ip崇拜蔚然成风籽月 好ip就一定能成为好游戏吗

百年童话沉淀经典IP 《美人鱼》高认知度受追捧_市州新闻_贵阳网
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百年童话沉淀经典IP 《美人鱼》高认知度受追捧
来源:网易娱乐&&
摘要:《美人鱼之海盗来袭》剧照。《美人鱼之海盗来袭》剧照。网易娱乐6月17日报道 在影视领域中选择成熟IP改编电影的现象已蔚然成风;为大众所熟知的书籍、电视剧、真人秀甚至歌曲都成为圈内竞相追踪的“香饽饽”。
《人鱼重生》海报。
《美人鱼之海盗来袭》剧照。
《美人鱼之海盗来袭》剧照。
网易娱乐6月17日报道
在影视领域中选择成熟IP改编电影的现象已蔚然成风;为大众所熟知的书籍、电视剧、真人秀甚至歌曲都成为圈内竞相追踪的“香饽饽”。成熟的IP不仅拥有夯实的故事核心,在品牌知名度、影响力上更是远超新生项目。在动画领域中,优质IP卧虎藏龙:若干深入人心的动画形象以及流传百年的童话故事都相继成为动画电影的故事原型。《美人鱼》7月25日强势登陆暑期档,作为首部在国内上映的人鱼题材的动画电影,一经曝光便顶着“著名童话IP”的光环备受瞩目。
传世童话潜力无限 华丽变身优质IP
由梦工厂打造的卖座动画《驯龙高手》系列改编自一本名叫《如何驯服你的龙》的畅销儿童读物,接连两部票房飘红。《魔发奇缘》由迪士尼出品,改编自格林童话中《莴苣姑娘》,精美的人物设定和一头飘逸的金黄秀发深受女孩子爱戴。这几部大银幕热卖的动画电影通常基于一个优质的IP,通过高科技的技术手段重新打磨和更具有时代意义的内容改编,使那些原本生活在童话故事里的经典故事再次焕发生机,在市场上得到口碑和票房的双重认同。
美人鱼颠覆经典 百年童话再创奇迹
披散着一头浪漫红发的人鱼,倚坐在礁石上等待王子的形象深深烙印在大众的心中,动画电影《美人鱼》的故事原型便来源于这个世界知名童话,这次的美人鱼故事大胆而创新,重生的人鱼摇身一变成为当下最具话题性的“女汉子”,她踏上冒险的征途,为保护人类与海盗斗智斗勇,完全颠覆经典,力图打造一个让你“意料之外”的美人鱼,通过华丽的视听展现和更易被现代人接受的冒险故事更为这个古老的童话故事增添强大生命力,在“引经据典”的优质IP的基础上,由经典新生的动画电影要在故事原型上更具创新性元素,才能获得市场的肯定。
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  由于《花千骨》手游的出现,将IP再度拉至一个热度和高潮。然而《花千骨》的成功,也拉高了许多电视剧方的心理预期,IP期望过高,价格也被一再提升。过于放大IP的价值,导致IP价格与实际承载能力不服,而热门大IP都在大厂手上,中小开发商若需要IP支持似乎只能另辟蹊径。
  当大家都为IP选择而焦头烂额的时候,上方小编给大家提供几个参考方向:
  1、对于小说而言,电视剧IP有形象,更利于传播。
  虽说小说IP成功案例屡见不鲜,但相对与小说IP而言,电视剧IP 更形象,画面感和镜头感更直接,利于传播。如《熹妃传》和《甄嬛传》如果纯粹是作为IP的话,想必《甄嬛传》更讨人喜欢。(此处只说IP,具体游戏运营情况还得根据游戏研发情况定。)
  2、电影IP档期太短,但若是打算长期延续的电影,打造全方位IP价值的电影,可以考虑。
  比如国外漫威的一些IP《蝙蝠侠》、《蜘蛛侠》、《超人》……会连续出很多部,而每一部电影推出前后都会对游戏造成一定的吸粉效益。若漫威的电影IP太难拿到,一些受欢迎的其他系列电影也是可以考虑的,如《哈利波特》系列、《生化危机》系列等。
  3、现代剧并非完全不能投,一些现代剧有一帮95后粉丝。
