolds。你在森林里发现了一只可爱的小龟,你叫他Turt Reynolds。看,你还发现过一只浣熊。看,你还发现过一只浣熊。这啥?这啥?HmmmHmmmDelilah会邀请你描述自己的长相,根据你的选项,她会画下这幅作品。在游戏中,你会发现一部相机。在游戏的结尾字幕部分,你的照片会一一展示出来。你还可以将这些照片发到自己的邮箱。KEEP CALM AND CARRY ON.THERE'S MORE FIRE TO WATCH.这篇文章我发在了自己的知乎专栏,希望大家多支持。
======警告,全是剧透======孤独,孤独无处不在爱妻年纪轻轻就老年痴呆,回到老家由父母照顾,她已经认不出我的样子,孤独报纸上看到有个森林里的工作,我来了,一个人找到瞭望塔,一个人安顿下来,孤独女同事D在步话机里指示我干这干那,就是不肯见面,孤独我发现2个少女的踪迹,顺着外套,裤子,胸罩,内裤,一路追踪过去,她们露营,她们裸泳,她们离得远远的,她们骂我死变态,她们跑了,什么都没看清,孤独一天晚上我喝多了,朦胧中和爱妻通了电话,醒来才知道打错给了D,孤独发现一个人影,他拿强光手电照我,他跑了,什么都没看清,孤独发现了神秘科研基地,发现有人在记录我们的通话记录,我一路调查,一个人影没有,孤独我潜入山洞,总算见到个人类,但是是死掉很旧的干尸,孤独为了自己不无聊死,我拿步话机和D唠家常,聊到我爱妻的悲剧,聊到D的不堪往事,孤独最终发现了坏蛋的身份,我准备要决一死战了。但他留给我个录音带就跑路了,无人可战,孤独森林火势越来越大,直升机来接我们撤离,D死活不愿等我,要乘第一班机先走,孤独候机的过程中,我来到D的房间,女人房间确实整洁。飞机晚点,我拿起步话机,D问我下一步打算,我鼓起勇气追求她,她却劝我该回去看看爱妻。但我没良心,我不管,我该向前看,我该有新生活了,她还是不答应,只勉强同意来年路过我老家时来看看我。孤独直升机终于到了,在森林里活了几十天,终于见到了一个活人:飞机上的工作人员,但他整个脸和眼睛都蒙住,不知道是男是女,还是孤独玩的简体中文版,有少量翻译错误。主要错在美国俚语,不影响剧情,只影响一些玩笑梗。这游戏很边缘,很小众吗?看起来好像是,但是首发一个月卖了50万套(不打折的销量)。好像又不算是个小众作品了。
【前排提示,包含剧透,多图杀猫,建议Wifi环境下浏览】首先感谢一下
的答案,这是我购买看火人的动力之一。原答案链接:我比较感兴趣的是看火人精致且风格独特的画面。简单部分引用我在steam上的评测:令人惊艳的画面,新颖而且吸引人的画风。别致的景色以及游戏环境设计。画面(10/10),达到了我心中预期的效果,换句话来说,完全可以做一部动画电影了!音乐( 9/10),原声符合我心中的预期效果,而且让我有了一种非同寻常的感受。不足之处:(1)剧情太短,几个小时就通过了所有剧情;(2)可以去的地方太少而且有很多地方下不去;p.s:为什么走到悬崖边不会掉下去?:((3)与环境的互动太少,几乎找不到动物(虽然我发现了一只小浣熊),也不能摘花之类的;(4)【剧透】直到最后也没能够见到戴丽拉本人,我觉得这里是比较失望的;(5)剧情提示较少,有时候不知道该怎么继续下一步;(6)设置的“任务目标”不明确,常常因为剧情的发展而一下子改变,让我觉得比较无厘头,或者说是太随意了。