  现代剧改编电影的案例屡见不鲜,然而并没有特别成功的典范,《虎妈猫爸》、《旋风少女》等,但难成体系。首先得调查这些现代剧对应的一些人群,是否主要以95后粉丝为主;其次电视剧的演员也应该有所了解,95后小朋友们最爱的TFboys、鹿晗、杨洋……这些元素都不可忽视。
  4、二次元文化可深入了解,有一帮二次元死忠粉。
  《舰娘》作为二次元手游便是个非常成功的案例。二次元是种深不可测的文化,其粉丝忠诚度极高。不仅如此,在游戏创作过程中,还可以邀请一些同人漫画家免费帮忙做一些美术包装的设计。在宣传上,可以用COS的方式进行线下推动。但二次元手游绝不仅仅是从美术风格上靠近二次元,更是读懂二次元世界,多方面将二次元与游戏进行融合。相信有二次元粉丝的支持,游戏定不会太差。
  5、女性向游戏,细分领域。
  随着去年《暖暖环游世界》的火爆,女性向游戏这一领域被开拓出来。游戏男生倾向得到了很大的颠覆。女生对于游戏也有需求,关键是能不能找到需求点并进行挖掘。随着暖暖的大火,今年腾讯推出的《奇迹暖暖》再度引起换装游戏的新高度。游戏的故事构架不必太复杂,符合逻辑即可,但在画风以及游戏玩法上要有所研究,女性向游戏还是一片蓝海,能不能开拓出来,就看游戏团队的创造力了,
  6、明星游戏《金·卡戴珊》。
  随着根据一个明星艺人本人而制作的一款游戏,《金·卡戴珊》获得了不错的效果。国内也有效仿,《范冰冰魔法学院》便是最好的案例。然而,《范冰冰模范学院》没有真正的火起来,关键在于并没有多少人想要成为范冰冰。明星游戏有潜力可挖,但关于明星的选择非常重要。这个明星一定要是很多女生梦寐以求想要成为的人物,才能更有吸引力。
  总而言之,手游与IP是相辅相成的。好IP配上好游戏才能成为佳话,否则IP再吸量,也不过是个花瓶,虚而不实。为了在IP选择上要谨慎,IP的吸引力在慢慢的褪去,最后留住用户的,必定是精品的。
【责任编辑:橘子】
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2016年H1手游行业报告:透过数据深刻了解手游玩家
2016年H1手游行业报告:透过数据深刻了解手游玩家
作者:一飞
来源:爱提网
日期: 10:32:16
  7月30日上方网消息,ChinaJoy开幕之际友盟+发布了2016年H1手游行业报告。内容涵盖手游市场变化、手游App发展趋势、手游用户行为特点、手游用户属性特点以及VR游戏趋势简要解读等方面。
  7月30日上方网消息,ChinaJoy开幕之际友盟+发布了2016年H1手游行业报告。内容涵盖手游市场变化、手游App发展趋势、手游用户行为特点、手游用户属性特点以及VR游戏趋势简要解读等方面。
  以下为详细报告:
  一、手游市场环境变化
  随着过去一年中,移动设备数量的进一步激速增长,手机游戏用户整体规模并未见涨,根据【友盟+】统计显示,在16年上半年中,手机游戏用户规模呈现出平缓稳定的趋势,2月份由于春节假期的原因,用户规模略大;截止2016年6月底,手游月活跃用户规模达到4.57亿。
  从终端分布上来看,Android端用户占比接近7成,多元化的推广渠道以及使用量越来越多的安卓平台逐渐成为手游玩家的首选,特别是针对一些修改器,加速器的使用方面,Android平台较iOS平台更加灵活。
  二、探索手游生命周期与付费效率:手游APP发展趋势
  对于任何一款互联网产品来讲,用户是产品的核心价值,针对手机游戏来看,同样如此。
  不同的产品根据形态以及运营方向的不同,往往处在不同的生命周期。而不同的生命周期点往往预示着游戏产品处于稳定或者衰落的状态,这就需要调整产品的用户结构,以延长产品的生命周期。