详细来说,我个人认为缺少的内容主要有:(1)身为“看火人”对象本身,与周围环境互动的情节太少,本来期待是有一定自由度且有护林元素在内的游戏内容,结果感觉还是因为服务于剧情而删减了一些内容。几乎没有发现支线任务的存在,比如“寻找浣熊的踪迹”“研究地形”之类的有趣任务,不过估计会在之后发布更新吧。(2)游戏剧情任务过渡比较唐突,有时候设置了一个目标之后,打开对讲机进行对话,任务目标马上就变了,这点就很唐突;比如之前的任务目标是寻找熊的踪迹,然而我走到目标点触发剧情之后任务目标便换马上成了寻找袭击线索。其次,关于游戏里剧情的坑也并没有填完,比如到最后森林大火的缘由和后续故事还是未知、童子军营地空空如也什么也没有;神秘袭击人的情节略感莫名其妙。以及我之前提到的:直到最后也没能够见到戴丽拉本人游戏开始时大篇幅的文字+过场介绍了主角的生活背景以及这份工作的来由,甚至在大量的对讲机对话里把他和戴丽拉俩人的情感生活有意无意地叙述展开,引起了我相当大的兴趣;而对于一些情感上有故事的玩家(此处斜眼)来说,很容易给人造成共鸣甚至是看到了另一个自己的印象;而这里也是这款游戏的加分点,从情感渲染来说,情节设计得很到位,至少我很迷。然而,令人遗憾的是,结尾什么也没有,主角和戴丽拉的发展也没有了下文,仿佛被发了好人卡(有故事……)。总的来说,游戏结束之时,我的内心空落落的,至少没有很满意地像其他游戏一样结束。也许后边官方会更新剧情,但是就目前来说,还不足以让玩家十分满意。多少人能期待见到戴丽拉一眼啊,QAQ,真的很虐。【剧透提示1】开头设置的一些提供给玩家选择的选项,我以为会像辐射系列一样对玩家后来的角色、剧情等等产生分支影响之类的,结果并没有发生什么;但是中期主角与戴丽拉的关于画像的对话,会在最后戴丽拉的瞭望塔里找到一副符合你作出角色塑造选项的画像。【剧透提示2】前面提过,看火人这款游戏的画面非常有特点,成为了我购买游戏的原因之一,而这款游戏恰恰有一个特别的玩法,也是我玩诸多画面精致的游戏时喜欢的一种别样玩法——游戏内摄影。而游戏里由剧情发展,主角会捡到一部类似于拍立得的相机,所拍的照片会在结尾鸣谢名单中出现你拍的照片,包括你初次拿到相机误按拍下的“自拍”;此外仅仅用来给你作为纪念,拍摄张数不影响剧情。而所拍摄的照片貌似官方还提供了冲印的服务。在steam社区看火人板块下,可以找到看火人官方开发者成员活跃的身影,尤其是“艺术作品”一栏下,,你可以找到开发者Jake等其他人的账号发布内容,里面不乏精品壁纸、开发进程的GIF甚至是利用玩家所无法运用的游戏制作工具所生成的艺术作品:不过值得一提的是,因为游戏本身可到达的区域较少,加上游戏场景、画面渲染的一部分原因,导致了相当多的玩家在拍照/截图 后所得到的“照片”,不论在构图上亦或是画面内容很容易出现大同小异的结果,比如我在steam的社区的艺术作品里就曾经发现过和我拍摄截图画面相似度估计有90%以上的图片:下图中,第1、2幅图仅仅因为拍摄站点不同,但是画面相似度也很高,而且1、2、4图都是多次出现在大多数玩家拍摄的画面之中的(包括我)。最后,给大家送上一些我在看火人中所拍摄的照片,希望你们喜欢,并且玩的愉快!