  商业游戏的最终诉求在于用户的付费,那么在沉淀了相当一部分用户之后,提升游戏内的付费率,寻找更多潜在付费用户,就成为了商业游戏的最终诉求。
  每个产品都有生命周期,对于手机游戏来讲,不同的产品、运营方式、以及推广模式,最终导致手机游戏呈现出不同的生命周期。
  然而,处在生命周期节点的各类游戏,通过改善用户结构,优化用户留存等手段能够将产品扶植到稳定的发展轨迹中,以确保手游产品尽可能长的延长其生命周期,确保手游开发商利益最大化。
  如下所示几类典型的手游生命周期中:在经过短暂高速增长之后,周活跃用户暂时呈现出良好的水平,但与此同时新增不足,导致周活下降,由此可见产品老用户留存情况不佳,当新增不足时,迅速走向衰退;而当产品能够形成一定留存效果时,产品则呈现出稳定的用户规模,如能够补充新增用户规模,产品依然有较好的成长空间。
  而当产品用户形成一定的规模,用户群与增幅呈现稳定态势,所有点分布在高增长与高周活的区间,用户呈现出高位稳定的状态;而通过细致的分析,部分产品在滑向衰落前,能够通过有效机制调整用户结构,使之回到高位稳定区间,此类手游产品也会持续呈现稳定的发展态势。
  通过典型生命周期曲线我们得知,留存率对于手游产品来说是一个至关重要的指标,各类手游的留存情况也有所不同,从如下留存比对中不难看出,教育类游戏的次周留存率最高,约在30%以上。各类游戏周边、以及小游戏类别手游留存率较低,约在20%以下。其他类别游戏的次周留存集中在20%~30%之间。
  与“啤酒”与“尿不湿”的案例类似,玩家在智能移动设备上的习惯操作,往往标志着玩家拥有较高的付费意愿,通过对一些游戏付费玩家的行为进行深入挖掘,我们得到与付费行为高度相关的一些行为,其中包含用户在游戏中,以及其他应用游戏内的大量行为。
  在针对用户付费的行为预测方面,通过对一些已有行为综合甄别,利用这些行为来圈定预测付费的用户群,当圈定用户群特征愈加集中于头部(即最高特征相关人群),通过回访数据我们能够计算出实际付费的效果,最终用户付费的行为则更为精准。随着模型选取用户规模的扩大,付费准确率依然能够保持相当的准确率。
  从反馈数据来看,用户在使用移动平台过程中,看似“毫不相关”的一些行为特性,标志着用户拥有极大的付费的可能,而通过APP间的相关行为的综合计算,则能够有效的将潜在的付费用户挖掘出来。
  对于付费游戏来说,高额付费用户(大R)与普通付费用户(小R)是游戏里常见的两类人群,结合目前已有的游戏付费数据来看,小R用户群往往对游戏的综合贡献度更大。
  从玩家的付费行为来看,如果游戏内部机制倾向于付费降低游戏难度、减少游戏练级时间,大R能够较为轻松的体验到游戏的快感,而游戏难度的降低会导致玩家忠诚度降低。相比之下,小R玩家以通过较长的练级时间、较大的精力体验游戏的快感,这是的小R玩家能够尽可能多的留存在游戏中,且承担更多的付费场景。
  付费用户与未付费用户的基础属性进行比对不难发现,付费用户多集中在男性用户、青年用户群体中。付费行为倾向于对手游投入较为深入、有能力承担手游费用的人群中。
  三、手游用户行为特点
  游戏时长是体现玩家参与游戏深浅的重要指标;从各类别游戏的玩家使用时长方面不难看出:冒险探秘类、教育游戏以及角色扮演类游戏的用户参与时长在15分钟以下;策略游戏、棋牌竞技、益智解谜、经营养成类游戏用户中,长时间参与游戏的玩家占比高于其他类型游戏的玩家。
  同样的,用户单日启动游戏的次数,表明用户对于此类游戏的粘性:小游戏,经营养成、以及益智解谜类游戏用户单日打开频次较高,对于一些故事情节方面较为弱化的游戏类型,用户访问频次高;对于角色扮演、冒险探秘、策略游戏等类别游戏,鉴于游戏形式容易深入,用户多集中在单日启动次数较低的部分。