对于游戏各方面的评价已经很多了,我的评价就是,在steam玩过的让我沉醉感动又深切怀念的游戏有两个,第一个是Life Is Strange,另一个就是这个Firewatch。在这个成人向故事中,玩家感受到的是无奈还是振奋,见仁见智,不过我认为,他们离开赖以逃避过去的地方是一个象征,看似平淡地结束,其实还是 包含着一丝希望,怀抱着一点温情 的。所以,很想写点东西来纪念亨利和戴丽拉不曾见面又日夜相伴度过的那十一个星期,就从发现奈德的秘密基地那里写下感受吧。主要是将亨利代入我的感情,所以这么写会不会给人一种不忠的感觉我就不管了,不要把我批判一番╮(╯▽╰)╭当然,是有剧透的 :)======That's it?我平静地把斧子收起,环顾奈德的秘密住处,了解了所有的真相。同样地,我并不着急离去,不久之前在那个铁丝网环绕,周围山林仿佛栖息着重重杀机的监测站,我也是尽量待久点,搜索一切有用处的密谋证据。不同的是,彼时我很惶恐不安,不时探出帐篷观察有没有古怪的人物,而戴丽拉也催促我赶紧离开那里。不同的是,这次步话机的另一头渐趋沉默。我的心中搅拌着缕缕兴奋与一点失落,向她不停报告着被盗物资、伪造报告、监测器、工作台诸如此类的东西,我以为她会热烈地回应。但那只是我以为。她最终还是开了口。抱歉,我不知道要说什么。我不知道你想让我说什么。我当时从未怀疑什么,但是现在在酒精的作用下,我不禁胡思乱想:难道这一切都是她搞的鬼?不然她为什么无动于衷,这可是真相,是化解了我们两人危机的关键啊。。。Screw you. 我骂了一句,用手背把捣蛋鬼龙舌兰酒瓶推到一边。也许她只是太震惊了,也许她正体会着悲伤和自责,也许她只是本能地想逃避这一切。别说她没有动机,而且我,我呃,我想去相信她。她那么好。总之我当时只是盯着骨头和刀叉做成的风铃,让它们随意叮叮当当了一会儿,然后,然后我就在一片橘黄的天与地当中了。十一个星期以来,我都在这片山林里守望与游荡,我熟悉其初阳时分的呼吸,天已薄暮的颤动。即便不用地图我也能千折百绕地去到我想去的任何地方,可如今,我迷失了吗?灼灼山火鼓起灰蒙的烟雾,乘风与落日熔金混合在一起,我掏出地图看了又看,却总是茫然地误入歧路。该死的,我不想就这么死在这里,更不想自我实现这种悲剧。我只是始料未及,戴丽拉决定先行一步。我知道救援直升机不应该冒险等到人齐再把他们撤出,但是我清楚,她也清楚,不是别人坚持要她离开,是她自己。我结结巴巴地说着,要是他们不回来接我呢,万一,万一我们错过了什么呢,关于,呃,某些事情,我不知道该怎么说。但她执意要走,我微微低下头,舔了下嘴唇,好吧,如果你必须那么做的话。一片默然。其实,也许我不是在担心自己,我的意思是,换做是我,我会等你的。我绝对会。来到上次察看过的紧急缆车处,这次缆车是在我这边了。戴丽拉?我看到缆车了。——好吧。我收起步话机,徒手把缆车牵引到对面。第一次来到她的瞭望塔下,我懵住了。Finally. 我抬起双腿,既高兴又平静地拾级而上。熟悉的塔,陌生的塔,就像她一样。我扭开门把手,闯入了她的生活中。So...This is her place.我在门口站了约莫一两分钟,默默端详着她的小屋的全貌,整整齐齐的,安安静静的,很想去了解关于她的一切,但又不想太快打破这种期待。就像拆包裹的前一刻那样,等待的终点,甜蜜的起点,我心想这是人生最满足的时刻。嗯,门旁的箱子上摆了双深绿色的拖鞋,上面绣着浅绿色的鹅卵石般的图案。我实在不知道怎么评价别人的拖鞋。窗户上钉着一对麋鹿角,其中一只挂了一个也许是鹿皮做的水囊。到了这个时候,我也许该把它作为我的战利品。纯白的碗碟干干净净地摞成一叠,各色的罐头满满当当地摆在柜里,虽然无关紧要,可我还是忍不住多看了几眼。红白灰相间的床单,坐上去倒还舒适,床上丢着一本《卢锡安的策略》,我拿起来,想象着她翻阅这本书的样子。床头挂着一件昭示着主权的白衬衫,这大概是屋里最有她的生气的东西了。嘿,你想什么呢,我当然没去动它了。打开床头灯,虽然天亮得很,我看到两本填字游戏,啊哈,你们就是上次被她假借吓走我面前的小浣熊的帮凶吧。