  不同类别的游戏对应着不同类型的玩家,所以在不同类别游戏玩家在一周内各个时段玩游戏的行为也有不同,整体来看,每个周三手游内玩家逐渐增加,到周末会达到一周的高峰,而到了周一,随着玩家回归工作与学习岗位,用户数量走低。类别游戏中,棋牌类游戏在一周内各个时段用户都较多,教育类游戏在周末使用人群较多。
  相比起棋牌等类别游戏,小游戏、动作街机等类别游戏在周内玩家启动频次相对较小,其中策略游戏在周二时分玩家较为集中,动作街机、冒险类游戏在周末更为吸引玩家。
  整体来看,用户日常活动时间内,晚间睡前时段参与手游的用户较多。而不同类型手游用户在不同的时段使用习惯也有所不同:如角色扮演类手游用户在深夜时段的玩家占比明显高于其他类型游戏,而棋牌类手游用户在午间时间段玩家参与较为集中。
  与其他类别游戏晚间时段呈现出明显不同的行为在教育游戏类别中,教育类游戏在晚间22点之后,玩家数量迅速下降,这与少年儿童的日常作息时间相关;而竞技飞行音乐类、模拟经营养成类别游戏则在深夜时段用户使用相对其他几类游戏有较多的用户参与。
  四、不同属性下用户群的手游类型选择:手游用户属性特点
  整体来看,手游用户中,男女性别占比相差不大,但从细分游戏类别中不难发现,不同性别用户在各类游戏呈显出的倾向性完全不同:女性玩家更多集中于经营养成类、教育类、益智解谜等节奏较慢的手游类型中,男性用户则对策略类,动作街机,以及棋牌类手游较为关注。
  在各个年龄段的分布上,年轻用户群是目前手游主要覆盖的用户对象。而不同年龄用户对于游戏的选择特征也有所不同:青少年期用户在经营养成、飞行竞技等方面游戏关注较高;青年期用户则在多种类别游戏中聚集,而作为现在对少儿教育的重要环节,教育类手游在这个年龄段用户的设备中较为活跃;中老年用户则偏爱棋牌竞技以及小游戏。
  区域分布方面来看,与移动用户整体分布略有不同,东南沿海以及河南、山东等省份手游玩家较为密集,而不同区域玩家对不同类型游戏的喜好也有所差别:上海用户偏爱冒险探秘、教育类以及经营养成类游戏;浙江、内蒙用户更喜欢策略游戏;飞行竞技类游戏在宁夏、青海、甘肃的倾向用户更多;广东、福建、湖北用户对于动作街机类游戏更加偏爱。
  手游用户中,大部分用户未婚未育。然而,当玩家的社会属性发生变化时,其对游戏的选择上也会有明显的差异:已婚已育的用户群对于教育类、冒险探秘、策略游戏、益智解谜类游戏的倾向性增强:特别是教育类游戏,随着用户进入婚姻以及育有孩子的时候,对于教育类游戏的需求增强远超其他类型用户。
  结合整体数据来看,目前手游用户线上消费水平尚可,不同类别游戏的用户消费水平不一:教育游戏用户线上消费能力较高,其偏高以上消费群体超过半数;冒险探秘、策略游戏用户线上消费水平也呈现较好的状态;飞行竞技、动作街机等类别游戏用户线上消费水平一般,较低以下消费水平用户占据了大部分。
  五、新技术模式下的探索:VR游戏趋势简要解读
  如果说在过去的一年中,什么样的新技术最值得玩家们期待,VR无疑是最能够引起玩家乃至业界认同的技术了。
  作为一项全新的、颠覆传统视听模式的外设,行业从业者在其所在行业中对VR设备的使用进行了探索:医疗、教育、旅游等等;但由于目前VR视听内容中,真实影像在数据存储以及后期加工方面存在诸多技术问题,处理真实景象内容成本较高,所以以3D技术作为主要展现形式的人造景象首先展现在了VR平台上,而作为人造景象最大的需求领域——游戏领域,则随着平台的支持以及新技术的发展,成为了VR时代最先受益的内容行业。
  VR游戏平台类型:以专属游戏终端作为运算平台的VR视听装置。以PC作为运算平台的,大型综合VR视听、体感监控装置。以手机作为主要视像载体的移动端VR眼镜。
  不论是行业从业者还是玩家,都对VR技术抱有极大的期望。但从目前的实际情况来看,综合性VR平台价格不菲;而VR眼镜类设备主要以视听沉浸为主,在游戏体验上与大型VR平台仍有一定差距,用户在VR眼镜类的游戏中使用多数以体验为主。
  从VR类游戏留存情况不难看出,目前各类VR手游次周留存率普遍偏低,在VR游戏类别中,最高留存率仅仅略高于手游行业的平均留存率。各种条件限制下的VR手游现阶段发展仍不容乐观。
  众所周知,VR眼镜类设备中,主要显示窗口依托于移动设备,故VR手游的发展,与移动设备未来几年的发展息息相关。VR游戏提供新奇体验的精髓,在于为用户提供更多的沉浸感。但由于VR眼镜目前的设计会将手机屏幕分屏处理,导致单眼承受分辨率降低,用户若想从移动VR平台内提升沉浸感,则需要分辨率更高的显示设备。
  从目前市面上活跃的双平台移动设备来看,绝大部分设备纵向分辨率尺寸小于2000(iphone6plus纵向实际观感为1920),分屏后的最大纵向尺寸均低于960。从这一点可以预见,VR眼镜类设备发展,将会随着移动设备分辨率、设备对分屏图像处理的优化效果的提升而进一步发展。
  综上来看,VR类手游的良好体验感离不开移动设备的发展。同时,鉴于目前VR仍处于早期的探索阶段,针对游戏的相关图像引擎,基于重力传感的相关组件等编辑环境也尚未过渡到成熟阶段,VR手游现阶段的发展方向仍不明朗。
  但民众对于VR的热情依旧不减,从网友热议数据不难看出,进入2016年后,用户对于VR的热情持续关注,且对游戏的偏好有了相当明确的选择,凭借沉浸式的新奇体验以及各类VR解决方案的不断完善,VR手游在未来仍有极大的发展空间。
  报告要点总结:
  截止至2016年六月份,移动手游玩家规模相对稳定,手游月活跃用户规模达到4.57亿;
  通过对典型手游数据进行生命周期绘制,连续新增用户与周活跃用户数据能够体现手游产品目前所处的生命周期节点,通过数据发现问题并及时调整,能够有效避免产品走向衰退;
  手游玩家在移动平台上的相关数据,可为作为评估游戏玩家群是否有付费意愿的重要依据;
  玩家在各类游戏的参与频次与时长方面显示,故事性,角色性较强的游戏,玩家消耗时长较长;体量较轻的游戏类型,玩家访问频次更高;
  各类游戏玩家参与游戏的时段略有不同,假日玩家参与游戏的程度较高,晚间睡前时段玩家参与游戏较为集中;
  不同类型的玩家对游戏类别选择有明显差异,性别、年龄、地域、婚育等方面条件都成为玩家选择游戏类型的潜在因素;
  VR技术尚处于早期探索阶段,对于接受度较好的VR眼镜类设备受移动设备硬件影响因素较大,VR游戏参与玩家以尝鲜为主。
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  前几年的手游是曾经的暴利行业,在有那么一个阶段几乎可以达到半路出家,入行即赚,但是现在很明显这个阶段过去了,所以如果你现在打算入行就先看看我的这篇文章大体的了解一下游戏的基本制作跟运作。
  其实现在的游戏圈子可以分为几层,第一层是核心层,这层人要么是游戏做的好,要么是资本运作好。第二层是小部分了解层,这层人是了解中间的过程,又不是特别深入也没做过。第三层是外围层,就像上面图1大河对岸的那群人,看着游戏人赚钱,但是自己却不知道怎么成为游戏人,这种算是外围层。
  游戏现在的开发据了解大概分为这么几种
  1.独立开发者,自己或者小团队独自做几年,然后觉得自己很多东西都不够完善,但是有产品了就去找投资,这种占了独立开发者的80%左右,而剩下的10%很多都自己做死了,还有部分出品之后大家觉得不错,得以生存。这部分里比较典型的有之前曾报到过的《星露谷物语》。