她的小木桌已等候我良久了,我走过去,看见海报上面挂着个牌子,写着猪肉水塘,哈,这么说她真喜欢这名字。我拿起蓝色小水杯嗅了嗅,有股淡淡的酒味儿。呃,不要破坏这画面的完整性,我放了回去并给桌前景象拍了照。碟子上躺着两块切好的苹果,切面已经有点氧化变暗了,我干脆地吃掉了。关于这事你爱怎么理解就怎么理解吧。一瓶龙舌兰酒。嗯哼,酒鬼看火人和酒鬼纵火狂相比哪个更危险?我把它和从纵火狂那里没收的威士忌放一起了。嘿..瞧瞧,她果真给我画了画儿,穿着我告诉她的晚礼服,下面却是短裤。熊,小乌龟,燃烧的瞭望塔,so cute.那么,是时候了。我戴上桌上的那副耳机。嘿,戴丽拉。我们彼此给对方做了未来的选择,也许未必能好好实现,但是谁知道呢,也许事情会奇妙地改变,连森林都会烧起来,人又凭什么一成不变呢。当我们要见面时,我们就会见面的。走出戴丽拉的小屋,正要下楼梯,赫然发现一张小躺椅,上面放着一副望远镜。嘿,她就是坐在这里,望着我,和我聊天...那些时光是真切地存在过的。我掏出一次性相机,只剩两张相纸了,我给躺椅和它的小望远镜拍了一张。然后,我举着相机,一边走近塔下空地的直升机,一边拍完了最后一张相片。亲爱的戴丽拉,我早有预感,你我未必相见。也许,在第64个晚上,你对我说,我们有一天会坐在一起,喝着冰镇威士忌,还可以做些什么的时候,也许那就是故事收尾的最好时刻。也许重逢并不重要,就像《查令十字街第84号》的腰封所写那样:二十年间缘悭一面,相隔万里莫逆于心。 谢谢你,陪我度过人生中最不好也是最美好的时刻之一。
我真的觉得亨利应该去见戴莉拉一面。
【本文几乎没有剧透】BGM和文字交互入场很舒服。一下子就把人带入了整个游戏的氛围中。穿插进入场景,过渡也很舒服。画风可能不符合很多人胃口。但是对我而言是很合适的,不细腻但是颜色和光线氛围运用恰到好处。1080High画质跑起来我不是很流畅,掉帧时有发生,后来就用笔记本降低分辨率继续了。暗自思忖这个游戏还是隐隐吃配置的,因为感觉我打战地4都比这个流畅。shift的对话很有意思。全程好像有人陪着,插科打诨也很有意思,比如刚开始看到树上的内衣地上的内裤,男主和对讲机的对话让人感觉特别好玩,当时看到地上内衣我也很紧张兴奋来着。。这不是一个纯粹的游戏,期待枪车球的刺激快感的应该没兴趣买这个游戏。walk类游戏本质就是讲故事。讲得好不好才是游戏的关键。应该是和 DearEsther是同一波受众。镜头设置有点不太友好。颜色华丽配上不太灵敏的第一视角,很容易让人头晕。有时候拿地图什么的动作一大就会有种晃动感。我觉得游戏本来就应该值得艺术推敲,这个游戏也做到了。诟病主要大概有三点:1.过短的流程2.有点吃配置,容易掉帧3.实际上没有给玩家多少自由空间强调下第三点。有些玩家说的自由是远哭那种沙盒式的自由,我觉得walk游戏沙盒了容易承接不住剧情连续性。我这里的自由是指游戏中思考的自由,比如添加稍小的分支影响,会让人更有探索欲望。地图很小。跟着线性剧情就走完了。这种游戏大概就是部短片,待你哪天晚上吃完晚饭不想睡觉又没什么工作,就可以借它消遣下。高度有限。并不是特别深刻或者烧脑的游戏。剧情也比较简单。其实认识错位是差评的主要来源,它就是一个小品,不要把它和《暴雨》《the witness》的置于同级。有个答主联系非常好,应该置于《史丹利》的级别,当然,必须和史丹利的变态要区分开。4h流程。总的来说,剧情精短而且优秀,很有想法。至于英语文本难度,我觉得把字幕打开,四六级过了就足够应付了。拓展点新词汇也没什么坏处嘛,╮(╯▽╰)╭噢噢噢。刚刚看steam评论,北美玩家可以加一条缺点:4.卖20美元真是贵得心碎。
这游戏对于我来说是FOV设置让我溜达一个小时后头晕眼花胃部翻江倒海的第一视觉游戏,我是在PC上玩的,哪位兄台如果有修改FOV值的方法请告知,感谢。
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