  2.小公司,单纯的靠跟风生存,市场上之前《刀塔传奇》火了,老板看看觉得不错,那就抄袭一个吧,于是市面上冒出了无数的类似同款,玩家们玩的头昏眼花,在刀塔的风头已经过去了之后,这部分公司有一大半因为新项目没选择好而被市场洗牌出局。剩下小部分当初跟风赚到钱的要么慢慢研究创意精品路线,要么细细研究市场上哪款合适,还有部分继续走在换皮的路上苟延残喘。
  3.大公司,这种公司一般都有几位甚至更多的投资人或者本身就量资本,手里还有IP等资源,比如有4位投资人,每人投资2000万,公司一般会把这些钱分成20份项目资金,然后公司一起做10个项目,随时跟进市场调研看看用户喜好跟市面产品对比,重点把后面的那10份钱砸在一款或者两款项目上争取做爆款来赌一下,而且手游市场现在模式很固定,保守的项目中一定有不赔钱的。
  聊了几种常见的开发模式,我们聊一下制作+运营的详细过程(在有一定资本的前提下)。
  1.原型:
  对于不了解游戏的人打算做游戏,首先需要一个原型来参考,这个原型可能是某个故事,也可能是某个游戏在或者是某种其它的东西或者事,但是一定会有一个原型,确定有这个原型很重要。
  2.制作:
  有了原型的老板们就可以雇佣一名主策划,而后是主程序,美术方面可以选择自己雇佣也可以选择丢给外包美术团队来做,但是核心是策划跟程序。策划用于完善你最开始的原型设定,确定游戏模式跟核心玩法,然后在敲定世界观,程序来对应的完成相应工作。而美术或者外包来制作相应的场景,角色,UI,特效。
  3.推广:
  游戏开发好了,准备拿出来测试了,这个时候才是真正上战场的时候,首先要考虑到广告问题,如何推广游戏,而游戏已经完成了包括服务器的架设自己跑上去没问题就可以删档内侧了。这时候找到渠道平台,需求部分的量或者找到发行公司来运营,同样有个省钱的办法就是百度贴吧跟地铁门口扫二维码,测试的情况不一定需要那么大的量,很多问题即使几百人就足够测出来了。
  4.测试:
  游戏测试人数已经够用了,这时候我们开始盯着后台数据,下载量、注册量、用户留存率,甚至连活动跟某些任务的数据都要一份详细的用于分析,比如游戏中公司预想的是那个地方大家会很喜欢,会玩那个活动,而玩家在玩的时候反而去做了另一个活动,之前商量出来的活动没有用了,这时候就要调整游戏方向,适当的临时做一些活动礼包,给用户一些指引,礼包中的道具尽量也会引导用户去没有人参与的活动中,毕竟辛苦开发了一个功能不能白白浪费掉,一定要让玩家充分的利用到游戏中的每一个环节。
  5.注册:
  提到注册问题,现在很多玩家真的是非常的懒,部分游戏下载好是有临时试玩或者快速游戏的,很多玩家都玩了几十级,依然没有自己注册。而玩家一但换了手机或者其他问题,这个玩家的帐号就会找不到,这时候就体现出大平台的好处了,比如腾、360之类的平台自带帐号登录,玩家只需要点一下就可以,关于注册这件事大家可以思考一下。
  6.渠道:
  这个就聊到了盈利阶段,游戏的运营可选择性很高,可以选择渠道或者发行,也可以选择自推靠口碑(前提是游戏相当出色),每家渠道其实都希望寻找到跟别家不一样的游戏,因为渠道也需要好的游戏带来玩家的充值跟流水,按照游戏的品质,分成的比例也有很大的不同的,比如常见的三七分,当然也有像《皇室战争》那种倒三七分成,简单来说只要游戏好,渠道怎样都好。
  上面的阶段都经历过其实就才算刚刚入门,当然像游戏巨头们可能跟上面描述的步骤有些不同,但是游戏巨头们也不需要入门知识对吧?
  最后给大家提个醒,未来移动游戏行业前景虽好,但是各行各业都有着自己需要承担跟面对的风险,入行之前最好找个核心圈内人详细的咨询一下创业过程。
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